I personaggi passo dopo passo
Il tuo primo passo per impersonare un avventuriero in Dungeons & Dragons è immaginare e creare un tuo personaggio. Il tuo personaggio è una combinazione tra le statistiche di gioco, gli spunti per il gioco di ruolo e la tua immaginazione. Scegli una razza (come umano o mezzuomo) e una classe (come guerriero o mago). Inventi anche la personalità, l'aspetto e il passato del tuo personaggio. Una volta completato, il tuo personaggio fungerà da tuo rappresentante nel gioco, il tuo avatar nel mondo di Dungeons & Dragons.
Prima di passare al punto 1 qui di seguito, pensa al tipo di avventuriero con cui vuoi giocare. Potresti essere un combattente coraggioso, un ladro furtivo, un fervente chierico o un mago stravagante. Oppure potresti essere più interessato a un personaggio non convenzionale, come un ladro muscoloso a cui piace il combattimento corpo a corpo o un tiratore scelto che elimina i nemici da lontano. Ti piace la narrativa fantasy con nani o elfi? Prova a costruire un personaggio di una di quelle razze. Vuoi che il tuo personaggio sia l'avventuriero più tosto al tavolo? Considera la classe del guerriero. Se non sai da dove cominciare, dai un'occhiata alle illustrazioni di qualsiasi libro di Dungeons & Dragons per vedere cosa cattura il tuo interesse.
Una volta che hai in mente un personaggio, segui questi passaggi in ordine, prendendo decisioni che riflettano il personaggio che desideri impersonare. La tua concezione del tuo personaggio potrebbe evolversi con ogni scelta che fai. L’importante è che tu arrivi al tavolo con un personaggio che sei entusiasta di interpretare.
In questa sezione, usiamo il termine scheda del personaggio per indicare qualsiasi cosa tu usi per tenere traccia del tuo personaggio, sia che si tratti di una scheda del personaggio formale (come quella alla fine di queste regole), di qualche forma di registrazione digitale o di un comune foglio di carta. Una scheda ufficiale del personaggio di D&D è un buon punto di partenza finché non sai di quali informazioni hai bisogno e come usarle durante il gioco.
Costruire Bruenor
Ogni fase della creazione del personaggio ne include un esempio, con un giocatore di nome Roberto che costruisce il suo personaggio, un nano di nome Bruenor.
Scegliere una razza
Ogni personaggio appartiene a una razza, una delle tante specie umanoidi intelligenti presenti nel mondo di D&D. Le razze dei personaggi giocanti più comuni sono i nani, gli elfi, i mezzuomini e gli umani. Alcune razze hanno anche sottorazze, come i nani delle montagne o gli elfi dei boschi. La sezione Razze fornisce ulteriori informazioni.
La razza che scegli contribuisce all'identità del tuo personaggio in modo importante, stabilendone l'aspetto generale e i talenti naturali acquisiti dalla cultura e dalle origini. La razza del tuo personaggio garantisce tratti razziali particolari, come sensi speciali, competenza con determinate armi o strumenti, competenza in una o più abilità o capacità di usare incantesimi minori. Questi tratti a volte coincidono con le capacità di alcune classi (vedi passaggio 2). Ad esempio, i tratti razziali dei mezzuomini piedelesto li rendono ladri eccezionali, e gli alti elfi tendono ad essere maghi potenti. A volte anche giocare contro lo stereotipo può essere divertente. I paladini mezzuomini e i maghi nani delle montagne, ad esempio, possono essere personaggi insoliti ma memorabili.
La tua razza aumenta anche uno o più dei tuoi punteggi di caratteristica, che determini nel passaggio 3. Annota questi aumenti e ricorda di applicarli in seguito.
Annota i tratti concessi dalla tua razza sulla scheda del tuo personaggio. Assicurati di annotare anche le lingue di partenza e la velocità di base.
Costruire Bruenor, passo 1
Roberto è seduto per creare il suo personaggio. Decide che un burbero nano di montagna si adatta al personaggio che vuole interpretare. Annota tutti i tratti razziali dei nani sulla sua scheda del personaggio, inclusa la sua velocità di 7,6 metri e le lingue che conosce: Comune e Nanesco.
Scegliere una classe
Ogni avventuriero è membro di una classe. La classe descrive in generale la vocazione di un personaggio, i talenti speciali che possiede e le tattiche che probabilmente utilizzerà quando esplora un dungeon, combatte mostri o è impegnato in una trattativa tesa. Le classi di personaggi sono descritte nella sezione Classi.
Il tuo personaggio riceve una serie di benefici dalla classe che scegli. Molti di questi benefici sono privilegi di classe, ovvero capacità (compreso il lancio di incantesimi) che distinguono il tuo personaggio dai membri di altre classi. Ottieni anche una serie di competenze: armature, armi, abilità, tiri salvezza e talvolta strumenti. Le tue competenze definiscono molte delle cose che il tuo personaggio può fare particolarmente bene, dall'uso di determinate armi al dire una bugia convincente.
Sulla scheda del tuo personaggio, registra tutte le caratteristiche che la tua classe ti offre al 1° livello.
Livello
In genere, un personaggio inizia al 1° livello e avanza di livello avventurandosi e guadagnando punti esperienza (XP). Un personaggio di 1° livello è inesperto nel mondo dell'avventura, anche se potrebbe essere stato un soldato o un pirata e aver fatto cose pericolose in passato.
Iniziare al 1° livello segna l’ingresso del tuo personaggio nella vita dell'avventuriero. Se hai già familiarità con il gioco, o se ti stai unendo a una campagna di D&D esistente, il tuo DM potrebbe decidere di farti iniziare a un livello più alto, partendo dal presupposto che il tuo personaggio sia già sopravvissuto ad alcune avventure strazianti.
Registra il tuo livello sulla scheda del personaggio. Se inizi da un livello più alto, registra gli elementi aggiuntivi che la tua classe ti fornisce per i livelli successivi al 1°. Registra anche i tuoi punti esperienza. Un personaggio di 1° livello ha 0 PE. Un personaggio di livello superiore generalmente inizia con la quantità minima di PE richiesta per raggiungere quel livello (vedi "Oltre il 1° livello" più avanti in questa sezione).
Costruzione rapida di un personaggio
La descrizione di ciascuna classe nel capitolo Classi include una sezione che offre suggerimenti per creare rapidamente un personaggio di quella classe, incluso come assegnare i punteggi di caratteristica più alti, un background adatto alla classe e gli incantesimi iniziali.
Punti ferita e dadi vita
I punti ferita del tuo personaggio definiscono quanto è tosto il tuo personaggio in combattimento e in altre situazioni pericolose. I tuoi punti ferita sono determinati dai tuoi Dadi Vita (abbreviazione di Dadi Punti Vita).
Al 1° livello, il tuo personaggio ha 1 Dado Vita e il tipo di dado è determinato dalla tua classe. Inizi con punti ferita pari al tiro più alto di quel dado, come indicato nella descrizione della tua classe. (Aggiungi anche il tuo modificatore di Costituzione, che determinerai nel passaggio 3). Questo è anche il tuo massimo di punti ferita.
Registra i punti ferita del tuo personaggio sulla scheda del personaggio. Registra anche il tipo di Dado Vita utilizzato dal tuo personaggio e il numero di Dadi Vita che possiedi. Dopo aver riposato, puoi spendere Dadi Vita per recuperare punti ferita (vedi "Riposare" nella sezione Avventura).
Bonus di competenza
La tabella che appare nella descrizione della tua classe mostra il tuo bonus di competenza, che è +2 per un personaggio di 1° livello. Il tuo bonus di competenza si applica a molti dei numeri che registrerai sulla scheda del tuo personaggio:
- Tiri per colpire usando le armi con cui sei competente
- Tiri per colpire con gli incantesimi che lanci
- prove di caratteristica utilizzando le abilità in cui sei competente
- prove di caratteristica utilizzando strumenti con cui sei abile
- Tiri salvezza in cui sei esperto
- CD dei tiri salvezza per gli incantesimi lanciati (spiegati in ogni classe di incantatore)
La tua classe determina le tue competenze nelle armi, nei tiri salvezza e in alcune abilità e competenze negli strumenti. (Le abilità sono descritte in "Utilizzo dei punteggi di caratteristica", gli strumenti in "Equipaggiamento".) Il tuo background ti dà competenze aggiuntive in abilità e strumenti, e alcune razze ti danno più competenze. Assicurati di annotare tutte queste competenze, così come il tuo bonus di competenza, sulla scheda del tuo personaggio.
Il tuo bonus di competenza non può essere aggiunto a un singolo tiro di dado o a un altro numero più di una volta. Occasionalmente, il tuo bonus di competenza potrebbe essere modificato (raddoppiato o dimezzato, ad esempio) prima di applicarlo. Se una circostanza suggerisce che il tuo bonus di competenza si applica più di una volta allo stesso tiro o che dovrebbe essere moltiplicato più di una volta, lo aggiungi comunque solo una volta, lo moltiplichi solo una volta e lo dimezzi solo una volta.
Costruire Bruenor, passo 2
Roberto immagina Bruenor che si lancia in battaglia con un'ascia, un corno sull'elmo rotto. Rende Bruenor un guerriero e annota le competenze del guerriero e i privilegi di classe di 1° livello sulla sua scheda del personaggio.
Come guerriero di 1° livello, Bruenor ha 1 Dado Vita, un d10, e inizia con punti ferita pari a 10 + il suo modificatore di Costituzione. Roberto ne prende nota e registrerà il numero finale dopo aver determinato il punteggio di Costituzione di Bruenor (vedi passaggio 3). Roberto annota anche il bonus di competenza per un personaggio di 1° livello, che è +2.
Determinare i punteggi di caratteristica
Gran parte di ciò che il tuo personaggio fa nel gioco dipende dalle sue sei caratteristiche: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Ogni caratteristica ha un punteggio, che è un numero che registri sulla tua scheda personaggio.
Le sei caratteristiche e il loro utilizzo nel gioco sono descritti nella sezione Utilizzo dei punteggi di caratteristica. La tabella Riepilogo dei punteggi di caratteristica fornisce un rapido riferimento per quali qualità vengono misurate da ciascuna caratteristica, quali razze aumentano quali caratteristiche e quali classi considerano ciascuna caratteristica particolarmente importante.
Generi i sei punteggi di caratteristica del tuo personaggio in modo casuale. Lancia quattro dadi a 6 facce e registra il totale dei tre dadi più alti su un pezzo di carta straccia. Fallo altre cinque volte, in modo da avere sei numeri. Se vuoi risparmiare tempo o non ti piace l'idea di determinare casualmente i punteggi di caratteristica, puoi invece utilizzare i seguenti punteggi: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Ora prendi i tuoi sei numeri e scrivi ciascuno di essi accanto a una delle sei abilità del tuo personaggio per assegnare punteggi a Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Successivamente, apporta eventuali modifiche ai tuoi punteggi di caratteristica come risultato della tua scelta di razza.
Dopo aver assegnato i tuoi punteggi di caratteristica, determina i tuoi modificatori di caratteristica utilizzando la tabella Punteggi e modificatori di caratteristica. Per determinare un modificatore di caratteristica senza consultare la tabella, sottrai 10 dal punteggio di caratteristica e poi dividi il risultato per 2 (arrotondato per difetto). Scrivi il modificatore accanto a ciascuno dei tuoi punteggi.
Costruire Bruenor, passo 3
Roberto decide di utilizzare la serie standard di punteggi (15, 14, 13, 12, 10, 8) per le abilità di Bruenor. Dato che è un guerriero, mette il suo punteggio più alto, 15, in Forza. Il suo successivo massimo, 14, va in Costituzione. Bruenor potrebbe essere un combattente sfacciato, ma Roberto decide che vuole che il nano sia più vecchio, più saggio e un buon leader, quindi attribuisce punteggi decenti a Saggezza e Carisma. Dopo aver applicato i suoi benefici razziali (aumentando la Costituzione di Bruenor di 2 e la sua Forza di 2), i punteggi di caratteristica e i modificatori di Bruenor appaiono così: Forza 17 (+3), Destrezza 10 (+0), Costituzione 16 (+3), Intelligenza 8 (-1), Saggezza 13 (+1), Carisma 12 (+1).
Roberto inserisce i punti ferita finali di Bruenor: 10 + il suo modificatore di Costituzione di +3, per un totale di 13 punti ferita.
Variante: personalizzare i punteggi di caratteristica
A discrezione del tuo Dungeon Master, puoi usare questa variante per determinare i tuoi punteggi di caratteristica. Il metodo qui descritto ti consente di costruire un personaggio con una serie di punteggi di caratteristica scelti individualmente.
Hai 27 punti da spendere sui tuoi punteggi di caratteristica. Il costo di ciascun punteggio è mostrato nella tabella Costo in Punti Punteggio Abilità. Ad esempio, un punteggio di 14 costa 7 punti. Usando questo metodo, 15 è il punteggio di caratteristica più alto che puoi ottenere, prima di applicare gli aumenti razziali. Non puoi avere un punteggio inferiore a 8.
Questo metodo per determinare i punteggi di caratteristica ti consente di creare un insieme di tre numeri alti e tre bassi (15, 15, 15, 8, 8, 8), un insieme di numeri che sono sopra la media e quasi uguali (13, 13, 13, 12, 12, 12), o qualsiasi insieme di numeri compreso tra questi estremi.
Costo dei punteggi di caratteristica
Punteggio | Costo |
---|---|
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 6 |
15 | 7 |
Riepilogo dei punteggi di caratteristica
Forza |
---|
Cosa indica |
Capacità atletiche naturali, forza fisica |
Per chi è importante |
Barbaro, guerriero, paladino |
Modificatori raziali |
Nano delle montagne (+2), Dragonide (+2), Mezzorco (+2), Umano (+1) |
Destrezza |
---|
Cosa indica |
Ailità fisica, riflessi, equilibrio, postura |
Per chi è importante |
Monaco, ranger, briccone |
Modificatori raziali |
Elfo (+2), Mezzuomo (+2), Gnomo delle foreste (+1), Umano (+1) |
Costituzione |
---|
Cosa indica |
Salute, resistenza, forza vitale |
Per chi è importante |
Chiunque |
Modificatori raziali |
Nano (+2), Mezzuomo robusto (+1), Gnomo delle rocce (+1), Mezzorco (+1), Umano (+1) |
Intelligenza |
---|
Cosa indica |
Acutezza mentale, capacità di ricordare informazioni, capacità analitiche |
Per chi è importante |
Mago |
Modificatori raziali |
Alto elfo (+1), Gnomo (+2), Tiefling (+1), Umano (+1) |
Saggezza |
---|
Cosa indica |
Consapevolezza, intuizione, introspezione |
Per chi è importante |
Chierico, Druido |
Modificatori raziali |
Nano delle colline (+1), Elfo dei boschi (+1), Umano (+1) |
Carisma |
---|
Cosa indica |
Sicurezza di se, eloquezna, capacitò di comando |
Per chi è importante |
Bardo, stregone, warlock |
Modificatori raziali |
Mezz'elfo (+2), Drow (+1), Mezzuomo pièleggero (+1), Dragonide (+1), Tiefling (+2), Umano (+1) |
Punteggi Abilità e Modificatori
Punteggio | Modificatore |
---|---|
1 | -5 |
2-3 | -4 |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10-11 | +0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20-21 | +5 |
22-23 | +6 |
24-25 | +7 |
26-27 | +8 |
28-29 | +9 |
30 | +10 |
Descrivi il tuo personaggio
Una volta che conosci gli aspetti di gioco di base del tuo personaggio, è il momento di arricchirlo come persona. Il tuo personaggio ha bisogno di un nome. Trascorri qualche minuto a pensare a come appare e come si comporta in termini generali.
Usando le informazioni nella sezione Personalità e background, puoi arricchire l'aspetto fisico e i tratti della personalità del tuo personaggio. Scegli l'allineamento del tuo personaggio (la bussola morale che guida le sue decisioni) e gli ideali. La sezione Personalità e background ti aiuta anche a identificare le cose che il tuo personaggio ha di più care, chiamate legami, e i difetti che un giorno potrebbero indebolirlo.
Il background del tuo personaggio descrive da dove viene, la sua occupazione originaria e il posto che il personaggio occupa nel mondo di D&D. Il tuo DM potrebbe offrire background aggiuntivi oltre a quelli inclusi nella sezione Personalità e background e potrebbe essere disposto a collaborare con te per creare un background che si adatti più precisamente al concetto del tuo personaggio.
Un background fornisce al tuo personaggio una caratteristica di background (un vantaggio generale) e la competenza in due abilità, e potrebbe anche darti linguaggi aggiuntivi o competenza con determinati tipi di attrezzi. Registra queste informazioni, insieme alle informazioni sulla personalità che sviluppi, sulla scheda del tuo personaggio.
Le abilità del tuo personaggio
Tieni in considerazione i punteggi di caratteristica e la razza del tuo personaggio mentre ne arricchisci l'aspetto e la personalità. Un personaggio molto forte con bassa Intelligenza potrebbe pensare e comportarsi in modo molto diverso da un personaggio molto intelligente con bassa Forza.
Ad esempio, un'elevata Forza corrisponde solitamente a un corpo corpulento o atletico, mentre un personaggio con una Forza bassa potrebbe essere magro o grassoccio.
Un personaggio con un'alta Destrezza è probabilmente agile e magro, mentre un personaggio con una bassa Destrezza potrebbe essere allampanato e goffo oppure pesante e con le dita grosse.
Un personaggio con un'elevata Costituzione solitamente appare sano, con occhi luminosi e abbondante energia. Un personaggio con Costituzione bassa potrebbe essere malaticcio o fragile.
Un personaggio con un'intelligenza elevata potrebbe essere molto curioso e studioso, mentre un personaggio con un'intelligenza bassa potrebbe parlare in modo semplice o dimenticare facilmente i dettagli.
Un personaggio con un’elevata Saggezza ha buon giudizio, empatia e una generale consapevolezza di ciò che sta accadendo. Un personaggio con bassa Saggezza potrebbe essere distratto, avventato o poco consapevole.
Un personaggio con un elevato carisma trasuda sicurezza, che di solito è mescolata con una presenza aggraziata o intimidatoria. Un personaggio con un basso Carisma potrebbe sembrare irritante, avere difficoltà ad esprimersi o essere timido.
Costruire Bruenor, passo 4
Roberto inserisce alcuni dettagli fondamentali di Bruenor: il suo nome, il suo sesso (maschio), la sua altezza, il suo peso e il suo allineamento (legale buono). Forza e Costituzione elevate suggeriscono un corpo sano e atletico, mentre la sua bassa Intelligenza suggerisce un certa propensione a dimenticare le cose.
Roberto decide che Bruenor discende da una stirpe nobile, ma il suo clan fu espulso dalla sua terra natale quando Bruenor era molto giovane. È cresciuto lavorando come fabbro nei remoti villaggi di Icewind Dale. Ma Bruenor ha un destino eroico – riconquistare la sua terra natale – quindi Roberto sceglie il background di un eroe popolare per il suo nano. Nota le competenze e le caratteristiche speciali che questo background gli conferisce.
Roberto ha un'immagine abbastanza chiara della personalità di Bruenor in mente, quindi salta i tratti della personalità suggeriti nel background dell'eroe popolare, annotando invece che Bruenor è un nano premuroso e sensibile che ama sinceramente i suoi amici e alleati, ma nasconde questo cuore tenero dietro un comportamento burbero e ringhioso. Sceglie l'ideale di equità dalla lista del suo background, notando che Bruenor crede che nessuno sia al di sopra della legge.
Data la sua storia, il legame di Bruenor è ovvio: aspira un giorno a riconquistare Mithral Hall, la sua patria, dal drago d'ombra che scacciò i nani. Il suo difetto è legato alla sua natura premurosa e sensibile: ha un debole per gli orfani e le anime ribelli, il che lo porta a mostrare misericordia anche quando potrebbe non essere giustificata.
Scegli l'equipaggiamento
La tua classe e il tuo background determinano l'equipaggiamento iniziale del tuo personaggio, comprese armi, armature e altro equipaggiamento da avventuriero. Registra questo equipaggiamento sulla tua scheda personaggio. Tutti questi articoli sono dettagliati nella sezione Attrezzatura.
Invece di prendere l'equipaggiamento che ti viene fornito in base alla tua classe e al tuo background, puoi acquistare l'equipaggiamento iniziale. Hai un numero di monete d'oro (mo) da spendere in base alla tua classe, come mostrato nella sezione Equipaggiamento. In quella sezione compaiono anche elenchi esaurienti delle attrezzature, con i prezzi. Se lo desideri, puoi anche avere un ninnolo gratuitamente (vedi la tabella "Ninnoli" alla fine della sezione Equipaggiamento).
Il tuo punteggio di Forza limita la quantità di equipaggiamento che puoi trasportare. Cerca di non acquistare equipaggiamento con un peso totale (in libbre) superiore a 15 volte il tuo punteggio di Forza. "Utilizzo dei punteggi di caratteristica" contiene maggiori informazioni sulla capacità di carico.
Classe Armatura
La tua Classe Armatura (CA) rappresenta la capacità del tuo personaggio di evitare di essere ferito in battaglia. Le cose che contribuiscono alla tua CA includono l'armatura che indossi, lo scudo che porti e il tuo modificatore di Destrezza. Tuttavia, non tutti i personaggi indossano armature o portano scudi.
Senza armatura o scudo, la CA del tuo personaggio è pari a 10 più il suo modificatore di Destrezza. Se il tuo personaggio indossa un'armatura, porta uno scudo o entrambi, calcola la tua CA utilizzando le regole nella sezione Equipaggiamento. Registra il tuo AC sulla scheda del personaggio.
Il tuo personaggio deve essere abile con armature e scudi per indossarli e usarli in modo efficace, e le tue competenze in armature e scudi sono determinate dalla tua classe. Ci sono degli svantaggi nell'indossare un'armatura o portare uno scudo se non si ha la competenza richiesta, come spiegato nella sezione Equipaggiamento.
Alcuni incantesimi e privilegi di classe ti offrono un modo diverso di calcolare la tua CA. Se disponi di più funzionalità che ti offrono modi diversi per calcolare la tua CA, scegli tu quale utilizzare.
Armi
Per ogni arma impugnata dal tuo personaggio, calcola il modificatore che usi quando attacchi con l'arma e il danno che infliggi quando colpisci.
Quando effettui un attacco con un'arma, tiri un d20 e aggiungi il tuo bonus di competenza (ma solo se sei competente con l'arma) e il modificatore di caratteristica appropriato.
- Per gli attacchi con armi da mischia, usa il tuo modificatore di Forza per i tiri per colpire e per i danni. Un'arma dotata della proprietà Finezza, come uno stocco, può invece utilizzare il tuo modificatore di Destrezza.
- Per gli attacchi con armi a distanza, usa il tuo modificatore di Destrezza per i tiri per colpire e per i danni. Un'arma da mischia che ha la proprietà da lancio, come un'ascia, può invece utilizzare il tuo modificatore di Forza.
Costruire Bruenor, passo 5
Roberto annota l'equipaggiamento iniziale della classe del combattente e il background dell'eroe popolare. Il suo equipaggiamento iniziale include una cotta di maglia e uno scudo, che si combinano per conferire a Bruenor una Classe Armatura pari a 18.
Per le armi di Bruenor, Roberto sceglie un’ascia da battaglia e due altre asce. La sua ascia da battaglia è un'arma da mischia, quindi Bruenor usa il suo modificatore di Forza per i suoi attacchi e per i danni. Il suo bonus di attacco è il suo modificatore di Forza (3) più il suo bonus di competenza (2), per un totale di 5. L'ascia da battaglia infligge 1d8 danni da taglio e Bruenor aggiunge il suo modificatore di Forza al danno quando colpisce, per un totale di 1d8 + 3 di danno da taglio. Quando lancia un'ascia, Bruenor ha lo stesso bonus di attacco (le asce, come armi da lancio, usano la Forza per attacchi e danni) e l'arma infligge 1d6 + 3 danni da taglio quando colpisce.
Tirare le somme
La maggior parte dei personaggi di D&D non lavorano da soli. Ogni personaggio svolge un ruolo all'interno di un gruppo, un gruppo di avventurieri che lavorano insieme per uno scopo comune. Il lavoro di squadra e la cooperazione migliorano notevolmente le possibilità del tuo gruppo di sopravvivere ai numerosi pericoli dei mondi di Dungeons & Dragons. Parla con gli altri giocatori e con il tuo DM per decidere se i tuoi personaggi si conoscono, come si sono incontrati e che tipo di missioni il gruppo potrebbe intraprendere.
Oltre il primo livello
Man mano che il tuo personaggio intraprende avventure e supera sfide, acquisisce esperienza, rappresentata da punti esperienza. Un personaggio che raggiunge un determinato totale di punti esperienza guadagna capacità. Questo avanzamento si chiama aumento di livello.
Privilegi di classe e dadi vita
Quando il tuo personaggio guadagna un livello, la sua classe spesso concede caratteristiche aggiuntive, come dettagliato nella descrizione della classe. Alcuni di questi privilegi ti consentono di aumentare i tuoi punteggi di caratteristica, aumentando due punteggi di 1 ciascuno o aumentando un punteggio di 2. Non puoi aumentare un punteggio di caratteristica oltre 20. Inoltre, il bonus di competenza di ogni personaggio aumenta a determinati livelli.
Ogni volta che sali di livello, guadagni 1 Dado Vita aggiuntivo. Tira quel Dado Vita, aggiungi il tuo modificatore di Costituzione al tiro e aggiungi il totale (minimo 1) al tuo massimo di punti ferita. In alternativa, puoi utilizzare il valore fisso mostrato nella voce della tua classe, che è il risultato medio del tiro di dado (arrotondato per eccesso).
Quando il tuo modificatore di Costituzione aumenta di 1, i tuoi punti ferita massimi aumentano di 1 per ogni livello raggiunto. Ad esempio, se il tuo guerriero di 7° livello ha un punteggio di Costituzione pari a 17, quando raggiunge l'8° livello, aumenta il suo punteggio di Costituzione da 17 a 18, aumentando così il suo modificatore di Costituzione da 3 a 4. I suoi punti ferita massimi aumentano quindi di 8.
Progressione dei bonus XP e competenza
La tabella Avanzamento del personaggio riassume i XP necessari per avanzare nei livelli dal livello 1 al livello 20 e il bonus di competenza per un personaggio di quel livello. Consulta le informazioni nella descrizione della classe del tuo personaggio per vedere quali altri miglioramenti ottieni ad ogni livello.
Strati di gioco
Il colore dello sfondo nella tabella Avanzamento del personaggio mostra i quattro strati di gioco. A questi strati non sono associate regole; sono una descrizione generale di come l'esperienza di gioco cambia man mano che i personaggi aumentano di livello.
Nel primo strato (livelli 1–4), i personaggi sono effettivamente apprendisti avventurieri. Stanno imparando le caratteristiche che li definiscono come membri di classi particolari, comprese le scelte principali che arricchiscono i loro privilegi di classe man mano che avanzano (come la Tradizione Arcana di un mago o l'Archetipo Marziale di un guerriero). Le minacce che devono affrontare sono relativamente minori e di solito rappresentano un pericolo per le fattorie o i villaggi locali.
Nel secondo strato (livelli 5-10), i personaggi entrano in gioco. Molti incantatori ottengono l'accesso agli incantesimi di 3° livello all'inizio di questo strato, varcando una nuova soglia di potere magico con incantesimi come palla di fuoco e fulmine. In questo strato, molte classi che utilizzano armi acquisiscono la capacità di effettuare attacchi multipli in un singolo round. Questi personaggi sono diventati importanti, affrontando pericoli che minacciano città e regni.
Nel terzo strato (livelli 11-16), i personaggi hanno raggiunto un livello di potere che li pone molto al di sopra della popolazione ordinaria e li rende speciali anche tra gli avventurieri. All'11° livello, molti incantatori ottengono l'accesso agli incantesimi di 6° livello, alcuni dei quali creano effetti precedentemente impossibili da ottenere per i personaggi giocanti. Altri personaggi acquisiscono caratteristiche che consentono loro di effettuare più attacchi o di fare cose più impressionanti con quegli attacchi. Questi potenti avventurieri spesso affrontano minacce a intere regioni e continenti.
Nel quarto strato (livelli 17-20), i personaggi raggiungono l'apice dei loro privilegi di classe, diventando essi stessi archetipi eroici (o malvagi). Il destino del mondo o addirittura l'ordine fondamentale del multiverso potrebbero essere in bilico durante le loro avventure.
Punti esperienza | Livello | Bonus di competenza |
---|---|---|
0 | 1 | +2 |
300 | 2 | +2 |
900 | 3 | +2 |
2700 | 4 | +2 |
------------------ | --------- | --------------------- |
6500 | 5 | +3 |
14000 | 6 | +3 |
23000 | 7 | +3 |
34000 | 8 | +3 |
48000 | 9 | +4 |
64000 | 10 | +4 |
------------------ | --------- | --------------------- |
85000 | 11 | +4 |
100000 | 12 | +4 |
120000 | 13 | +5 |
140000 | 14 | +5 |
165000 | 15 | +5 |
195000 | 16 | +5 |
------------------ | --------- | --------------------- |
225000 | 17 | +6 |
265000 | 18 | +6 |
305000 | 19 | +6 |
355000 | 20 | +6 |