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Razze

Una visita a una delle grandi città dei mondi di Dungeons & Dragons – Waterdeep, la Città Libera di Greyhawk, o anche l’inquietante Sigil, la Città delle Porte – travolge i sensi. Le voci chiacchierano in innumerevoli lingue diverse. Gli odori provenienti dai fornelli di decine di cucine diverse si mescolano con gli odori delle strade affollate e delle scarse condizioni igienico-sanitarie. Edifici in una miriade di stili architettonici mostrano le diverse origini dei loro abitanti.

E le persone stesse - di varie dimensioni, forme e colori, vestite con uno spettro abbagliante di stili e tonalità - rappresentano molte razze diverse, dai minuscoli mezzuomini e i robusti nani agli elfi maestosamente belli, mescolandosi tra una varietà di etnie umane.

Sparse tra queste popolazioni comuni ce ne sono di meno numerose: un massiccio dragonide qui, che si fa strada tra la folla, e un astuto tiefling là, in agguato nell'ombra con lo sguardo malizioso. Un gruppo di gnomi ride mentre uno di loro attiva un giocattolo di legno, intelligente al punto di muoversi da solo. I mezzelfi e i mezzorchi vivono e lavorano a fianco degli umani, senza appartenere completamente alle razze dei loro genitori. E lì, ben al riparo dalla luce del sole, c'è un drow solitario, un fuggitivo dalle distese sotterranee del Sottosuolo, che cerca di farsi strada in un mondo che teme la sua specie.

Scegliere una razza

Gli umani sono le persone più comuni nei mondi di D&D, ma vivono e lavorano al fianco di nani, elfi, mezzuomini e innumerevoli altre specie fantastiche. Il tuo personaggio appartiene a uno di questi popoli.

Non tutte le razze intelligenti del multiverso sono adatte per un avventuriero controllato dal giocatore. Nani, elfi, mezzuomini e umani sono le razze più comuni che producono il tipo di avventurieri che compongono i tipici gruppi. Dragonidi, gnomi, mezzelfi, mezzorchi e tiefling sono meno comuni come avventurieri. Anche i drow, una sottorazza di elfi, sono rari.

La scelta della razza influenza molti aspetti diversi del tuo personaggio. Stabilisce qualità fondamentali che esistono durante tutta la carriera da avventuriero del tuo personaggio. Quando prendi questa decisione, tieni a mente il tipo di personaggio che vuoi interpretare. Ad esempio, un mezzuomo potrebbe essere una buona scelta per un subdolo ladro, un nano può essere un duro guerriero e un elfo può essere un maestro della magia arcana.

La razza del tuo personaggio non influenza solo i tuoi punteggi di caratteristica e i tuoi tratti, ma fornisce anche gli spunti per costruire la storia del tuo personaggio. La descrizione di ciascuna razza in questa sezione include informazioni per aiutarti a interpretare un personaggio di quella razza, inclusa la personalità, l'aspetto fisico e le caratteristiche della società. Questi dettagli sono suggerimenti per aiutarti a pensare al tuo personaggio; gli avventurieri possono deviare ampiamente dalla norma della loro razza. Vale la pena considerare il motivo per cui il tuo personaggio è diverso, come un modo utile per pensare al suo background e alla sua personalità.

Tratti razziali

La descrizione di ciascuna razza include tratti razziali comuni ai membri di quella razza. Le seguenti voci compaiono tra i tratti della maggior parte delle razze.

Aumenti dei punteggi di caratteritica

Una razza che possiede questo tratto aumenta uno o più punteggi di caratteristica di un personaggio.

Età

La voce relativa all’età indica l’età in cui un membro della razza è considerato adulto, nonché la durata di vita prevista della razza. Queste informazioni possono aiutarti a decidere quanti anni ha il tuo personaggio all'inizio del gioco. Puoi scegliere qualsiasi età per il tuo personaggio, il che potrebbe fornire una spiegazione per alcuni dei tuoi punteggi di caratteristica. Ad esempio, se interpreti un personaggio giovane o molto anziano, la tua età potrebbe spiegare un punteggio di Forza o Costituzione particolarmente basso, mentre l'età avanzata potrebbe spiegare un punteggio elevato di Intelligenza o Saggezza.

Dimensioni

I personaggi della maggior parte delle razze sono di taglia media, una categoria di taglia che comprende creature alte all'incirca da 1,2 a 2,4 metri. I membri di alcune razze sono di taglia piccola (alti tra 0,6 e 1,2 metri), il che significa che alcune regole del gioco li influenzano in modo diverso. La più importante di queste regole è che i personaggi di taglia piccola hanno difficoltà a maneggiare armi pesanti, come spiegato nella sezione Equipaggiamento.

Velocità

La tua velocità determina la distanza che puoi percorrere quando viaggi ("Avventura") e combatti ("Combattimento").

Lingue

Il tuo personaggio può parlare, leggere e scrivere determinate lingue. "Personalità e background" elenca i linguaggi più comuni del multiverso di D&D.

Sottorazze

Alcune razze hanno sottorazze. I membri di una sottorazza hanno i tratti della razza madre oltre ai tratti specificati per la loro sottorazza. Le relazioni tra le sottorazze variano in modo significativo da razza a razza e da mondo a mondo. Nell'ambientazione della campagna di Dragonlance, ad esempio, i nani delle montagne e i nani delle colline vivono insieme come clan diversi dello stesso popolo, ma in Forgotten Realms vivono distanti in regni separati e si chiamano rispettivamente nani degli scudi e nani dorati.

Nani

"Sei in ritardo, elfo!" disse con tono tagliente una voce familiare. Bruenor Battlehammer camminò sulla schiena del suo nemico morto, non curante del fatto che il pesante mostro giaceva sopra il suo amico elfo. Nonostante l'ulteriore disagio, il naso lungo, appuntito, rotto più volte, e la barba rosso fuoco striata di grigio, pur ancora focosa, furono per Drizzt uno spettacolo gradito. "Sapevo che ti avrei trovato nei guai se fossi uscito a cercarti!"

— R. A. Salvatore, The Crystal Shard

Regni ricchi di antica grandezza, sale scavate nelle radici delle montagne, l'eco di picconi e martelli nelle miniere profonde e nelle fucine ardenti, un impegno per il clan e la tradizione e un odio ardente per goblin e orchi: questi fili comuni uniscono tutti i nani.

Bassi e robusti

Audaci e resistenti, i nani sono conosciuti come abili guerrieri, minatori e lavoratori della pietra e del metallo. Sebbene siano alti ben meno di un metro e mezzo, i nani sono così larghi e compatti che possono pesare quanto un essere umano che è quasi mezzo metro più alto. Il loro coraggio e la loro resistenza possono facilmente competere con quelli di una qualsiasi delle persone più grandi.

La pelle dei nani varia dal marrone scuro a una tonalità più chiara sfumata di rosso, ma le tonalità più comuni sono il marrone chiaro o il colore di una forte abbronzatura, come certi toni terra. I loro capelli, portati lunghi ma in stili semplici, sono solitamente neri, grigi o castani, sebbene i nani più chiari spesso abbiano i capelli rossi. I nani maschi apprezzano molto la loro barba e la curano con attenzione.

Lunga memoria, lunghi rancori

I nani possono vivere fino a 400 anni, quindi i nani viventi più anziani spesso ricordano un mondo molto diverso. Ad esempio, alcuni dei nani più anziani che vivono nella Cittadella Felbarr (nel mondo dei Forgotten Realms) possono ricordare il giorno, più di tre secoli fa, quando gli orchi conquistarono la fortezza e li costrinsero a un esilio che durò oltre 250 anni. Questa longevità garantisce loro una prospettiva sul mondo che manca alle razze dalla vita più breve come gli umani e i mezzuomini.

I nani sono solidi e resistenti come le montagne che amano, resistendo al passare dei secoli con stoica resistenza e pochi cambiamenti. Rispettano le tradizioni dei loro clan, facendo risalire i loro antenati alla fondazione delle loro roccaforti più antiche nella giovinezza del mondo, e non abbandonano quelle tradizioni alla leggera. Parte di queste tradizioni è la devozione agli dei dei nani, che sostengono gli ideali nanici del duro lavoro, dell'abilità in battaglia e della devozione alla forgia.

I singoli nani sono determinati e leali, fedeli alla parola data e decisi nelle azioni, a volte fino alla testardaggine. Molti nani hanno un forte senso della giustizia e sono lenti a dimenticare i torti subiti. Un torto fatto a un nano è un torto fatto all’intero clan del nano, quindi ciò che inizia come la ricerca della vendetta di un nano può diventare una vera e propria faida tra clan.

Clan e regni

I regni nanici si estendono in profondità sotto le montagne dove i nani estraggono gemme e metalli preziosi e forgiano oggetti meravigliosi. Amano la bellezza e l'arte dei metalli preziosi e della gioielleria raffinata, e in alcuni nani questo amore si trasforma in avarizia. Qualunque sia la ricchezza che non riescono a trovare nelle loro montagne, la ottengono attraverso il commercio. Non amano le barche, quindi gli umani intraprendenti e i mezzuomini spesso gestiscono il commercio di merci naniche lungo i corsi d'acqua. I membri fidati delle altre razze sono i benvenuti negli insediamenti dei nani, anche se alcune aree sono interdette anche a loro.

L'unità principale della società nanica è il clan, e i nani apprezzano molto la posizione sociale. Anche i nani che vivono lontano dai propri regni tengono a cuore le identità e le affiliazioni del proprio clan, riconoscono i nani imparentati e invocano i nomi dei loro antenati nei giuramenti e nelle maledizioni. Essere senza clan è il destino peggiore che possa capitare a un nano.

I nani di altre terre sono tipicamente artigiani, in particolare fabbricanti di armi o armature e gioiellieri. Alcuni diventano mercenari o guardie del corpo, molto ricercati per il loro coraggio e lealtà.

Dei, oro e clan

I nani che intraprendono la vita dell'avventuriero potrebbero essere motivati dal desiderio di tesori, fini a se stessi, per uno scopo specifico o anche dal desiderio di aiutare gli altri. Altri nani sono guidati dal comando o dall'ispirazione di una divinità, da una chiamata diretta o semplicemente dal desiderio di portare gloria a uno degli dei nani. Anche il clan e l’ascendenza sono importanti motivatori. Un nano potrebbe cercare di ripristinare l’onore perduto di un clan, vendicare un antico torto subito dal clan o guadagnarsi un nuovo posto all’interno del clan dopo essere stato esiliato. Oppure un nano potrebbe cercare l'ascia brandita da un potente antenato, perduta sul campo di battaglia secoli fa.

Lento a fidarsi

I nani vanno abbastanza d'accordo con la maggior parte delle altre razze. "La differenza tra un conoscente e un amico è di circa cento anni", è un detto di un nano che potrebbe essere un'iperbole, ma certamente indica quanto possa essere difficile per un membro di una razza dalla vita breve, come gli umani, guadagnarsi la fiducia di un nano.

Elfi. "Non è saggio dipendere dagli elfi. Non si sa cosa farà dopo un elfo; quando il martello incontra la testa dell'orco, sono propensi a iniziare a cantare come a estrarre una spada. Sono volubili e frivoli. Due cose da dire su di loro, però: non hanno molti fabbri, ma quelli che hanno fanno un lavoro sopraffino. E quando gli orchi o i goblin scendono dalle montagne, è bello avere un elfo al tuo fianco. Non bravo quanto un nano, forse, ma senza dubbio odiano gli orchi tanto quanto noi."

Mezzuomini. "Certo, sono persone piacevoli. Ma mostrami un eroe mezzuomo. Un impero, un esercito trionfante. Perfino un tesoro secolare creato dalle mani dei mezzuomini. Niente. Come puoi prenderli sul serio?"

Umani. "Ti prendi il tempo per conoscere un essere umano, e a quel punto l'umano è sul letto di morte. Se sei fortunato, ha dei parenti – una figlia o una nipote, forse – che hanno mani e cuore buoni quanto i suoi. È allora che puoi farti un amico umano. E guardarli andare! Quando desiderano con il cuore su qualcosa, lo otterranno, che si tratti del tesoro di un drago o del trono di un impero. Devi ammirare quel tipo di dedizione, anche se il più delle volte li mette nei guai.

Nomi nanici

Il nome di un nano viene concesso da un anziano del clan, secondo la tradizione. Ogni vero nome nanico è stato usato e riutilizzato attraverso le generazioni. Il nome di un nano appartiene al clan, non all’individuo. Un nano che abusa o disonora il nome di un clan viene privato del nome e gli è proibito dalla legge di usare qualsiasi nome nanico al suo posto.

Nomi maschili: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.

Nomi femminili: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.

Nomi di clan: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.

Tratti nanici

Il tuo personaggio nano ha un assortimento di abilità innate, parte integrante della natura nanica.

Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2.

Età. I nani maturano allo stesso ritmo degli umani, ma sono considerati giovani fino a quando non raggiungono i 50 anni. In media vivono circa 350 anni.

Misure. I nani sono alti tra 1,2 e 1,5 metri e pesano in media circa 150 libbre. La loro taglia è Media.

Velocità. La tua velocità di camminata base è di 7,6 metri. La tua velocità non viene ridotta indossando un'armatura pesante.

Scurovisione. Abituato alla vita sottoterra, hai una visione superiore in condizioni di oscurità e penombra. Puoi vedere in condizioni di scarsa luce entro 18 metri da te come se fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere i colori nell’oscurità, solo le sfumature di grigio.

Resilienza nanica. Hai vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e hai resistenza contro i danni da veleno (spiegato nel capitolo 9, "Combattimento").

Addestramento al combattimento dei nani. Hai competenza con l'ascia da battaglia, l'ascia, il martello leggero e il martello da guerra.

Competenza con gli attrezzi. Ottieni competenza con attrezzi da artigiano di tua scelta: strumenti da fabbro, forniture da birraio o strumenti da muratore.

Conoscenza della pietra. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) relativa all'origine della lavorazione della pietra, sei considerato competente nell'abilità Storia e aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alla prova, invece del normale bonus di competenza.

Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e il Nanico. Il nanico è pieno di consonanti dure e suoni gutturali, e queste caratteristiche si riversano in qualunque altra lingua un nano possa parlare.

Sottorazze. Due principali sottorazze di nani popolano i mondi di D&D: i nani delle colline e i nani delle montagne. Scegli una di queste sottorazze.

Nano delle colline

In quanto nano delle colline, hai sensi acuti, intuizione profonda e notevole capacità di recupero. I nani dorati di Faerûn nel loro potente regno meridionale sono nani delle colline, così come lo sono l'esiliato Neidar e il degradato Klar di Krynn nell'ambientazione di Dragonlance.

Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.

Robustezza nanica. I tuoi punti ferita massimi sono aumentati di 1 e aumentano di 1 ogni volta che guadagni un livello.

Nano delle montagne

In quanto nano di montagna, sei forte e resistente, abituato a una vita difficile su terreni accidentati. Probabilmente sei alto (per un nano) e tendi verso una colorazione più chiara. I nani degli scudi del Faerûn settentrionale, così come il clan Hylar regnante e il nobile clan Daewar di Dragonlance, sono nani delle montagne.

Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di forza aumenta di 2.

Addestramento nanico con le armature. Sei competente nell'uso di armature leggere e medie.

Elfi

"Non avrei mai immaginato che esistesse una tale bellezza", disse Goldmoon a bassa voce. La marcia della giornata era stata difficile, ma la ricompensa alla fine era oltre i loro sogni. I compagni si trovavano su un'alta scogliera sopra la favolosa città di Qualinost.

Quattro guglie snelle si ergevano dagli angoli della città come fusi scintillanti, la loro brillante pietra bianca striata di argento brillante. Archi aggraziati, in picchiata da guglia a guglia, svettavano nell'aria. Realizzati da antichi fabbri nani, erano abbastanza forti da sostenere il peso di un esercito, ma sembravano così delicati che un uccello che si posasse su di loro avrebbe potuto rovesciarne l'equilibrio. Questi archi scintillanti erano gli unici confini della città; non c'erano muri intorno a Qualinost. La città degli elfi aprìva amorevolmente le sue braccia alla natura selvaggia.

— Margaret Weis e Tracy Hickman, I draghi del crepuscolo d'autunno

Gli elfi sono un popolo magico dalla grazia ultraterrena, che vive nel mondo ma non ne fa parte del tutto. Vivono in luoghi di eterea bellezza, in mezzo ad antiche foreste o in guglie argentate scintillanti di luce fatata, dove una musica leggera si diffonde nell'aria e delicate fragranze si diffondono nella brezza. Gli elfi amano la natura e la magia, l'arte come tutto ciò che è artistico, la musica e la poesia e le cose buone del mondo.

Snelli e aggrazziati

Con la loro grazia ultraterrena e i loro lineamenti raffinati, gli elfi appaiono di una bellezza inquietante agli umani e ai membri di molte altre razze. Sono in media leggermente più bassi degli umani, da ben meno di 1,5 metri di altezza a poco più di 1,8 metri. Sono più snelli degli umani e pesano solo da 100 a 145 libbre. I maschi e le femmine hanno all'incirca la stessa altezza e i maschi sono solo leggermente più pesanti delle femmine.

La colorazione degli elfi abbraccia la normale gamma umana e comprende anche la pelle nelle sfumature del rame, bronzo e quasi bianco-bluastro, capelli verdi o blu e occhi simili a pozze di oro o argento liquido. Gli elfi non hanno peli sul viso e pochi peli sul corpo. Prediligono abiti eleganti con colori vivaci e amano gioielli semplici ma adorabili.

Una prospettiva senza tempo

Gli elfi possono vivere ben più di 700 anni, il che dà loro un'ampia prospettiva sugli eventi che potrebbero turbare più profondamente le razze dalla vita più breve. Sono più spesso divertiti che eccitati e più propensi a essere curiosi che avidi. Tendono a rimanere distanti e impassibili di fronte a piccole casualità. Quando perseguono un obiettivo, tuttavia, che si tratti di avventurarsi in una missione o di apprendere una nuova abilità o arte, gli elfi possono essere concentrati e implacabili. Sono lenti a farsi amici e nemici, e ancora più lenti a dimenticarli. Rispondono agli insulti meschini con il disprezzo e agli insulti più gravi con la vendetta.

Come i rami di un giovane albero, gli elfi sono flessibili di fronte al pericolo. Confidano nella diplomazia e nel compromesso per risolvere le differenze prima che degenerino nella violenza. Sono noti per ritirarsi dalle intrusioni nelle loro case nei boschi, fiduciosi di poter semplicemente aspettare che gli invasori se ne vadano. Ma quando se ne presenta la necessità, gli elfi rivelano un severo lato marziale, dimostrando abilità con la spada, l’arco e la strategia.

Regni boschivi nascosti

La maggior parte degli elfi vive in piccoli villaggi nascosti tra gli alberi. Gli elfi cacciano la selvaggina, raccolgono cibo e coltivano verdure, e la loro abilità e la loro magia gli consentono di mantenersi senza la necessità di disboscare e arare la terra. Sono artigiani di talento, che realizzano abiti finemente lavorati e oggetti d'arte. Il loro contatto con gli esterni è solitamente limitato, anche se alcuni elfi si guadagnano da vivere scambiando oggetti di artigianato con metalli (che non hanno interesse a estrarre).

Gli elfi incontrati al di fuori delle loro terre sono comunemente menestrelli, artisti o saggi viaggiatori. I nobili umani competono per i servizi degli istruttori elfi per insegnare l'arte della spada o della magia ai loro figli.

Esplorazione e Avventura

Gli elfi iniziano l'avventura spinti dalla voglia di viaggiare. Dato che sono così longevi, possono godere di secoli di esplorazioni e scoperte. Non amano il ritmo della società umana, che è irreggimentato di giorno in giorno ma cambia costantemente nel corso dei decenni, quindi trovano carriere che permettano loro di viaggiare liberamente e di stabilire il proprio ritmo. Agli elfi piace anche esercitare la propria abilità marziale o acquisire un potere magico maggiore, e l'avventura permette loro di farlo. Alcuni potrebbero unirsi ai ribelli che combattono contro l’oppressione, mentre altri potrebbero diventare paladini di cause morali.

Nomi elfici

Gli elfi sono considerati bambini finché non si dichiarano adulti, qualche tempo dopo il centesimo compleanno, e prima di questo periodo vengono chiamati con nomi di bambini.

Nel dichiarare l'età adulta, un elfo sceglie un nome da adulto, anche se coloro che lo conoscevano da giovane potrebbero continuare a usare il nome da bambino. Il nome da adulto di ogni elfo è una creazione unica, sebbene possa riflettere i nomi di individui rispettati o di altri membri della famiglia. Esiste poca distinzione tra nomi maschili e nomi femminili; i raggruppamenti qui riflettono solo tendenze generali. Inoltre, ogni elfo porta un nome di famiglia, tipicamente una combinazione di altre parole elfiche. Alcuni elfi che viaggiano tra gli umani traducono i loro cognomi in Comune, ma altri mantengono la versione Elfica.

Nomi da bambini: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall.

Nomi maschili da adulto: Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis.

Nomi femminili da adulto: Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia.

Nomi di famiglia (Traduzioni in comune): Amakiir (Gemflower), Amastacia (Starflower), Galanodel (Moonwhisper), Holimion (Diamonddew), Ilphelkiir (Gemblossom), Liadon (Silverfrond), Meliamne (Oakenheel), Naïlo (Nightbreeze), Siannodel (Moonbrook), Xiloscient (Goldpetal).

Tratti elfici

Il tuo personaggio elfo ha una varietà di abilità naturali, il risultato di migliaia di anni di perfezionamento elfico.

Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2.

Età. Sebbene gli elfi raggiungano la maturità fisica all’incirca alla stessa età degli umani, la comprensione elfica dell’età adulta va oltre la crescita fisica ad accogliere l’esperienza terrena. Un elfo in genere rivendica l'età adulta e un nome da adulto intorno ai 100 anni e può vivere fino a 750 anni.

Dimensioni. Gli elfi sono alti da meno di 1,5 a più di 1,8 metri e hanno una corporatura snella. La loro taglia è Media.

Velocità. La tua velocità di camminata base è di 9 metri.

Scurovisione. Abituato alle foreste crepuscolari e al cielo notturno, hai una visione superiore in condizioni di oscurità e penombra. Puoi vedere in condizioni di scarsa luce entro 18 metri da te come se fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere i colori nell’oscurità, solo le sfumature di grigio.

Sensi acuti. Hai competenza nell'abilità Percezione.

Ascendenza Ultraterrena. Hai vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere affascinato e la magia non può farti addormentare.

Trance. Gli elfi non hanno bisogno di dormire. Meditano invece profondamente, rimanendo semicoscienti, per 4 ore al giorno. (La parola comune per tale meditazione è "trance".) Mentre mediti puoi sognare, in un certo senso; tali sogni sono in realtà esercizi mentali diventati riflessivi attraverso anni di pratica. Dopo aver riposato in questo modo, ottieni lo stesso beneficio che un essere umano ottiene da 8 ore di sonno.

Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e l'Elfico. L'elfico è fluido, con intonazioni sottili e una grammatica complessa. La letteratura elfica è ricca e varia, e le loro canzoni e poesie sono famose tra le altre razze. Molti bardi imparano la loro lingua in modo da poter aggiungere ballate elfiche ai loro repertori.

Sottorazze. Antiche divisioni tra il popolo elfico hanno dato origine a tre sottorazze principali: alti elfi, elfi dei boschi ed elfi oscuri, comunemente chiamati drow. Scegli una di queste sottorazze. In alcuni mondi, queste sottorazze sono ulteriormente divise (come gli elfi del sole e gli elfi della luna di Forgotten Realms), quindi se lo desideri, puoi scegliere una sottorazza più ristretta.

Alti elfi

In quanto alto elfo, hai una mente acuta e una padronanza almeno delle basi della magia. In molti mondi di D&D esistono due tipi di alti elfi. Un tipo (che include gli elfi grigi e gli elfi della valle di Greyhawk, i Silvanesti di Dragonlance e gli elfi del sole i Forgotten Realms) è altezzoso e solitario, credendosi superiore ai non elfi e persino agli altri elfi. L'altro tipo (compresi gli alti elfi di Greyhawk, i Qualinesti di Dragonlance e gli elfi della luna dei Forgotten Realms) sono più comuni e più amichevoli, e spesso si ritrovano tra gli umani e le altre razze.

Gli elfi del sole di Faerûn (chiamati anche elfi d'oro o elfi dell'alba) hanno la pelle color bronzo e capelli color rame, neri o biondo dorato. I loro occhi sono d'oro, d'argento o neri. Gli elfi della luna (chiamati anche elfi d'argento o elfi grigi) sono molto più chiari, con la pelle di alabastro a volte tinta di blu. Spesso hanno capelli bianco-argento, neri o blu, ma non sono rare varie tonalità di biondo, marrone e rosso. I loro occhi sono blu o verdi e punteggiati d'oro.

Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1.

Addestramento con le armi degli elfi. Hai competenza con la spada lunga, la spada corta, l'arco corto e l'arco lungo.

Trucchetto. Conosci un trucchetto a tua scelta dalla lista degli incantesimi da mago. L'intelligenza è la tua abilità di incantatore per questo trucchetto.

Lingua extra. Puoi parlare, leggere e scrivere una lingua extra a tua scelta.

Elfi dei boschi

Come elfo dei boschi, hai sensi e intuito acuti e i tuoi piedi veloci ti trasportano rapidamente e furtivamente attraverso le tue foreste native. Questa categoria include gli elfi selvaggi (grugach) di Greyhawk e i Kagonesti di Dragonlance, così come le razze chiamate elfi dei boschi in Greyhawk e nei Forgotten Realms. Nel Faerûn, gli elfi dei boschi (chiamati anche elfi selvaggi, elfi verdi o elfi delle foreste) sono solitari e diffidenti nei confronti dei non elfi.

La pelle degli elfi dei boschi tende ad avere una tonalità ramata, a volte con tracce di verde. I loro capelli tendono al castano e al nero, ma occasionalmente sono biondi o color rame. I loro occhi sono verdi, marroni o nocciola.

Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.

Addestramento con le armi degli elfi. Hai competenza con la spada lunga, la spada corta, l'arco corto e l'arco lungo.

Flotta di piedi. La tua velocità di camminata base aumenta a 10,6 metri.

Maschera del selvaggio. Puoi tentare di nasconderti anche quando sei solo leggermente oscurato da fogliame, forte pioggia, neve che cade, nebbia e altri fenomeni naturali.

Mezzuomini

Regis il mezzuomo, l'unico della sua specie per centinaia di miglia in ogni direzione, intrecciò le dita dietro la testa e si appoggiò contro la coperta muschiosa del tronco dell'albero. Regis era basso, anche per gli standard della sua piccola razza, con la peluria dei suoi ricci castani che a malapena superava il metro di altezza, ma la sua pancia era ampiamente ingrossata dal suo amore per un buon pasto, o più, a seconda delle opportunità che gli si presentate. Il bastone ricurvo che fungeva da canna da pesca si sollevava sopra di lui, stretto tra due dita dei piedi, e pendeva sul lago tranquillo, rispecchiandosi perfettamente nella superficie vitrea di Maer Dualdon.

— RA. Salvatore, Il frammento di cristallo

Le comodità di casa sono lo scopo della vita della maggior parte dei mezzuomini: un luogo dove stabilirsi in pace e tranquillità, lontano da mostri predatori ed eserciti in conflitto; un fuoco ardente e un pasto generoso; buon bere e bella conversazione. Sebbene alcuni mezzuomini trascorrano i loro giorni in remote comunità agricole, altri formano bande nomadi che viaggiano costantemente, attratti dalla strada aperta e dall'ampio orizzonte per scoprire le meraviglie di nuove terre e popoli. Ma anche questi vagabondi amano la pace, il cibo, il focolare e la casa, anche se casa potrebbe essere un carro che si spinge lungo una strada sterrata o una zattera che scende lungo il corso del fiume.

Piccoli e pratici

I piccoli mezzuomini sopravvivono in un mondo pieno di creature più grandi di loro evitando di farsi notare o, se ciò non è possibile, evitando di farsi ferire. Alti circa un metro, sembrano relativamente innocui e quindi sono riusciti a sopravvivere per secoli all'ombra degli imperi e ai margini di guerre e conflitti politici. Tendono ad essere robusti, con un peso compreso tra 40 e 45 libbre.

La pelle dei mezzuomini varia dal marrone chiaro al pallido con sfumature rossastre, e i loro capelli sono generalmente castani o castano sabbia, e ondulati. Hanno gli occhi marroni o nocciola. I maschi mezzuomini spesso sfoggiano lunghe basette, ma le barbe sono rare tra loro e i baffi lo sono ancora di più. Amano indossare abiti semplici, comodi e pratici, prediligendo i colori vivaci.

La praticità degli Halfling si estende oltre il loro abbigliamento. Si preoccupano dei bisogni primari e dei piaceri semplici e non amano l’ostentazione. Anche i mezzuomini più ricchi non tengono i loro tesori in mostra affinché tutti possano vederli ma li tengono chiusi in una cantina. Hanno un talento nel trovare la soluzione più semplice a un problema e hanno poca pazienza per i tentennamenti.

Gentili e curiosi

I mezzuomini sono un popolo affabile e allegro. Amano i legami della famiglia e dell'amicizia così come le comodità del focolare e della casa, nutrendo pochi sogni di oro o gloria. Anche gli avventurieri tra loro di solito si avventurano nel mondo per ragioni di comunità, amicizia, voglia di viaggiare o curiosità. Amano scoprire cose nuove, anche semplici, come un cibo esotico o uno stile di abbigliamento sconosciuto.

I mezzuomini sono facilmente mossi a pietà e odiano vedere soffrire qualsiasi essere vivente. Sono generosi e condividono felicemente ciò che hanno anche nei periodi di magra.

Confondersi nella folla

I mezzuomini sono abili nell'inserirsi in una comunità di umani, nani o elfi, rendendosi preziosi e benvenuti. La combinazione della loro intrinseca furtività e della loro natura senza pretese aiuta i mezzuomini a evitare attenzioni indesiderate.

I mezzuomini lavorano prontamente con gli altri e sono leali verso i loro amici, siano essi mezzuomini o meno. Possono mostrare una notevole ferocia quando i loro amici, famiglie o comunità vengono minacciati.

Piaceri pastorali

La maggior parte dei mezzuomini vive in piccole comunità pacifiche con grandi fattorie e boschi ben curati. Raramente costruiscono regni propri o addirittura possiedono molta terra oltre le loro tranquille contee. Solitamente non riconoscono alcun tipo di nobiltà o regalità mezzumana, e cercano invece la guida degli anziani della famiglia. Le famiglie preservano i loro modi tradizionali nonostante l’ascesa e la caduta degli imperi.

Molti mezzuomini vivono tra le altre razze, dove il duro lavoro e la lealtà dei mezzuomini offrono loro abbondanti ricompense e comodità. Alcune comunità di mezzuomini hanno uno stile di vita nomade, guidando carri o guidando barche da un posto all'altro e non mantenendo una fissa dimora.

Esplorare le opportunità

I mezzuomi di solito intraprendono il cammino dell'avventuriero per difendere le proprie comunità, sostenere i propri amici o esplorare un mondo vasto e pieno di meraviglie. Per loro, l'avventura più che una carriera è un'opportunità o talvolta una necessità.

Affabili e positivi

I mezzuomini cercano di andare d'accordo con tutti gli altri e sono restii a fare generalizzazioni radicali, soprattutto quelle negative.

Nani. "I Nani sono amici leali e puoi essere sicuro che mantengano la parola data. Ma farebbe loro male sorridere di tanto in tanto?"

Elfi. "Sono così belli! I loro volti, la loro musica, la loro grazia e tutto il resto. È come se fossero usciti da un sogno meraviglioso. Ma non si può dire cosa stia succedendo dietro i loro volti sorridenti, sicuramente più di quanto abbiano mai lasciato intendere."

Umani. "Gli esseri umani sono molto simili a noi, davvero. Almeno alcuni di loro lo sono. Esci dai castelli e dalle fortezze, vai a parlare con i contadini e i pastori e troverai onesti lavoratori con un buon fisico. Non che ci sia qualcosa di sbagliato nei baroni e nei soldati: bisogna ammirare la loro convinzione. E proteggendo le loro terre, proteggono anche noi."

Nomi di mezzuomini

Un mezzuomo ha un nome, un cognome e possibilmente un soprannome. I cognomi sono spesso soprannomi che si sono aggrappati con così tanta tenacia da essersi tramandati di generazione in generazione.

Nomi maschili: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.

Nomi femminili: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.

Nomi di famiglia: Brushgather, Goodbarrel, Greenbottle, High-hill, Hilltopple, Leagallow, Tealeaf, Thorngage, Tosscobble, Underbough.

Tratti dei mezzuomini

Il tuo personaggio mezzuomo ha una serie di tratti in comune con tutti gli altri mezzuomini.

Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2.

Età. Un mezzuomo raggiunge l'età adulta a 20 anni e generalmente vive fino alla metà del suo secondo secolo.

Dimensioni. I mezzuomini sono alti in media circa 90 centimetri e pesano circa 18 chili. La tua taglia è Piccola.

Velocità. La tua velocità di camminata base è di 7,6 metri.

Fortunato. Quando ottieni 1 sul d20 per un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, puoi ripetere il tiro del dado e devi usare il nuovo tiro.

Coraggioso. Hai vantaggio ai tiri salvezza contro la paura.

Agilità Mezzumana. Puoi muoverti nello spazio occupato da qualsiasi creatura che abbina una taglia più grande della tua.

Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e il Mezzumano. La lingua dei mezzuomini non è segreta, ma i mezzuomini sono riluttanti a condividerla con gli altri. Scrivono molto poco, quindi non hanno un ricco corpus letterario. La loro tradizione orale, tuttavia, è molto forte. Quasi tutti i mezzuomini parlano il Comune per conversare con le persone nelle cui terre vivono o attraverso le quali viaggiano.

Sottorazze. I due tipi principali di mezzuomini, il piedelesto e il massiccio, sono più simili a famiglie strettamente imparentate che a vere e proprie sottorazze. Scegli una di queste due sottorazze.

Piedelesto

Come mezzuomo piedelesto, puoi facilmente nasconderti, anche usando altre persone come copertura. Sei incline ad essere affabile e ad andare d’accordo con gli altri. Nei Forgotten Realms, i mezzuomini piedelesto si sono diffusi più che altrove e quindi sono la varietà più comune.

I piedelesto sono più inclini alla voglia di viaggiare rispetto agli altri mezzuomini e spesso vivono insieme ad altre razze o intraprendono una vita nomade. Nel mondo di Greyhawk, questi mezzuomini sono chiamati pelopiede o compagni alti.

Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.

Naturalmente furtivo. Puoi tentare di nasconderti anche quando sei oscurato solo da una creatura che sia almeno di una taglia più grande della tua.

Massiccio

Essendo un mezzuomo massiccio, sei più massiccio della media e hai una certa resistenza al veleno. Alcuni dicono che i massicci abbiano sangue nanico. In Forgotten Realms, questi mezzuomini sono chiamati cuori forti e sono più comuni nel sud.

Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.

Robusta resilienza. Hai vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e hai resistenza contro i danni da veleno.

Umani

Queste erano le storie di un popolo inquieto che molto tempo fa solcava i mari e i fiumi su scialuppe, per saccheggiare e terrorizzare prima, per stabilirsi poi. Eppure c'era un'energia, un amore per l'avventura, che risuonava in ogni pagina. Per tutta la notte Liriel lesse, accendendo una candela dopo l'altra.

Non aveva mai pensato molto agli esseri umani, ma queste storie la affascinavano. In queste pagine ingiallite c'erano storie di eroi audaci, animali strani e feroci, potenti divinitä primitive e una magia che era il tessuto stesso di quella terra lontana.

— Elaine Cunningam, Daugher of the drow

Secondo i calcoli della maggior parte dei mondi, gli umani sono la più giovane delle razze comuni, tarda ad arrivare sulla scena mondiale e ha vita breve rispetto a nani, elfi e draghi. Forse è a causa della loro vita più breve che si sforzano di ottenere il massimo negli anni a loro disposizione. O forse sentono di avere qualcosa da dimostrare alle razze più antiche, ed è per questo che costruiscono i loro potenti imperi sulle basi della conquista e del commercio. Qualunque cosa li spinga, gli esseri umani sono gli innovatori, i realizzatori e i pionieri dei mondi.

Un ampio spettro

Con la loro propensione alla migrazione e alla conquista, gli esseri umani sono fisicamente più diversi tra loro rispetto alle altre razze comuni. Non esiste un essere umano tipico. Un individuo può essere alto da 1,5 a poco più di 1,8 metri e pesare da 125 a 250 libbre. Le tonalità della pelle umana vanno dal quasi nero al molto pallido e i colori dei capelli dal nero al biondo (ricci, crespi o lisci); i maschi potrebbero sfoggiare peli sul viso radi o più folti. Molti umani hanno un pizzico di sangue non umano, rivelando accenni di elfi, orchi o altri lignaggi. Gli esseri umani raggiungono l’età adulta nella tarda adolescenza e raramente vivono anche un solo secolo.

Varietà in tutte le cose

Gli esseri umani sono le persone più adattabili e ambiziose tra le razze comuni. Hanno gusti, morali e costumi molto diversi nei diversi paesi in cui si sono stabiliti. Quando si stabiliscono, però, rimangono: costruiscono città che durino per secoli e grandi regni che possano persistere per lunghi secoli. Un individuo umano potrebbe avere una durata di vita relativamente breve, ma una nazione o cultura umana preserva tradizioni con origini ben oltre la portata della memoria di ogni singolo essere umano. Vivono pienamente nel presente, il che li rende adatti ad una vita avventurosa, ma pianificano anche il futuro, sforzandosi di lasciare un'eredità duratura. Individualmente e come gruppo, gli esseri umani sono opportunisti adattabili e rimangono attenti ai cambiamenti delle dinamiche politiche e sociali.

Istituzioni durature

Laddove un singolo elfo o nano poteva assumersi la responsabilità di custodire un luogo speciale o un potente segreto, gli umani crearono ordini e istituzioni sacre per tali scopi. Mentre i clan dei nani e gli anziani mezzuomini trasmettono le antiche tradizioni a ogni nuova generazione, i templi umani, i governi, le biblioteche e i codici di legge fissano le loro tradizioni nelle fondamenta della storia. Gli umani sognano l’immortalità, ma (ad eccezione di quei pochi che ricercano la non morte o l’ascensione divina per sfuggire alle grinfie della morte) la raggiungono assicurandosi di essere ricordati quando se ne saranno andati. Sebbene alcuni esseri umani possano essere xenofobi, in generale le loro società sono inclusive. Le terre umane accolgono un gran numero di non umani rispetto alla proporzione di umani che vivono in terre non umane.

Esempi di ambizione

Gli umani che cercano l'avventura sono i membri più audaci e ambiziosi di una razza audace e ambiziosa. Cercano di guadagnarsi la gloria agli occhi dei loro simili accumulando potere, ricchezza e fama. Più di altre persone, gli esseri umani sostengono le cause piuttosto che i territori o i gruppi.

I secondi migliori amici di chiunque

Con la stessa facilità con cui si mescolano tra loro, gli umani si mescolano con membri di altre razze. Vanno d'accordo con quasi tutti, anche se potrebbero non essere vicini a molti. Gli esseri umani lavorano come ambasciatori, diplomatici, magistrati, mercanti e funzionari di ogni tipo.

Nani. "Sono gente robusta, amici leali e fedeli alla loro parola. La loro avidità per l’oro, però, è la loro rovina".

Elfi. "È meglio non addentrarsi nei boschi degli elfi. A loro non piacciono gli intrusi e probabilmente verrai stregato o tempestato di frecce. Tuttavia, se un elfo riesce a superare quel maledetto orgoglio razziale e a trattarti davvero come un suo pari, puoi imparare molto da loro.

Halfling. "È difficile battere un pasto nella casa di un mezzuomo, a patto di non sbattere la testa contro il soffitto: buon cibo e belle storie davanti a un bel fuoco caldo. Se i mezzuomini avessero un briciolo di ambizione, potrebbero davvero valere qualcosa."

Nomi ed etnie umani

Avendo molta più varietà rispetto ad altre culture, gli esseri umani nel loro insieme non hanno nomi tipici. Alcuni genitori umani danno ai propri figli nomi tratti da altre lingue, come il nanico o l’elfico (pronunciati più o meno correttamente), ma la maggior parte dei genitori dà nomi legati alla cultura della propria regione o alle tradizioni di denominazione dei propri antenati.

La cultura materiale e le caratteristiche fisiche degli esseri umani possono cambiare notevolmente da regione a regione. Nei Forgotten Realms, ad esempio, l'abbigliamento, l'architettura, la cucina, la musica e la letteratura sono diversi nelle terre nordoccidentali delle Marche d'Argento rispetto al lontano Turmish o Impiltur a est - e ancora più caratteristici nella lontana Kara-Tur. Le caratteristiche fisiche umane, tuttavia, variano a seconda delle antiche migrazioni dei primi esseri umani, tanto che gli umani delle Marche d'Argento hanno ogni possibile variazione di colorazione e di altre caratteristiche somatiche.

Nei Forgotten Realms, nove gruppi etnici umani sono ampiamente riconosciuti, sebbene oltre una dozzina di altri si trovino in aree più localizzate di Faerûn. Questi gruppi e i nomi tipici dei loro membri possono essere usati come ispirazione, indipendentemente dal mondo in cui si trova il tuo essere umano.

Calishiti

Più bassi e più snelli di corporatura rispetto alla maggior parte degli altri umani, i Calishiti hanno pelle, capelli e occhi marrone scuro. Si trovano principalmente nel Faerûn sudoccidentale.

Nomi Calishiti (maschili) Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (femminili) Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; (cognomi) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein.

Condathan

I Condathan sono persone snelle, dalla pelle fulva, con capelli castani che vanno dal quasi biondo al quasi nero. La maggior parte sono alti e hanno occhi verdi o marroni, ma questi tratti non sono affatto universali. Gli umani di discendenza Condathan dominano le terre centrali di Faerûn, intorno al Mare Interno.

Nomi Condathan: (maschili) Darvin, Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd; (femminili) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele; (cognomi) Amblecrown, Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag.

Damaran

Trovato principalmente nel nord-ovest di Faerûn, i Damaran sono di altezza e corporatura moderata, con tonalità della pelle che vanno dal fulvo al chiaro. I loro capelli sono generalmente castani o neri e il colore degli occhi varia ampiamente, sebbene il marrone sia il più comune.

Nomi Damaran: (maschili) Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (femminili) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora; (cognomi) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag.

Illuskan

Gli Illuskan sono persone alte, dalla carnagione chiara e con occhi azzurri o grigio acciaio. La maggior parte ha i capelli neri corvini, ma quelli che abitano nell'estremo nord-ovest hanno capelli biondi, rossi o castano chiaro.

Nomi Illudkan: (maschili) Ander, Blath, Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (femminili) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra; (cognome) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Stormwind, Windrivver.

Mulan

Dominanti nelle coste orientali e sud-orientali del Mare Interno, i Mulan sono generalmente alti, magri e dalla pelle ambrata, con occhi nocciola o marroni. I loro capelli vanno dal nero al castano scuro, ma nelle terre dove i Mulan sono più importanti, i nobili e molti altri Mulan si radono tutti i capelli.

Nomi Mulan: (maschili) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur; (femminili) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis; (cognomi) Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt.

Rashemi

Molto spesso trovati a est del Mare Interno e spesso mescolati con i Mulan, i Rashemi tendono ad essere bassi, robusti e muscolosi. Di solito hanno la pelle scura, gli occhi scuri e folti capelli neri.

Nomi Rashemi: (maschili) Borivik, Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak; (femminili) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra; (cognomi) Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina.

Shou

Gli Shou sono il gruppo etnico più numeroso e potente di Kara-Tur, molto a est di Faerûn. Sono di tonalità bronzo-giallastro, con capelli neri e occhi scuri. I cognomi Shou vengono solitamente presentati prima del nome proprio.

Nomi Shou: (maschili) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (femminili) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (cognomi) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan.

Tethyrian

Diffusi lungo l'intera Costa della Spada all'estremità occidentale di Faerûn, i Tethyrian sono di corporatura e altezza medie, con la pelle scura che tende a diventare più chiara man mano che ci si sposta verso nord. Il colore dei capelli e degli occhi varia ampiamente, ma i capelli castani e gli occhi azzurri sono i più comuni. I Tethyrian usano principalmente nomi Chondathan.

Turami

Originari della sponda meridionale del Mare Interno, i Turami sono generalmente alti e muscolosi, con la pelle color mogano scuro, capelli neri ricci e occhi scuri.

Nomi Turami: (maschili) Anton, Diero, Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (femminili) Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda; (cognomi) Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo.

TRATTI UMANI VARIANTI Se la tua campagna utilizza le regole opzionali sui talenti del capitolo 6, il tuo Dungeon Master potrebbe consentire queste varianti dei tratti, che sostituiscono tutti il ​​tratto Aumento del punteggio di caratteristica dell'umano.

Aumento del punteggio di caratteristica. Due diversi punteggi di caratteristica a tua scelta aumentano di 1. Competenze. Hai competenza in un'abilità a tua scelta. Impresa. Ottieni un talento a tua scelta.

Trati umani

È difficile fare generalizzazioni sugli esseri umani, ma il tuo personaggio umano ha questi tratti.

Aumento del punteggio di caartteristica. Ogni punteggio di caratteristica aumenta di 1.

Età. Gli esseri umani raggiungono l’età adulta nella tarda adolescenza e vivono meno di un secolo.

Dimensioni. Gli esseri umani variano ampiamente in altezza e corporatura, da appena 1,5 metri a ben oltre 1,8 metri di altezza. Indipendentemente dalla tua posizione in tale intervallo, la tua taglia è Media.

Velocità. La tua velocità di camminata base è di 9 metri.

Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e un linguaggio extra a tua scelta. Gli esseri umani in genere imparano le lingue degli altri popoli con cui hanno a che fare, compresi i dialetti oscuri. Amano cospargere i loro discorsi con parole prese in prestito da altre lingue: imprecazioni degli Orchi, espressioni musicali degli Elfi, frasi militari dei Nani e così via.

Razze meno comuni

Il dragonide e il resto delle razze in questo capitolo non sono comuni. Non esistono in tutti i mondi di D&D e, anche dove si trovano, sono meno diffuse di nani, elfi, mezzuomini e umani.

Nelle città cosmopolite del multiverso di D&D, la maggior parte delle persone difficilmente guarda due volte le persone con cui interagisce. Ma le piccole città e i villaggi che costellano la campagna sono diversi. La gente comune non è abituata a vedere membri di queste razze e spesso reagisce con curiosità, diffidenza o meraviglia.

Dragonidi

Suo padre era immobile sulla prima delle tre scale che scendevano dal portale. Le scaglie del suo viso erano diventate più pallide attorno ai bordi, ma Mehen Senza Clan sembrava ancora in grado di abbattere lui stesso un terribile orso. La sua familiare armatura ben indossata era scomparsa, sostituita da un'armatura a scaglie di colore viola con brillanti tratti argentati. Anche sul suo braccio c'era uno stemma, il marchio di una casa straniera. La spada che aveva sulla schiena, però, era la stessa, quella che portava da prima ancora di trovare i gemelli lasciati in fasce alle porte di Arush Vayem.

Per tutta la vita, Farideh aveva saputo che leggere il volto di suo padre era un’abilità che aveva avuto la fortuna di apprendere. Un umano che non fosse riuscito a notare lo spostamento dei suoi occhi o di Havilar avrebbe sicuramente visto solo l'indifferenza di un drago sul volto di Mehen Senza Clan. Ma lo spostamento delle squame, l'arco di una cresta, la posizione dei suoi occhi, lo spalancamento dei suoi denti: il volto di suo padre la diceva lunga.

Ma ogni sua scaglia, questa volta, sembrava completamente immobile: l'indifferenza di un drago, anche per Farideh.

— Erin M. Evans, The Adversary

Nati da draghi, come proclama il loro nome, i dragonidi camminano orgogliosamente attraverso un mondo che li accoglie con spaventosa incomprensione. Plasmati dagli dei draconici o dai draghi stessi, i dragonidi originariamente nascevano dalle uova di drago come una razza unica, che combinava i migliori attributi di draghi e umanoidi. Alcuni dragonidi sono servitori fedeli dei veri draghi, altri formano i ranghi dei soldati nelle grandi guerre, e altri ancora si ritrovano alla deriva, senza una chiara vocazione nella vita.

Fiera discendenza dei draghi

I dragonidi somigliano molto ai draghi in posizione eretta in forma umanoide, sebbene siano privi di ali o coda. Il primo dragonide aveva scaglie di tonalità vibranti che si abbinavano ai colori dei draghi con cui era imparentato, ma generazioni di incroci hanno creato un aspetto più uniforme. Le loro scaglie piccole e sottili sono solitamente di colore ottone o bronzo, a volte vanno dallo scarlatto, al ruggine, all'oro o al verde rame. Sono alti e di corporatura robusta, spesso raggiungono i 1,9 metri di altezza e pesano 300 libbre o più. Le loro mani e i loro piedi sono artigli forti, simili ad artigli, con tre dita e un pollice su ciascuna mano.

Il sangue di un particolare tipo di drago scorre molto forte in alcuni clan dragonidi. Questi dragonidi spesso vantano scaglie che si avvicinano di più a quelle dei loro antenati draghi: rosso brillante, verde, blu o bianco, nero brillante o scintillante oro metallico, argento, ottone, rame o bronzo.

Clan autosufficienti

Per ogni dragonide, il clan è più importante della vita stessa. I dragonidi mettono la loro devozione e rispetto al loro clan sopra ogni altra cosa, anche agli dei. La condotta di ogni dragonide si riflette sull'onore del suo clan, e portare disonore al clan può comportare l'espulsione e l'esilio. Ogni dragonide conosce la propria posizione e i propri doveri all'interno del clan, e l'onore richiede il mantenimento dei limiti di quella posizione.

Una continua spinta all’auto-miglioramento riflette l’autosufficienza della razza nel suo insieme. I dragonidi apprezzano l'abilità e l'eccellenza in tutti gli sforzi. Odiano fallire e si spingono fino agli sforzi estremi prima di rinunciare a qualcosa. Un dragonide ritiene che la padronanza di una particolare abilità sia l'obiettivo della sua vita. I membri di altre razze che condividono lo stesso impegno trovano facile guadagnarsi il rispetto di un dragonide.

DRACONIANI

Nell'ambientazione di Dragonlance, i seguaci della dea malvagia Takhisis appresero un rituale oscuro che permetteva loro di corrompere le uova dei draghi metallici, producendo malvagi dragonidi chiamati draconiani. Cinque tipi di draconiani, corrispondenti ai cinque tipi di draghi metallici, combatterono per Takhisis nella Guerra delle Lance: auraks (oro), baaz (ottone), bozak (bronzo), kapak (rame) e sivak (argento). Al posto delle loro armi a soffio draconica, hanno abilità magiche uniche.

Nomi dragonidi

I dragonidi hanno nomi personali dati alla nascita, ma mettono al primo posto i nomi dei loro clan come segno d'onore. Un nome o soprannome d'infanzia è spesso usato tra i compagni di covata come termine descrittivo o affettuoso. Il nome potrebbe ricordare un evento o incentrarsi su un'abitudine.

Nomi maschili: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, T arhun, Torinn.

Nomi femminili: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Havilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit.

Nomi da bambini: Scalatore, Dominatore di orecchie, Saltatore, Pio, Scuditore, Zelante.

Nomi dei clan: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth, Verthisathurgi esh, Yarjerit.

Tratti del dragonide

La tua eredità draconica si manifesta in una varietà di tratti che condividi con altri dragonidi.

Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.

Età. I giovani dragonidi crescono rapidamente. Camminano ore dopo la schiusa, raggiungono le dimensioni e lo sviluppo di un bambino umano di 10 anni all'età di 3 anni e raggiungono l'età adulta a 15. Vivono fino a circa 80 anni.

Misurre. I dragonidi sono più alti e più pesanti degli umani, sono alti ben più di 1,8 metri e pesano in media quasi 250 libbre. La tua taglia è Media.

Velocità. La tua velocità di camminata base è 9 metri.

Ascendenza Draconica. Hai origini draconiche. Scegli un tipo di drago dalla tabella Ascendenza Draconica. La tua arma a soffio e la resistenza ai danni sono determinate dal tipo di drago, come mostrato nella tabella.

Drago Tipo di danno Arma del soffio
Nero Acido Fascia 5 x 9,1 metri (tiro salvezza su destrezza)
Blu Fulmine Fascia 5 x 9,1 metri (tiro salvezza su destrezza)
Ottone Fuoco Fascia 5 x 9,1 metri (tiro salvezza su destrezza)
Bronzo Fulmine Fascia 5 x 9,1 metri (tiro salvezza su destrezza)
Rame Acido Fascia 5 x 9,1 metri (tiro salvezza su destrezza)
Oro Fuoco Cono da 4,5 m (tiro salvezza su destrezza)
Verde Veleno Cono da 4,5 m (tiro salvezza su destrezza)
Rosso Fuoco Cono da 4,5 m (tiro salvezza su destrezza)
Argento Freddo Cono da 4,5 m (tiro salvezza su destrezza)
Bianco Freddo Cono da 4,5 m (tiro salvezza su destrezza)

Arma a soffio. Puoi usare la tua azione per espirare energia distruttiva. La tua stirpe draconica determina la dimensione, la forma e il tipo di danno dell'espirazione.

Quando usi il tuo soffio, ogni creatura nell'area dell'espirazione deve effettuare un tiro salvezza, il cui tipo è determinato dalla tua stirpe draconica. La CD di questo tiro salvezza è pari a 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus di competenza. Una creatura subisce 2d6 danni se fallisce il tiro salvezza e la metà di questi danni se lo supera. Il danno aumenta a 3d6 al 6° livello, 4d6 all'11° livello e 5d6 al 16° livello.

Dopo aver usato il soffio, non puoi usarlo di nuovo finché non completi un riposo breve o lungo.

Resistenza al danno. Hai resistenza al tipo di danno associato alla tua stirpe draconica.

Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e il Draconico. Si ritiene che il draconico sia una delle lingue più antiche ed è spesso utilizzato nello studio della magia. La lingua suona aspra alla maggior parte delle altre creature e comprende numerose consonanti e sibilanti dure.

Gnomi

Magro e con i capelli biondi, la pelle color noce e gli occhi di un sorprendente turchese, Burgell era alto la metà di Aeron e dovette arrampicarsi su uno sgabello per guardare fuori dallo spioncino. Come la maggior parte delle abitazioni di Oeble, quel particolare caseggiato era stato costruito per gli esseri umani, e i residenti più piccoli affrontavano l'imbarazzo risultante come meglio potevano.

Ma almeno la relativa grandezza dell'appartamento dava a Burgell spazio per riporre tutta la sua attrezzatura da gnomo. La stanza sul davanti era il suo laboratorio e conteneva un'incredibile miscellanea di strumenti: martelli, scalpelli, seghe, grimaldelli, lenti colorate, lenti da gioielliere e barattoli di ingredienti in polvere e triturati per lanciare incantesimi. Un grasso gatto grigio, il famiglio del mago, giaceva rannicchiato sopra un grimorio. Aprì gli occhi, rivolse ad Aeron uno sguardo giallo e sdegnoso, poi sembrò tornare a dormire.

— Richard Lee Byers, The Black Bouquet

Un costante ronzio di attività pervade i labirinti e i quartieri dove gli gnomi formano le loro affiatate comunità. Suoni più forti scandiscono il ronzio: uno scricchiolio di ingranaggi qui, una piccola esplosione là, un grido di sorpresa o di trionfo, e soprattutto scoppi di risate. Gli gnomi si dilettano nella vita, godendosi ogni momento di invenzione, esplorazione, investigazione, creazione e gioco.

Espressione vibrante

L'energia e l'entusiasmo per la vita di uno gnomo traspare attraverso ogni centimetro del suo minuscolo corpo. Gli gnomi sono alti in media poco più di un metro e pesano dai 40 ai 45 chili. I loro volti abbronzati o marroni sono solitamente adornati da ampi sorrisi (sotto i loro prodigiosi nasi) e i loro occhi luminosi brillano di eccitazione. I loro capelli biondi hanno la tendenza a sporgere in ogni direzione, come se esprimessero l'insaziabile interesse dello gnomo per tutto ciò che lo circonda.

La personalità di uno gnomo è evidente nel suo aspetto. La barba di uno gnomo maschio, in contrasto con i suoi capelli selvaggi, è tenuta accuratamente tagliata ma spesso modellata in curiose forchette o punte precise. L'abbigliamento di uno gnomo, sebbene solitamente realizzato in modesti toni della terra, è riccamente decorato con ricami, sbalzi o gioielli scintillanti.

Dedica gradita

Per quanto riguarda gli gnomi, essere vivi è una cosa meravigliosa e riescono a spremere ogni grammo di piacere dai loro tre-cinque secoli di vita. Gli umani potrebbero chiedersi se si annoieranno nel corso di una vita così lunga, e gli elfi impiegano molto tempo per assaporare le bellezze del mondo nei loro lunghi anni, ma gli gnomi sembrano preoccuparsi del fatto che, anche con tutto quel tempo a disposizione, hanno sempre molte cose che vogliono fare e vedere.

Gli gnomi parlano come se non riuscissero a togliersi i pensieri dalla testa abbastanza velocemente. Anche se offrono idee e opinioni su una vasta gamma di argomenti, riescono comunque ad ascoltare attentamente gli altri, aggiungendo le opportune esclamazioni di sorpresa e apprezzamento lungo il percorso.

Sebbene gli gnomi amino gli scherzi di ogni tipo, in particolare i giochi di parole e gli scherzi, sono altrettanto dediti ai compiti più seri che intraprendono. Molti gnomi sono abili ingegneri, alchimisti, armeggiatori e inventori. Sono disposti a commettere errori e a ridere di se stessi nel processo di perfezionamento di ciò che fanno, correndo rischi audaci (a volte sconsiderati) e sognando in grande.

Tane luminose

Gli gnomi costruiscono le loro case in terreni collinari e boscosi. Vivono sottoterra ma prendono più aria fresca dei nani, godendosi il mondo naturale e vivente in superficie ogni volta che possono. Le loro case sono ben nascoste sia da costruzioni intelligenti che da semplici illusioni. I visitatori graditi vengono rapidamente introdotti nelle tane, luminose e calde. Coloro che non sono i benvenuti difficilmente le troveranno.

Gli gnomi che si stabiliscono nelle terre umane sono comunemente tagliatori di gemme, ingegneri, saggi o armeggiatori. Alcune famiglie umane mantengono tutori gnomi, assicurando che i loro alunni godano di un mix di apprendimento serio e divertimento gioioso. Uno gnomo potrebbe fare da tutore a diverse generazioni di una singola famiglia umana nel corso della sua lunga vita.

SEMPRE RICONOSCENTE

È raro che uno gnomo sia ostile o malizioso a meno che non abbia subito un grave tordo. Gli gnomi sanno che la maggior parte delle razze non condivide il loro senso dell'umorismo, ma apprezzano la compagnia di chiunque proprio come apprezzano qualsiasi altra cosa si prefiggono di fare.

Nomi degli gnomi

Gli gnomi adorano i nomi e la maggior parte ne ha una mezza dozzina circa. La madre, il padre, l'anziano del clan, le zie e gli zii di uno gnomo danno ciascuno un nome allo gnomo, e i vari soprannomi di quasi tutti gli altri potrebbero o meno rimanere nel tempo. I nomi degli gnomi sono tipicamente varianti dei nomi di antenati o parenti lontani, sebbene alcuni siano invenzioni puramente nuove. Quando ha a che fare con gli umani e altre persone che sono "indecenti" riguardo ai nomi, uno gnomo impara a usare non più di tre nomi: un nome personale, un nome di clan e un soprannome, scegliendo in ciascuna categoria quello che è più divertente da dire.

Nomi maschili: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook.

Nomi femminili: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Way wocket, Zanna.

Nomi dei clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, T imbers, Turen.

Soprannomi: Aleslosh, Ashhearth, Badger, Cloak, Doublelock, Filchbatter, Fnipper, Ku, Nim, Oneshoe, Pock, Sparklegem, Stumbleduck.

Guardando il mondo

Curiosi e impulsivi, gli gnomi potrebbero intraprendere l'avventura per vedere il mondo o per amore dell'esplorazione. Essendo amanti delle gemme e di altri oggetti pregiati, alcuni gnomi scelgono l'avventura come un percorso rapido, anche se pericoloso, verso la ricchezza. Indipendentemente da ciò che li spinge all'avventura, gli gnomi che adottano questo stile di vita ne traggono lo stesso piacere che da qualsiasi altra attività intraprendono, a volte con grande fastidio dei loro compagni di avventura.

Tratti degli Gnomi

Il tuo personaggio gnomo ha alcune caratteristiche in comune con tutti gli altri gnomi.

Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 2.

Età. Gli gnomi maturano allo stesso ritmo degli umani e si prevede che la maggior parte di essi raggiunga la vita adulta intorno ai 40 anni. Possono vivere da 350 a quasi 500 anni.

Misure. Gli gnomi sono alti tra 90 centimetri e 1,2 metri e pesano in media circa 40 libbre. La tua taglia è Piccola.

Velocità. La tua velocità di camminata base è 7,6 metri.

Scurovisione. Abituato alla vita sottoterra, hai una visione superiore in condizioni di oscurità e penombra. Puoi vedere in condizioni di scarsa luce entro 18 metri da te come se fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

Gnomo Astuto. Hai vantaggio su tutti i tiri salvezza di Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia.

Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e lo Gnomico. La lingua gnomica, che utilizza la scrittura nanica, è rinomata per i suoi trattati tecnici e i suoi cataloghi di conoscenze sul mondo naturale.

Sottorazza. Nei mondi di D&D si trovano due sottorazze di gnomi: gli gnomi delle foreste e gli gnomi delle rocce. Scegli una di queste sottorazze.

GNOMI DELLE PROFONDITA' Una terza sottorazza di gnomi, gli gnomi delle profondità (o svirfneblin), vive in piccole comunità sparse nel Sottosuolo. A differenza dei duergar e dei drow, gli svirfneblin sono validi quanto i loro cugini di superficie. Tuttavia, il loro umorismo e il loro entusiasmo sono smorzati dal loro ambiente opprimente, e la loro esperienza in inventiva è diretta principalmente verso la lavorazione della pietra.

Gnomo delle rocce

In quanto gnomo delle rocce, possiedi un'inventiva e una resistenza naturali superiori a quelle degli altri gnomi. La maggior parte degli gnomi nei mondi di D&D sono gnomi delle rocce, inclusi gli gnomi armeggiatori dell'ambientazione Dragonlance.

Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.

La tradizione dell'artigiano. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, oggetti alchemici o dispositivi tecnologici, puoi aggiungere il doppio del tuo bonus di competenza, invece di qualsiasi bonus di competenza che applichi normalmente.

Armeggiare. Hai competenza con gli strumenti da artigiano (strumenti da armeggiatore). Usando questi strumenti, puoi spendere 1 ora e 10 mo di materiali per costruire un dispositivo a orologeria (Minuscolo, CA 5, 1 pf). Il dispositivo cessa di funzionare dopo 24 ore (a meno che non spendi 1 ora a ripararlo per mantenerlo in funzione) o quando usi la tua azione per smontarlo; in quel momento potrai recuperare i materiali utilizzati per crearlo. Puoi avere fino a tre dispositivi di questo tipo attivi alla volta.

Quando crei un dispositivo, scegli una delle seguenti opzioni:

Giocattolo a orologeria. Questo giocattolo è un animale, un mostro o una persona meccanica, come una rana, un topo, un uccello, un drago o un soldato. Quando viene posizionato a terra, il giocattolo si muove per 1,5 metri sul terreno in ciascuno dei tuoi turni in una direzione casuale. Emette suoni appropriati alla creatura che rappresenta.

Accendifuoco. Il dispositivo produce una fiamma in miniatura, che puoi utilizzare per accendere una candela, una torcia o un falò. L'utilizzo del dispositivo richiede una tua azione.

Carillon. Quando è aperto, questo carillon riproduce un singolo brano a un volume moderato. La scatola smette di suonare quando raggiunge la fine del brano o quando viene chiusa.

Mezzelfi

Flint strizzò gli occhi verso il sole al tramonto. Pensò di aver visto la figura di un uomo che camminava a grandi passi lungo il sentiero. Alzandosi, Flint si ritirò all'ombra di un alto pino per vedere meglio. Il cammino dell'uomo era caratterizzato da una grazia disinvolta: una grazia elfica, avrebbe detto Flint; eppure il corpo dell'uomo aveva la stazza e i muscoli tesi di un essere umano, mentre i peli del viso erano decisamente quelli del genere umano. Tutto ciò che il nano poteva vedere del volto dell'uomo sotto il cappuccio verde era la pelle abbronzata e la barba rosso-brunastra. Aveva un arco lungo su una spalla e una spada appesa al fianco sinistro. Era vestito di morbida pelle, accuratamente lavorata con gli intricati disegni tanto amati dagli elfi. Ma nessun elfo nel mondo di Krynn potrebbe farsi crescere la barba... un elfo no, ma...

«Tanis?» disse Flint esitante mentre l' uomo si avvicinava.

«Lo stesso.» Il volto barbuto del nuovo arrivato si aprì in un ampio sorriso. Tenne le braccia aperte e, prima che il nano potesse fermarlo, avvolse Flint in un abbraccio che lo sollevò da terra. Il nano strinse a sé per un breve istante il suo vecchio amico, poi, ricordando la sua dignità, si dimenò e si liberò dall'abbraccio del mezzelfo.

— Margaret Weis e Tracy Hickman, Dragons of Autumn Twilight

Camminando in due mondi ma non appartenendo a nessuno dei due, i mezzelfi combinano quelle che alcuni dicono siano le migliori qualità dei loro genitori elfi e umani: curiosità umana, inventiva e ambizione temperate dai sensi raffinati, amore per la natura e gusti artistici del mondo degli elfi. Alcuni mezzelfi vivono tra gli umani, distinti dalle loro differenze emotive e fisiche, guardando gli amici e le persone care invecchiare mentre il tempo li sfiora a malapena. Altri vivono con gli elfi, diventando irrequieti man mano che raggiungono l'età adulta nei regni elfici senza tempo, mentre i loro coetanei continuano a vivere da bambini. Molti mezzelfi, incapaci di adattarsi a entrambe le società, scelgono vite di vagabondaggio solitario o si uniscono ad altri disadattati ed emarginati nella vita avventurosa.

Di due mondi

Per gli umani, i mezzelfi sembrano elfi e per gli elfi sembrano umani. In altezza, sono alla pari di entrambi i genitori, anche se non sono né snelli come gli elfi né larghi come gli umani. Variano da meno di 1,5 metri a circa 1,8 metri di altezza e da 100 a 180 libbre, con gli uomini solo leggermente più alti e più pesanti delle donne. Gli uomini mezzelfi hanno peli sul viso e talvolta si fanno crescere la barba per mascherare la loro ascendenza elfica. La colorazione e i lineamenti dei mezzelfi si trovano a metà strada tra quelli dei loro genitori umani ed elfi, e quindi mostrano una varietà ancora più pronunciata di quella riscontrata tra le due razze. Tendono ad avere gli occhi dei loro genitori elfici.

Diplomatici o vagabondi

I mezzelfi non hanno terre proprie, anche se sono i benvenuti nelle città umane e un po' meno nelle foreste elfiche. Nelle grandi città delle regioni in cui elfi e umani interagiscono spesso, i mezzelfi sono talvolta abbastanza numerosi da formare piccole comunità proprie. Godono della compagnia degli altri mezzelfi, le uniche persone che capiscono veramente cosa significhi vivere tra questi due mondi.

Nella maggior parte del mondo, tuttavia, i mezzelfi sono così rari che si potrebbe vivere per anni senza incontrarne uno. Alcuni mezzelfi preferiscono evitare del tutto la compagnia, vagando per le terre selvagge come cacciatori di pellicce, guardaboschi, cacciatori o avventurieri e visitando la civiltà solo raramente. Come gli elfi, sono guidati dalla voglia di viaggiare che deriva dalla loro longevità. Altri, al contrario, si gettano nel vivo della società, mettendo a frutto il loro carisma e le loro capacità sociali in ruoli diplomatici o come truffatori.

OTTIMI AMBASCIATORI

Molti mezzelfi imparano in tenera età ad andare d'accordo con tutti, disinnescando l'ostilità e trovando un terreno comune. Come razza, hanno la grazia elfica senza la freddezza elfica e l'energia umana senza la grossolanità umana. Spesso sono ottimi ambasciatori e intermediari (eccetto tra elfi e umani, poiché ciascuna parte sospetta che il mezzelfo favorisca l'altro).

Nomi di mezzelfi

I mezzelfi usano convenzioni per i nomi umani o elfici. Come a sottolineare che non si adattano realmente a nessuna delle due società, ai mezzelfi cresciuti tra gli umani vengono spesso dati nomi elfici, e quelli cresciuti tra gli elfi spesso prendono nomi umani.

Tratti dei mezzelfi

Il tuo personaggio mezzelfo ha alcune qualità in comune con gli elfi e altre che sono esclusive dei mezzelfi.

Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2 e altri due punteggi di caratteristica a tua scelta aumentano di 1.

Età. I mezzelfi maturano allo stesso ritmo degli umani e raggiungono l'età adulta intorno ai 20 anni. Vivono molto più a lungo degli umani, tuttavia, superando spesso i 180 anni.

Dimensioni. I mezzelfi hanno all'incirca le stesse dimensioni degli umani, variando da 1,5 a 1,8 metri di altezza. La tua taglia è Media.

Velocità. La tua velocità di camminata base è 9 metri.

Scurovisione. Grazie al tuo sangue elfico, hai una visione superiore in condizioni di oscurità e penombra. Puoi vedere in condizioni di scarsa luce entro 18 metri da te come se fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

Ascendenza Fey. Hai vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere affascinato e la magia non può farti addormentare.

Versatilità delle abilità. Ottieni competenza in due abilità a tua scelta.

Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune, l'Elfico e un linguaggio extra a tua scelta.

Mezzorchi

Il capoguerra Mhurren si alzò dalle sue pellicce e dalle sue donne e indossò una corta usberga di pesanti anelli d'acciaio sul suo torso grosso e muscoloso. Di solito si alzava prima della maggior parte dei suoi guerrieri, poiché aveva in sé una forte vena di sangue umano, e trovava la luce del giorno meno fastidiosa rispetto alla maggior parte della sua tribù. Tra i Teschi Insanguinati, un guerriero veniva giudicato dalla sua forza, dalla sua ferocia e dal suo ingegno. La discendenza umana non era un difetto per un guerriero, a patto che fosse forte, tenace e assetato di sangue quanto i suoi parenti purosangue. I mezzorchi che erano più deboli dei loro compagni orchi non duravano a lungo tra i Teschi Insanguinati o in qualsiasi altra tribù di orchi. Ma spesso era vero che un po' di sangue umano dava a un guerriero il giusto mix di astuzia, ambizione e autodisciplina per arrivare davvero lontano, come aveva fatto Mhurren. Era il capo di una tribù che poteva radunare duemila lance e il capo più forte di Thar.

— Richard Baker , Mago della spada

Che siano uniti sotto la guida di un potente stregone o che abbiano combattuto fino a un punto morto dopo anni di conflitto, le comunità di orchi e umani a volte formano alleanze. Quando queste alleanze vengono suggellate dai matrimoni, nascono i mezzorchi. Alcuni mezzorchi diventano orgogliosi leader delle comunità di orchi. Alcuni si avventurano nel mondo per dimostrare il loro valore. Molti di questi diventano avventurieri, raggiungendo la grandezza grazie alle loro grandiose gesta.

Sfregiato e forte

I mezzorchi mostrano una miscela di caratteristiche orchesche e umane e il loro aspetto varia ampiamente. Tonalità della pelle grigiastre e denti prominenti sono gli elementi condivisi più comuni tra queste persone. I mezzorchi sono alti tra 1,5 e 2,1 metri e solitamente pesano tra 180 e 250 libbre.

Gli orchi considerano le cicatrici di battaglia come segni di orgoglio ma alcune cicatrici sono puramente ornamentali e aumentano la bellezza di chi le sfoggia. Altre cicatrici, tuttavia, contrassegnano un orco o un mezzorco come un ex prigioniero o un esule caduto in disgrazia. Qualsiasi mezzorco che abbia vissuto tra, o vicino, agli orchi porta cicatrici, siano esse segni di umiliazione o di orgoglio, che raccontano le loro imprese e le loro ferite passate.

Il Marchio di Gruumsh

Il dio con un occhio solo Gruumsh, signore della guerra e della furia, creò i primi orchi, e anche quegli orchi che si allontanano dal suo culto portano con sé le sue benedizioni di forza e resistenza. Lo stesso vale per i mezzorchi. Alcuni mezzorchi sentono i sussurri di Gruumsh nei loro sogni, che li chiamano a scatenare la rabbia che ribolle dentro di loro. Altri avvertono l'esultanza di Gruumsh quando si uniscono al combattimento corpo a corpo – ed esultano insieme a lui oppure tremano di paura e disgusto.

Al di là della rabbia di Gruumsh, i mezzorchi provano emozioni potenti. La rabbia non solo accelera il loro battito, ma fa bruciare i loro corpi. Un insulto punge come l'acido e la tristezza indebolisce le loro forze. Ma ridono forte e di cuore, e i piaceri semplici – banchettare, bere, lottare, suonare il tamburo e ballare sfrenatamente – riempiono i loro cuori di gioia. Tendono ad essere irascibili e talvolta scontrosi, più inclini all'azione che alla contemplazione e al combattimento più che alla discussione. E quando i loro cuori si gonfiano d’amore, si impegnano a compiere atti di grande gentilezza e compassione.

Nomi dei Mezzorchi

I mezzorchi solitamente hanno nomi appropriati alla cultura in cui sono cresciuti. Un mezzorco che voglia integrarsi tra gli umani potrebbe scambiare il nome di un orco con un nome umano. Alcuni mezzorchi con nomi umani decidono di adottare un nome da orco gutturale perché pensano che li renda più intimidatori.

Nomi degli Orchi maschi: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk

Nomi degli Orchi femminili: Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, V olen, Yevelda

Tratti del mezzorco

Il tuo personaggio mezzorco ha alcuni tratti derivanti dai tuoi antenati orcheschi.

Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.

Età. I mezzorchi maturano un po' più velocemente degli umani, raggiungendo l'età adulta intorno ai 14 anni. Invecchiano notevolmente più velocemente e raramente vivono più di 75 anni.

Dimensioni. I mezzorchi sono un po' più grandi e massicci degli umani, e sono alti da 1,5 a oltre 1,8 metri. La tua taglia è Media.

Velocità. La tua velocità di camminata base è 9 metri.

Scurovisione. Grazie al tuo sangue di orco, hai una visione superiore in condizioni di oscurità e penombra. Puoi vedere in condizioni di scarsa luce entro 18 metri da te come se fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

Minaccioso. Ottieni competenza nell'abilità Intimidazione.

Resistenza implacabile. Quando sei ridotto a 0 punti ferita ma non sei ucciso sul colpo, puoi invece scendere a 1 punto ferita. Non puoi utilizzare di nuovo questa capacità finché non finisci un riposo lungo.

Attacchi selvaggi. Quando ottieni un colpo critico con un attacco con un'arma da mischia, puoi lanciare uno dei dadi di danno dell'arma una volta aggiuntiva e aggiungerlo al danno extra del colpo critico.

Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Orchesco. L'orchesco è un linguaggio aspro e stridente con consonanti dure. Non ha una scrittura propria ma è scritto in caratteri nanici.

Tiefling

"Ma lo vedi come ti guarda la gente, figlio del diavolo, o no?"

Quegli occhi neri, freddi come una tempesta invernale, stavano fissando dritto nel suo cuore e l'improvvisa serietà nella sua voce la fece sobbalzare.

"Che cosa dicono?" chiese. "Uno è una curiosità, due è una cospirazione..."

"Tre è una maledizione", concluse. "Pensi che non abbia mai sentito queste sciocchezze prima?"

"Lo so." Quando lei lo guardò male, aggiunse: "Non è come se stessi scandagliando le profondità della tua mente, cara ragazza. Questo è il peso di ogni tiefling. Alcuni si spezzano sotto di esso, altri ne fanno la macina attorno al collo, altri si divertono". Lui inclinò di nuovo la testa, scrutandola, con quello scintillio malvagio negli occhi. "Lo combatti, vero? Come un piccolo gatto selvatico, scommetto. Ogni piccola frecciata e commento non fa altro che affilare i tuoi artigli.

— Erin M. Evans, Brimstone Angels

Essere accolti con sguardi e sussurri, subire violenze e insulti per strada, vedere sfiducia e paura in ogni sguardo: questa è la sorte dei tiefling. E per mettere il dito sulla piaga, i tiefling sanno che ciò avviene perché un patto stipulato generazioni fa ha infuso l'essenza di Asmodeus, il signore supremo dei Nove Inferni, nella loro stirpe. Il loro aspetto e la loro natura non sono colpa loro ma il risultato di un peccato antico, del quale loro, i loro figli e i figli dei loro figli saranno sempre ritenuti responsabili.

Stirpe Infernale

I tiefling discendono da linee di sangue umane e, nel senso più ampio possibile, sembrano ancora umani. Tuttavia, la loro eredità infernale ha lasciato un’impronta chiara sul loro aspetto. I tiefling hanno grandi corna che assumono una varietà di forme: alcuni hanno corna arricciate come quelle di un ariete, altri hanno corna dritte e alte come quelle di una gazzella, e alcuni sono a spirale verso l'alto come le corna di un'antilope. Hanno code spesse, lunghe da 1,2 a 1,5 metri, che sferzano l'aria o si avvolgono attorno alle loro gambe quando si arrabbiano o si innervosiscono. I loro canini sono ben appuntiti e i loro occhi sono di un unico colore - nero, rosso, bianco, argento o oro - senza sclera o pupilla visibili. La tonalità della loro pelle copre l'intera gamma della colorazione umana, ma include anche varie sfumature di rosso. I loro capelli, che scendono a cascata da dietro le corna, sono generalmente scuri, dal nero o marrone al rosso scuro, blu o viola.

Autosufficiente e sospettoso

I tiefling sopravvivono in piccole minoranze che si trovano principalmente nelle città o nei paesi umani, spesso nei quartieri più difficili di quei luoghi, dove crescono fino a diventare truffatori, ladri o signori del crimine. A volte vivono insieme ad altre popolazioni minoritarie in enclavi dove vengono trattati con maggiore rispetto.

Privi di una patria, i tiefling sanno che devono farsi strada nel mondo e che devono essere forti per sopravvivere. Non sono pronti a fidarsi di chiunque affermi di essere un amico, ma quando i compagni di un tiefling dimostrano di fidarsi di lui, il tiefling impara a ricambiare loro la stessa fiducia. E una volta che un tiefling dà lealtà a qualcuno, il tiefling è un amico fidato o un alleato per la vita.

INCONTRATI CON SFIDUCIA

Le persone ignoranti tendono a essere sospettose nei confronti dei tiefling, ritenendo che la loro eredità infernale abbia lasciato il segno sulla loro personalità e moralità, non solo sul loro aspetto. La realtà è che la stirpe di un tiefling non influenza la sua personalità. Sono dotati della magia dei regni infernali, ma tracciano autonomamente il proprio percorso nella vita.

Nomi Tiefling

I nomi dei Tiefling rientrano in tre grandi categorie. I tiefling nati in un'altra cultura tipicamente hanno nomi che riflettono quella cultura. Alcuni hanno nomi derivati ​​dalla lingua infernale, tramandati di generazione in generazione, che riflettono la loro eredità diabolica. E alcuni tiefling più giovani, nel tentativo di trovare un posto nel mondo, adottano un nome che indica una virtù o un altro concetto e poi cercano di incarnare quel concetto. Per alcuni, il nome scelto è una nobile ricerca. Per altri è un triste destino.

Nomi infernali maschili: Akmenos, Amnon, Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai

Nomi Infernali Femminili: Akta, Anakis, Bryseis, Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta

Nomi di "virtù": Arte, Carogna, Canto, Credo, Disperazione, Eccellenza, Paura, Gloria, Speranza, Ideale, Musica, Da nessuna parte, Aperto, Poesia, Ricerca, Casuale, Riverenza, Dolore, Temerità, Tormento, Stanco

Tratti dei Tiefling

I tiefling condividono alcuni tratti razziali come risultato della loro discendenza infernale.

Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1 e il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2.

Età. I tiefling maturano allo stesso ritmo degli umani, ma vivono qualche anno in più.

Dimensioni. I tiefling hanno all'incirca le stesse dimensioni e corporatura degli umani. La tua taglia è Media.

Velocità. La tua velocità di camminata base è 9 metri.

Scurovisione. Grazie al tuo retaggio infernale, hai una visione superiore in condizioni di oscurità e penombra. Puoi vedere in condizioni di scarsa luce entro 18 metri da te come se fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

Resistenza infernale. Hai resistenza ai danni da fuoco.

Eredità Infernale. Conosci il trucchetto taumaturgia. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo infernale di intimidazione come incantesimo di 2° livello una volta con questo tratto e riacquistare l'abilità di farlo al termine di un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l'incantesimo oscurità una volta con questo tratto e riacquistare l'abilità di farlo al termine di un riposo lungo. Il carisma è la tua abilità da incantatore per questi incantesimi.

Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Infernale.