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Classi

Gli avventurieri sono persone straordinarie, guidate dalla sete di emozioni in una vita che altri non oserebbero mai condurre. Sono eroi, costretti a esplorare i luoghi oscuri del mondo e ad affrontare quelle sfide a cui le donne e gli uomini inferiori non possono sopravvivere.

La classe è la definizione principale di ciò che il tuo personaggio può fare. È più di una professione: è la vocazione del tuo personaggio. La classe modella il modo in cui pensi al mondo e interagisci con esso e il tuo rapporto con altre persone e poteri nel multiverso. Un combattente, ad esempio, potrebbe vedere il mondo in termini pragmatici di strategia e manovra, e vedere se stesso come una semplice pedina in un gioco molto più ampio. Un chierico, al contrario, potrebbe vedere se stesso come un servitore volontario nel piano di un dio o in un conflitto in corso tra varie divinità. Sebbene il guerriero abbia contatti in una compagnia mercenaria o in un esercito, il chierico potrebbe conoscere un certo numero di sacerdoti, paladini e devoti che condividono la sua fede.

La tua classe ti offre una varietà di caratteristiche speciali, come la padronanza di armi e armature per i guerrieri e gli incantesimi per i maghi. Ai livelli bassi, la tua classe ti dà solo due o tre funzionalità, ma man mano che avanzi di livello ne ottieni di più e le tue funzionalità esistenti spesso migliorano. Ogni voce di classe in questo capitolo include una tabella che riassume i benefici che ottieni ad ogni livello e una spiegazione dettagliata di ciascuno di essi.

Gli avventurieri a volte avanzano in più di una classe. Un canaglia potrebbe cambiare direzione nella vita e prestare giuramento da paladino. Un barbaro potrebbe scoprire abilità magiche latenti e dilettarsi nella classe dello stregone continuando ad avanzare come barbaro. Gli elfi sono noti per combinare la maestria marziale con l'addestramento magico e avanzare simultaneamente come guerrieri e come maghi. Le regole opzionali per combinare le classi in questo modo, che prende il nome di "multiclasse", appaiono nel capitolo 6.

Dodici classi, elencate nella tabella classi, si trovano in quasi tutti i mondi di D&D e definiscono lo spettro dei tipici avventurieri.

Riepilogo delle classi

Classe Descrizione Dado vita Abilità primaria Competenze nei tiri salvezza Competenze nelle armature e nelle armi
Barbaro Un feroce guerriero di origine primitiva che può scatenare la sua ira in battaglia d12 Forza Forza e Costituzione Armature leggere e medie, scudi, armi semplici e da guerra
Bardo Un mago stimolante nel cui potere riecheggia la musica della creazione d8 Carisma Destrezza e carisma Armature leggere, armi semplici, balestre a mano, spade lunghe, stocchi, spade corte
Chierico Un campione sacerdotale che esercita la magia divina al servizio di un potere superiore d8 Saggezza Saggezza e carisma Armature leggere e medie, scudi, armi semplici
Druido Un sacerdote dell'Antica Fede, che esercita i poteri della natura - luce lunare e crescita delle piante, fuoco e fulmini - e può assumere forme animali d8 Saggezza Intelligenza e saggezza Armature leggere e medie (non metalliche), scudi (non metallici), mazze, pugnali, dardi, giavellotti, mazze, bastoni ferrati, scimitarre, falci, fionde, lance
Combattente Un maestro del combattimento marziale, abile con una varietà di armi e armature d10 Forza o Destrezza Forza e Costituzione Tutte le armature, gli scudi, le armi semplici e da guerra
Mago Un esperto di magia capace di manipolare le strutture della realtà d6 Intelligenza Intelligenza e saggezza Pugnali, dardi, fionde, bastoni ferrati, balestre leggere
Monaco Un maestro di arti marziali, che sfrutta la potenza del corpo alla ricerca della perfezione fisica e spirituale d8 Destrezza e saggezza Forza e destrezza Armi semplici, spade corte
Paladino Un guerriero sacro legato a un sacro giuramento d10 Forza e carisma Saggezza e carisma Tutte le armature, gli scudi, le armi semplici e da guerra
Ranger Un guerriero che usa l'abilità marziale e la magia della natura per combattere le minacce ai margini della civiltà d10 Destrezza e saggezza Forza e destrezza Armature leggere e medie, scudi, armi semplici e da guerra
Canaglia Un mascalzone che usa la furtività e l'astuzia per superare ostacoli e nemici d8 Destrezza Destrezza e intelligenza Armature leggere, armi semplici, balestre a mano, spade lunghe, stocchi, spade corte
Stregone Un incantatore che attinge alla magia intrinseca da un dono o da una stirpe d6 Carisma Costituzione e carisma Pugnali, dardi, fionde, bastoni ferrati, balestre leggere
Warlock Un detentore della magia derivante da un patto con un'entità extraplanare d8 Carisma Saggezza e carisma Armature leggere, armi semplici

Barbaro

Un alto membro della tribù umana attraversa una bufera di neve, avvolto in una pelliccia e brandendo la sua ascia. Ride mentre carica verso il gigante del gelo che ha osato cacciare di frodo la mandria di alci del suo popolo.

Un mezzorco ringhia all'ultimo sfidante alla sua autorità sulla loro tribù selvaggia, pronto a spezzargli il collo a mani nude come ha fatto con gli ultimi sei rivali.

Con la schiuma alla bocca, un nano sbatte il suo elmo in faccia al suo nemico drow, poi si gira per conficcare il suo gomito corazzato nello stomaco di un altro.

Questi barbari, per quanto diversi possano essere, sono definiti dalla loro rabbia: furia sfrenata, inestinguibile e sconsiderata. Più che una semplice emozione, la loro rabbia è la ferocia di un predatore messo alle strette, l’assalto implacabile di una tempesta, il tumulto ribollente del mare.

Per alcuni, la loro rabbia scaturisce dalla comunione con feroci spiriti animali. Altri attingono da un serbatoio ribollente di rabbia verso un mondo pieno di dolore. Per ogni barbaro, la rabbia è un potere che alimenta non solo la frenesia della battaglia, ma anche riflessi straordinari, resilienza e prove di forza.

Istinto primordiale

Gli abitanti dei paesi e delle città sono orgogliosi di come i loro modi civili li distinguano dagli animali, come se negare la propria natura fosse un segno di superiorità. Per un barbaro, però, la civiltà non è una virtù, ma un segno di debolezza. I forti abbracciano la loro natura animale: istinti acuti, fisicità primordiale e rabbia feroce. I barbari si sentono a disagio quando sono circondati da mura e folle. Prosperano nelle zone selvagge delle loro terre d'origine: la tundra, la giungla o le praterie dove le loro tribù vivono e cacciano.

I barbari prendono vita nel caos del combattimento. Possono entrare in uno stato furioso in cui la rabbia prende il sopravvento, conferendo loro forza e resilienza sovrumane. Un barbaro può attingere a questa riserva di furia solo poche volte senza riposarsi, ma quelle poche furie sono solitamente sufficienti a sconfiggere qualunque minaccia si presenti.

Una vita di pericolo

Non tutti i membri delle tribù ritenute "barbari" dai rampolli della società civilizzata appartengono alla classe dei barbari. Un vero barbaro tra queste persone è raro quanto un abile combattente in una città, e lui o lei gioca un ruolo simile come protettore del popolo e leader in tempo di guerra. La vita nei luoghi selvaggi del mondo è piena di pericoli: tribù rivali, condizioni meteorologiche mortali e mostri terrificanti. I barbari si lanciano a capofitto in questo pericolo affinché la loro gente non debba farlo.

Il loro coraggio di fronte al pericolo rende i barbari perfettamente adatti all'avventura. Il vagabondaggio è spesso uno stile di vita per le tribù native, e la vita senza radici dell'avventuriero non è una grande difficoltà per un barbaro. Ad alcuni barbari mancano le strutture familiari unite della tribù, ma alla fine le trovano sostituite dai legami formati tra i membri dei loro gruppi di avventurieri.

Creazione di un barbaro

Quando crei un personaggio barbaro, pensa alla sua provenienza e al suo posto nel mondo. Parla con il tuo DM dell'origine appropriata per il tuo barbaro. Provenivi da una terra lontana, rendendoti straniero nella zona della campagna? Oppure la campagna è ambientata in una frontiera turbolenta dove i barbari sono comuni?

Cosa ti ha portato a intraprendere la vita dell'avventuriero? Sei stato attratto verso terre colonizzate dalla promessa di ricchezza? Hai unito le forze con i soldati di quelle terre per affrontare una minaccia condivisa? Mostri o un'orda di invasori ti hanno cacciato dalla tua terra natale, rendendoti un rifugiato senza radici? Forse eri prigioniero di guerra, portato in catene in terre "civilizzate" e solo ora hai potuto riconquistare la libertà. Oppure potresti essere stato espulso dal tuo popolo a causa di un crimine che hai commesso, di un tabù che hai violato o di un colpo di stato che ti ha rimosso da una posizione di autorità.

Costruzione rapida

Puoi creare un barbaro rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, metti il ​​tuo punteggio di caratteristica più alto in Forza, seguito da Costituzione. Secondo, scegli il background dello straniero.

Livello Bonus di competenza Caratteristiche Ira Danno da ira
+2 Furia, Difesa senza armatura 2 +2
+2 Attacco spericolato, Senso del pericolo 2 +2
+2 Sentiero primordiale 3 +2
+2 Miglioramento del punteggio di abilità 3 +2
+3 Attacco extra, movimento veloce 3 +2
+3 Caratteristica del percorso 4 +2
+3 Istinto ferale 4 +2
+3 Miglioramento del punteggio di abilità 4 +2
+4 Critico brutale (1 dado) 4 +3
10° +4 Caratteristica del percorso 4 +3
11° +4 Rabbia implacabile 4 +3
12° +4 Miglioramento del punteggio di abilità 5 +3
13° +5 Critico brutale (2 dadi) 5 +3
14° +5 Caratteristica del percorso 5 +3
15° +5 Rabbia persistente 5 +3
16° +5 Miglioramento del punteggio di abilità 5 +4
17° +6 Critico brutale (3 dadi) 6 +4
18° +6 Potenza indomabile 6 +4
19° +6 Miglioramento del punteggio di abilità 6 +4
20° +6 Campione primordiale Illimitato +4

Caratteristiche di classe

Come barbaro, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti ferita

Dadi Vita: 1d12 per livello da barbaro

Punti Ferita al 1° Livello: 12 + il tuo modificatore di Costituzione

Punti Ferita ai livelli più alti: 1d12 (o 7) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da barbaro dopo il 1°

Competenze

Armatura: armatura leggera, armatura media, scudi

Armi: armi semplici, armi da guerra

Strumenti: nessuno

Tiri salvezza: Forza, Costituzione

Abilità: Scegline due tra Addestramento di animali, Atletica, Intimidazione, Natura, Percezione e Sopravvivenza

Attrezzatura

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre a quello concesso dal tuo background:

  • (a) un'ascia bipenne o (b) qualsiasi arma da mischia marziale
  • (a) due asce o (b) qualsiasi arma semplice
  • Uno zaino da esploratore e quattro giavellotti

Ira

In battaglia combatti con ferocia primordiale. Durante il tuo turno, puoi entrare in ira come azione bonus.

Mentre sei in ira, ottieni i seguenti benefici se non indossi un'armatura pesante:

Hai vantaggio alle prove di forza e ai tiri salvezza su forza. Quando effettui un attacco con un'arma da mischia usando la forza, ottieni un bonus al tiro per i danni che aumenta man mano che guadagni livelli come barbaro, come mostrato nella colonna Danni da ira della tabella Barbaro. Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti. Se sei in grado di lanciare incantesimi, non puoi lanciarli o concentrarti su di essi mentre sei in ira.

La tua ira dura 1 minuto. Termina prima se perdi i sensi o se il tuo turno termina e non hai attaccato una creatura ostile dal tuo ultimo turno o non hai subito danni da allora. Puoi anche porre fine alla tua ira durante il tuo turno come azione bonus.

Una volta che sei andato in ira per il numero di volte indicato per il tuo livello da barbaro nella colonna Ira della tabella Barbaro, devi terminare un riposo lungo prima di poter entrare di nuovo in ira.

Difesa senza armatura

Mentre non indossi alcuna armatura, la tua classe armatura è pari a 10 + il tuo modificatore di destrezza + il tuo modificatore di costituzione. Puoi usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio.

Attacco spericolato

A partire dal 2° livello, puoi mettere da parte ogni preoccupazione per la difesa per attaccare con feroce disperazione. Quando effettui il tuo primo attacco nel tuo turno, puoi decidere di attaccare in modo avventato. Ciò ti dà vantaggio sui tiri per colpire con armi da mischia usando la forza durante questo turno, ma i tiri per colpire contro di te hanno vantaggio fino al tuo turno successivo.

Senso del pericolo

Al 2° livello, acquisisci la straordinaria sensazione di quando le cose nelle vicinanze non sono come dovrebbero essere, dandoti un vantaggio quando schivi il pericolo.

Hai vantaggio sui tiri salvezza su destrezza contro gli effetti che puoi vedere, come trappole e incantesimi. Per ottenere questo beneficio non devi essere accecato, assordato o incapacitato.

Sentiero primordiale

Al 3° livello, scegli un percorso che modella la natura della tua ira. Scegli il Sentiero del Berserker o il Sentiero del Guerriero Totem, entrambi dettagliati alla fine della descrizione della classe. La tua scelta ti garantisce privilegi al 3° livello e di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Miglioramento del punteggio di abilità

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, non puoi aumentare un punteggio di caratteristica ad un valore maggiore di 20 utilizzando questo metodo.

Attacco extra

A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, anziché una, ogni volta che esegui l'azione attacco nel tuo turno.

Movimento veloce

A partire dal 5° livello, la tua velocità aumenta di 3 metri mentre non indossi un'armatura pesante.

Istinto Ferale

Al 7° livello, il tuo istinto è così affinato che hai vantaggio sui tiri di iniziativa.

Inoltre, se sei sorpreso all'inizio del combattimento e non sei incapacitato, puoi agire normalmente nel tuo primo turno, ma solo se entri in ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno.

Critico brutale

A partire dal 9° livello, puoi lanciare un dado aggiuntivo per i danni dell'arma quando determini il danno extra per un colpo critico con un attacco in mischia.

Ciò aumenta a due dadi aggiuntivi al 13° livello e tre dadi aggiuntivi al 17° livello.

Rabbia implacabile

A partire dall'11° livello, la tua rabbia può farti continuare a combattere nonostante le ferite gravi. Se scendi a 0 punti ferita mentre sei in preda all'ira e non muori sul colpo, puoi effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se ci riesci, scendi invece a 1 punto ferita.

Ogni volta che usi questo privilegio dopo il primo, la CD aumenta di 5. Quando termini un riposo breve o lungo, la CD viene ripristinata a 10.

Rabbia persistente

A partire dal 15° livello, la tua rabbia è così feroce che termina precocemente solo se perdi i sensi o se scegli di porvi fine.

Potenza indomabile

A partire dal 18° livello, se il totale di una prova di forza è inferiore al tuo punteggio di forza, puoi usare il tuo punteggio di forza al posto del totale.

Campione Primordiale

Al 20° livello, incarni il potere delle terre selvagge. I tuoi punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4. Il tuo massimo per questi punteggi è ora 24.

Percorsi primordiali

La rabbia arde nel cuore di ogni barbaro, una fornace che lo spinge verso la grandezza. Tuttavia, diversi barbari attribuiscono la loro rabbia a fonti diverse. Per alcuni, è un serbatoio interno dove dolore, angoscia e rabbia vengono forgiati da una furia dura come l’acciaio. Altri lo vedono come una benedizione spirituale, un dono di un animale totem.

Il Sentiero del Berserker

Per alcuni barbari, la rabbia è un mezzo per raggiungere un fine: la violenza. Il Sentiero del Berserker è un sentiero di furia sfrenata, reso scivoloso dallo scorrere del sangue. Quando entri nella furia del berserker, esplori il caos della battaglia, incurante della tua salute o del tuo benessere.

Frenesia

A partire da quando scegli questo percorso al 3° livello, puoi entrare in frenesia quando sei in preda all'ira. Se lo fai, per la durata della tua ira puoi effettuare un singolo attacco con arma da mischia come azione bonus in ciascuno dei tuoi turni successivi a questo. Quando la tua rabbia termina, soffri di un livello di sfinimento (come descritto nell'appendice A).

Rabbia senza senso

A partire dal 6° livello, non puoi essere affascinato o spaventato mentre sei in ira. Se si è affascinati o spaventati quando si entra in ira, l'effetto è sospeso per la durata dell'ira.

Presenza intimidatoria

A partire dal 10° livello, puoi usare la tua azione per spaventare qualcuno con la tua presenza minacciosa. Quando lo fai, scegli una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te. Se la creatura può vederti o sentirti, deve superare un tiro salvezza su saggezza (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di carisma) o avere paura di te fino alla fine del tuo turno successivo. Nei turni successivi, puoi usare la tua azione per estendere la durata di questo effetto sulla creatura spaventata fino alla fine del tuo turno successivo. Questo effetto termina se la creatura termina il suo turno fuori dalla linea di vista o a più di 18 metri di distanza da te.

Se la creatura supera il suo tiro salvezza, non puoi usare nuovamente questa capacità su quella creatura per 24 ore.

Ritorsione

A partire dal 14° livello, quando subisci danni da una creatura che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco con arma da mischia contro quella creatura.

Bardo

Canticchiando mentre sfiora con le dita un antico monumento in una rovina dimenticata da tempo, una mezzelfa in robusti pellami scopre che la conoscenza scaturisce nella sua mente, evocata dalla magia della sua canzone: la conoscenza delle persone che hanno costruito il monumento e la mitica saga che descrive.

Un severo guerriero umano batte ritmicamente la sua spada contro la sua cotta di maglia, scandendo il ritmo del suo canto di guerra ed esortando i suoi compagni al coraggio e all'eroismo. La magia della sua canzone li fortifica e li incoraggia.

Ridendo mentre accorda la sua cetra, uno gnomo intreccia la sua sottile magia sui nobili lì riuniti, assicurandosi che le parole dei suoi compagni siano ben accolte.

Che sia uno studioso, uno scaldo o un mascalzone, un bardo intreccia la magia attraverso le parole e la musica per ispirare gli alleati, demoralizzare i nemici, manipolare le menti, creare illusioni e persino curare le ferite.

Musica e magia

Nei mondi di D&D, le parole e la musica non sono solo vibrazioni dell'aria, ma vocalizzazioni dotate di un potere tutto loro. Il bardo è un maestro del canto, della parola e della magia che contengono. I bardi affermano che il multiverso venne creato con la parola, che le parole degli dei gli diedero forma e che gli echi di queste primordiali Parole della Creazione risuonano ancora in tutto il cosmo. La musica dei bardi è un tentativo di catturare e imbrigliare quegli echi, sottilmente intrecciati nei loro incantesimi e poteri.

La più grande forza dei bardi è la loro assoluta versatilità. Molti bardi preferiscono restare in disparte durante il combattimento, usando la magia per ispirare gli alleati e ostacolare i nemici a distanza. Ma i bardi sono capaci di difendersi in mischia, se necessario, usando la magia per rinforzare spade e armature. I loro incantesimi tendono verso le illusioni piuttosto che verso incantesimi palesemente distruttivi. Hanno una vasta conoscenza di molti argomenti e un'attitudine naturale che consente loro di fare bene quasi tutto. I bardi diventano maestri dei talenti che intendono perfezionare, dall'esecuzione musicale alla conoscenza esoterica.

Imparare dall'esperienza

I veri bardi non sono comuni nel mondo. Non tutti i menestrelli che cantano in una taverna o i giullari che saltellano in una corte reale sono bardi. Scoprire la magia nascosta nella musica richiede un duro studio e una certa dose di talento naturale che manca alla maggior parte dei trovatori e dei giullari. Tuttavia, può essere difficile individuare la differenza tra questi artisti e i veri bardi. La vita di un bardo viene trascorsa vagando per il paese raccogliendo conoscenze, raccontando storie e vivendo della gratitudine del pubblico, proprio come qualsiasi altro intrattenitore. Ma una conoscenza approfondita, un livello di abilità musicale e un tocco di magia distinguono i bardi dai loro simili.

Solo raramente i bardi si stabiliscono nello stesso posto per molto tempo, e il loro naturale desiderio di viaggiare – per trovare nuove storie da raccontare, nuove abilità da apprendere e nuove scoperte oltre l’orizzonte – rende la carriera da avventuriero una vocazione naturale. Ogni avventura è un'opportunità per imparare, praticare una varietà di abilità, entrare in tombe dimenticate da tempo, scoprire opere di magia perdute, decifrare vecchi tomi, viaggiare in luoghi strani o incontrare creature esotiche. I bardi amano accompagnare gli eroi per testimoniare in prima persona le loro gesta. Un bardo in grado di raccontare una storia imponente basata sulla propria esperienza personale guadagna fama tra gli altri bardi. In effetti, dopo aver raccontato così tante storie di eroi che compiono gesta potenti, molti bardi prendono a cuore questi temi e assumono essi stessi ruoli eroici.

Creare un Bardo

I bardi prosperano grazie alle storie, che siano vere o meno. Il background e le motivazioni del tuo personaggio non sono importanti quanto le storie che racconta su di lui. Forse hai avuto un'infanzia sicura e mondana. Non c'è una bella storia da raccontare a riguardo, quindi potresti dipingerti come un orfano cresciuto da una strega in una triste palude. Oppure la tua infanzia potrebbe essere degna di una storia da raccontare. Alcuni bardi acquisiscono la loro musica magica attraverso mezzi straordinari, inclusa l'ispirazione di fate o altre creature soprannaturali.

Hai svolto un apprendistato, studiando con un maestro, seguendo il bardo più esperto finché non sei stato pronto a metterti in proprio? Oppure hai frequentato un college dove hai studiato conoscenze bardiche e praticato la magia musicale? Forse eri un giovane fuggitivo o un orfano, stretto amicizia con un bardo errante che divenne il tuo mentore. Oppure potresti essere stato un nobile bambino viziato istruito da un maestro. Forse sei incappato nelle grinfie di una strega, facendo un patto per un regalo musicale in aggiunta alla tua vita e alla tua libertà, ma a quale prezzo?

Costruzione rapida

Puoi creare un bardo rapidamente seguendo questi suggerimenti. Innanzitutto, carisma dovrebbe essere il tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito da destrezza. In secondo luogo, scegli il background dell'intrattenitore. Terzo, scegli luci danzanti e il trucchetti scherno crudele, insieme ai seguenti incantesimi di 1° livello: ammalia persone, individuazione del magico, parola curativa e onda tonante.

Livello Bonus di competenza Caratteristiche Trucchetti conosciuti Incantesim conosciuti — Slot incantesimo per livello di incantesimo —
+2 Incantesimi, ispirazione bardica (d6) 2 4 2
+2 Tuttofare, canzone del riposo (d6) 2 5 3
+2 Collegio bardico, perizia 2 6 4 1
+2 Miglioramento del punteggio di abilità 3 7 4 3
+3 Ispirazione bardica (d8), Fonte dell'ispirazione 3 8 4 3 2
+3 Controfascino, caratteristica del collegio dei bardi 3 9 4 3 3
+3 3 10 4 3 3 1
+3 Miglioramento del punteggio di abilità 3 11 4 3 3 2
+4 Canto del riposo (d8) 3 12 4 3 3 3 1
11° +4 Ispirazione bardica (d10), competenza, segreti magici 4 14 4 3 3 3 2
11° +4 4 15 4 3 3 3 2 1
12° +4 Miglioramento del punteggio di abilità 4 15 4 3 3 3 2 1
13° +5 Canto del riposo (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1
14° +5 Segreti magici, caratteristica del collegio dei bardi 4 18 4 3 3 3 2 1 1
15° +5 Ispirazione bardica (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16° +5 Miglioramento del punteggio di abilità 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
17° +6 Canto del riposo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Segreti magici 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Miglioramento del punteggio di abilità 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Ispirazione superiore 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Caratteristiche di classe

Come bardo, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti ferita

Dadi Vita: 1d8 per livello da bardo

Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il tuo modificatore di costituzione

Punti ferita ai livelli più alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di costituzione per livello da bardo dopo il 1°

Competenze

Armatura: armatura leggera

Armi: armi semplici, balestre a mano, spade lunghe, stocchi, spade corte

Strumenti: tre strumenti musicali a tua scelta

Tiri salvezza: destrezza, carisma

Abilità: scegline tre qualsiasi

Attrezzatura

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre a quello concesso dal tuo background:

  • (a) uno stocco, (b) una spada lunga o (c) qualsiasi arma semplice
  • (a) un kit da diplomatico o (b) un kit da intrattenitore
  • (a) un liuto o (b) qualsiasi altro strumento musicale
  • Armatura di cuoio e un pugnale

Incantesimi

Hai imparato a districare e rimodellare il tessuto della realtà in armonia con i tuoi desideri e la tua musica. I tuoi incantesimi fanno parte del tuo vasto repertorio, magie che puoi adattare a diverse situazioni. Vedi il capitolo 10 per le regole generali del lancio degli incantesimi e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da bardo.

Trucchetti

Conosci due trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da bardo. Ai livelli più alti apprendi ulteriori trucchetti da bardo di tua scelta, come mostrato nella colonna Trucchetti conosciuti della tabella Bardo.

Slot per incantesimi

La tabella Bardo mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi da bardo di 1° livello e superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell'incantesimo o superiore. Riacquisti tutti gli slot incantesimo spesi quando termini un riposo lungo.

Ad esempio, se conosci l'incantesimo di 1° livello cura ferite e hai a disposizione uno slot incantesimo di 1° livello e uno di 2° livello, puoi lanciare cura ferite utilizzando uno qualsiasi degli slot.

Incantesimi conosciuti di 1° livello e superiore

Conosci quattro incantesimi di 1° livello a tua scelta dalla lista degli incantesimi da bardo.

La colonna Incantesimi conosciuti della tabella Bardo mostra quando apprendi più incantesimi da bardo di tua scelta. Ciascuno di questi incantesimi deve essere di un livello per il quale disponi di slot incantesimo, come mostrato nella tabella. Ad esempio, quando raggiungi il 3° livello in questa classe, puoi imparare un nuovo incantesimo di 1° o 2° livello.

Inoltre, quando guadagni un livello in questa classe, puoi scegliere uno degli incantesimi da bardo che conosci e sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista degli incantesimi da bardo, che deve essere anch'esso di un livello per il quale disponi di slot incantesimo.

Abilità di lancio di incantesimi

Il carisma è la tua abilità da incantatore per i tuoi incantesimi da bardo. La tua magia viene dal cuore e dall'anima che riversi nell'esecuzione della tua musica o della tua orazione. Usi il tuo Carisma ogni volta che un incantesimo si riferisce alla tua abilità di incantatore. Inoltre, usi il tuo modificatore di carisma quando imposti la CD del tiro salvezza per un incantesimo da bardo che lanci e che usi per attaccare.

CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma

Casting rituale

Puoi lanciare qualsiasi incantesimo da bardo che conosci come rituale se quell'incantesimo ha l'etichetta rituale.

Focus sul lancio degli incantesimi

Puoi usare uno strumento musicale (vedi capitolo 5, "Equipaggiamento") come focus di lancio degli incantesimi per i tuoi incantesimi da bardo.

Ispirazione bardica

Puoi ispirare gli altri attraverso parole o musica emozionanti. Per fare ciò, usi un'azione bonus nel tuo turno per scegliere una creatura diversa da te entro 18 metri da te che possa sentirti. Quella creatura ottiene un dado di ispirazione bardica, un d6.

Una volta entro i successivi 10 minuti, la creatura può lanciare il dado e aggiungere il numero ottenuto a una prova di caratteristica, tiro per colpire o tiro salvezza effettuato. La creatura può aspettare fino a dopo aver tirato il d20 prima di decidere di usare il dado di ispirazione bardica, ma deve decidere prima che il DM dica se il tiro ha successo o fallisce. Una volta lanciato il dado ispirazione bardica, questo viene perso. Una creatura può avere un solo dado di ispirazione bardica alla volta.

Puoi utilizzare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di carisma (minimo una volta). Recuperi tutti gli usi spesi quando termini un riposo lungo.

Il tuo dado di ispirazione bardica cambia quando raggiungi determinati livelli in questa classe. Il dado diventa un d8 al 5° livello, un d10 al 10° livello e un d12 al 15° livello.

Tuttofare

A partire dal 2° livello, puoi aggiungere metà del tuo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a qualsiasi prova di caratteristica effettuata che non includa già il tuo bonus di competenza.

Canto del riposo

A partire dal 2° livello, puoi usare musica rilassante o orazioni per aiutare a rivitalizzare i tuoi alleati feriti durante un riposo breve. Se tu, o qualsiasi creatura amica che può sentire la tua esibizione, recuperate punti ferita alla fine di un riposo breve spendendo uno o più dadi vita, ciascuna di quelle creature recupera 1d6 punti ferita extra.

I punti ferita extra aumentano quando si raggiungono determinati livelli in questa classe: a 1d8 al 9° livello, a 1d10 al 13° livello e a 1d12 al 17° livello.

Collegio bardico

Al 3° livello, approfondisci le tecniche avanzate di un collegio bardico di tua scelta: il Collegio del Sapere o il Collegio del Valore, entrambi dettagliati alla fine della descrizione della classe. La tua scelta ti garantisce privilegi al 3° livello e di nuovo al 6° e 14° livello.

Competenza

Al 3° livello, scegli due delle tue competenze in Abilità. Il tuo bonus di competenza viene raddoppiato per qualsiasi prova di caratteristica effettuata che utilizzi una delle competenze scelte.

Al 10° livello, puoi scegliere altre due competenze in abilità per ottenere questo beneficio.

Miglioramento del punteggio di abilità

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, non puoi aumentare un punteggio di caratteristica oltre il 20 utilizzando questa funzionalità.

Fonte di ispirazione

A partire da quando raggiungi il 5° livello, recuperi tutti gli usi spesi di ispirazione bardica quando termini un riposo breve o lungo.

Controfascino

Al 6° livello, ottieni la capacità di usare note musicali o parole di potere per interrompere effetti di influenza mentale. Con un'azione, puoi iniziare un'esibizione che dura fino alla fine del tuo turno successivo. Durante questo periodo, tu e qualsiasi creatura amica entro 9 metri da te avete vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere spaventati o affascinati. Una creatura deve essere in grado di sentirti per ottenere questo beneficio. La performance termina anticipatamente se diventi incapacitato, se vieni messo a tacere o se la interrompi volontariamente (non è richiesta alcuna azione).

Segreti magici

Arrivato al 10° livello, hai giù saccheggiato la conoscenza magica di un ampio spettro di discipline. Scegli due incantesimi da qualsiasi classe, inclusa questa. Un incantesimo che scegli deve essere di un livello che puoi lanciare, come mostrato sulla tabella del Bardo, o un trucchetto.

Gli incantesimi scelti contano come incantesimi da bardo per te e sono inclusi nel numero nella colonna Incantesimi conosciuti della tabella Bardo.

Apprendi due incantesimi aggiuntivi da qualsiasi classe al 14° livello e di nuovo al 18° livello.

Ispirazione Superiore

Al 20° livello, quando tiri l'iniziativa e non hai più usi di ispirazione bardica, ne recuperi uno.

Collegi Bardi

La via di un bardo è gregaria. I bardi si cercano a vicenda per scambiarsi canzoni e storie, vantarsi dei propri successi e condividere le proprie conoscenze. I bardi formano associazioni libere, che chiamano collegi, per facilitare i loro incontri e preservare le loro tradizioni.

Collegio delle Tradizioni

I bardi del Collegio delle Tradizioni sanno qualcosa sulla maggior parte delle cose, raccogliendo frammenti di conoscenza da fonti diverse, come tomi eruditi e racconti contadini. Che cantino ballate popolari nelle taverne o elaborate composizioni nelle corti reali, questi bardi usano i loro doni per incantare il pubblico. Quando gli applausi si placano, i membri del pubblico potrebbero ritrovarsi a mettere in discussione tutto ciò che ritenevano vero, dalla loro fede nel sacerdozio del tempio locale alla loro lealtà al re.

La lealtà di questi bardi risiede nella ricerca della bellezza e della verità, non nella fedeltà a un monarca o nel seguire i principi di una divinità. Un nobile che mantiene un bardo come araldo o consigliere sa che il bardo preferirebbe essere onesto piuttosto che politico.

I membri del college si riuniscono nelle biblioteche e talvolta nei collegi veri e propri, completi di aule e dormitori, per condividere le loro conoscenze tra loro. Si incontrano anche in occasione di festival o affari di stato, dove possono smascherare la corruzione, svelare bugie e prendere in giro figure di autorità presuntuose.

Competenze bonus

Quando ti unisci al Collegio delle Tradizioni al 3° livello, acquisisci competenza in tre abilità a tua scelta.

Parole taglienti

Sempre al 3° livello, impari come usare il tuo ingegno per distrarre, confondere o indebolire in altro modo la fiducia e la competenza degli altri. Quando una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro per i danni, puoi usare la tua reazione per spendere uno dei tuoi usi di ispirazione bardica, lanciando un dado di ispirazione bardica e sottraendo il numero tirato dal tiro della creatura. Puoi scegliere di utilizzare questa caratteristica dopo che la creatura ha effettuato il tiro, ma prima che il DM determini se il tiro per colpire o la prova di caratteristica riesce o fallisce, o prima che la creatura infligga il suo danno. La creatura è immune se non può sentirti o se è immune all'essere affascinata.

Ulteriori segreti magici

Al 6° livello, apprendi due incantesimi a tua scelta da qualsiasi classe. Un incantesimo che scegli deve essere di un livello che puoi lanciare, come mostrato sulla tabella del bardo, o un trucchetto. Gli incantesimi scelti contano come incantesimi da bardo per te, ma non contano nel numero di incantesimi da bardo che conosci.

Abilità impareggiabile

A partire dal 14° livello, quando effettui una prova di caratteristica, puoi spendere un uso di ispirazione bardica. Lancia un dado di ispirazione bardica e aggiungi il numero ottenuto alla tua prova di caratteristica. Puoi scegliere di farlo dopo aver tirato il dado per la prova di caratteristica, ma prima che il DM ti dica se hai successo o fallisci.

Chierico

Con le braccia e gli occhi alzati verso il sole e una preghiera sulle labbra, un elfo inizia a brillare di una luce interiore che fluisce attraverso di lui per curare i suoi compagni logorati dalla battaglia.

Cantando un inno di gloria, un nano fa oscillare la sua ascia in ampi fendenti per tagliare i ranghi degli orchi schierati contro di lui, gridando lodi agli dei ad ogni caduta del nemico.

Evocando una maledizione sulle forze della non morte, un'umana solleva il suo simbolo sacro mentre la luce si riversa da esso per respingere gli zombi che si accalcano sui suoi compagni.

I chierici sono intermediari tra il mondo mortale e i lontani piani degli dei. Vari quanto gli dei che servono, i chierici si sforzano di incarnare l'opera delle loro divinità. Non un prete qualunque, un chierico è intriso di magia divina.

Guaritori e Guerrieri

La magia divina, come suggerisce il nome, è il potere degli dei, che fluisce da loro nel mondo. I chierici sono canali di quel potere, manifestandolo sotto forma di effetti miracolosi. Gli dei non concedono questo potere a tutti coloro che lo cercano, ma solo a coloro scelti per soddisfare un'alta vocazione.

Sfruttare la magia divina non si basa sullo studio o sull'addestramento. Un chierico potrebbe imparare formule di preghiera e riti antichi, ma la capacità di lanciare incantesimi da chierico si basa sulla devozione e su un senso intuitivo dei desideri di una divinità.

I chierici combinano la magia utile a guarire ed ispirare i propri alleati con incantesimi che danneggiano e ostacolano i nemici. Possono provocare soggezione e terrore, lanciare maledizioni di peste o veleno e persino invocare fiamme dal cielo per consumare i loro nemici. Per quei malfattori che trarranno maggior beneficio da una mazza in testa, i chierici fanno affidamento sul loro addestramento al combattimento per poter affrontare il corpo a corpo con il potere degli dei dalla loro parte.

Agenti Divini

Non tutti gli accoliti o gli officianti di un tempio o di un santuario sono dei chierici. Alcuni sacerdoti sono chiamati a una vita semplice di servizio al tempio, eseguendo la volontà dei loro dei attraverso la preghiera e il sacrificio, non con la magia e la forza delle armi. In alcune città, il sacerdozio equivale a una carica politica, vista come un trampolino di lancio verso posizioni di autorità più elevate e che non implica alcuna comunione con un dio. I veri chierici sono rari nella maggior parte delle gerarchie.

Quando un chierico intraprende una vita avventurosa, di solito è perché il suo dio lo richiede. Perseguire gli obiettivi degli dei spesso implica affrontare pericoli oltre le mura della civiltà, sconfiggere il male o cercare reliquie sacre in antiche tombe. Ci si aspetta anche che molti chierici proteggano gli adoratori delle loro divinità, il che può significare combattere orchi infuriati, negoziare la pace tra nazioni in guerra o sigillare un portale che consentirebbe a un principe demone di entrare nel mondo.

La maggior parte dei chierici avventurieri mantiene qualche legame con i templi e gli ordini della propria fede. Un tempio potrebbe chiedere l'aiuto di un chierico, oppure un sommo sacerdote potrebbe essere nella posizione di richiederlo.

Creazione di un chierico

Quando crei un chierico, la domanda più importante da considerare è quale divinità servire e quali principi vuoi che il tuo personaggio incarni. L'appendice B include elenchi di molti dei del multiverso. Consulta il tuo DM per sapere quali divinità sono presenti nella tua campagna.

Una volta scelta una divinità, considera la relazione del tuo chierico con quel dio. Sei entrato volontariamente in questo servizio? Oppure è stato un dio a sceglierti, costringendoti al servizio senza riguardo per i tuoi desideri? Come ti considerano i sacerdoti del tempio della tua fede: come un campione o come un piantagrane? Quali sono i tuoi obiettivi finali? La tua divinità ha in mente un compito speciale per te? O stai cercando di dimostrarti degno di una grande ricerca?

Costruzione rapida

Puoi creare rapidamente un chierico seguendo questi suggerimenti. Innanzitutto, la saggezza dovrebbe essere il tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito da forza o costituzione. Secondo, scegli il background dell'accolito.

Livello Bonus Competenza Caratteristiche Trucchetti conosciuti —Slot incantesimo per livello di incantesimo—
+2 Incantesimi, Dominio Divino 3 2
+2 Incanalare Divinità (1/riposo), Caratteristica Dominio Divino 3 3
+2 3 4 2
+2 Miglioramento del punteggio di abilità 4 4 3
+3 Distruggi non morti (GS 1/2) 4 4 3 2
+3 Incanalare Divinità (2/riposo), Caratteristica Dominio Divino 4 4 3 3
+3 4 4 3 3 1
+3 Miglioramento del punteggio di caratteristica, Distruggi non morti (GS 1), Caratteristica del dominio divino 4 4 3 3 2
+4 4 4 3 3 3 1
10° +4 Intervento divino 5 4 3 3 3 2
11° +4 Distruggi i non morti (GS 2) 5 4 3 3 3 2 1
12° +4 Miglioramento del punteggio di abilità 5 4 3 3 3 2 1
13° +5 5 4 3 3 3 2 1 1
13° +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14° +5 Distruggi i non morti (GS 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 1
15° +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16° +5 Miglioramento del punteggio di abilità 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17° +5 Distruggi non morti (GS 4), Caratteristica Dominio Divino 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +5 Incanalare Divinità (3/riposo) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Miglioramento del punteggio di abilità 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Miglioramento dell'intervento divino 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Druido

Tenendo alto un bastone nodoso inghirlandato di agrifoglio, un elfo invoca la furia della tempesta ed evoca fulmini esplosivi per colpire gli orchi che portano torce che minacciano la sua foresta.

Accovacciato fuori dalla vista, assumendo le fattezze di un leopardo, su un alto ramo di un albero, un umano scruta dalla giungla la strana costruzione di un tempio del malvagio elementale dell'aria, tenendo d'occhio le attività dei cultisti.

Oscillando una lama formata da puro fuoco, un mezzelfo carica una massa di soldati scheletrici, spezzando la magia innaturale che conferisce alle creature disgustose una beffarda parvenza di vita.

Sia che invochino le forze elementali della natura o emulino le creature del mondo animale, i druidi sono l'incarnazione della resilienza, dell'astuzia e della furia della natura. Non rivendicano alcuna padronanza sulla natura. Invece, vedono se stessi come estensioni dell’indomabile volontà della natura.

Potenza della natura

I druidi venerano soprattutto la natura e ottengono i loro incantesimi e altri poteri magici dalla forza della natura stessa o da una divinità della natura. Molti druidi perseguono una spiritualità mistica di unione trascendente con la natura piuttosto che devozione a un'entità divina, mentre altri servono divinità della natura selvaggia, divinità animali o forze elementali. Le antiche tradizioni druidiche sono talvolta chiamate Antica Fede, in contrasto con il culto degli dei nei templi e nei santuari.

Gli incantesimi dei druidi sono orientati verso la natura e gli animali: il potere dei denti e degli artigli, del sole e della luna, del fuoco e della tempesta. I druidi acquisiscono anche la capacità di assumere forme animali, e alcuni druidi effettuano uno studio particolare di questa pratica, fino al punto di preferire la forma animale alla loro forma naturale.

Preservare l'equilibrio

Per i druidi, la natura esiste in un equilibrio precario. I quattro elementi che compongono un mondo – aria, terra, fuoco e acqua – devono rimanere in equilibrio. Se un elemento dovesse acquisire potere sugli altri, il mondo potrebbe essere distrutto, trascinato in uno dei piani elementali e frantumato nei suoi elementi di base. Pertanto, i druidi si oppongono ai culti del Male Elementale e ad altri che promuovono un elemento escludendo gli altri.

I druidi si preoccupano anche del delicato equilibrio ecologico che sostiene la vita vegetale e animale, e della necessità per le persone civilizzate di vivere in armonia con la natura, non in opposizione ad essa. I druidi accettano ciò che è crudele in natura e odiano ciò che è innaturale, comprese le aberrazioni (come i beholder e i mind flayer) e i non morti (come gli zombi e i vampiri). I druidi a volte conducono incursioni contro tali creature, specialmente quando i mostri invadono il loro territorio.

I druidi si trovano spesso a guardia di luoghi sacri o a vigilare su regioni dalla natura incontaminata. Ma quando si presenta un pericolo significativo, che minaccia l’equilibrio della natura o le terre che proteggono, i druidi assumono un ruolo più attivo nel combattere la minaccia, come avventurieri.

Creare un druido

Quando crei un druido, considera perché il tuo personaggio ha un legame così stretto con la natura. Forse il tuo personaggio vive in una società in cui l'Antica Fede è ancora prospera, o è stato allevato da un druido dopo essere stato abbandonato nelle profondità di una foresta. Forse il tuo personaggio ha avuto un incontro drammatico con gli spiriti della natura, trovandosi faccia a faccia con un'aquila gigante o un lupo crudele e sopravvivendo all'esperienza. Forse il tuo personaggio è nato durante una tempesta epica o un'eruzione vulcanica, cosa che è stata interpretata come un segno che diventare un druido faceva parte del destino del tuo personaggio.

Sei sempre stato un avventuriero come parte della tua vocazione druidica, o hai trascorso del tempo come custode di un boschetto o di una sorgente sacra? Forse la tua patria è stata inquinata dal male e hai intrapreso una vita avventurosa nella speranza di trovare una nuova casa o uno scopo.

Costruzione rapida Puoi creare rapidamente un druido seguendo questi suggerimenti. Innanzitutto, la saggezza dovrebbe essere il tuo punteggio di abilità più alto, seguito da costituzione. Secondo, scegli il background dell'eremita.

Livello Bonus Competenza Caratteristica Trucchetti conosciuti — Slot incantesimo per livello di incantesimo —
+2 Druidico, incantesimi 2 2
+2 Forma selvatica, cerchio dei druidi 2 3
+2 2 4 2
+2 Miglioramento della forma selvatica, miglioramento del punteggio di caratteristica 3 4 3
+3 3 4 3 2
+3 Funzionalità del circolo dei druidi 3 4 3 3
+3 3 4 3 3 1
+3 Miglioramento della forma selvatica, Miglioramento del punteggio di caratteristica 3 4 3 3 2
+4 3 4 3 3 3 1
10° +4 Funzionalità del circolo dei druidi 4 4 3 3 3 2
11° +4 4 4 3 3 3 2 1
12° +4 Miglioramento del punteggio di abilità 4 4 3 3 3 2 1
13° +5 4 4 3 3 3 2 1 1
14° +5 Funzionalità del circolo dei druidi 4 4 3 3 3 2 1 1
15° +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16° +5 Miglioramento del punteggio di abilità 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17° +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Corpo senza tempo, incantesimi della bestia 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Miglioramento del punteggio di abilità 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Arcidruido 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Caratteristiche di classe

Come druido, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti ferita

Dadi Vita: 1d8 per livello da druido

Punti ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di costituzione

Punti ferita ai livelli più alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di costituzione per livello da druido dopo il 1°

Competenze

Armatura: Armatura leggera, armatura media, scudi (i druidi non indossanno armature né utilizzanno scudi di metallo)

Armi: Mazze, pugnali, dardi, giavellotti, mazze, bastoni ferrati, scimitarre, falci, fionde, lance

Strumenti: Kit erboristeria

Tiri salvezza: Intelligenza, saggezza

Abilità: Scegli due tra arcano, gestione degli animali, intuizione, medicina, natura, percezione, religione e sopravvivenza

Attrezzatura

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre a quello concesso dal tuo background:

  • (a) uno scudo di legno o (b) qualsiasi arma semplice
  • (a) una scimitarra o (b) qualsiasi arma da mischia semplice
  • Armatura di cuoio, zaino da esploratore e focus druidico

Druidico

Conosci il druidico, il linguaggio segreto dei druidi. Puoi parlare la lingua e usarla per lasciare messaggi nascosti. Tu e altri che conoscono questa lingua individuate automaticamente un messaggio del genere. Altri individuano la presenza del messaggio superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15, ma non riescono a decifrarlo senza la magia.

Incantesimi

Attingendo all'essenza divina della natura stessa, puoi lanciare incantesimi per modellare quell'essenza secondo la tua volontà. Vedi il capitolo 10 per le regole generali del lancio degli incantesimi e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da druido.

Trucchetti Al 1° livello, conosci due trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da druido. Ai livelli più alti apprendi ulteriori trucchetti da druido di tua scelta, come mostrato nella colonna Trucchetti conosciuti della tabella del druido.

Preparare e lanciare incantesimi La tabella del druido mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi di 1° livello e superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi da druido, devi spendere uno slot dello stello livello dell'incantesimo o di un livello superiore. Riacquisti tutti gli slot incantesimo spesi quando termini un riposo lungo.

Prepari l'elenco degli incantesimi da druido che puoi lanciare, scegliendo dall'elenco degli incantesimi da druido. Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi da druido pari al tuo modificatore di Saggezza + il tuo livello da druido (minimo un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per il quale disponi di slot incantesimo.

Ad esempio, se sei un druido di 3° livello, hai quattro slot incantesimo di 1° livello e due di 2° livello. Con una saggezza pari a 16, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepari l'incantesimo di 1° livello cura ferite, puoi lanciarlo utilizzando uno slot di 1° o 2° livello. Lanciare l'incantesimo non lo rimuove dalla tua lista di incantesimi preparati.

Puoi anche modificare l'elenco degli incantesimi preparati al termine di un riposo lungo. Preparare una nuova lista di incantesimi da druido richiede tempo trascorso in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo sulla tua lista.

Abilità di lancio di incantesimi La saggezza è la tua abilità da incantatore per i tuoi incantesimi da druido, poiché la tua magia si basa sulla tua devozione e sintonia con la natura. Usi la tua saggezza ogni volta che un incantesimo si riferisce alla tua abilità da incantatore. Inoltre, usi il tuo modificatore di saggezza quando imposti la CD del tiro salvezza per un incantesimo da druido che lanci e quando lanci un incantesimo che un tiro per colpire.

CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di saggezza

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di saggezza

Usare i rituali

Puoi lanciare un incantesimo da druido come rituale se quell'incantesimo ha l'etichetta rituale e hai l'incantesimo preparato.

Focus sul lancio degli incantesimi

Puoi usare un focus druidico (vedi capitolo 5, "Equipaggiamento" ) come focus di incantamento per i tuoi incantesimi da druido.

PIANTE SACRE E LEGNO Un druido ritiene sacre alcune piante, in particolare l'ontano, il frassino, la betulla, il sambuco, il nocciolo, l'agrifoglio, il ginepro, il vischio, la quercia, il sorbo, il salice e il tasso. I druidi spesso usano tali piante come parte di un focus di incantamento, incorporando pezzi di quercia o tasso o rametti di vischio.

Allo stesso modo, un druido usa tali legni per creare altri oggetti, come armi e scudi. Il tasso è associato alla morte e alla rinascita, quindi da esso potrebbero essere ricavati manici di armi per scimitarre o falci. Il frassino è associato alla vita e la quercia alla forza. Questi legni sono ottimi manici o armi intere, come mazze o bastoni ferrati, nonché scudi. L'ontano è associato all'aria e potrebbe essere usato per armi da lancio, come dardi o giavellotti.

I druidi provenienti da regioni in cui mancano le piante qui descritte hanno scelto altre piante da destinare ad usi simili. Ad esempio, un druido di una regione desertica potrebbe apprezzare l'albero di yucca e le piante di cactus.

Forma selvatica

A partire dal 2° livello, puoi usare la tua azione per assumere magicamente la forma di una bestia che hai già visto in precedenza. Puoi utilizzare questa funzione due volte. Recuperi gli usi spesi quando termini un riposo breve o lungo.

Il tuo livello da druido determina le bestie in cui puoi trasformarti, come mostrato nella tabella Forme delle bestie. Al 2° livello, ad esempio, puoi trasformarti in qualsiasi bestia che abbia un grado di sfida pari o inferiore a 1/4 e che non abbia velocità di volo o di nuoto.

Forme della bestia

Livello massimo CR Limitazioni Esempio
1/4 Nessuna velocità di volo o di nuoto Lupo
1/2 Nessuna velocità di volo Coccodrillo
1 Aquila gigante

Puoi rimanere nella forma della bestia per un numero di ore pari alla metà del tuo livello da druido (arrotondato per difetto). Poi ritorni alla tua forma normale a meno che non spendi un altro uso di questa capacità. Puoi tornare alla tua forma normale prima utilizzando un'azione bonus durante il tuo turno. Si ripristina automaticamente se si perde conoscenza, si scende a 0 punti ferita o si muore.

Mentre sei in forma animale, si applicano le seguenti regole: - Le tue statistiche di gioco vengono sostituite dalle statistiche della bestia, ma mantieni il tuo allineamento, personalità e punteggi di intelligenza, saggezza e carisma. Inoltre, mantieni tutte le tue competenze nelle abilità e nei tiri salvezza, oltre a guadagnare quelle della creatura. Se la creatura ha la tua stessa competenza e il bonus nel suo blocco statistiche è superiore al tuo, usa il bonus della creatura invece del tuo. Se la creatura ha azioni leggendarie o di tana, non puoi usarle. - Quando ti trasformi, assumi i punti ferita e i dadi vita della bestia. Quando ritorni alla tua forma normale, ritorni al numero di punti ferita che avevi prima della trasformazione. Tuttavia, se regredisci perché scendi a 0 punti ferita, qualsiasi danno in eccesso viene trasferito alla tua forma normale. Ad esempio, se subisci 10 danni in forma animale e ti rimane solo 1 punto ferita, ritorni e subisci 9 danni. Finché il danno in eccesso non riduce la tua forma normale a 0 punti ferita, non perdi i sensi. - Non puoi lanciare incantesimi e la tua capacità di parlare o intraprendere qualsiasi azione che richieda le mani è limitata alle capacità della tua forma bestiale. Trasformarsi, tuttavia, non interrompe la tua concentrazione su un incantesimo che hai già lanciato, né ti impedisce di compiere azioni che fanno parte di un incantesimo, come chiama fulmine, che hai già lanciato. - Conservi i benefici di qualsiasi caratteristica della tua classe, razza o altra fonte e puoi utilizzarli se la nuova forma è fisicamente in grado di farlo. Tuttavia, non puoi usare nessuno dei tuoi sensi speciali, come la scurovisione, a meno che anche la tua nuova forma non abbia quel senso. - Scegli se il tuo equipaggiamento cade a terra nel tuo spazio, si fonde con la tua nuova forma o se ne viene indossato. L'equipaggiamento indossato funziona normalmente, ma il DM decide se è pratico per la nuova forma indossare un particolare equipaggiamento, in base alla forma e alle dimensioni della creatura. Il tuo equipaggiamento non cambia dimensione o forma per adattarsi alla nuova forma, e qualsiasi equipaggiamento che la nuova forma non può indossare deve cadere a terra o fondersi con esso. L'equipaggiamento che si fonde con la forma non ha effetto finché non cambi forma.

Circolo dei Druidi

Al 2° livello, scegli di identificarti con un circolo di druidi: il Circolo della Terra o il Circolo della Luna, entrambi dettagliati alla fine della descrizione della classe. La tua scelta ti garantisce privilegi al 2° livello e di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Miglioramento del punteggio di abilità

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, non puoi aumentare un punteggio di caratteristica oltre a 20 utilizzando questa funzionalità.

Corpo senza tempo

A partire dal 18° livello, la magia primordiale che brandisci ti fa invecchiare più lentamente. Per ogni 10 anni che passano, il tuo corpo invecchia solo di 1 anno.

Incantesimi della bestia

A partire dal 18° livello, puoi lanciare molti dei tuoi incantesimi da druido in qualsiasi forma tu assuma utilizzando forma selvatica. Puoi eseguire le componenti somatiche e verbali di un incantesimo da druido mentre sei in forma bestiale, ma non sei in grado di fornire componenti materiali.

Arcidruido

Al 20° livello, puoi usare la tua forma selvatica un numero illimitato di volte.

Inoltre, puoi ignorare le componenti verbali e somatiche dei tuoi incantesimi da druido, così come qualsiasi componente materiale che non abbia un costo e non venga consumato da un incantesimo. Ottieni questo beneficio sia nella tua forma normale che in forma selvatica.

Circoli dei druidi

Sebbene la loro organizzazione sia invisibile alla maggior parte degli estranei, i druidi fanno parte di una società che si estende su tutto il territorio, ignorando i confini politici. Tutti i druidi sono nominalmente membri di questa società druidica, sebbene alcuni individui siano così isolati da non aver mai visto nessun membro di alto rango della società o partecipato a raduni druidici. I druidi si riconoscono come fratelli e sorelle. Come le creature delle terre selvagge, tuttavia, i druidi a volte competono o addirittura si predano a vicenda.

Su scala locale, i druidi sono organizzati in circoli che condividono determinate prospettive sulla natura, l'equilibrio e la via del druido.

Circolo della Terra

Il Circolo della Terra è formato da mistici e saggi che custodiscono antichi saperi e riti attraverso una vasta tradizione orale. Questi druidi si incontrano all'interno di cerchi sacri di alberi o pietre erette per sussurrare segreti primordiali in druidico. I membri più saggi del circolo presiedono come capi sacerdoti delle comunità che sostengono l'Antica Fede e fungono da consiglieri per i governanti di quelle persone. Come membro di questo circolo, la tua magia è influenzata dalla terra in cui sei stato iniziato ai misteriosi riti del circolo.

Trucchetto bonus

Quando scegli questo circolo al 2° livello, apprendi un trucchetto da druido aggiuntivo a tua scelta. Questo trucchetto non conta nel numero di trucchetti da druido che conosci.

Recupero naturale

A partire dal 2° livello, puoi riacquistare parte della tua energia magica sedendo in meditazione e comunicando con la natura. Durante un riposo breve, scegli gli slot incantesimo spesi da recuperare. Gli slot incantesimo possono avere un livello combinato pari o inferiore alla metà del tuo livello da druido (arrotondato per eccesso) e nessuno degli slot può essere di 6° livello o superiore. Non puoi utilizzare di nuovo questa capacità finché non finisci un riposo lungo.

Ad esempio, quando sei un druido di 4° livello, puoi recuperare fino a due livelli di slot incantesimo. Puoi recuperare uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello.

Incantesimi del circolo

La tua connessione mistica con la terra ti infonde la capacità di lanciare determinati incantesimi. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello ottieni l'accesso agli incantesimi del circolo collegati alla terra in cui sei diventato un druido. Scegli quella terra (Artico, Costa, Deserto, Foresta, Prateria, Montagna, Palude o Sottosuolo) e consulta l'elenco degli incantesimi associati.

Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo del circolo, lo hai sempre preparato e non conta nel numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno. Se ottieni accesso a un incantesimo che non appare nella lista degli incantesimi da druido, per te l'incantesimo è comunque un incantesimo da druido.

Artico
Livello druido Incantesimi
Blocca persona, picco di crescita
Tempesta di nevischio, lento
Libertà di movimento, tempesta di ghiaccio
Comunione con la natura, cono di freddo
Costa
Livello druido Incantesimi
Immagine speculare, passo nebbioso
Respirare in acqua, camminare sull'acqua
Controllo dell'acqua, libertà di movimento
Evoca elementale, divinazione
Deserto
Livello druido Incantesimi
Sfocatura, silenzio
Creare cibo e acqua, proteggere dall'energia
Degrado, terreno allucinatorio
Piaga di insetti, muro di pietra
Foresta
Livello druido Incantesimi
Pelle di corteccia, arrampicata del ragno
Chiama fulmine, crescita delle piante
Divinazione, libertà di movimento
Comunione con la natura, camminaer sugli alberi
Prateria
Livello druido Incantesimi
Invisibilità, passaggio senza lasciare traccia
Luce del giorno, velocità
Divinazione, libertà di movimento
Sogno, piaga di insetti
Montagna
Livello druido Incantesimi
Ascesa del ragno, picco di crescita
Fulmine, fondersi nella pietra
Forma di pietra, pelle di pietra
Passamuri, muro di pietra
Palude
Livello druido Incantesimi
Oscurità, freccia acida di Melf
Passeggiata sull'acqua, nube di fetore
Libertà di movimento, localizza creatura
Piaga di insetti, divinazione
Sottosuolo
Livello druido Incantesimi
Arrampicata del ragno, ragnatela
Forma gassosa, nube di fetore
Invisibilità maggiore, forma di pietra
Nuvolauccide, piaga di insetti
Il passo della terra

A partire dal 6° livello, muoversi attraverso terreni difficili non magici non richiede movimento aggiuntivo. Puoi anche passare attraverso le piante non magiche senza esserne rallentato e senza subire danni se hanno spine, aculei o pericoli simili.

Inoltre, hai vantaggio ai tiri salvezza contro le piante create o manipolate magicamente per impedire il movimento, come quelle create dall'incantesimo intrecciare.

Il reparto della natura

Quando raggiungi il 10° livello, non puoi essere affascinato o spaventato da elementali o fate e sei immune al veleno e alle malattie.

Il santuario della natura

Quando raggiungi il 14° livello, le creature del mondo naturale percepiscono la tua connessione con la natura e diventano riluttanti ad attaccarti. Quando una creatura bestia o pianta ti attacca, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su saggezza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo da druido. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura deve scegliere un bersaglio diverso, altrimenti l'attacco fallisce automaticamente. Se il tiro salvezza viene superato, la creatura è immune a questo effetto per 24 ore.

La creatura è consapevole di questo effetto prima di effettuare il suo attacco contro di te.

I DRUIDI E GLI DEI

Alcuni druidi venerano le forze della natura stesse, ma la maggior parte dei druidi è devota a una delle tante divinità della natura venerate nel multiverso (gli elenchi degli dei nell'appendice B includono molte di queste divinità). Il culto di queste divinità è spesso considerato una tradizione più antica rispetto alle fedi dei chierici e dei popoli urbanizzati. Infatti, nel mondo di Greyhawk, la fede druidica è chiamata l'Antica Fede e vanta molti aderenti tra agricoltori, silvicoltori, pescatori e altri che vivono a stretto contatto con la natura. Questa tradizione include il culto della Natura come forza primordiale oltre la personificazione, ma comprende anche il culto di Beory, la Madre Oerth, così come dei devoti di Obad-Hai, Ehlonna e Ulaa.

Nei mondi di Greyhawk e di Forgotten Realms, i circoli druidici non sono solitamente collegati alla fede di un'unica divinità della natura. Qualsiasi circolo in Forgotten Realms, ad esempio, potrebbe includere druidi che venerano Silvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea o persino i duri Dei della Furia: Talos, Malar, Auril e Umberlee. Questi dei della natura sono spesso chiamati il ​​Primo Circolo, il primo tra i druidi, e la maggior parte dei druidi li considera tutti (anche quelli violenti) degni di venerazione.

I Druidi di Eberron hanno credenze animistiche completamente estranee alla Schiera Sovrana, ai Sei Oscuri o a qualsiasi altra religione del mondo. Credono che ogni essere vivente e ogni fenomeno naturale – sole, luna, vento, fuoco e il mondo stesso – abbia uno spirito. I loro incantesimi, quindi, sono un mezzo per comunicare e comandare questi spiriti. Diverse sette druidiche, tuttavia, sostengono filosofie diverse riguardo al corretto rapporto di questi spiriti tra loro e con le forze della civiltà. Gli Ashbound, ad esempio, credono che la magia arcana sia un abominio contro la natura, i Figli dell'Inverno venerano le forze della morte e i Guardiani preservano antiche tradizioni intese a proteggere il mondo dall'incursione delle aberrazioni.

Combattente

Un umana con una tintinnante armatura a piastre tiene il suo scudo davanti a sé mentre corre verso i goblin ammassati. Un elfo dietro di lei, vestito con un'armatura di cuoio borchiato, tempesta i goblin con le frecce scoccate dal suo arco dalla squisita fattura. Il mezzorco nelle vicinanze grida ordini, aiutando i due combattenti a coordinare il loro assalto al meglio.

Un nano in cotta di maglia interpone il suo scudo tra la mazza dell'orco e il suo compagno, respingendo il colpo mortale. Il suo compagno, un mezzelfo con un'armatura a scaglie, fa oscillare due scimitarre in un vortice accecante mentre gira intorno all'orco, cercando un punto cieco nelle sue difese.

Un gladiatore combatte per sport in un'arena, un maestro con il suo tridente e la sua rete, abile nel rovesciare i nemici e farli muovere per la gioia del pubblico e per il suo vantaggio tattico. La spada del suo avversario brilla di luce blu un istante prima che lei scagli un fulmine per colpirlo.

Tutti questi eroi sono combattenti, forse la classe di personaggi più diversificata nei mondi di Dungeons&Dragons. Cavalieri impegnati, signori conquistatori, campioni reali, fanti d'élite, mercenari incalliti e re banditi: come combattenti, condividono tutti un'impareggiabile maestria con armi e armature e una conoscenza approfondita delle abilità di combattimento. E conoscono bene la morte, sia quando la affrontano sia quando la guardano in faccia con aria di sfida.

Specialisti a tutto tondo

I combattenti imparano le basi di tutti gli stili di combattimento. Ogni combattente può maneggiare un'ascia, colpire con uno stocco, impugnare una spada lunga o uno spadone, usare un arco e persino intrappolare i nemici in una rete con un certo grado di abilità. Allo stesso modo, un combattente è abile con gli scudi e ogni forma di armatura. Oltre a quel livello base di familiarità, ogni combattente è specializzato in un certo stile di combattimento. Alcuni si concentrano sul tiro con l'arco, altri sul combattimento con due armi contemporaneamente e altri ancora sul potenziamento delle proprie abilità marziali con la magia. Questa combinazione di ampie abilità generali e vasta specializzazione rende i combattenti dei guerrieri superiori sia sui campi di battaglia che nei sotterranei.

Addestrato per il pericolo

Non tutti i membri della guardia cittadina, della milizia del villaggio o dell'esercito della regina sono combattenti. La maggior parte di queste truppe sono soldati relativamente inesperti con solo le conoscenze di combattimento più elementari. I soldati veterani, gli ufficiali militari, le guardie del corpo addestrate, i cavalieri devoti e figure simili sono combattenti.

Alcuni combattenti si sentono attratti dall'utilizzare il loro addestramento come avventurieri. L'esplorazione dei dungeon, l'uccisione di mostri e altri lavori pericolosi comuni tra gli avventurieri sono una seconda natura per un combattente, non poi così diverso dalla vita che si è lasciato alle spalle. Ci sono rischi maggiori, forse, ma anche ricompense molto maggiori: pochi combattenti nella guardia cittadina hanno l'opportunità di scoprire una spada magica dalla lingua di fiamma, per esempio.

Creare un combattente

Mentre costruisci il tuo combattente, pensa a due elementi correlati del background del tuo personaggio: dove hai ricevuto l'addestramento al combattimento e cosa ti distingue dai comuni guerrieri intorno a te? Eri particolarmente spietato? Hai ricevuto ulteriore aiuto da un mentore, forse a causa della tua eccezionale dedizione? Cosa ti ha spinto a intraprendere questa formazione in primo luogo? Una minaccia per la tua patria, la sete di vendetta o il bisogno di dimostrare il tuo valore potrebbero essere stati tutti fattori che ti hanno spinto ad intraprendere questa carriera.

Potresti aver ricevuto un addestramento formale nell'esercito di un nobile o in una milizia locale. Forse ti sei formato in un'accademia di guerra, imparando strategia, tattica e storia militare. Oppure potresti essere un autodidatta: rozzo ma ben testato. Hai impugnato la spada come un modo per sfuggire ai limiti della vita in una fattoria o stai seguendo un'orgogliosa tradizione di famiglia? Dove hai acquisito le tue armi e e le tue armature? Potrebbero essere stati una questione militare o un cimelio di famiglia, o forse hai risparmiato e risparmiato per anni per comprarli. I tuoi armamenti sono ora tra i tuoi beni più importanti, le uniche cose che si frappongono tra te e l'abbraccio della morte.

Costruzione rapida

Puoi creare rapidamente un combattente seguendo questi suggerimenti. Innanzitutto, imposta forza o destrezza come punteggio di caratteristica più alto, a seconda che tu voglia concentrarti sulle armi da mischia o sul tiro con l'arco (o armi di precisione). Il tuo punteggio successivo più alto dovrebbe essere costituzione o intelligenza se prevedi di adottare l'archetipo marziale del cavaliere eldritch. Secondo, scegli il background del soldato.

Livello Bonus di competenza Caratteristiche
+2 Stile di combattimento, secondo vento
+2 Impennata d'azione (un utilizzo)
+2 Archetipo marziale
+2 Miglioramento del punteggio di abilità
+3 Attacco extra
+3 Miglioramento del punteggio di abilità
+3 Caratteristica dell'archetipo marziale
+3 Miglioramento del punteggio di abilità
+4 Indomabile (un uso)
10° +4 Caratteristica dell'archetipo marziale
11° +4 Attacco extra (2)
12° +4 Miglioramento del punteggio di abilità
13° +5 Indomabile (due usi)
14° +5 Miglioramento del punteggio di abilità
15° +5 Caratteristica dell'archetipo marziale
16° +5 Miglioramento del punteggio di abilità
17° +6 Impennata d'azione (due usi), indomabile (tre usi)
18° +6 Caratteristica dell'archetipo marziale
19° +6 Miglioramento del punteggio di abilità
20° +6 Attacco extra (3)

Caratteristiche di classe

Come combattente, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti ferita

Dadi Vita: 1d10 per livello da combattente

Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il tuo modificatore di costituzione

Punti ferita ai livelli più alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di costituzione per livello da combattente dopo il 1°

Competenze

Armatura: tutte le armature e gli scudi

Armi: armi semplici, armi da guerra

Strumenti: nessuno

Tiri salvezza: forza, costituzione

Abilità: scegli due abilità tra acrobazia, addestramento di animali, atletica leggera, storia, intuizione, intimidazione, percezione e sopravvivenza

Attrezzatura

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre a quello concesso dal tuo background: - (a) cotta di maglia o (b) armatura di cuoio, arco lungo e 20 frecce - (a) un'arma marziale e uno scudo o (b) due armi marziali - (a) una balestra leggera e 20 dardi o (b) due asce - (a) uno zaino da dungeoneer o (b) uno zaino da esploratore

Stile di combattimento

Adotti uno stile particolare di combattimento come tua specialità. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi scegliere un'opzione di stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito potrai sceglierla nuovamente.

Tiro con l'arco

Ottieni bonus +2 ai tiri per colpire effettuati con armi a distanza.

Difesa

Mentre indossi un'armatura, ottieni bonus +1 alla CA.

Duello

Quando impugni un'arma da mischia in una mano e nessun'altra arma, ottieni bonus +2 ai tiri per i danni con quell'arma.

Grande combattimento con armi

Quando ottieni 1 o 2 su un dado di danno per un attacco effettuato con un'arma da mischia che stai impugnando con due mani, puoi ripetere il tiro del dado e devi utilizzare il nuovo tiro, anche se il nuovo tiro è 1 o 2. Per ottenere questo beneficio, l'arma deve avere la proprietà a due mani o versatile.

Protezione

Quando una creatura che puoi vedere attacca un bersaglio diverso da te che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per imporre svantaggio al tiro per colpire. Devi impugnare uno scudo.

Combattimento con due armi

Quando combatti con due armi, puoi aggiungere il tuo modificatore di abilità al danno del secondo attacco.

Secondo vento

Hai una riserva di resistenza limitata a cui puoi attingere per proteggerti dai danni. Durante il tuo turno, puoi usare un'azione bonus per recuperare punti ferita pari a 1d10 + il tuo livello da combattente. Una volta utilizzata questa capacità, è necessario terminare un riposo breve o lungo prima di poterla utilizzare di nuovo.

Impennata d'azione

A partire dal 2° livello, puoi spingerti oltre i tuoi normali limiti per un momento. Durante il tuo turno, puoi eseguire un'azione aggiuntiva oltre alla tua azione normale e a un'eventuale azione bonus.

Una volta utilizzata questa capacità, è necessario terminare un riposo breve o lungo prima di poterla utilizzare di nuovo. A partire dal 17° livello, puoi usarlo due volte prima di un riposo, ma solo una volta nello stesso turno.

Archetipo marziale

Al 3° livello, scegli un archetipo che cerchi di emulare nei tuoi stili e nelle tue tecniche di combattimento. Scegli tra campione, maestro di battaglia o cavaliere eldritch, tutti dettagliati alla fine della descrizione della classe. L'archetipo scelto ti conferisce privilegi al 3° livello e di nuovo al 7°, 10°, 15° e 18° livello.

Miglioramento del punteggio di caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo al 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, non puoi aumentare un punteggio di caratteristica oltre il 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco extra

A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, anziché una, ogni volta che esegui l'azione attacco nel tuo turno.

Il numero di attacchi aumenta a tre quando raggiungi l'11° livello in questa classe e a quattro quando raggiungi il 20° livello in questa classe.

Indomabile

A partire dal 9° livello, puoi ripetere un tiro salvezza che fallisci. Se lo fai, devi utilizzare il nuovo tiro e non potrai utilizzare nuovamente questo privilegio finché non avrai terminato un riposo lungo.

Puoi usare questa capacità due volte tra i riposi lunghi a partire dal 13° livello e tre volte tra i riposi lunghi a partire dal 17° livello.

Archetipi marziali

Combattenti diversi scelgono approcci diversi per perfezionare la propria abilità di combattimento. L'archetipo marziale che scegli di emulare riflette il tuo approccio.

Campione

L'archetipo del campione si concentra sullo sviluppo della potenza fisica pura, affinata alla perfezione letale. Coloro che si modellano su questo archetipo combinano un allenamento rigoroso con l'eccellenza fisica per sferrare colpi devastanti.

Critico migliorato

A partire da quando scegli questo archetipo al 3° livello, i tuoi attacchi con l'arma ottengono un colpo critico con un risultato di 19 o 20.

Atleta notevole

A partire dal 7° livello, puoi aggiungere metà del tuo bonus di competenza (arrotondato per eccesso) a qualsiasi prova di forza, destrezza o costituzione effettuata che non utilizzi già il tuo bonus di competenza.

Inoltre, quando effettui un salto in lungo con corsa, la distanza che puoi coprire aumenta di un numero di piedi pari al tuo modificatore di forza.

Stile di combattimento aggiuntivo

Al 10° livello, puoi scegliere una seconda opzione dal privilegio di classe stile di combattimento.

Critico superiore

A partire dal 15° livello, i tuoi attacchi con l’arma mettono a segno un colpo critico con un tiro di 18-20.

Sopravvissuto

Al 18° livello, raggiungi l'apice della resilienza in battaglia. All'inizio di ciascuno dei tuoi turni, recuperi punti ferita pari a 5 + il tuo modificatore di Costituzione se non ti restano più della metà dei tuoi punti ferita. Non ottieni questo beneficio se hai 0 punti ferita.

Monaco

I suoi pugni diventano confusi mentre deviano una pioggia di frecce in arrivo, un mezzelfo salta sopra una barricata e si lancia tra le file ammassate di hobgoblin dall'altra parte. Lei volteggia tra loro, respingendo i loro colpi e facendoli barcollare, finché alla fine è l'ultima a restare in piedi.

Facendo un respiro profondo, un essere umano coperto di tatuaggi assume una posizione di battaglia. Quando i primi orchi alla carica lo raggiungono, espira e un'esplosione di fuoco ruggisce dalla sua bocca, inghiottendo i suoi nemici.

Muovendosi nel silenzio della notte, un mezzuomo vestito di nero entra in un'ombra sotto un arco ed emerge da un'altra ombra come l'inchiostro su un balcone a un tiro di schioppo. Fa scivolare la lama fuori dal fodero avvolto nel tessuto e scruta attraverso la finestra aperta il principe tiranno, così vulnerabile nella morsa del sonno.

Qualunque sia la loro disciplina, i monaci sono uniti nella capacità di imbrigliare magicamente l'energia che scorre nei loro corpi. Sia che venga incanalata come una straordinaria dimostrazione di abilità in combattimento o come un focus più sottile di abilità difensiva e velocità, questa energia infonde tutto ciò che fa un monaco.

La magia del ki

I monaci studiano attentamente un'energia magica che la maggior parte delle tradizioni monastiche chiama ki. Questa energia è un elemento della magia che pervade il multiverso, in particolare l'elemento che scorre attraverso i corpi viventi. I monaci sfruttano questo potere dentro di loro per creare effetti magici e superare le capacità fisiche dei loro corpi e alcuni dei loro attacchi speciali possono ostacolare il flusso del ki nei loro avversari. Usando questa energia, i monaci incanalano una velocità e una forza straordinarie nei loro attacchi senz'armi. Man mano che acquisiscono esperienza, il loro addestramento marziale e la loro padronanza del ki danno loro più potere sui loro corpi e su quelli dei loro nemici.

Formazione e ascensioni

Piccoli chiostri murati punteggiano i paesaggi dei mondi di D&D, minuscoli rifugi dal flusso della vita ordinaria, dove il tempo sembra essersi fermato. I monaci che vi abitano ricercano la perfezione personale attraverso la contemplazione e una formazione rigorosa. Molti entrarono nel monastero da bambini, mandati a vivere lì alla morte dei genitori, quando non si riusciva a trovare cibo per sostenerli, o in cambio di qualche gentilezza che i monaci avevano compiuto nei confronti delle loro famiglie.

Alcuni monaci vivono completamente separati dalla popolazione circostante, isolati da tutto ciò che potrebbe ostacolare il loro progresso spirituale. Altri hanno giurato isolamento, emergendo solo per servire come spie o assassini al comando del loro leader, ad un nobile mecenate o a qualche altro potere mortale o divino.

La maggior parte dei monaci non evita i propri vicini, facendo frequenti visite alle città o ai villaggi vicini e scambiando il proprio servizio con cibo e altri beni. Essendo guerrieri versatili, i monaci spesso finiscono per proteggere i loro vicini da mostri o tiranni.

Per un monaco, diventare un avventuriero significa abbandonare uno stile di vita strutturato e comunitario per diventare un vagabondo. Questa può essere una transizione dura e i monaci non la intraprendono alla leggera. Coloro che lasciano il chiostro prendono sul serio il proprio lavoro, affrontando le avventure come prove personali della propria crescita fisica e spirituale. Di norma, i monaci si preoccupano poco della ricchezza materiale e sono guidati dal desiderio di compiere una missione più grande del semplice uccidere mostri e saccheggiare i loro tesori.

Creare un monaco

Mentre crei il tuo personaggio da monaco, pensa al tuo legame con il monastero in cui hai appreso le tue abilità e hai trascorso i tuoi anni formativi. Eri un orfano o un bambino abbandonato sulla soglia del monastero? I tuoi genitori ti hanno promesso al monastero in segno di gratitudine per un servizio svolto dai monaci? Sei entrato in questa vita appartata per nasconderti da un crimine che hai commesso? Oppure hai scelto tu stesso la vita monastica?

Considera il motivo per cui te ne sei andato. Il capo del tuo monastero ti ha scelto per una missione particolarmente importante oltre la clausura? Forse sei stato espulso a causa di qualche violazione delle regole della comunità. Avevi paura di andartene o eri felice di andartene? C'è qualcosa che speri di realizzare fuori dal monastero? Non vedi l'ora di tornare a casa tua?

Come risultato della vita strutturata di una comunità monastica e della disciplina richiesta per imbrigliare il ki, i monaci hanno quasi sempre un allineamento legale.

Costruzione rapida Puoi creare un monaco velocemente seguendo questi suggerimenti. Innanzitutto, rendi la Destrezza il tuo punteggio di abilità più alto, seguito da Saggezza. Secondo, scegli il background da eremita.

Livello Bonus di competenza Arti marziali Punti Ki Movimento senza armatura Caratteristiche
+2 1d4 Difesa senza armatura, arti marziali
+2 1d4 2 +3 metri Ki, movimento senza armatura
+2 1d4 3 +3 metri Tradizione monastica, deviare i missili
+2 1d4 4 +3 metri Miglioramento del punteggio di caratteristica, caduta lenta
+3 1d6 5 +3 metri Attacco extra, colpo stordente
+3 1d6 6 +4,5 metri Colpi potenziati dal ki, caratteristica della tradizione monastica
+3 1d6 7 +4,5 metri Evasione, quiete della mente
+3 1d6 8 +4,5 metri Miglioramento del punteggio di abilità
+4 1d6 9 +4,5 metri Miglioramento del movimento senza armatura
10° +4 1d6 10 +6 metri Purezza del corpo
11° +4 1d8 11 +6 metri Caratteristica della tradizione monastica
12° +4 1d8 12 +6 metri Miglioramento del punteggio di abilità
13° +5 1d8 13 +6 metri Lingua del sole e della luna
14° +5 1d8 14 +7,6 metri Anima di diamante
15° +5 1d8 15 +7,6 metri Corpo senza tempo
16° +5 1d8 16 +7,6 metri Miglioramento del punteggio di abilità
17° +6 1d10 17 +7,6 metri Caratteristica della tradizione monastica
18° +6 1d10 18 +9 metri Corpo vuoto
19° +6 1d10 19 +9 metri Miglioramento del punteggio di abilità
20° +6 1d10 20 +9 metri Sé perfetto

Caratteristiche di classe

Come monaco, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti ferita

Dadi vita: 1d8 per livello da monaco

Punti ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione

Punti ferita ai livelli più alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da monaco dopo il 1°

Competenze

Armatura: nessuna

Armi: armi semplici, spade corte

Strumenti: scegli un tipo di strumento da artigiano o uno strumento musicale

Tiri salvezza: forza, destrezza

Abilità: scegline due tra acrobazia, atletica, storia, intuizione, religione e furtività

Attrezzatura

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre a quello concesso dal tuo background:

  • (a) una spada corta o (b) qualsiasi arma semplice
  • (a) uno zaino da dungeoneer o (b) uno zaino da esploratore
  • 10 dardi

Difesa senza armatura

A partire dal 1° livello, mentre non indossi alcuna armatura e non impugni uno scudo, la tua CA è pari a 10 + il tuo modificatore di destrezza + il tuo modificatore di saggezza.

Arti marziali

Al 1° livello, la pratica delle arti marziali ti conferisce la padronanza degli stili di combattimento che utilizzano colpi senz'armi e armi da monaco, ovvero spade corte e qualsiasi arma da mischia semplice che non abbia la proprietà a due mani o pesante.

Ottieni i seguenti benefici mentre sei disarmato o mentre impugni solo armi da monaco e non indossi un'armatura o impugni uno scudo:

  • Puoi usare destrezza invece di forza per i tiri per colpire e per i danni dei tuoi colpi senz'armi e delle armi da monaco.
  • Puoi tirare un d4 al posto del normale danno del tuo colpo senz'armi o della tua arma da monaco. Questo dado cambia man mano che guadagni livelli da monaco, come mostrato nella colonna Arti marziali della tabella Monaco.
  • Quando usi l'azione attacco con un colpo senz'armi o un'arma da monaco nel tuo turno, puoi effettuare un colpo senz'armi come azione bonus. Ad esempio, se esegui l'azione Attacco e attacchi con un bastone ferrato, puoi anche effettuare un colpo senz'armi come azione bonus, presupponendo che tu non abbia già effettuato un'azione bonus in questo turno.
  • Alcuni monasteri utilizzano forme specializzate di armi da monaco. Ad esempio, potresti usare una mazza composta da due pezzi di legno collegati da una catena corta (chiamata nunchaku) o una falce con una lama più corta e diritta (chiamata kama). Qualunque sia il nome che usi per un'arma da monaco, puoi utilizzare le statistiche di gioco fornite per l'arma nel capitolo 5, "Equipaggiamento".

Ki

A partire dal 2° livello, il tuo addestramento ti consente di sfruttare l'energia mistica del ki. Il tuo accesso a questa energia è rappresentato da un numero di punti ki. Il tuo livello da monaco determina il numero di punti che possiedi, come mostrato nella colonna Punti ki della tabella Monaco.

Puoi spendere questi punti per alimentare varie funzionalità del ki. Inizi a conoscere tre di queste funzionalità: raffica di colpi, difesa paziente e passo del vento. Apprenderai più funzionalità del ki man mano che sali di livello in questa classe.

Quando spendi un punto ki, questo non è disponibile finché non finisci un riposo breve o lungo, al termine del quale richiami dentro di te tutto il ki speso. Devi trascorrere almeno 30 minuti del riposo meditando per recuperare i tuoi punti ki.

Alcune delle tue funzionalità ki richiedono che il tuo bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti della funzionalità. La CD del tiro salvezza viene calcolata come segue: CD del tiro salvezza Ki = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza

Raffica di colpi

Immediatamente dopo aver effettuato l' azione attacco nel proprio turno, è possibile spendere 1 punto ki per effettuare due colpi senz'armi come azione bonus.

Difesa paziente

Puoi spendere 1 punto ki per eseguire l'azione schivare come azione bonus nel tuo turno.

Passo del vento

Puoi spendere 1 punto ki per eseguire l'azione disimpegno o scatto come azione bonus nel tuo turno, e la distanza del tuo salto viene raddoppiata per quel turno.

Movimento senza armatura

A partire dal 2° livello, la tua velocità aumenta di 3 metri mentre non indossi un'armatura o non impugni uno scudo. Questo bonus aumenta quando raggiungi determinati livelli da monaco, come mostrato nella tabella del monaco.

Al 9° livello, ottieni la capacità di muoverti lungo superfici verticali e attraverso liquidi durante il tuo turno senza cadere durante il movimento.

Tradizione monastica

Quando raggiungi il 3° livello, ti impegni in una tradizione monastica: la Via della Mano Aperta, la Via dell'Ombra o la Via dei Quattro Elementi, tutte dettagliate alla fine della descrizione della classe. La tua tradizione ti garantisce privilegi al 3° livello e di nuovo al 6°, 11° e 17° livello.

Deviare i dardi

A partire dal 3° livello, puoi usare la tua reazione per deviare o catturare il dardo quando vieni colpito da un attacco con un'arma a distanza. Quando lo fai, il danno che subisci dall'attacco viene ridotto di 1d10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo livello da monaco.

Se riduci il danno a 0, puoi prendere il missile se è abbastanza piccolo da poterlo tenere in una mano e hai almeno una mano libera. Se prendi un missile in questo modo, puoi spendere 1 punto ki per effettuare un attacco a distanza con l'arma o la munizione appena presa, come parte della stessa reazione. Effettui questo attacco con competenza, indipendentemente dalle tue competenze nelle armi, e il missile conta come un'arma da monaco per l'attacco, che ha una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.

Miglioramento del punteggio di abilità

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, non puoi aumentare un punteggio di caratteristica ad un valore superiore a 20 utilizzando questa funzionalità.

Caduta lenta

A partire dal 4° livello, puoi usare la tua reazione quando cadi per ridurre qualsiasi danno da caduta che subisci di un ammontare pari a cinque volte il tuo livello da Monaco.

Attacco extra

A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, anziché una, ogni volta che esegui l'azione attacco nel tuo turno.

Colpo stordente

A partire dal 5° livello, puoi interferire con il flusso del ki nel corpo di un avversario. Quando colpisci un'altra creatura con un attacco con arma da mischia, puoi spendere 1 punto ki per tentare un colpo stordente. Il bersaglio deve riuscire in un tiro salvezza su costituzione o rimanere stordito fino alla fine del tuo turno successivo.

Attacchi potenziati dal ki

A partire dal 6° livello, i propri colpi senz'armi contano come magici allo scopo di superare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici.

Evasione

Al 7° livello, la tua agilità istintiva ti consente di schivare determinati effetti ad area, come il soffio fulmineo di un drago blu o l'incantesimo palla di fuoco. Quando sei soggetto a un effetto che ti consente di effettuare un tiro salvezza su destrezza per subire solo la metà dei danni, non subisci invece alcun danno se riesci nel tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisci.

Quiete della mente

A partire dal 7° livello, puoi usare la tua azione per porre fine a un effetto su te stesso che ti rende affascinato o spaventato.

Purezza del corpo

Al 10° livello, la tua padronanza del ki che scorre attraverso di te ti rende immune alle malattie e ai veleni.

Lingua del sole e della luna

A partire dal 13° livello, impari a toccare il ki delle altre menti in modo da comprendere tutte le lingue parlate. Inoltre, qualsiasi creatura in grado di comprendere una lingua può capire ciò che dici.

Anima di diamante

A partire dal 14° livello, la tua maestria nel ki ti garantisce la competenza in tutti i tiri salvezza.

Inoltre, ogni volta che effettui un tiro salvezza e fallisci, puoi spendere 1 punto ki per ripetere il tiro e tenere il secondo risultato.

Corpo senza tempo

Al 15° livello, il tuo ki ti sostiene in modo che tu non soffra della fragilità della vecchiaia e non puoi invecchiare magicamente. Si può comunque morire di vecchiaia. Inoltre, non hai più bisogno di cibo o acqua.

Corpo vuoto

A partire dal 18° livello, puoi usare la tua azione per spendere 4 punti ki per diventare invisibile per 1 minuto. Durante questo periodo, hai anche resistenza a tutti i danni tranne quelli da forza.

Inoltre, puoi spendere 8 punti ki per lanciare l'incantesimo proiezione astrale, senza bisogno di componenti materiali. Quando lo fai, non puoi portare con te nessun'altra creatura.

Sé perfetto

Al 20° livello, quando tiri per l'iniziativa e non hai punti ki rimanenti, recuperi 4 punti ki.

Tradizioni monastiche

Tre tradizioni di ricerca monastica sono comuni nei monasteri sparsi nel multiverso. La maggior parte dei monasteri pratica esclusivamente una tradizione, ma alcuni onorano le tre tradizioni e istruiscono ciascun monaco secondo le sue attitudini e interessi. Tutte e tre le tradizioni si basano sulle stesse tecniche di base, divergendo man mano che lo studente diventa più esperto. Pertanto, un monaco deve scegliere una tradizione solo dopo aver raggiunto il 3° livello.

Via della mano aperta

I monaci della Via della mano aperta sono i massimi maestri del combattimento nelle arti marziali, armati o disarmati. Imparano tecniche per spingere e far inciampare i loro avversari, manipolare il ki per curare i danni ai loro corpi e praticano la meditazione avanzata che può proteggerli dai danni.

Tecnica della mano aperta A partire da quando scegli questa tradizione al 3° livello, puoi manipolare il ki del tuo nemico quando imbrigli il tuo. Ogni volta che colpisci una creatura con uno degli attacchi concessi dalla tua raffica di colpi, puoi imporre uno dei seguenti effetti su quel bersaglio: - Deve superare un tiro salvezza su destrezza o cadere prono. - Deve effettuare un tiro salvezza su forza. Se fallisce, puoi spingerlo fino a 4,5 metri lontano da te. Non può effettuare reazioni fino alla fine del tuo prossimo turno.

Interezza del corpo Al 6° livello, ottieni la capacità di curarti. Con un'azione, puoi recuperare punti ferita pari a tre volte il tuo livello da monaco. È necessario terminare un riposo lungo prima di poter utilizzare nuovamente questa capacità.

La tranquillità A partire dall'11° livello, puoi entrare in una meditazione speciale che ti circonda con un'aura di pace. Alla fine di un riposo lungo, ottieni l'effetto di un incantesimo santuario che dura fino all'inizio del tuo riposo lungo successivo (l'incantesimo può terminare prima come di norma). La CD del tiro salvezza per l'incantesimo è pari a 8 + il tuo modificatore di saggezza + il tuo bonus di competenza.

Palma tremante Al 17° livello, ottieni la capacità di creare vibrazioni letali nel corpo di qualcuno. Quando colpisci una creatura con un colpo senz'armi, puoi spendere 3 punti ki per avviare queste vibrazioni impercettibili, che durano per un numero di giorni pari al tuo livello da monaco. Le vibrazioni sono innocue a meno che non usi la tua azione per porvi fine. Per fare ciò, tu e il bersaglio dovete trovarvi sullo stesso piano di esistenza. Quando usi questa azione, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su costituzione. Se fallisce, viene ridotto a 0 punti ferita. Se ha successo, subisce 10d10 danni necrotici.

Puoi avere solo una creatura alla volta sotto l'effetto di questa capacità. Puoi scegliere di porre fine alle vibrazioni in modo innocuo senza utilizzare un'azione.

ORDINI MONASTICI

I mondi di D&D contengono una moltitudine di monasteri e tradizioni monastiche. Nelle terre dal sapore culturale asiatico, come Shou Lung, molto a est dei Forgotten Realms, questi monasteri sono associati alle tradizioni filosofiche e alla pratica delle arti marziali. La Scuola della mano di ferro, la Scuola delle cinque stelle, la Scuola del pugno del nord e la Scuola della stella del sud di Shou Lung insegnano approcci diversi alle discipline fisiche, mentali e spirituali del monaco. Alcuni di questi monasteri si sono diffusi nelle terre occidentali del Faerûn, in particolare in luoghi con grandi comunità di immigrati Shou, come Thesk e Westgate.

Altre tradizioni monastiche sono associate a divinità che insegnano il valore dell'eccellenza fisica e della disciplina mentale. Nei Forgotten Realms, l'ordine della Luna Oscura è composto da monaci devoti a Shar (dea della perdita), che mantengono comunità segrete su colline remote, alleati e nascondigli sotterranei. I monasteri di Ilmater (dio della resistenza) prendono il nome dai fiori e i loro ordini portano i nomi di grandi eroi della fede; i Discepoli di San Sollars il Due Volte Martirizzato risiedono nel monastero della rosa gialla vicino a Damara. I monasteri di Eberron combinano lo studio delle arti marziali con una vita di studio. La maggior parte sono devoti alle divinità della Schiera Sovrana. Nel mondo di Dragonlance, la maggior parte dei monaci sono devoti a Majere, dio della meditazione e del pensiero. A Greyhawk, molti monasteri sono dedicati a Xan Yae, la dea del crepuscolo e della superiorità della mente sulla materia, o a Zuoken, dio della maestria mentale e fisica.

I malvagi monaci della Fratellanza Scarlatta nel mondo di Greyhawk traggono il loro fanatico zelo non dalla devozione a un dio ma dalla dedizione ai principi della loro nazione e della loro razza: la convinzione che il ramo Suel dell'umanità sia destinato a governare il mondo.

Paladino

Rivestito con un'armatura a piastre che brilla alla luce del sole nonostante la polvere e la sporcizia del lungo viaggio, un umano depone la spada e lo scudo e pone le mani su un uomo ferito a morte. La grazia divina risplende dalle sue mani, le ferite dell'uomo si rimarginano e i suoi occhi si spalancano per lo stupore.

Un nano si accovaccia dietro uno sperone, il suo mantello nero lo rende quasi invisibile nella notte, e osserva una banda da guerra di orchi che celebra la sua recente vittoria. Silenziosamente, si avvicina in mezzo a loro e sussurra un giuramento, e due orchi muoiono prima ancora di rendersi conto che è lì.

Capelli d'argento che brillano in un raggio di luce che sembra illuminare solo lui, un elfo ride esultante. La sua lancia lampeggia come i suoi occhi mentre colpisce ripetutamente un gigante contorto, finché alla fine la sua luce supera la sua orribile oscurità.

Qualunque sia la loro origine e la loro missione, i paladini sono uniti dal giuramento di opporsi alle forze del male. Sia che venga prestato davanti all'altare di un dio e alla testimonianza di un sacerdote, in una radura sacra davanti agli spiriti della natura e agli esseri fatati, o in un momento di disperazione e dolore con il morto come unico testimone, il giuramento di un paladino è un legame potente. È una fonte di potere che trasforma un guerriero devoto in un campione benedetto.

La causa della giustizia

Un paladino giura di sostenere la giustizia e la rettitudine, di schierarsi con le cose buone del mondo contro l'oscurità invadente e di dare la caccia alle forze del male ovunque si annidino. Diversi paladini si concentrano su vari aspetti della causa della rettitudine, ma tutti sono vincolati dai giuramenti che garantiscono loro il potere di svolgere il loro sacro lavoro. Sebbene molti paladini siano devoti agli dei del bene, il potere di un paladino deriva tanto dall'impegno per la giustizia stessa quanto da un dio.

I paladini si allenano per anni per apprendere le abilità del combattimento, padroneggiando una varietà di armi e armature. Anche così, le loro abilità marziali sono secondarie rispetto al potere magico che esercitano: il potere di curare i malati e i feriti, di punire i malvagi e i non morti e di proteggere gli innocenti e coloro che si uniscono a loro nella lotta per la giustizia.

Oltre la vita mondana

Quasi per definizione, la vita di un paladino è una vita avventurosa. A meno che una ferita permanente non lo abbia allontanato dall'avventura per un po', ogni paladino vive in prima linea nella lotta cosmica contro il male. I combattenti sono abbastanza rari tra i ranghi delle milizie e degli eserciti del mondo, ma ancora meno persone possono rivendicare la vera vocazione di un paladino. Quando ricevono la chiamata, questi guerrieri abbandonano le loro precedenti occupazioni e imbracciano le armi per combattere il male. A volte i loro giuramenti li portano al servizio della corona come leader di gruppi elitari di cavalieri, ma anche in questo caso la loro lealtà è innanzitutto alla causa della rettitudine, non alla corona e al paese.

I paladini avventurieri prendono sul serio il loro lavoro. Scavare in un'antica rovina o in una cripta polverosa può essere una ricerca guidata da uno scopo più elevato dell'acquisizione di un tesoro. Il male si annida nei sotterranei e nelle foreste primordiali, e anche la più piccola vittoria contro di esso può spostare l'equilibrio cosmico dall'oblio.

Creare un paladino

L'aspetto più importante del personaggio di un paladino è la natura della sua ricerca sacra. Anche se i privilegi di classe legati al tuo giuramento non appaiono finché non raggiungi il 3° livello, pianifica in anticipo quella scelta leggendo le descrizioni dei giuramenti alla fine della descrizione della classe. Sei un devoto servitore del bene, leale agli dei della giustizia e dell'onore, un santo cavaliere dall'armatura scintillante che si avventura a colpire il male? Sei un glorioso campione della luce, che ama tutto ciò che di bello si staglia contro l'ombra, un cavaliere il cui giuramento discende da tradizioni più antiche di molti dei? O sei un solitario amareggiato che ha giurato di vendicarsi di coloro che hanno commesso un grande male, inviato come angelo della morte dagli dei o spinto dal tuo bisogno di vendetta? L'appendice B elenca molte divinità venerate dai paladini in tutto il multiverso, come Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, la Fiamma d'Argento, Bahamut, Atena, Re-Horakhty e Heimdall.

Come hai vissuto la chiamata a servire come paladino? Hai sentito un sussurro da un dio o un angelo invisibile mentre eri in preghiera? Un altro paladino ha percepito il potenziale dentro di te e ha deciso di addestrarti come scudiero? Oppure è stato qualche evento terribile, forse la distruzione della tua casa, a spingerti a intraprendere le tue ricerche? Forse sei incappato in un bosco sacro o in un'enclave elfica nascosta e ti sei trovato chiamato a proteggere tutti questi rifugi di bontà e bellezza. Oppure potresti aver saputo fin dai tuoi primi ricordi che la vita da paladino era la tua vocazione, quasi come se fossi stato mandato nel mondo con quello scopo impresso nella tua anima.

In quanto guardiani contro le forze della malvagità, i paladini raramente hanno un allineamento malvagio. La maggior parte di loro percorre le vie della carità e della giustizia. Considera come il tuo allineamento influenza il modo in cui persegui la tua ricerca sacra e il modo in cui ti comporti davanti agli dei e ai mortali. Il tuo giuramento e il tuo allineamento potrebbero essere in armonia, oppure il tuo giuramento potrebbe rappresentare standard di comportamento che non hai ancora raggiunto.

Costruzione rapida Puoi creare rapidamente un paladino seguendo questi suggerimenti. Innanzitutto, la forza dovrebbe essere il tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito da carisma. Secondo, scegli il background del nobile.

Livello Bonus di competenza Caratteristiche — Slot incantesimo per livello di incantesimo —
+2 Senso divino, imposizione delle mani
+2 Stile di combattimento, incantesimi, punizione divina 2
+2 Salute divina, giuramento sacro 3
+2 Miglioramento del punteggio di abilità 3
+3 Attacco extra 4 2
+3 Aura di protezione 4 2
+3 Caratteristica del giuramento sacro 4 3
+3 Miglioramento del punteggio di abilità 4 3
+4 4 3 2
10° +4 Aura di coraggio 4 3 2
11° +4 Punizione divina migliorata 4 3 3
12° +4 Miglioramento del punteggio di abilità 4 3 3
13° +5 4 3 3 1
14° +5 Tocco purificatore 4 3 3 1
15° +5 Caratteristica del giuramento sacro 4 3 3 2
16* +5 Miglioramento del punteggio di abilità 4 3 3 2
17° +6 4 3 3 3 1
18° +6 Miglioramenti dell'aura 4 3 3 3 1
19° +6 Miglioramento del punteggio di abilità 4 3 3 3 2
20° +6 Caratteristica del giuramento sacro 4 3 3 3 2

Caratteristiche di classe

Come paladino, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti ferita

Dadi Vita: 1d10 per livello da paladino

Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il tuo modificatore di costituzione

Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di costituzione per livello da paladino dopo il 1°

Competenze

Armatura: tutte le armature, gli scudi

Armi: armi semplici, armi da guerra

Strumenti: nessuno

Tiri Salvezza: saggezza, carisma

Abilità: Scegline due tra atletica, intuizione, intimidazione, medicina, persuasione e religione.

Attrezzatura

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre a quello concesso dal tuo background:

  • (a) un'arma marziale e uno scudo o (b) due armi marziali
  • (a) cinque giavellotti o (b) qualsiasi arma da mischia semplice
  • (a) uno zaino da prete o (b) uno zaino da esploratore
  • Cotta di maglia e simbolo sacro

Senso divino

La presenza di un forte male si registra nei tuoi sensi come un odore nocivo e un bene potente risuona nelle tue orecchie come una musica celestiale. Con un’azione, puoi aprire la tua consapevolezza per individuare tali forze. Fino alla fine del tuo turno successivo, conosci la posizione di qualsiasi celestiale, immondo o non morto entro 18 metri da te che non sia nascosto da copertura totale. Conosci il tipo (celestiale, immondo o non morto) di qualsiasi essere di cui percepisci la presenza, ma non la sua identità (il vampiro Conte Strahd von Zarovich, per esempio). Nello stesso raggio, si rileva anche la presenza di qualsiasi luogo o oggetto che sia stato consacrato o profanato, come con l'incantesimo santificare.

Puoi utilizzare questa capacità un numero di volte pari a 1 + il tuo modificatore di carisma. Quando termini un riposo lungo, recuperi tutti gli usi spesi.

Imporre le mani

Il tuo tocco benedetto può guarire le ferite. Possiedi una riserva di potere curativo che si rigenera quando finisci un riposo lungo. Con quella riserva, puoi ripristinare un numero totale di punti ferita pari al tuo livello da paladino × 5.

Con un'azione, puoi toccare una creatura e attingere potere dalla riserva per ripristinare un certo numero di punti ferita su quella creatura, fino all'importo massimo rimasto nella tua riserva.

In alternativa, puoi spendere 5 punti ferita dalla tua riserva di guarigione per curare il bersaglio di una malattia o neutralizzare un veleno che lo colpisce. Puoi curare più malattie e neutralizzare più veleni con un singolo uso di imposizione delle mani, spendendo punti ferita separatamente per ognuno di essi.

Questa capacità non ha effetto sui non morti e sui costrutti.

Stile di combattimento

Al 2° livello, adotti uno stile di combattimento come tua specialità. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi scegliere un'opzione di stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito potrai sceglierla nuovamente.

Difesa

Mentre indossi un'armatura, ottieni bonus +1 alla CA.

Duello

Quando impugni un'arma da mischia in una mano e nessun'altra arma, ottieni bonus +2 ai tiri per i danni con quell'arma.

Grande combattimento con armi

Quando ottieni 1 o 2 su un dado di danno per un attacco effettuato con un'arma da mischia che impugni con due mani, puoi ripetere il tiro del dado e devi utilizzare il nuovo tiro. Per ottenere questo beneficio, l'arma deve avere la proprietà a due mani o versatile.

Protezione

Quando una creatura che puoi vedere attacca un bersaglio diverso da te che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per imporre svantaggio al tiro per colpire. Devi impugnare uno scudo.

Incantesimi

Al 2° livello, hai imparato ad attingere alla magia divina attraverso la meditazione e la preghiera per lanciare incantesimi come fa un chierico. Vedi il capitolo 10 per le regole generali del lancio degli incantesimi e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da paladino.

Preparare e lanciare incantesimi

La tabella Paladino mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi da paladino. Per lanciare uno dei tuoi incantesimi da paladino di 1° livello o superiore, devi spendere uno slot del livello dell'incantesimo o superiore. Riacquisti tutti gli slot incantesimo spesi quando termini un riposo lungo.

Prepari l'elenco degli incantesimi da paladino che puoi lanciare, scegliendo dall'elenco degli incantesimi da paladino. Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi da paladino pari al tuo modificatore di carisma + metà del tuo livello da paladino, arrotondato per difetto (minimo un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per il quale disponi di slot incantesimo.

Ad esempio, se sei un paladino di 5° livello, hai quattro slot incantesimo di 1° livello e due di 2° livello. Con un carisma pari a 14, la tua lista di incantesimi preparati può includere quattro incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepari l'incantesimo di 1° livello cura ferite, puoi lanciarlo utilizzando uno slot di 1° o 2° livello. Lanciare l'incantesimo non lo rimuove dalla tua lista di incantesimi preparati.

Puoi modificare l'elenco degli incantesimi preparati al termine di un riposo lungo. Preparare una nuova lista di incantesimi da paladino richiede tempo trascorso in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo sulla tua lista.

Abilità di lancio di incantesimi

Il carisma è la tua abilità da incantatore per i tuoi incantesimi da paladino, poiché il loro potere deriva dalla forza delle tue convinzioni. Usi il tuo carisma ogni volta che un incantesimo si riferisce alla tua abilità di incantatore. Inoltre, usi il tuo modificatore di carisma quando imposti la CD del tiro salvezza per un incantesimo da paladino che lanci e quando effettui un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di carisma

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di carisma

Focus sul lancio degli incantesimi

Puoi usare un simbolo sacro (vedi capitolo 5, “Equipaggiamento”) come focus di incantamento per i tuoi incantesimi da paladino.

Punizione divina

A partire dal 2° livello, quando colpisci una creatura con un attacco con un'arma da mischia, puoi spendere uno slot incantesimo per infliggere danni radiosi al bersaglio, oltre al danno dell'arma. Il danno extra è 2d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un massimo di 5d8. Il danno aumenta di 1d8 se il bersaglio è un non morto o un immondo, fino a un massimo di 6d8.

Salute divina

Al 3° livello, la magia divina che fluisce attraverso di te ti rende immune alle malattie.

Giuramento sacro

Quando raggiungi il 3° livello, presti il ​​giuramento che ti lega per sempre come paladino. Fino a questo momento sei stato in una fase preparatoria, ti sei impegnato nel percorso ma non hai ancora giurato di seguirlo. Ora scegli il Giuramento di devozione, il Giuramento degli antichi o il Giuramento di vendetta, tutti dettagliati alla fine della descrizione della classe.

La tua scelta ti garantisce privilegi al 3° livello e di nuovo al 7°, 15° e 20° livello. Queste funzionalità includono gli incantesimi del giuramento e la funzionalità incanalare il divino.

Incantesimi di giuramento

Ogni giuramento ha un elenco di incantesimi associati. Ottieni l'accesso a questi incantesimi ai livelli specificati nella descrizione del giuramento. Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo di giuramento, lo avrai sempre preparato. Gli incantesimi del giuramento non contano nel numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno.

Se ottieni un incantesimo di giuramento che non appare nella lista degli incantesimi da paladino, per te l'incantesimo è comunque un incantesimo da paladino.

Incanalare il divino

Il tuo giuramento ti consente di incanalare l'energia divina per alimentare effetti magici. Ogni opzione incanala il divino fornita dal tuo giuramento spiega come usarla.

Quando usi incanalare il divino, scegli quale opzione usare. Devi quindi terminare un riposo breve o lungo per utilizzare nuovamente incanalare il divino.

Alcuni effetti di incanalare il divino richiedono tiri salvezza. Quando usi un tale effetto di questa classe, la CD è pari alla CD del tuo tiro salvezza dell'incantesimo da paladino.

Miglioramento del punteggio di abilità

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, non puoi aumentare un punteggio di caratteristica ad un valore superiore a 20 utilizzando questa funzionalità.

Attacco extra

A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, anziché una, ogni volta che esegui l'azione attacco nel tuo turno.

Aura di protezione

A partire dal 6° livello, ogni volta che tu o una creatura amica entro 3 metri da te dovete effettuare un tiro salvezza, ottenete un bonus al tiro salvezza pari al tuo modificatore di carisma (con un bonus minimo di +1). Devi essere coscente per concedere questo bonus.

Al 18° livello, la portata di quest'aura aumenta a 9 metri.

Aura di coraggio

A partire dal 10° livello, tu e le creature amiche entro 3 metri da te non potete essere spaventati mentre sei cosciente.

Al 18° livello, la portata di quest'aura aumenta a 9 metri.

Punizione divina migliorata

All'11° livello, sei così soffuso di potere virtuoso che tutti i colpi delle tue armi da mischia portano con sé il potere divino. Ogni volta che colpisci una creatura con un'arma da mischia, la creatura subisce 1d8 danni radiosi aggiuntivi.

Tocco purificatore

A partire dal 14° livello, puoi usare la tua azione per terminare un incantesimo su te stesso o su una creatura consenziente che tocchi.

Puoi utilizzare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di carisma (minimo una volta). Recuperi gli usi spesi quando termini un riposo lungo.

Giuramenti sacri

Diventare un paladino implica prendere voti che impegnano il paladino alla causa della rettitudine, un percorso attivo di lotta alla malvagità. Il giuramento finale, pronunciato quando raggiunge il 3° livello, è il culmine di tutto l'addestramento del paladino. Alcuni personaggi di questa classe non si considerano veri paladini finché non hanno raggiunto il 3° livello e non hanno fatto questo giuramento. Per altri, il giuramento vero e proprio è una formalità, un sigillo ufficiale su ciò che è sempre stato vero nel cuore del paladino.

ROTTURA DEL GIURAMENTO

Un paladino cerca di attenersi ai più alti standard di condotta, ma anche il paladino più virtuoso è fallibile. A volte la strada giusta si rivela troppo impegnativa, a volte una situazione richiede il minore dei due mali e a volte il calore delle emozioni spinge un paladino a trasgredire il proprio giuramento.

Un paladino che ha infranto un voto solitamente cerca l'assoluzione da un chierico che condivide la sua fede o da un altro paladino dello stesso ordine. Il paladino potrebbe trascorrere una veglia tutta la notte in preghiera in segno di penitenza, o intraprendere un digiuno o un atto simile di abnegazione. Dopo un rito di confessione e perdono, il paladino ricomincia da capo.

Se un paladino viola volontariamente il suo giuramento e non mostra alcun segno di pentimento, le conseguenze possono essere più gravi. A discrezione del DM, un paladino impenitente potrebbe essere costretto ad abbandonare questa classe e adottarne un'altra, o forse a scegliere l'opzione di Paladino Spezzagiuramento che appare nella Guida del Dungeon Master.

Giuramento di devozione

Il Giuramento di Devozione vincola un paladino ai più elevati ideali di giustizia, virtù e ordine. A volte chiamati cavalieri, cavalieri bianchi o guerrieri sacri, questi paladini soddisfano l'ideale del cavaliere dall'armatura scintillante, che agisce con onore nel perseguimento della giustizia e del bene superiore. Si attengono ai più alti standard di condotta e alcuni, nel bene e nel male, mantengono gli stessi standard anche nel resto del mondo. Molti di coloro che prestano questo giuramento sono devoti agli dei della legge e del bene e usano i principi dei loro dei come misura della loro devozione. Considerano gli angeli – i perfetti servitori del bene – come i loro ideali e incorporano immagini di ali angeliche nei loro elmi o stemmi.

Principi di devozione

Sebbene le parole esatte e le restrizioni del Giuramento di Devozione varino, i paladini di questo giuramento condividono questi principi.

Onestà. Non mentire o imbrogliare. Lascia che la tua parola sia la tua promessa.

Coraggio. Non temere mai di agire, anche se la cautela è saggia.

Compassione. Aiuta gli altri, proteggi i deboli e punisci coloro che li minacciano. Mostra misericordia verso i tuoi nemici, ma temperala con saggezza.

Onore. Tratta gli altri con equità e lascia che le tue azioni onorevoli siano un esempio per loro. Fai tutto il bene possibile provocando il minor danno possibile.

Dovere. Sii responsabile delle tue azioni e delle loro conseguenze, proteggi coloro che sono affidati alle tue cure e obbedisci a coloro che hanno la giusta autorità su di te.

Incantesimi di giuramento

Ottieni gli incantesimi del giuramento ai livelli da paladino elencati.

Livello Paladino Incantesimi
Protezione dal male e dal bene, santuario
Ripristino minore, zona di verità
Faro di speranza, dissipa la magia
13° Libertà di movimento, custode della fede
17° Comune, colpo di fiamma

Incanalare divinità

Quando presti questo giuramento al 3° livello, ottieni le seguenti due opzioni di incanalare divinità.

Arma sacra. Con un'azione, puoi infondere energia positiva in un'arma che impugni, utilizzando incanalare Ddivinità. Per 1 minuto, aggiungi il tuo modificatore di carisma ai tiri per colpire effettuati con quell'arma (con un bonus minimo di +1). L'arma emette anche luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca oltre i 6 metri. Se l'arma non è già magica, diventa magica per la durata dell'effetto.

Puoi porre fine a questo effetto nel tuo turno come parte di qualsiasi altra azione. Se non impugni o trasporti più quest'arma, o se perdi conoscenza, l'effetto termina.

Trasforma l'empio. Come azione, presenti il ​​tuo simbolo sacro e pronunci una preghiera censurando immondi e non morti, usando incanalare divinità. Ogni immondo o non morto che può vederti o sentirti entro 9 metri da te deve effettuare un tiro salvezza su saggezza. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni.

Una creatura scacciata deve trascorrere i suoi turni cercando di allontanarsi il più possibile da te, e non può spostarsi volontariamente in uno spazio entro 9 metri da te. Inoltre, non può effettuare reazioni. Per la sua azione può utilizzare solo l'azione scatto oppure tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non c'è nessun posto dove muoversi, la creatura può usare l'azione schivare.

Aura di devozione

A partire dal 7° livello, tu e le creature amiche entro 3 metri da te non potete essere affascinati mentre sei cosciente.

Al 18° livello, la portata di quest'aura aumenta a 9 metri.

Purezza di spirito

A partire dal 15° livello, sei sempre sotto gli effetti dell'incantesimo protezione dal bene e dal male.

Santo nimbo

Al 20° livello, come azione, puoi emanare un'aura di luce solare. Per 1 minuto, luce intensa risplende da te in un raggio di 9 metri, e luce fioca risplende oltre i 9 metri.

Ogni volta che una creatura nemica inizia il suo turno in piena luce, subisce 10 danni radiosi.

Inoltre, per tutta la durata, hai vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi lanciati da immondi o non morti.

Una volta utilizzata questa capacità, non potrai utilizzarla nuovamente finché non avrai terminato un riposo lungo.

Ranger

Dall'aspetto rude e selvaggio, un umano si aggira da solo tra le ombre degli alberi, dando la caccia agli orchi che sa stanno pianificando un'incursione in una fattoria vicina. Stringendo una spada corta in ciascuna mano, diventa un turbine d'acciaio, abbattendo un nemico dopo l'altro.

Dopo essere caduto da un cono di aria gelida, un elfo si rimette in piedi e tende l'arco per scagliare una freccia contro il drago bianco. Scrollandosi di dosso l'ondata di paura che emana dal drago come il freddo del suo respiro, lancia una freccia dopo l'altra cercando di colpire gli spazi tra le spesse scaglie del drago.

Tenendo la mano in alto, un mezzelfo fischia al falco che volteggia nel cielo sopra di lui, richiamando l'uccello al suo fianco. Sussurrando istruzioni in elfico, indica l'orsogufo che sta seguendo e manda il falco a distrarre la creatura mentre prepara il suo arco.

Lontano dal trambusto di città e paesi, oltre le siepi che proteggono le fattorie più lontane dai terrori della natura selvaggia, tra i fitti alberi di foreste senza sentieri e attraverso pianure ampie e deserte, i ranger continuano la loro incessante pattuglia.

Cacciatori letali

Guerrieri delle terre selvagge, i ranger sono specializzati nella caccia ai mostri che minacciano i confini della civiltà: predoni umanoidi, bestie infuriate e mostruosità, terribili giganti e draghi mortali. Imparano a seguire le tracce della loro preda come fanno i predatori, muovendosi furtivamente nelle zone selvagge e nascondendosi tra cespugli e macerie. I ranger concentrano il loro addestramento al combattimento su tecniche particolarmente utili contro i loro specifici nemici preferiti.

Grazie alla loro familiarità con le terre selvagge, i ranger acquisiscono la capacità di lanciare incantesimi che sfruttano il potere della natura, proprio come fa un druido. I loro incantesimi, come le loro abilità di combattimento, enfatizzano la velocità, la furtività e la caccia. I talenti e le abilità di un ranger vengono affinati concentrandosi mortalmente sul triste compito di proteggere le terre di confine.

Avventurieri indipendenti

Sebbene un ranger possa guadagnarsi da vivere come cacciatore, guida o inseguitore, la vera vocazione di un ranger è difendere la periferia della civiltà dalle devastazioni di mostri e orde di umanoidi che incalzano dalle terre selvagge. In alcuni luoghi, i ranger si riuniscono in ordini segreti o uniscono le forze con i circoli druidici. Molti ranger, tuttavia, sono indipendenti quasi fino al limite, sapendo che, quando un drago o una banda di orchi attacca, un ranger potrebbe essere la prima - e forse l'ultima - linea di difesa.

Questa feroce indipendenza rende i ranger particolarmente adatti all'avventura, poiché sono abituati a vivere lontano dalle comodità di un letto asciutto e di un bagno caldo. Di fronte agli avventurieri cresciuti in città che si lamentano e si lamentano delle difficoltà incontraet nella natura selvaggia, i ranger rispondono con un misto di divertimento, frustrazione e compassione. Ma imparano presto che gli altri avventurieri che possono portare il proprio peso in una lotta contro i nemici della civiltà valgono qualsiasi fardello aggiuntivo. I viziati abitandi delle città potrebbero non sapere come nutrirsi o trovare acqua fresca nella natura, ma compensano in altri modi.

Creazione di un Ranger

Mentre crei il tuo personaggio ranger, considera la natura dell'addestramento che ti ha dato le tue particolari capacità. Ti sei allenato con un unico mentore, vagando insieme per le terre selvagge finché non hai imparato le vie del ranger? Hai abbandonato il tuo apprendistato o il tuo mentore è stato ucciso, forse dallo stesso tipo di mostro che è diventato il tuo nemico giurato? O forse hai imparato le tue abilità come parte di una banda di ranger affiliati a un circolo druidico, addestrati in percorsi mistici e nelle conoscenze della natura selvaggia. Potresti essere un autodidatta, un recluso che ha imparato abilità di combattimento, localizzazione e persino una connessione magica con la natura attraverso la necessità di sopravvivere nella natura selvaggia.

Qual è l'origine del tuo particolare odio verso un certo tipo di nemico? Un mostro ha ucciso qualcuno che amavi o ha distrutto il tuo villaggio natale? Oppure hai visto troppa distruzione causata da questi mostri e ti sei impegnato a frenare le loro depredazioni? La tua carriera da avventuriero è una continuazione del tuo lavoro nella protezione delle terre di confine o un cambiamento significativo? Cosa ti ha spinto a unirti a un gruppo di avventurieri? Trovi difficile insegnare ai nuovi alleati le vie della natura selvaggia o accogli con favore il sollievo dalla solitudine che offrono?

Costruzione rapida

Puoi creare rapidamente un ranger seguendo questi suggerimenti. Innanzitutto, rendi destrezza il tuo punteggio di abilità più alto, seguito da saggezza. (Alcuni ranger che si concentrano sul combattimento con due armi rendono la forza superiore alla destrezza.) Secondo, scegli il background dello straniero.

Livello Bonus di competenza Caratteristiche Incantesimi conosciuti — Slot incantesimo per livello di incantesimo —
+2 Nemico giurato, esploratore naturale
+2 Stile di combattimento, lancio di incantesimi 2 2
+2 Archetipo del ranger, consapevolezza primordiale 3 3
+2 Miglioramento del punteggio di abilità 3 3
+3 Attacco extra 4 4 2
+3 Miglioramenti al nemico giuarto e all'esploratore naturale 4 4 2
+3 Funzionalità archetipo ranger 5 4 3
+3 Miglioramento del punteggio di caratteristica, andatura della terra 5 4 3
+4 6 4 3 2
10° +4 Miglioramento dell'esploratore naturale, nasconditi in bella vista 6 4 3 2
11° +4 Funzionalità archetipo ranger 7 4 3 3
12° +4 Miglioramento del punteggio di abilità 7 4 3 3
13° +5 8 4 3 3 1
14° +5 Miglioramento del nemico giurato, scomparsa 8 4 3 3 1
15° +5 Funzionalità archetipo ranger 9 4 3 3 2
16° +5 Miglioramento del punteggio di abilità 9 4 3 3 2
17° +6 10 4 3 3 3 1
18° +6 Sensi selvaggi 10 4 3 3 3 1
19° +6 Miglioramento del punteggio di abilità 11 4 3 3 3 2
20° +6 Uccisore di nemici 11 4 3 3 3 2

Caratteristiche di classe

Come ranger, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti ferita

Dadi Vita: 1d10 per livello da ranger

Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il tuo modificatore di costituzione

Punti ferita ai livelli più alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di costituzione per livello da ranger dopo il 1°

Competenze

Armatura: armatura leggera, armatura media, scudi

Armi: armi semplici, armi da guerra

Strumenti: nessuno

Tiri salvezza: forza, destrezza

Abilità: scegli tre tra gestione animali, atletica, intuizione, investigazione, natura, percezione, furtività e sopravvivenza

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre a quello concesso dal tuo background: - (a) cotta di maglia o (b) armatura di cuoio - (a) due spade corte o (b) due semplici armi da mischia - (a) uno zaino da dungeoneer o (b) uno zaino da esploratore - Un arco lungo e una faretra da 20 frecce

Nemico prescelto

A partire dal 1° livello, hai una significativa esperienza nello studio, nell'inseguimento, nella caccia e persino nel parlare con un certo tipo di nemico.

Scegli un tipo di nemico giurato: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, fate, immondi, giganti, mostruosità, melme, piante o non morti. In alternativa, puoi selezionare due razze di umanoidi (come gnoll e orchi) come nemici giurati.

Hai vantaggio sulle prove di saggezza (sopravvivenza) per rintracciare i tuoi nemici giurati, così come sulle prove di intelligenza per richiamare informazioni su di loro.

Quando ottieni questo privilegio, apprendi anche una lingua a tua scelta parlata dai tuoi nemici giurati, sempre che ne parlino una.

Scegli un nemico giurato aggiuntivo, nonché un linguaggio associato, al 6° e al 14° livello. Man mano che sali di livello, le tue scelte dovrebbero riflettere i tipi di mostri che hai incontrato nelle tue avventure.

Esploratore naturale

Hai particolare familiarità con un tipo di ambiente naturale e sei abile nel viaggiare e sopravvivere in tali regioni. Scegli un tipo di terreno preferito: artico, costa, deserto, foresta, prateria, montagna, palude o sottosuolo. Quando effettui una prova di intelligenza o saggezza relativa al tuo terreno preferito, il tuo bonus di competenza viene raddoppiato se stai utilizzando un'abilità in cui sei competente.

Mentre viaggi per un'ora o più nel tuo terreno preferito, ottieni i seguenti benefici:

  • Il terreno difficile non rallenta il viaggio del tuo gruppo.
  • Il tuo gruppo non può perdersi se non con mezzi magici.
  • Anche quando sei impegnato in un'altra attività durante il viaggio (come cercare cibo, navigare o seguire le tracce), rimani attento al pericolo.
  • Se viaggi da solo, puoi muoverti furtivamente a un ritmo normale.
  • Quando vai in cerca di cibo, trovi il doppio del cibo che troveresti normalmente.
  • Mentre segui le tracce di altre creature, apprendi anche il loro numero esatto, le loro dimensioni e quanto tempo fa sono passate nell'area.

Scegli ulteriori tipi di terreno prescelto al 6° e al 10° livello.

Stile di combattimento

Al 2° livello, adotti uno stile di combattimento particolare come tua specialità. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi scegliere un'opzione di stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito potrai sceglierla nuovamente.

Tiro con l'arco

Ottieni bonus +2 ai tiri per colpire effettuati con armi a distanza.

Difesa

Mentre indossi un'armatura, ottieni bonus +1 alla CA.

Duello

Quando impugni un'arma da mischia in una mano e nessun'altra arma, ottieni bonus +2 ai tiri per i danni con quell'arma.

Combattimento con due armi

Quando combatti con due armi, puoi aggiungere il tuo modificatore di abilità al danno del secondo attacco.

Incantesimi

Quando raggiungi il 2° livello, hai imparato a usare l'essenza magica della natura per lanciare incantesimi, proprio come fa un druido. Vedi il capitolo 10 per le regole generali del lancio degli incantesimi e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da ranger.

Slot per incantesimi

La tabella del ranger mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi da ranger di 1° livello e superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell'incantesimo o superiore. Riacquisti tutti gli slot incantesimo spesi quando termini un riposo lungo.

Ad esempio, se conosci l'incantesimo di 1° livello amicizia con gli animali e hai a disposizione uno slot incantesimo di 1° livello e uno di 2° livello, puoi lanciare amicizia con gli animali utilizzando uno qualsiasi degli slot.

Incantesimi conosciuti di 1° livello e superiore

Conosci due incantesimi di 1° livello a tua scelta dalla lista degli incantesimi da ranger.

La colonna Incantesimi conosciuti della tabella ranger mostra quando apprendi più incantesimi da ranger di tua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve essere di un livello per il quale disponi di slot incantesimo. Ad esempio, quando raggiungi il 5° livello in questa classe, puoi imparare un nuovo incantesimo di 1° o 2° livello.

Inoltre, quando guadagni un livello in questa classe, puoi scegliere uno degli incantesimi da ranger che conosci e sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista degli incantesimi da ranger, che deve essere anch'esso di un livello per il quale disponi di slot incantesimo.

Abilità di lancio di incantesimi

La saggezza è la tua abilità da incantatore per i tuoi incantesimi da ranger, poiché la tua magia si basa sulla tua sintonia con la natura. Usi la tua saggezza ogni volta che un incantesimo si riferisce alla tua abilità da incantatore. Inoltre, usi il tuo modificatore di saggezza quando imposti la CD del tiro salvezza per un incantesimo da ranger che lanci e quando effettui un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza

Archetipo del Ranger

Al 3° livello, scegli un archetipo che cerchi di emulare: cacciatore o signore delle bestie, entrambi dettagliati alla fine della descrizione della classe. La tua scelta ti garantisce privilegi al 3° livello e di nuovo al 7°, 11° e 15° livello.

Consapevolezza primordiale

A partire dal 3° livello, puoi usare la tua azione e spendere uno slot incantesimo da ranger per focalizzare la tua consapevolezza sulla regione intorno a te. Per 1 minuto per livello dello slot incantesimo speso, puoi percepire se i seguenti tipi di creature sono presenti entro 1 miglio da te (o entro un massimo di 9,6 chilometri se ti trovi nel tuo terreno preferito): aberrazioni, celestiali, draghi, elementali, folletti, immondi e non morti. Questa funzione non rivela la posizione o il numero delle creature.

Miglioramento del punteggio di abilità

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, non puoi aumentare un punteggio di caratteristica ad un valore superiore a 20 utilizzando questa funzionalità.

Attacco extra

A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, anziché una, ogni volta che esegui l'azione attacco nel tuo turno.

Il passo della terra

A partire dall’8° livello, muoversi attraverso terreni difficili non magici non costa movimento extra. Puoi anche passare attraverso le piante non magiche senza esserne rallentato e senza subire danni se hanno spine, aculei o pericoli simili.

Inoltre, hai vantaggio ai tiri salvezza contro le piante create magicamente o manipolate per impedire il movimento, come quelle create dall'incantesimo intralciare.

Nasconditi in bella vista

A partire dal 10° livello, puoi spendere 1 minuto per creare una mimetizzazione per te stesso. Devi avere accesso a fango fresco, terra, piante, fuliggine e altri materiali naturali con cui creare il tuo camuffamento.

Una volta mimetizzato in questo modo, puoi provare a nasconderti premendoti contro una superficie solida, come un albero o un muro, che sia alta e larga almeno quanto te. Ottieni un bonus di +10 alle prove di destrezza (furtività) finché rimani lì senza muoverti o compiere azioni. Una volta che ti muovi o esegui un'azione o una reazione, devi mimetizzarti nuovamente per ottenere questo beneficio.

Svanire

A partire dal 14° livello, puoi utilizzare l'azione nascondersi come azione bonus nel tuo turno. Inoltre, non puoi essere rintracciato con mezzi non magici, a meno che tu non scelga di lasciare una traccia.

Sensi selvaggi

Al 18° livello, ottieni sensi soprannaturali che ti aiutano a combattere le creature che non puoi vedere. Quando attacchi una creatura che non puoi vedere, la tua incapacità di vederla non impone svantaggio ai tuoi tiri per colpire contro di essa.

Sei anche consapevole della posizione di qualsiasi creatura invisibile entro 9 metri da te, a condizione che la creatura non ti sia nascosta e che tu non sia accecato o assordato.

Uccisore di nemici

Al 20° livello, diventi un impareggiabile cacciatore dei tuoi nemici. Una volta per ciascuno dei tuoi turni, puoi aggiungere il tuo modificatore di saggezza al tiro per colpire o al tiro per i danni di un attacco che effettui contro uno dei tuoi nemici giurati. Puoi scegliere di utilizzare questa capacità prima o dopo il tiro, ma prima che venga applicato qualsiasi effetto del tiro.

Archetipi del ranger

L'ideale del ranger ha due espressioni classiche: il cacciatore e il signore delle bestie.

Cacciatore

Emulare l'archetipo del cacciatore significa accettare il proprio posto come baluardo tra la civiltà e i terrori della natura selvaggia. Mentre percorri il sentiero del cacciatore, impari tecniche specializzate per combattere le minacce che affronti, da orchi furiosi e orde di orchi a giganti torreggianti e draghi terrificanti.

La preda del cacciatore

Al 3° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi a tua scelta.

Uccisore di colossi. La tua tenacia può logorare i nemici più potenti. Quando colpisci una creatura con un attacco con un'arma, la creatura subisce 1d8 danni aggiuntivi se è al di sotto dei suoi punti ferita massimi. Puoi infliggere questo danno extra solo una volta per turno.

Assassino di giganti. Quando una creatura grande o più grande entro 1,5 metri da te ti colpisce o ti manca con un attacco, puoi usare la tua reazione per attaccare quella creatura immediatamente dopo il suo attacco, a condizione che tu possa vedere la creatura.

Spezzaorda. Una volta per ciascuno dei tuoi turni in cui effettui un attacco con un'arma, puoi effettuare un altro attacco con la stessa arma contro una creatura diversa che si trovi entro 1,5 metri dal bersaglio originale ed entro la gittata della tua arma.

Tattiche difensive

Al 7° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi a tua scelta.

Fuggi dall'orda. Gli attacchi di opportunità contro di te vengono effettuati con svantaggio.

Difesa multiattacco. Quando una creatura ti colpisce con un attacco, ottieni bonus +4 alla CA contro tutti gli attacchi successivi effettuati da quella creatura per il resto del turno.

Volontà d'acciaio. Hai vantaggio ai tiri salvezza contro la paura.

Multiattacco

All'11° livello, ottieni una delle seguenti capacità a tua scelta.

Salva. Puoi usare la tua azione per effettuare un attacco a distanza contro un qualsiasi numero di creature entro 3 metri da un punto visibile all'interno della portata della tua arma. Devi avere munizioni per ciascun bersaglio, come di norma, ed effettui un tiro per colpire separato per ciascun bersaglio.

Attacco vorticoso. Puoi usare la tua azione per effettuare un attacco in mischia contro un qualsiasi numero di creature entro 1,5 metri da te, con un tiro per colpire separato per ciascun bersaglio.

Difesa del cacciatore superiore

Al 15° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi a tua scelta.

Evasione. Quando sei soggetto a un effetto, come il soffio infuocato di un drago rosso o un incantesimo fulmine, che ti consente di effettuare un tiro salvezza su destrezza per subire solo la metà dei danni, non subisci invece danni se superi il tiro salvezza, e solo la metà dei danni se fallisci.

Resisti alla corrente. Quando una creatura ostile ti manca con un attacco in mischia, puoi usare la tua reazione per costringere quella creatura a ripetere lo stesso attacco contro un'altra creatura (diversa da se stessa) di tua scelta.

Schivata inquietante. Quando un attaccante che puoi vedere ti colpisce con un attacco, puoi usare la tua reazione per dimezzare il danno dell'attacco contro di te.

Canaglia

Facendo cenno ai suoi compagni di aspettare, un mezzuomo striscia in avanti attraverso la sala del sotterraneo. Appoggia un orecchio alla porta, poi tira fuori una serie di strumenti e scassina la serratura in un batter d'occhio. Poi scompare nell'ombra mentre il suo amico combattente avanza per aprire la porta.

Un essere umano si nasconde nell'ombra di un vicolo mentre la sua complice si prepara per la sua parte nell'imboscata. Quando il loro obiettivo - un famigerato schiavista - passa nel vicolo, il complice grida, lo schiavista viene a indagare e la lama dell'assassino gli taglia la gola prima che possa emettere un suono.

Sopprimendo una risatina, uno gnomo agita le dita e solleva magicamente il portachiavi dalla cintura della guardia. In un attimo ha le chiavi in ​​mano, la porta della cella è aperta e lei e i suoi compagni sono liberi di fuggire.

I canaglie fanno affidamento sull'abilità, sulla furtività e sulle vulnerabilità dei loro nemici per avere la meglio in ogni situazione. Hanno un talento nel trovare la soluzione a qualsiasi problema, dimostrando un'intraprendenza e una versatilità che sono la pietra angolare di ogni gruppo di avventurieri di successo.

Abilità e precisione

I bricconti dedicano tanto impegno a padroneggiare l'uso di una varietà di abilità quanto a perfezionare le proprie abilità di combattimento, conferendo loro un'ampia competenza che pochi altri personaggi possono eguagliare. Molti canaglie si concentrano sulla furtività e sull'inganno, mentre altri affinano le abilità che li aiutano in un ambiente sotterraneo, come arrampicarsi, trovare e disinnescare trappole e aprire serrature.

Quando si tratta di combattere, i canaglie danno priorità all'astuzia piuttosto che alla forza bruta. Un canaglia preferisce sferrare un colpo preciso, piazzandolo esattamente nel punto in cui l'attacco ferirà maggiormente il bersaglio, piuttosto che logorare un avversario con una raffica di attacchi. I canaglie hanno un'abilità quasi soprannaturale nell'evitare il pericolo e alcuni imparano trucchi magici per integrare le loro altre capacità.

Una vita nell'ombra

Ogni paese e città ha la sua quota di canaglie. La maggior parte di loro è all'altezza dei peggiori stereotipi della classe, guadagnandosi da vivere come ladri, assassini, tagliaborse e truffatori. Spesso questi furfanti sono organizzati in gilde di canaglie o famiglie criminali. Molti furfanti operano in modo indipendente, ma anche loro a volte reclutano apprendisti per aiutarli nelle loro truffe e rapine. Alcuni canaglie si guadagnano da vivere onestamente come fabbri, investigatori o disinfestatori, il che può essere un lavoro pericoloso in un mondo in cui ratti crudeli (e topi mannari) infestano le fogne.

In quanto avventurieri, i canaglie cadono su entrambi i lati della legge. Alcuni sono criminali incalliti che decidono di cercare fortuna tra tesori nascosti, mentre altri intraprendono una vita avventurosa per sfuggire alla legge. Alcuni hanno appreso e perfezionato le proprie abilità con lo scopo esplicito di infiltrarsi in antiche rovine e cripte nascoste alla ricerca di tesori.

Creazione di una canaglia

Mentre crei il tuo personaggio canaglia, considera il suo rapporto con la legge. Hai un passato – o presente – da criminale? Sei in fuga dalla legge o dall'arrabbiato maestro della gilda dei ladri? O hai lasciato la tua gilda in cerca di rischi maggiori e ricompense maggiori? È l'avidità che ti guida nelle tue avventure, o qualche altro desiderio o ideale?

Qual è stato il fattore scatenante che ti ha portato lontano dalla tua vita precedente? Una grande truffa o una rapina andata terribilmente male ti hanno portato a rivalutare la tua carriera? Forse sei stato fortunato e una rapina riuscita ti ha dato il denaro di cui avevi bisogno per sfuggire allo squallore della tua vita. La voglia di viaggiare ti ha finalmente chiamato lontano da casa? Forse ti sei trovato improvvisamente tagliato fuori dalla tua famiglia o dal tuo mentore e hai dovuto trovare un nuovo mezzo di sostegno. O forse ti sei fatto un nuovo amico, un altro membro del tuo gruppo di avventurieri, che ti ha mostrato nuove possibilità per guadagnarti da vivere e impiegare i tuoi talenti particolari.

Costruzione rapida

Puoi creare rapidamente una canaglia seguendo questi suggerimenti. Innanzitutto, destrezza dovrebbe essere il tuo punteggio di caratteristica più alto. Rendi intelligenza il tuo punteggio successivo se vuoi eccellere nell'investigazione o se intendi acquisire l'archetipo dell'imbroglione arcano. Scegli invece carisma se intendi enfatizzare l'inganno e l'interazione sociale. Secondo, scegli il background del ciarlatano.

Livello Bonus di competenza Attacco furtivo Caratteristiche
+2 1d6 Competenza, Attacco furtivo, Ingegnosità dei ladri
+2 1d6 Azione astuta
+2 2d6 Archetipo canaglia
+2 2d6 Miglioramento del punteggio di abilità
+3 3d6 Schivata inquietante
+3 3d6 Competenza
+3 4d6 Evasione
+3 4d6 Miglioramento del punteggio di abilità
+4 5d6 Caratteristica archetipo canaglia
10° +4 5d6 Miglioramento del punteggio di abilità
11° +4 6d6 Talento affidabile
12° +4 6d6 Miglioramento del punteggio di abilità
13° +5 7d6 Caratteristica archetipo canaglia
14° +5 7d6 Senso cieco
15° +5 8d6 Mente sfuggente
16° +5 8d6 Miglioramento del punteggio di abilità
17° +6 9d6 Caratteristica archetipo canaglia
18° +6 9d6 Inafferrabile
19° +6 10d6 Miglioramento del punteggio di abilità
20° +6 10d6 Colpo di fortuna

Caratteristiche di classe

Come canaglia, possiedi i seguenti privilegi di classe.

Punti ferita

Dadi Vita: 1d8 per livello da canaglia

Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione

Punti ferita ai livelli più alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di costituzione per livello da canaglia dopo il 1°

Competenze

Armatura: armatura leggera

Armi: armi semplici, balestre a mano, spade lunghe, stocchi, spade corte

Strumenti: strumenti dei ladri

Tiri salvezza: destrezza, intelligenza

Abilità: acegline quattro tra acrobazia, atletica, inganno, intuizione, intimidazione, investigazione, percezione, esibizione, persuasione, rapidità di mano e furtività.

Attrezzatura

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre a quello concesso dal tuo background:

  • (a) uno stocco o (b) una spada corta
  • (a) un arco corto e una faretra da 20 frecce o (b) una spada corta
  • (a) uno zaino da scassinatore, (b) uno zaino da dungeoneer o (c) uno zaino da esploratore
  • Armatura di cuoio, due pugnali e arnesi da ladro
Competenza

Al 1° livello, scegli due delle tue competenze in abilità, oppure una delle tue competenze in abilità e la tua competenza con gli arnesi da ladro. Il tuo bonus di competenza viene raddoppiato per qualsiasi prova di caratteristica effettuata che utilizzi una delle competenze scelte.

Al 6° livello, puoi scegliere altre due delle tue competenze (nelle abilità o con gli arnesi da ladro) per ottenere questo beneficio.

Attacco furtivo

A partire dal 1° livello, sai come colpire abilmente e sfruttare la distrazione del nemico. Una volta per turno, puoi infliggere 1d6 danni extra a una creatura colpita con un attacco se hai vantaggio sul tiro per colpire. L'attacco deve utilizzare un'arma fine o a distanza.

Non hai bisogno di vantaggio al tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 45 centimetri da esso, quel nemico non è incapacitato e non hai svantaggio al tiro per colpire.

L'ammontare del danno extra aumenta man mano che guadagni livelli in questa classe, come mostrato nella colonna attacco furtivo della tabella canaglia.

Canzone dei ladri

Durante il tuo addestramento da canaglia hai imparato il gergo dei ladri, un mix segreto di dialetto, gergo e codice che ti consente di nascondere messaggi in conversazioni apparentemente normali. Solo un'altra creatura che conosce l'idioma dei ladri può comprendere tali messaggi. Ci vuole quattro volte più tempo per trasmettere un messaggio del genere che per esprimere chiaramente la stessa idea.

Inoltre, comprendi una serie di segni e simboli segreti utilizzati per trasmettere messaggi brevi e semplici, ad esempio se un'area è pericolosa o il territorio di una gilda di ladri, se il bottino è nelle vicinanze o se le persone in un'area sono facili bersagli o forniranno un rifugio ai ladri in fuga.

Azione astuta

A partire dal 2° livello, la tua rapidità di pensiero e la tua agilità ti permettono di muoverti e agire rapidamente. Puoi effettuare un'azione bonus in ciascuno dei tuoi turni di combattimento. Questa azione può essere utilizzata solo per eseguire l' azione scattare, disingaggiarsi o nascondersi.

Archetipo canaglia

Al 3° livello, scegli un archetipo che emuli nell'esercizio delle tue capacità da canaglia. L'archetipo del ladro è dettagliato qui; vedere il Manuale del giocatore per altri archetipi. La tua scelta ti garantisce privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 9°, 13° e 17° livello.

Miglioramento del punteggio di abilità Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 10°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, non è possibile aumentare un punteggio di caratteristica oltre il 20 utilizzando questa funzionalità.

Stregone

Con gli occhi dorati che lampeggiano, un'umana allunga la mano e scatena il fuoco del drago che brucia nelle sue vene. Mentre l'inferno si scaetna intorno ai suoi nemici, ali coriacee si aprono dalla sua schiena e lei spicca il volo.

I lunghi capelli sferzati da un vento evocato, un mezzelfo allarga le braccia e getta indietro la testa. Sollevandolo momentaneamente da terra, un'ondata di magia si solleva da lui, lo attraversa e fuoriesce da lui in una potente esplosione di fulmini.

Accovacciata dietro una stalagmite, una mezzuomo punta il dito contro un troglodita in carica. Un'esplosione di fuoco scaturisce dal suo dito e colpisce la creatura. Si nasconde dietro la formazione rocciosa con un sorriso, ignara che la sua magia selvaggia ha reso la sua pelle color blu brillante.

Gli stregoni portano con sé un diritto di nascita magico conferito loro da una stirpe esotica, da qualche influenza ultraterrena o dall'esposizione a forze cosmiche sconosciute. Non si può studiare la stregoneria come si impara una lingua, non più di quanto si possa imparare a vivere una vita leggendaria. Nessuno sceglie la stregoneria; la stregoneria sceglie lo stregone.

Magia grezza

La magia è una parte di ogni stregone, che permea corpo, mente e spirito con un potere latente che attende di essere sfruttato. Alcuni stregoni esercitano la magia che scaturisce da un'antica stirpe infusa della magia dei draghi. Altri portano dentro di sé una magia grezza e incontrollata, una tempesta caotica che si manifesta in modi inaspettati.

La comparsa dei poteri stregoneschi è estremamente imprevedibile. Alcune stirpi draconiche producono esattamente uno stregone in ogni generazione, ma in altre linee di discendenza ogni individuo è uno stregone. Nella maggior parte dei casi, i talenti della stregoneria appaiono come dei colpi di fortuna. Alcuni stregoni non sanno nominare l'origine del loro potere, mentre altri lo fanno risalire a strani eventi accaduti nella loro vita. Il tocco di un demone, la benedizione di una driade alla nascita di un bambino o il sapore dell'acqua di una sorgente misteriosa potrebbero innescare il dono della stregoneria. Lo stesso potrebbe valere per il dono di una divinità della magia, l'esposizione alle forze elementali dei Piani Interni o al caos esasperante del Limbo, o uno sguardo al funzionamento interno della realtà.

Gli stregoni non trovano alcuna utilità nei i libri degli incantesimi e negli antichi tomi di conoscenza magica su cui fanno affidamento i maghi, né fanno affidamento su un mecenate per concedere i loro incantesimi come fanno i warlock. Imparando a sfruttare e incanalare la propria magia innata, possono scoprire nuovi e sconcertanti modi per liberare quel potere.

Poteri inspiegabili

Gli stregoni sono rari nel mondo, ed è raro trovare uno stregone che non sia coinvolto in qualche modo nella vita da avventuriero. Le persone con il potere magico che ribolle nelle loro vene scoprono presto che al potere non piace stare in silenzio. La magia di uno stregone vuole essere esercitata e ha la tendenza a manifestarsi in modi imprevedibili se non viene invocata.

Gli stregoni spesso hanno motivazioni oscure o donchisciottesche che li spingono all'avventura. Alcuni cercano una maggiore comprensione della forza magica che li infonde, o la risposta al mistero della sua origine. Altri sperano di trovare un modo per sbarazzarsene o di liberare tutto il suo potenziale. Qualunque siano i loro obiettivi, gli stregoni sono altrettanto utili per un gruppo di avventurieri quanto i maghi, compensando una relativa mancanza di ampiezza nella loro conoscenza magica con un'enorme flessibilità nell'uso degli incantesimi che conoscono.

Creare uno stregone

La domanda più importante da considerare quando crei il tuo stregone è l'origine del tuo potere. Come personaggio iniziale, sceglierai un'origine legata a una stirpe draconica o all'influenza della magia selvaggia, ma spetta a te decidere la fonte esatta del tuo potere. È una maledizione familiare, tramandata da antenati lontani? O qualche evento straordinario ti ha lasciato benedetto dalla magia intrinseca ma forse anche segnato?

Come ti senti riguardo al potere magico che scorre dentro di te? Lo accetti, cerchi di dominarlo o ti godi la sua natura imprevedibile? È una benedizione o una maledizione? L'hai cercato o è stato lui a trovarti? Hai avuto la possibilità di rifiutarlo e vorresti averlo fatto? Cosa intendi farne? Forse ti senti come se ti fosse stato dato questo potere per uno scopo nobile. Oppure potresti decidere che il potere ti dà il diritto di fare ciò che vuoi, di prendere ciò che vuoi da coloro a cui manca tale potere. Forse il tuo potere ti lega a un individuo potente nel mondo: la creatura fatata che ti ha benedetto alla nascita, il drago che ha messo una goccia del suo sangue nelle tue vene, il lich che ti ha creato come esperimento o la divinità che ti ha scelto per portare questo potere.

Costruzione rapida

Puoi creare rapidamente uno stregone seguendo questi suggerimenti. Innanzitutto, carisma dovrebbe essere il tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito da costituzione. Secondo, scegli il background da eremita. Terzo, scegli i trucchetti luce, prestidigitazione, raggio di gelo e presa folgorante, insieme agli incantesimi di 1° livello scudo e dardo incantato.

Livello Bonus di competenza Punti stregoneria Caratteristiche Trucchetti conosciuti Incantesimi conosciuti — Slot incantesimo per livello di incantesimo —
10°
+2 Incantesimi, Origine stregonesca 4 2 2
+2 2 Fonte della magia 4 3 3
+2 3 Metamagia 4 4 4 2
+2 4 Miglioramento del punteggio di abilità 5 5 4 3
+3 5 5 6 4 3 2
+3 6 Caratteristica dell'origine stregonesca 5 7 4 3 3
+3 7 5 8 4 3 3 1
+3 8 Miglioramento del punteggio di abilità 5 9 4 3 3 2
+4 9 5 10 4 3 3 3 1
10° +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2
11° +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1
12° +4 12 Miglioramento del punteggio di abilità 6 12 4 3 3 3 2 1
13° +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1
14° +5 14 Caratteristica dell'origine stregonesca 6 13 4 3 3 3 2 1 1
15° +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16° +5 16 Miglioramento del punteggio di abilità 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
17° +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 18 Caratteristica dell'origine stregonesca 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 19 Miglioramento del punteggio di abilità 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 20 Restaurazione stregonesca 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Caratteristiche di classe

Come stregone, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti ferita

Dadi vita: 1d6 per livello da stregone

Punti ferita al 1° livello: 6 + il tuo modificatore di costituzione

Punti ferita ai livelli più alti: 1d6 (o 4) + il tuo modificatore di costituzione per livello da stregone dopo il 1°

Competenze

Armatura: nessuna

Armi: pugnali, dardi, fionde, bastoni ferrati, balestre leggere

Strumenti: nessuno

Tiri Salvezza: costituzione, carisma

Abilità: scegline due tra arcano, inganno, intuizione, intimidazione, persuasione e religione

Attrezzatura

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre a quello concesso dal tuo background:

  • (a) una balestra leggera e 20 dardi o (b) qualsiasi arma semplice
  • (a) una borsa dei componenti o (b) un focus arcano
  • (a) uno zaino da dungeoneer o (b) uno zaino da esploratore
  • due pugnali
Incantesimi

Un evento nel tuo passato, o nella vita di un genitore o antenato, ha lasciato un segno indelebile in te, infondendoti di magia arcana. Questa fonte di magia, qualunque sia la sua origine, potenzia i tuoi incantesimi. Vedi il capitolo 10 per le regole generali del lancio degli incantesimi e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da stregone.

Trucchetti

Al 1° livello, conosci quattro trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone. Ai livelli più alti apprendi ulteriori trucchetti da stregone di tua scelta, come mostrato nella colonna Trucchetti conosciuti della tabella stregone.

Slot per incantesimi

La tabella dello stregone mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi da stregone di 1° livello e superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi da stregone, devi spendere uno slot del livello dell'incantesimo o superiore. Riacquisti tutti gli slot incantesimo spesi quando termini un riposo lungo.

Ad esempio, se conosci l'incantesimo di 1° livello mani brucianti e hai a disposizione uno slot incantesimo di 1° livello e uno di 2° livello, puoi lanciare mani brucianti utilizzando uno qualsiasi degli slot.

Incantesimi conosciuti di 1° livello e superiore

Conosci due incantesimi di 1° livello a tua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone.

La colonna Incantesimi conosciuti della tabella dello stregone mostra quando apprendi più incantesimi da stregone di tua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve essere di un livello per il quale disponi di slot incantesimo. Ad esempio, quando raggiungi il 3° livello in questa classe, puoi imparare un nuovo incantesimo di 1° o 2° livello.

Inoltre, quando guadagni un livello in questa classe, puoi scegliere uno degli incantesimi da stregone che conosci e sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista degli incantesimi da stregone, che deve essere anch'esso di un livello per il quale disponi di slot incantesimo.

Abilità di lancio di incantesimi

Il carisma è la tua capacità di lancio incantesimi per i tuoi incantesimi da stregone, poiché il potere della tua magia si basa sulla tua capacità di proiettare la tua volontà nel mondo. Usi il tuo carisma ogni volta che un incantesimo si riferisce alla tua abilità di incantatore. Inoltre, usi il tuo modificatore di carisma quando imposti la CD del tiro salvezza per un incantesimo da stregone che lanci e quando effettui un tiro per colpire con un'incantesimo.

CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di carisma

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di carisma

Focus sul lancio degli incantesimi

Puoi usare un focus arcano (vedi capitolo 5, “Equipaggiamento” ) come focus di incantamento per i tuoi incantesimi da stregone.

Origine stregonesca

Scegli un'origine stregonesca, che descriva la fonte del tuo potere magico innato, come la Stirpe Draconica.

La tua scelta ti garantisce privilegi quando la scegli al 1° livello e di nuovo al 6°, 14° e 18° livello.

Fonte della magia

Al 2° livello, attingi ad una profonda fonte di magia dentro di te. Questa fonte è rappresentata da punti stregoneria, che ti consentono di creare una varietà di effetti magici.

Punti stregoneria

Hai 2 punti stregoneria e ne guadagni di più man mano che raggiungi i livelli più alti, come mostrato nella colonna Punti stregoneria della tabella stregone. Non puoi mai avere più punti stregoneria di quelli indicati sulla tabella per il tuo livello. Recuperi tutti i punti stregoneria spesi quando finisci un riposo lungo.

Colata flessibile

Puoi usare i tuoi punti stregoneria per ottenere slot incantesimo aggiuntivi o sacrificare slot incantesimo per guadagnare punti stregoneria aggiuntivi. Impari altri modi per usare i tuoi punti stregoneria quando raggiungi livelli più alti.

Creazione di slot per incantesimi. Puoi trasformare i punti stregoneria non spesi in uno slot incantesimo come azione bonus durante il tuo turno. La tabella Creazione slot incantesimo mostra il costo per creare uno slot incantesimo di un dato livello. Puoi creare slot incantesimo di livello non superiore al 5°.

Qualsiasi slot incantesimo creato con questa capacità svanisce quando termini un riposo lungo.

Creazione di slot per incantesimi
Livello dello slot incantesimo Costo in punti stregoneria
2
3
5
6
7

Convertire uno slot incantesimo in punti stregoneria. Come azione bonus nel tuo turno, puoi spendere uno slot incantesimo e guadagnare un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot.

Metamagia

Al 3° livello, ottieni la capacità di distorcere i tuoi incantesimi per adattarli alle tue esigenze. Ottieni due delle seguenti opzioni di metamagia a tua scelta. Ne ottieni un altro al 10° e al 17° livello.

Puoi usare solo un'opzione metamagia su un incantesimo quando lo lanci, a meno che non sia diversamente specificato.

Incantesimo attento

Quando lanci un incantesimo che obbliga altre creature a effettuare un tiro salvezza, puoi proteggere alcune di quelle creature dalla piena forza dell'incantesimo. Per farlo, spendi 1 punto stregoneria e scegli un numero di quelle creature pari al tuo modificatore di carisma (minimo una creatura). Una creatura scelta supera automaticamente il suo tiro salvezza contro l'incantesimo.

Incantesimo lontano

Quando lanci un incantesimo con una portata di 1,5 metri o superiore, puoi spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la portata dell'incantesimo.

Quando lanci un incantesimo che ha una portata di contatto, puoi spendere 1 punto stregoneria per rendere la portata dell'incantesimo parti a 9 metri.

Incantesimo potenziato

Quando tiri per i danni di un incantesimo, puoi spendere 1 punto stregoneria per rilanciare un numero di dadi di danno fino al tuo modificatore di carisma (minimo uno). È necessario utilizzare i nuovi tiri.

Puoi usare incantesimo potenziato anche se hai già utilizzato un'opzione metamagia diversa durante il lancio dell'incantesimo.

Incantesimo esteso

Quando lanci un incantesimo che ha una durata di 1 minuto o più, puoi spendere 1 punto stregoneria per raddoppiarne la durata, fino a una durata massima di 24 ore.

Incantesimo intensificato

Quando lanci un incantesimo che obbliga una creatura a effettuare un tiro salvezza per resistere ai suoi effetti, puoi spendere 3 punti stregoneria per dare a un bersaglio dell'incantesimo uno svantaggio al suo primo tiro salvezza effettuato contro l'incantesimo.

Incantesimo rapido

Quando lanci un incantesimo che ha un tempo di lancio di 1 azione, puoi spendere 2 punti stregoneria per cambiare il tempo di lancio in 1 azione bonus per questo lancio.

Incantesimo sottile

Quando lanci un incantesimo, puoi spendere 1 punto stregoneria per lanciarlo senza alcuna componente somatica o verbale.

Incantesimo gemellato

Quando lanci un incantesimo che prende come bersaglio solo una creatura e non ha raggio d'azione, puoi spendere un numero di punti stregoneria pari al livello dell'incantesimo per prendere di mira una seconda creatura entro il raggio d'azione con lo stesso incantesimo (1 punto stregoneria se l'incantesimo è un trucchetto).

Per essere idoneo, un incantesimo deve essere incapace di prendere di mira più di una creatura al livello attuale dell'incantesimo. Ad esempio, dardo incantato e raggio rovente non sono idonei, ma raggio di gelo e sfera cromatica sì.

Miglioramento del punteggio di abilità

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, non puoi aumentare un punteggio di caratteristica ad un valore superiore a 20 utilizzando questa funzionalità.

Restaurazione stregonesca

Al 20° livello, recuperi 4 punti stregoneria spesi ogni volta che termini un riposo breve.

Origini stregonesche

Diversi stregoni rivendicano origini diverse per la loro magia innata, come una stirpe draconica.

Stirpe draconica

La tua magia innata deriva dalla magia draconica che è stata mescolata al tuo sangue o a quello dei tuoi antenati. Molto spesso, gli stregoni con questa origine fanno risalire la loro discendenza a un potente stregone dei tempi antichi che fece un patto con un drago o che potrebbe addirittura aver rivendicato un genitore drago. Alcune di queste linee di sangue sono ben radicate nel mondo, ma la maggior parte sono oscure. Qualunque stregone poteva essere il primo di una nuova stirpe, a seguito di un patto o di qualche altra circostanza eccezionale.

Antenato drago

Al 1° livello, scegli un tipo di drago come tuo antenato. Il tipo di danno associato a ciascun drago viene utilizzato dalle funzionalità che otterrai in seguito.

Ascendenza draconica
Drago Tipo di danno
Nero Acido
Blu Fulmine
Ottone Fuoco
Bronzo Fulmine
Rame Acido
Oro Fuoco
Verde Veleno
Rosso Fuoco
Argento Freddo
Bianco Freddo

Puoi parlare, leggere e scrivere in draconico. Inoltre, ogni volta che effettui una prova di carisma quando interagisci con i draghi, il tuo bonus di competenza viene raddoppiato se si applica alla prova.

Resilienza draconica

Mentre la magia scorre attraverso il tuo corpo, fa emergere i tratti fisici dei tuoi antenati draghi. Al 1° livello, i tuoi punti ferita massimi aumentano di 1 e aumentano nuovamente di 1 ogni volta che guadagni un livello in questa classe.

Inoltre, parti della tua pelle sono coperte da una sottile lucentezza similea quella delle scaglie di drago. Quando non indossi l'armatura, la tua CA è pari a 13 + il tuo modificatore di destrezza.

Affinità elementale

A partire dal 6° livello, quando lanci un incantesimo che infligge danni del tipo associato alla tua stirpe draconica, puoi aggiungere il tuo modificatore di carisma a un tiro per i danni di quell'incantesimo. Allo stesso tempo, puoi spendere 1 punto stregoneria per ottenere resistenza a quel tipo di danno per 1 ora.

Ali del drago

Al 14° livello, ottieni la capacità di far spuntare un paio di ali di drago dalla tua schiena, ottenendo una velocità di volo pari alla tua velocità attuale. Puoi creare queste ali come azione bonus durante il tuo turno. Durano finché non le congedi come azione bonus nel tuo turno.

Non puoi manifestare le tue ali mentre indossi un'armatura a meno che l'armatura non sia fatta per accoglierle, e gli indumenti non fatti per accogliere le tue ali potrebbero essere distrutti quando le manifesti.

Presenza draconica

A partire dal 18° livello, puoi incanalare la terribile presenza del tuo antenato drago, facendo sì che coloro che ti circondano restino sbalorditi o spaventati. Con un'azione, puoi spendere 5 punti stregoneria per attingere a questo potere ed emanare un'aura di soggezione o paura (a tua scelta) fino a una distanza di 18 metri. Per 1 minuto o finché non perdi la concentrazione (come se stessi lanciando un incantesimo che richiede concentrazione), ogni creatura ostile che inizia il suo turno in quest'aura deve superare un tiro salvezza su saggezza o essere affascinata (se hai scelto soggezione) o spaventata (se hai scelto la paura) finché l'aura non termina. Una creatura che supera questo tiro salvezza è immune alla tua aura per 24 ore.

Warlock

Con uno pseudodrago arricciato sulla spalla, un giovane elfo in vesti dorate sorride calorosamente, intessendo un fascino magico nelle sue parole mielate e piegando la sentinella del palazzo alla sua volontà.

Mentre le fiamme prendono vita tra le sue mani, un umano avvizzito sussurra il nome segreto del suo protettore demoniaco, infondendo il suo incantesimo di una magia diabolica.

Spostando lo sguardo tra un tomo malconcio e lo strano allineamento delle stelle in alto, un tiefling dagli occhi selvaggi canta il rituale mistico che aprirà una porta verso un mondo lontano.

I warlock sono ricercatori della conoscenza nascosta nella struttura del multiverso. Attraverso patti stretti con esseri misteriosi dal potere soprannaturale, i warlock sbloccano effetti magici sia sottili che spettacolari. Attingendo all'antica conoscenza di esseri come nobili fatati, demoni, diavoli, streghe ed entità aliene del Regno Remoto, i warlock mettono insieme segreti arcani per rafforzare il proprio potere.

Giurato e obbligato

Un warlock è definito da un patto con un essere ultraterreno. A volte la relazione tra warlock e protettore è simile a quella tra un chierico e una divinità, sebbene gli esseri che fungono da protettori per i warlock non siano dei. Un warlock potrebbe guidare un culto dedicato a un principe demone, un arcidiavolo o un'entità completamente aliena, esseri solitamente non serviti dai chierici. Più spesso, però, l’accordo è simile a quello tra maestro e apprendista. Il warlock impara e accresce il suo potere, a costo di servizi occasionali svolti per conto del patrono.

La magia conferita a un warlock varia da alterazioni, minori ma durature, all'essere del warlock (come la capacità di vedere nell'oscurità o di leggere qualsiasi linguaggio) all'accesso a potenti incantesimi. A differenza dei maghi studiosi, i warlock integrano la loro magia con una certa facilità nel combattimento corpo a corpo. Sono a loro agio con armature leggere e sanno come usare armi semplici.

Esploratori di segreti

I warlock sono guidati da un insaziabile bisogno di conoscenza e potere, che li costringe a stringere patti e modella le loro vite. Questa sete spinge i warlock a stringere patti e modella anche le loro carriere successive.

Le storie di warlock che si legano ai demoni sono ampiamente conosciute. Ma molti warlock servono clienti che non sono diabolici. A volte un viaggiatore nelle terre selvagge arriva a una torre stranamente bella, incontra il suo signore o signora e si imbatte in un patto senza esserne pienamente consapevole. E a volte, mentre studia attentamente tomi di conoscenze proibite, la mente di uno studente brillante ma folle si apre a realtà oltre il mondo materiale e agli esseri alieni che dimorano nel vuoto esterno.

Una volta stretto un patto, la sete di conoscenza e potere di un warlock non può essere soddisfatta con il mero studio e la ricerca. Nessuno stringe un patto con un mecenate così potente se non intende utilizzare il potere così acquisito. Piuttosto, la stragrande maggioranza dei warlock trascorre le proprie giornate nel perseguimento attivo dei propri obiettivi, il che in genere significa qualche tipo di avventura. Inoltre, le richieste dei loro clienti spingono i warlock verso l'avventura.

Creare unv warlock

Mentre crei il tuo personaggio warlock, dedica un po' di tempo a pensare al tuo protettore e agli obblighi che il tuo patto ti impone. Cosa ti ha portato a stringere il patto e come sei entrato in contatto con il tuo mecenate? Sei stato indotto a evocare un diavolo o hai cercato il rituale che ti avrebbe permesso di entrare in contatto con un antico dio alieno? Hai cercato il tuo sostenitore oppure è stato il tuo sostenitore a trovarti e sceglierti? Ti irriti per gli obblighi del tuo patto o servi con gioia in attesa delle ricompense promesse?

Collabora con il tuo DM per determinare quale ruolo avrà il tuo patto nella carriera da avventuriero del tuo personaggio. Le richieste del tuo protettore potrebbero spingerti verso avventure, oppure potrebbero consistere interamente in piccoli favori che puoi fare tra un'avventura e l'altra.

Che tipo di rapporto hai con il tuo mecenate? È amichevole, antagonista, inquieto o romantico? Quanto importante ti considera il tuo mecenate? Che parte giochi nei piani del tuo mecenate? Conosci altri servitori del tuo protettore?

Come comunica con te il tuo sostenitore? Se hai un famiglio, potrebbe occasionalmente parlare con la voce del tuo patrono. Alcuni warlock trovano messaggi dei loro protettori incisi sugli alberi, mescolati tra le foglie di tè o alla deriva tra le nuvole: messaggi che solo il warlock può vedere. Altri warlock conversano con i loro protettori in sogno o in visioni da svegli, oppure trattano solo con intermediari.

Costruzione rapida

Puoi creare rapidamente un warlock seguendo questi suggerimenti. Innanzitutto, carisma dovrebbe essere il tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito da costituzione. Secondo, scegli lo sfondo da ciarlatano. Terzo, scegli i trucchetti esplosione mistica e tocco gelido, insieme agli incantesimi di 1° livello ammalia persona e dardo incancato.

Livello Bonus di competenza Caratteristiche Trucchetti conosciuti Incantesimi conosciuti Slot per incantesimi Livello dello slot Invocazioni conosciute
+2 Patrono ultraterreno, Magia del patto 2 2 1
+2 Invocazioni misteriose 2 3 2 2
+2 Patto del vantaggio 2 4 2 2
+2 Miglioramento del punteggio di abilità 3 5 2 2
+3 3 6 2 3
+3 Caratteristica del patrono ultraterreno 3 7 2 3
+3 3 8 2 4
+3 Miglioramento del punteggio di abilità 3 9 2 4
+4 3 10 2 5
10° +4 Caratteristica del patrono ultraterreno 4 10 2 5
11° +4 Arcano mistico (6° livello) 4 11 3 5
12° +4 Miglioramento del punteggio di abilità 4 11 3 6
13° +5 Arcano mistico (7° livello) 4 12 3 6
14° +5 Caratteristica del patrono ultraterreno 4 12 3 6
15° +5 Arcano mistico (8° livello) 4 13 3 7
16° +5 Miglioramento del punteggio di abilità 4 13 3 7
17° +6 Arcano mistico (9° livello) 4 14 4 7
18° +6 4 14 4 8
19° +6 Miglioramento del punteggio di abilità 4 15 4 8
20° +6 Maestro arcano 4 15 4 8

Caratteristiche di classe

Come warlock, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti ferita

Dadi Vita: 1d8 per livello da warlock

Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il tuo modificatore di costituzione

Punti ferita ai livelli più alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di costituzione per livello da warlock dopo il 1°

Competenze

Armatura: armatura leggera

Armi: armi semplici

Strumenti: nessuno

Tiri Salvezza: saggezza, carisma

Abilità: scegli due abilità tra arcano, inganno, storia, intimidazione, investigazione, natura e religione

Attrezzatura

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre a quello concesso dal tuo background:

  • (a) una balestra leggera e 20 dardi o (b) qualsiasi arma semplice
  • (a) una borsa dei componenti o (b) un focus arcano
  • (a) uno zaino da studioso o (b) uno zaino da dungeoneer
  • Armatura di cuoio, qualsiasi arma semplice e due pugnali
Patrono ultraterreno

Al 1° livello, hai stretto un patto con un essere ultraterreno di tua scelta: l'Arcifey, il Demone o il Grande Antico, ognuno dei quali è dettagliato alla fine della descrizione della classe. La tua scelta ti garantisce privilegi al 1° livello e di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

La magia del patto

La tua ricerca arcana e la magia conferitati dal tuo mecenate ti hanno aiutato con gli incantesimi. Vedi il capitolo 10 per le regole generali del lancio degli incantesimi e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi del warlock.

Trucchetti

Conosci due trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi del warlock. Apprendi ulteriori trucchetti da warlock di tua scelta ai livelli più alti, come mostrato nella colonna Trucchetti conosciuti della tabella Warlock.

Slot per incantesimi

La tabella degli stregoni mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi da warlock dal 1° al 5° livello. La tabella mostra anche qual è il livello di tali slot; tutti i tuoi slot incantesimo sono dello stesso livello. Per lanciare uno dei tuoi incantesimi da stregone di 1° livello o superiore, devi spendere uno slot incantesimo. Riacquisti tutti gli slot di incantesimo della Magia del Patto spesi quando termini un riposo breve o lungo.

Ad esempio, quando sei al 5° livello, hai due slot incantesimo di 3° livello. Per lanciare l'incantesimo di 1° livello Dardo Incantato, devi spendere uno di quegli slot e lo lanci come incantesimo di 3° livello.

Incantesimi conosciuti di 1° livello e superiore

Al 1° livello, conosci due incantesimi di 1° livello a tua scelta dalla lista degli incantesimi del warlock.

La colonna Incantesimi conosciuti della tabella dei warlock mostra quando apprendi altri incantesimi da warlock di tua scelta di 1° livello e superiore. Un incantesimo che scegli deve essere di un livello non superiore a quello mostrato nella colonna Livello slot della tabella per il tuo livello. Quando raggiungi il 6° livello, ad esempio, impari un nuovo incantesimo da warlock, che può essere di 1°, 2° o 3° livello.

Inoltre, quando guadagni un livello in questa classe, puoi scegliere uno degli incantesimi da warlock che conosci e sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista degli incantesimi da warlock, che deve essere anch'esso di un livello per il quale disponi di slot incantesimo.

Abilità di lancio di incantesimi

Il carisma è la tua abilità da incantatore per i tuoi incantesimi da warlock, quindi usi il tuo carisma ogni volta che un incantesimo si riferisce alla tua abilità da incantatore. Inoltre, usi il tuo modificatore di carisma quando imposti la CD del tiro salvezza per un incantesimo da warlock che lanci e quando effettui un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di carisma

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di carisma

Focus sul lancio degli incantesimi

Puoi usare un focus arcano (vedi capitolo 5, “Equipaggiamento”) come focus di incantamento per i tuoi incantesimi da warlock.

Invocazioni arcane

Nel tuo studio della conoscenza occulta, hai portato alla luce invocazioni arcane, frammenti di conoscenza proibita che ti conferiscono un'abilità magica duratura.

Al 2° livello, ottieni due invocazioni arcane a tua scelta. Le opzioni di invocazione sono dettagliate alla fine della descrizione della classe. Quando ottieni determinati livelli da warlock, ottieni invocazioni aggiuntive a tua scelta, come mostrato nella colonna Invocazioni conosciute della tabella Warlock.

Inoltre, quando guadagni un livello in questa classe, puoi scegliere una delle invocazioni che conosci e sostituirla con un'altra invocazione che potresti imparare a quel livello.

Beneficio del patto

Al 3° livello, il tuo patrono ultraterreno ti concede un dono per il tuo servizio leale. Ottieni una delle seguenti funzionalità a tua scelta.

Patto della catena

Apprendi l'incantesimo ritrova famiglio e puoi lanciarlo come rituale. L'incantesimo non conta nel numero di incantesimi conosciuti.

Quando lanci l'incantesimo, puoi scegliere una delle forme normali del tuo famiglio o una delle seguenti forme speciali: diavoletto, pseudodrago, quasit o folletto.

Inoltre, quando esegui l'azione attacco, puoi rinunciare a uno dei tuoi attacchi per consentire al tuo famiglio di effettuare un attacco con la sua reazione.

Patto della lama

Puoi usare la tua azione per creare un'arma del patto nella tua mano libera. Puoi scegliere la forma che assumerà quest'arma da mischia ogni volta che la crei (vedi il capitolo 5 per le opzioni dell'arma). Sei abile con essa mentre la maneggi. Quest'arma conta come magica allo scopo di superare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici.

La tua arma del patto scompare se rimane a più di 1,5 metri di distanza da te per 1 minuto o più. Scompare anche se utilizzi nuovamente questa funzione, se congedi l'arma (non è richiesta alcuna azione) o se muori.

Puoi trasformare un'arma magica nella tua arma del patto eseguendo un rituale speciale mentre impugni l'arma. Esegui il rituale nel corso di 1 ora, che può essere eseguito durante un riposo breve. Puoi quindi congedare l'arma, deviandola in uno spazio extradimensionale, e apparirà ogni volta che creerai la tua arma del patto. Non puoi influenzare un artefatto o un'arma senziente in questo modo. L'arma cessa di essere l'arma del patto se muori, se esegui il rituale di 1 ora su un'arma diversa o se usi un rituale di 1 ora per spezzare il tuo legame con essa. L'arma appare ai tuoi piedi se si trova nello spazio extradimensionale quando il legame si spezza.

Patto del tomo

Il tuo patrono ti dà un grimorio chiamato Libro delle Ombre. Quando ottieni questa capacità, scegli tre trucchetti dalla lista degli incantesimi di qualsiasi classe (non è necessario che i tre siano dalla stessa lista). Mentre il libro è con te, puoi lanciare quei trucchetti a tuo piacimento. Non contano nel numero di trucchetti conosciuti. Se non compaiono nell'elenco degli incantesimi da stregone, sono comunque incantesimi da stregone per te.

Se perdi il tuo Libro delle Ombre, puoi eseguire una cerimonia di 1 ora per riceverne uno sostitutivo dal tuo mecenate. Questa cerimonia può essere eseguita durante un riposo breve o lungo e distrugge il libro precedente. Il libro diventa cenere quando muori.

Miglioramento del punteggio di abilità

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, non puo aumentare un punteggio di caratteristica oltre il 20 utilizzando questa funzionalità.

Arcano mistico

All'11° livello, il tuo patrono ti concede un segreto magico chiamato arcano. Scegli un incantesimo di 6° livello dalla lista degli incantesimi del warlock per questo arcano.

Puoi lanciare il tuo incantesimo arcano una volta senza spendere uno slot incantesimo. Devi terminare un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo.

Ai livelli più alti, ottieni più incantesimi da stregone di tua scelta che possono essere lanciati in questo modo: un incantesimo di 7° livello al 13° livello, un incantesimo di 8° livello al 15° livello e un incantesimo di 9° livello al 17° livello. Riacquisti tutti gli usi del tuo arcano mistico quando termini un riposo lungo.

Maestro arcano

Al 20° livello, puoi attingere alla tua riserva interiore di potere mistico mentre supplichi il tuo patrono di riguadagnare gli slot incantesimo esauriti. Puoi spendere 1 minuto supplicando il tuo patrono di chiedere aiuto per recuperare tutti gli slot incantesimo spesi dalla tua funzione patto magico. Una volta recuperati gli slot incantesimo con questo privilegio, è necessario terminare un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo.

IL BENEFICIO DEL TUO PATTO

Ogni opzione di Beneficio del Patto produce una creatura speciale o un oggetto che riflette la natura del tuo patrono.

Patto della catena. Il tuo famiglio è più astuto di un normale famiglio. La sua forma predefinita può essere un riflesso del tuo patrono, con sprite e pseudodraghi legati all'Archfey e folletti e quasit legati al Demone. Poiché la natura del Grande Antico è imperscrutabile, qualsiasi forma familiare gli è adatta.

Patto della lama. Se il tuo patrono è l'Archfey, la tua arma potrebbe essere una lama sottile avvolta in rampicanti frondosi. Se servi il Demone, la tua arma potrebbe essere un'ascia di metallo nero e adornata con fiamme decorative. Se il tuo protettore è il Grande Antico, la tua arma potrebbe essere una lancia dall'aspetto antico, con una pietra preziosa incastonata nella sua testa, scolpita per assomigliare a un terribile occhio immobile.

Patto del tomo. Il tuo Libro delle Ombre potrebbe essere un bel tomo dai bordi dorati con incantesimi di incanamento e illusione, donatoti dal nobile Archfey. Potrebbe trattarsi di un pesante tomo rilegato in pelle di demone tempestata di ferro, contenente incantesimi di evocazione e una ricchezza di conoscenze proibite sulle sinistre regioni del cosmo, un dono del Demone. Oppure potrebbe essere il diario sbrindellato di un folle impazzito al contatto con il Grande Antico, che contiene frammenti di incantesimi che solo la tua crescente follia ti permette di comprendere e lanciare.

Patroni ultraterreni

Gli esseri che fungono da protettori dei warlock sono potenti abitanti di altri piani di esistenza: non dei, ma quasi divini nel loro potere. Vari mecenati concedono ai loro warlock l'accesso a diversi poteri e invocazioni e si aspettano in cambio favori significativi.

Alcuni mecenati collezionano warlock, distribuendo la conoscenza mistica in modo relativamente libero o vantandosi della loro capacità di vincolare i mortali alla loro volontà. Altri mecenati concedono il loro potere solo a malincuore e potrebbero stringere un patto con un solo warlock. I warlock che servono lo stesso patrono potrebbero vedersi l'un l'altro come alleati, fratelli o rivali.

Il demone

Hai stretto un patto con un demone dei piani inferiori dell'esistenza, un essere i cui scopi sono malvagi, anche se ti sforzi di contrastarli. Tali esseri desiderano la corruzione o la distruzione di tutte le cose, compreso te. I demoni abbastanza potenti da stringere un patto includono signori dei demoni come Demogorgon, Orcus, Fraz'Urb-luu e Baphomet; arcidiavoli come Asmodeus, Dispater, Mefistofele e Belial; diavoli della fossa e balor particolarmente potenti; e ultroloth e altri signori degli yugoloth.

Elenco degli incantesimi ampliato

Il demone ti consente di scegliere da un elenco ampliato di incantesimi quando impari un incantesimo da warlock. I seguenti incantesimi vengono aggiunti alla lista degli incantesimi del warlock per te.

Incantesimi espansi del demone

| Livello dell'incantesimo | Incantesimi | | 1° | Mani brucianti, comando | | 2° | Cecità/sordità, raggio cocente | | 3° | Palla di fuoco, nube di fetore | | 4° | Scudo di fuoco, muro di fuoco | | 5° | Colpo di fiamma, santificare |

La benedizione dell'oscuro

A partire dal 1° livello, quando riduci una creatura ostile a 0 punti ferita, guadagni punti ferita temporanei pari al tuo modificatore di carisma + il tuo livello da warlock (minimo 1).

La fortuna dell'oscuro

A partire dal 6° livello, puoi invocare il tuo patrono per alterare il destino a tuo favore. Quando effettui una prova di caratteristica o un tiro salvezza, puoi usare questa caratteristica per aggiungere un d10 al tuo tiro. Puoi farlo dopo aver visto il tiro iniziale ma prima che si verifichi qualsiasi effetto del tiro.

Una volta utilizzata questa capacità, non è possibile utilizzarla nuovamente finché non si termina un riposo breve o lungo.

Resilienza diabolica

A partire dal 10° livello, puoi scegliere un tipo di danno quando termini un riposo breve o lungo. Ottieni resistenza a quel tipo di danno finché non ne scegli uno diverso con questa capacità. I danni provocati dalle armi magiche o dalle armi d'argento ignorano questa resistenza.

Lanciati attraverso l'inferno

A partire dal 14° livello, quando colpisci una creatura con un attacco, puoi usare questa capacità per trasportare istantaneamente il bersaglio attraverso i piani inferiori. La creatura scompare e sfreccia attraverso un paesaggio da incubo.

Alla fine del tuo turno successivo, il bersaglio ritorna nello spazio precedentemente occupato o nello spazio non occupato più vicino. Se il bersaglio non è un demone, subisce 10d10 danni psichici mentre si riprende dalla sua orribile esperienza.

Una volta utilizzata questa capacità, non potrai utilizzarla nuovamente finché non avrai terminato un riposo lungo.

Invocazioni misteriose

Se un'invocazione mistica ha dei prerequisiti, devi soddisfarli per apprenderla. Puoi apprendere l'invocazione nello stesso momento in cui ne soddisfi i prerequisiti. Un prerequisito di livello si riferisce al tuo livello in questa classe.

Esplosione agonizzante

Prerequisito: trucchetto esplosione mistica

Quando lanci esplosione mistica, aggiungi il tuo modificatore di carisma al danno che infligge nel caso vada a segno.

Armatura delle ombre

Puoi lanciare un'armatura magica su te stesso a volontà, senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.

Passo ascendente

Prerequisito: 9° livello

Puoi lanciare levitazione su te stesso a volontà, senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.

Discorso della bestia

Puoi lanciare parlare con gli animali a volontà, senza spendere uno slot incantesimo.

Influenza seducente

Acquisisci competenza nelle abilità di inganno e persuasione.

Sussurri ammalianti

Prerequisito: 7° livello

Puoi lanciare compulsione una volta usando uno slot incantesimo del warlock. Non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo.

Libro degli antichi segreti

Prerequisito: funzionalità Patto del Tomo

Ora puoi iscrivere rituali magici nel tuo Libro delle Ombre. Scegli due incantesimi di 1° livello che hanno l'etichetta rituale dalla lista degli incantesimi di qualsiasi classe (non è necessario che i due siano dalla stessa lista). Gli incantesimi appaiono nel libro e non contano nel numero di incantesimi che conosci. Con il tuo Libro delle Ombre in mano, puoi lanciare gli incantesimi scelti come rituali. Non puoi lanciare gli incantesimi se non come rituali, a meno che tu non li abbia appresi in qualche altro modo. Puoi anche lanciare un incantesimo da warlock che conosci come rituale se ha l'etichetta rituale.

Durante le tue avventure, puoi aggiungere altri incantesimi rituali al tuo Libro delle Ombre. Quando trovi un incantesimo di questo tipo, puoi aggiungerlo al libro se il livello dell'incantesimo è pari o inferiore alla metà del tuo livello da warlock (arrotondato per eccesso) e se puoi trovare il tempo per trascrivere l'incantesimo. Per ogni livello dell'incantesimo, il processo di trascrizione dura 2 ore e costa 50 mo per gli inchiostri rari necessari per trascriverlo.

Catene delle carceri

Prerequisito: 15° livello, privilegio Patto della Catena

Puoi lanciare blocca mostro a volontà, prendendo di mira un celestiale, un demone o un elementale, senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali. È necessario terminare un riposo lungo prima di poter utilizzare nuovamente questa invocazione sulla stessa creatura.

La vista del diavolo

Puoi vedere normalmente nell'oscurità, sia magica che non magica, fino a una distanza di 36 metri.

Parola terribile

Prerequisito: 7° livello

Puoi lanciare confusione una volta usando uno slot incantesimo del warlock. Non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo.

Vista mistica

Puoi lanciare individuazione del magico a volontà, senza spendere uno slot incantesimo.

Lancia mistica

Prerequisito: trucchetto esplosione mistica

Quando lanci esplosione mistica, il suo raggio d'azione è di 90 metri.

Occhi del custode delle rune

Puoi leggere tutti gli scritti.

Vigore diabolico

Puoi lanciare falsa vita su te stesso a volontà come incantesimo di 1° livello, senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.

Lo sguardo di due menti

Puoi usare la tua azione per toccare un umanoide consenziente e percepire attraverso i suoi sensi fino alla fine del tuo turno successivo. Finché la creatura si trova sul tuo stesso piano di esistenza, puoi usare la tua azione nei turni successivi per mantenere questa connessione, estendendo la durata fino alla fine del tuo turno successivo. Mentre percepisci attraverso i sensi dell'altra creatura, trai beneficio da tutti i sensi speciali posseduti da quella creatura, e sei cieco e sordo a ciò che ti circonda.

Bevitore di vita

Prerequisito: 12° livello, privilegio Patto della Lama

Quando colpisci una creatura con la tua arma del patto, la creatura subisce danni necrotici extra pari al tuo modificatore di carisma (minimo 1).

Maschera dai molti volti

Puoi lanciare camuffare te stesso a volontà, senza spendere uno slot incantesimo.

Maestro dalle miriadi di forme

Prerequisito: 15° livello

Puoi lanciare alterare se stesso a volontà, senza spendere uno slot incantesimo.

Servitori del caos

Prerequisito: 9° livello

Puoi lanciare evoca elementale una volta usando uno slot incantesimo del warlock. Non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo.

Infangare la mente

Prerequisito: 5° livello

Puoi lanciare lentamente una volta usando uno slot incantesimo dello stregone. Non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo.

Visioni nebbiose

È possibile lanciare immagine silenziosa a volontà, senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.

Uno con le ombre

Prerequisito: 5° livello

Quando ti trovi in ​​un'area di scarsa illuminazione o oscurità, puoi usare la tua azione per diventare invisibile finché non ti muovi o non esegui un'azione o una reazione.

Salto ultraterreno

Prerequisito: 9° livello

Puoi lanciare saltare su te stesso a volontà, senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.

Repellere l'esplosione

Prerequisito: trucchetto esplosione mistica

Quando colpisci una creatura con esplosione mistica, puoi spingerla fino a 3 metri lontano da te in linea retta.

Scultore della carne

Prerequisito: 7° livello

Puoi lanciare metamorfosi una volta usando uno slot incantesimo del warlock. Non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo.

Segno di malaugurio

Prerequisito: 5° livello

Puoi lanciare conferire maledizione una volta usando uno slot incantesimo del warlock. Non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo.

Ladro di cinque destini

Puoi lanciare bandire una volta usando uno slot incantesimo del warlock. Non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo.

Lama assetata

Prerequisito: 5° livello, privilegio Patto della Lama

Puoi attaccare con la tua arma del patto due volte, anziché una, ogni volta che esegui l'azione attacco nel tuo turno.

Visioni di regni lontani

Prerequisito: 15° livello

Puoi lanciare occhio arcano a volontà, senza spendere uno slot incantesimo.

La voce del maestro della catena

Prerequisito: caratteristica Patto della Catena

Puoi comunicare telepaticamente con il tuo famiglio e percepire attraverso i sensi del tuo famiglio finché sei sullo stesso piano di esistenza. Inoltre, mentre percepisci attraverso i sensi del tuo famiglio, puoi anche parlare attraverso di lui con la tua stessa voce, anche se il tuo famiglio è normalmente incapace di parlare.

Sussurri della tomba

Prerequisito: 9° livello

Puoi lanciare parlare con i morti a volontà, senza spendere uno slot incantesimo.

Vista della strega

Prerequisito: 15° livello

Puoi vedere la vera forma di qualsiasi mutaforma o creatura nascosta dall'illusione o dalla magia di trasmutazione mentre la creatura si trova entro 9 metri da te e all'interno del tuo campo visivo.

Mago

Vestita con le vesti argentate che denotano la sua posizione, un'elfa chiude gli occhi per escludere le distrazioni del campo di battaglia e inizia il suo canto pacato. Con le dita che si intrecciano davanti a lei, completa il suo incantesimo e lancia una minuscola goccia di fuoco verso le fila nemiche, dove esplode in un incendio che travolge i soldati.

Controllando e ricontrollando il suo lavoro, uno scriba umano traccia un intricato cerchio magico con il gesso sul nudo pavimento di pietra, quindi cosparge ferro in polvere lungo ogni linea e curva aggraziata. Quando il cerchio è completo, pronuncia un lungo incantesimo. Un buco si apre nello spazio all'interno del cerchio, portando un soffio di zolfo da un piano ultraterreno.

Accovacciato sul pavimento a un incrocio in un dungeon, uno gnomo lancia una manciata di piccole ossa su cui sono incisi simboli mistici, mormorando alcune parole di potere sopra di esse. Chiudendo gli occhi per percepire più chiaramente le visioni, annuisce lentamente, poi apre gli occhi e indica il passaggio alla sua sinistra.

I maghi sono utilizzatori di magia supremi, definiti e uniti come classe dagli incantesimi che lanciano. Attingendo alla sottile trama della magia che permea il cosmo, i maghi lanciano incantesimi di fuoco esplosivo, fulmini arcuati, sottili inganni e grezzo controllo mentale. La loro magia evoca mostri da altri piani di esistenza, intravede il futuro o trasforma i nemici uccisi in zombi. I loro incantesimi più potenti trasformano una sostanza in un'altra, richiamano meteore dal cielo o aprono portali verso altri mondi.

Studiosi dell'arcano

Selvaggio ed enigmatico, vario nella forma e nella funzione, il potere della magia attira gli studenti che cercano di padroneggiarne i misteri. Alcuni aspirano a diventare come gli dei, plasmando la realtà stessa. Sebbene il lancio di un tipico incantesimo richieda semplicemente la pronuncia di poche parole strane, gesti fugaci e talvolta un pizzico o un ciuffo di materiali esotici, questi componenti superficiali suggeriscono a malapena l'esperienza raggiunta dopo anni di apprendistato e innumerevoli ore di studio.

I maghi vivono e muoiono grazie ai loro incantesimi. Tutto il resto è secondario. Imparano nuovi incantesimi mentre sperimentano e crescono in esperienza. Possono anche impararli da altri maghi, da antichi tomi o iscrizioni e da antiche creature (come le fate) immerse nella magia.

Il richiamo della conoscenza

Le vite dei maghi raramente sono banali. L'esperienza più vicina a una vita ordinaria per un mago è lavorare come saggio o docente in una biblioteca o università, insegnando agli altri i segreti del multiverso. Altri maghi vendono i loro servizi come divinatori, prestano servizio nelle forze militari o perseguono una vita di crimine o dominio.

Ma il richiamo della conoscenza e del potere attira anche i maghi meno avventurosi fuori dalla sicurezza delle loro biblioteche e dei loro laboratori e verso rovine fatiscenti e città perdute. La maggior parte dei maghi crede che le loro controparti nelle antiche civiltà conoscessero segreti della magia che sono andati perduti nei secoli, e la scoperta di questi segreti potrebbe aprire la strada verso un potere più grande di qualsiasi magia disponibile nell'era presente.

Creazione di un mago

Creare un personaggio mago richiede un retroscena dominato da almeno un evento straordinario. Come è entrato in contatto per la prima volta con la magia il tuo personaggio? Come hai scoperto di avere un'attitudine per questo? Hai un talento naturale o semplicemente studi duramente e ti alleni incessantemente? Hai incontrato una creatura magica o un tomo antico che ti ha insegnato le basi della magia?

Cosa ti ha fatto lasciare la tua vita di studio? Il tuo primo assaggio di conoscenza magica ti ha lasciato una grande sete di conoscenza? Hai ricevuto notizia di un deposito segreto di conoscenza non ancora saccheggiato da nessun altro mago? O forse sei semplicemente ansioso di mettere alla prova le tue nuove abilità magiche di fronte al pericolo.

Costruzione rapida

Puoi creare rapidamente un mago seguendo questi suggerimenti. Innanzitutto, intelligenza dovrebbe essere il tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito da costituzione o destrezza. Se hai intenzione di iscriverti alla Scuola dell'Incanto, fai di carisma il tuo secondo miglior punteggio. Secondo, scegli il background del saggio. Terzo, scegli i trucchetti mano magica, luce e raggio di gelo insieme ai seguenti incantesimi di 1° livello per il tuo libro degli incantesimi: mani brucianti, ammalia persone, leggero come una piuma, armatura magica, dardo incantato e sonno.

Livello Bonus di competenza Caratteristiche Trucchetti Conosciuti — Slot incantesimo per livello di incantesimo —
10°
+2 Incantesimi, recupero arcano 3 2
+2 Tradizione arcana 3 3
+2 3 4 2
+2 Miglioramento del punteggio di abilità 4 4 3
+3 4 4 3 2
+3 Caratteristica della tradizione arcana 4 4 3 3
+3 4 4 3 3 1
+3 Miglioramento del punteggio di abilità 4 4 3 3 2
+4 4 4 3 3 3 1
10° +4 Caratteristica della tradizione arcana 5 4 3 3 3 2
11° +4 5 4 3 3 3 2 1
12° +4 Miglioramento del punteggio di abilità 5 4 3 3 3 2 1
13° +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14° +5 Caratteristica della tradizione arcana 5 4 3 3 3 2 1 1
15° +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16° +5 Miglioramento del punteggio di abilità 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17° +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Padronanza degli incantesimi 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Miglioramento del punteggio di abilità 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Incantesimi caratteristici 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Caratteristiche di classe

Come mago, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti ferita

Dadi vita: 1d6 per livello da mago

Punti ferita al 1° livello: 6 + il tuo modificatore di costituzione

Punti ferita ai livelli più alti: 1d6 (o 4) + il tuo modificatore di costituzione per livello da mago dopo il 1°

Competenze

Armatura: nessuna

Armi: pugnali, dardi, fionde, bastoni ferrati, balestre leggere

Strumenti: nessuno

Tiri salvezza: intelligenza, saggezza

Abilità: scegli due tra arcano, storia, intuizione, investigazione, medicina e religione

Attrezzatura

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre a quello concesso dal tuo background:

  • (a) un bastone ferrato o (b) un pugnale
  • (a) una borsa dei componenti o (b) un focus arcano
  • (a) uno zaino da studioso o (b) uno zaino da esploratore
  • un libro degli incantesimi

Incantesimi

Come studente di magia arcana, hai un libro degli incantesimi contenente incantesimi che mostrano i primi barlumi del tuo vero potere. Vedi il capitolo 10 per le regole generali del lancio degli incantesimi e il capitolo 11 per l'elenco degli incantesimi da mago.

Trucchetti

Al 1° livello, conosci tre trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da mago. Ai livelli più alti apprendi ulteriori trucchetti da mago di tua scelta, come mostrato nella colonna Trucchetti conosciuti della tabella del mago.

Libro degli incantesimi

Al 1° livello, hai un libro degli incantesimi contenente sei incantesimi da mago di 1° livello a tua scelta. Il tuo libro degli incantesimi è il deposito degli incantesimi da mago che conosci, ad eccezione dei tuoi trucchetti, che sono fissati nella tua mente.

Preparare e lanciare incantesimi

La tabella del mago mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi da mago di 1° livello e superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell'incantesimo o superiore. Riacquisti tutti gli slot incantesimo spesi quando termini un riposo lungo.

Prepari l'elenco degli incantesimi da mago che puoi lanciare. Per farlo, scegli un numero di incantesimi da mago dal tuo libro degli incantesimi pari al tuo modificatore di intelligenza + il tuo livello da mago (minimo un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per il quale disponi di slot incantesimo.

Ad esempio, se sei un mago di 3° livello, hai quattro slot incantesimo di 1° livello e due di 2° livello. Con un'Intelligenza pari a 16, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione, scelti dal tuo libro degli incantesimi. Se prepari l'incantesimo dardo incantato di 1° livello, puoi lanciarlo utilizzando uno slot di 1° o 2° livello. Lanciare l'incantesimo non lo rimuove dalla tua lista di incantesimi preparati.

Puoi modificare l'elenco degli incantesimi preparati al termine di un riposo lungo. Preparare un nuovo elenco di incantesimi da mago richiede tempo trascorso a studiare il tuo libro degli incantesimi e a memorizzare gli incantesimi e i gesti che devi compiere per lanciare l'incantesimo: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo sulla tua lista.

Abilità per il lancio di incantesimi

L'intelligenza è la tua abilità per il lancio di incantesimi per i tuoi incantesimi da mago, poiché impari i tuoi incantesimi attraverso la devozione allo studio e alla memorizzazione. Usi la tua intelligenza ogni volta che un incantesimo si riferisce alla tua abilità da incantatore. Inoltre, usi il tuo modificatore di intelligenza quando imposti la CD del tiro salvezza per un incantesimo da mago che lanci e quando effettui un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di intelligenza

Modificatore di attacco con incantesimo = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di intelligenza

Lancio rituale

Puoi lanciare un incantesimo da mago come rituale se quell'incantesimo ha l'etichetta rituale e tu hai l'incantesimo nel tuo libro degli incantesimi. Non è necessario che tu abbia preparato l'incantesimo.

Focus sul lancio degli incantesimi

Puoi usare un focus arcano (vedi capitolo 5, “Equipaggiamento” ) come focus di incantamento per i tuoi incantesimi da mago.

Apprendimento degli incantesimi di 1° livello e superiore

Ogni volta che guadagni un livello da mago, puoi aggiungere gratuitamente due incantesimi da mago di tua scelta al tuo libro degli incantesimi. Ciascuno di questi incantesimi deve essere di un livello per il quale disponi di slot incantesimo, come mostrato nella tabella del mago. Durante le tue avventure, potresti trovare altri incantesimi che puoi aggiungere al tuo libro degli incantesimi (vedi il riquadro "Il tuo libro degli incantesimi").

IL TUO LIBRO DEGLI INCANTESIMI

Gli incantesimi che aggiungi al tuo libro degli incantesimi man mano che sali di livello riflettono la ricerca arcana che conduci da solo, così come le scoperte intellettuali che hai fatto sulla natura del multiverso. Potresti trovare altri incantesimi durante le tue avventure. Potresti scoprire un incantesimo registrato su una pergamena nel forziere di un mago malvagio, ad esempio, o in un tomo polveroso in un'antica biblioteca.

Copiare un incantesimo nel libro. Quando trovi un incantesimo da mago di 1° livello o superiore, puoi aggiungerlo al tuo libro degli incantesimi se è di un livello di incantesimo che puoi preparare e se hai tempo per decifrarlo e copiarlo.

Copiare quell'incantesimo nel tuo libro degli incantesimi implica riprodurre la forma base dell'incantesimo, quindi decifrare l'esclusivo sistema di notazione utilizzato dal mago che lo ha scritto. Devi esercitarti con l'incantesimo finché non capisci i suoni o i gesti richiesti, quindi trascriverlo nel tuo libro degli incantesimi usando la tua notazione.

Per ogni livello dell'incantesimo, il processo dura 2 ore e costa 50 mo. Il costo rappresenta le componenti materiali che spendi mentre sperimenti l'incantesimo per padroneggiarlo, così come i raffinati inchiostri necessari per registrarlo. Una volta che hai speso tempo e denaro per trascriverlo, puoi preparare l'incantesimo proprio come gli altri tuoi incantesimi.

Sostituzione del libro. Puoi copiare un incantesimo dal tuo libro degli incantesimi in un altro libro, ad esempio se desideri creare una copia di backup del tuo libro degli incantesimi. È proprio come copiare un nuovo incantesimo nel tuo libro degli incantesimi, ma più veloce e più semplice, poiché capisci la tua notazione e sai già come lanciare l'incantesimo. Devi spendere solo 1 ora e 10 mo per ogni livello dell'incantesimo copiato.

Se perdi il tuo libro degli incantesimi, puoi utilizzare la stessa procedura per trascrivere gli incantesimi che hai preparato in un nuovo libro degli incantesimi. Per compilare il resto del tuo libro degli incantesimi devi trovare nuovi incantesimi, come di consueto. Per questo motivo, molti maghi conservano i libri degli incantesimi di riserva in un luogo sicuro.

L'aspetto del libro. Il tuo libro degli incantesimi è una raccolta unica di incantesimi, con i suoi ornamenti decorativi e note a margine. Potrebbe trattarsi di un volume in pelle semplice e funzionale che hai ricevuto in dono dal tuo maestro, un tomo finemente rilegato con i bordi dorati che hai trovato in un'antica biblioteca, o anche una raccolta di appunti sciolta raccolta insieme dopo aver perso il tuo precedente libro degli incantesimi in un incidente.

Recupero Arcano

Hai imparato a riacquistare parte della tua energia magica studiando il tuo libro degli incantesimi. Una volta al giorno, quando termini un riposo breve, puoi scegliere gli slot incantesimo spesi da recuperare. Gli slot incantesimo possono avere un livello combinato pari o inferiore alla metà del tuo livello da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno degli slot può essere di 6° livello o superiore.

Ad esempio, se sei un mago di 4° livello, puoi recuperare slot incantesimo per un valore massimo di due livelli. Puoi recuperare uno slot incantesimo di 2° livello o due slot incantesimo di 1° livello.

Tradizione arcana

Quando raggiungi il 2° livello, scegli una tradizione arcana, modellando la tua pratica della magia attraverso una delle otto scuole: abiurazione, evocazione, divinazione, ammaliamento, invocazione, illusione, necromanzia o trasmutazione, tutte dettagliate alla fine della descrizione della classe.

La tua scelta ti garantisce privilegi al 2° livello e di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Miglioramento del punteggio di abilità

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, non puoi aumentare un punteggio di caratteristica ad un valore superiore a 20 utilizzando questa funzionalità.

Padronanza degli incantesimi

Al 18° livello, hai raggiunto una tale padronanza su alcuni incantesimi che puoi lanciarli a piacimento. Scegli un incantesimo da mago di 1° livello e un incantesimo da mago di 2° livello presenti nel tuo libro degli incantesimi. Puoi lanciare quegli incantesimi al loro livello più basso senza spendere uno slot incantesimo quando li hai preparati. Se vuoi lanciare uno degli incantesimi a un livello più alto, devi spendere uno slot incantesimo normalmente.

Trascorrendo 8 ore nello studio, puoi scambiare uno o entrambi gli incantesimi che hai scelto con incantesimi diversi dello stesso livello.

Incantesimi caratteristici

Quando raggiungi il 20° livello, acquisisci la padronanza di due potenti incantesimi e puoi lanciarli con poco sforzo. Scegli due incantesimi da mago di 3° livello nel tuo libro degli incantesimi come incantesimi distintivi. Hai sempre questi incantesimi preparati, non contano nel numero di incantesimi che hai preparato e puoi lanciarli ciascuno una volta al 3° livello senza spendere uno slot incantesimo. Quando lo fai, non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.

Se vuoi lanciare uno degli incantesimi a un livello più alto, devi spendere uno slot incantesimo normalmente.

Tradizioni arcane

Lo studio della magia è antico e risale alle prime scoperte mortali della magia. È saldamente radicato nei mondi di D&D, con varie tradizioni dedicate al suo complesso studio.

Le tradizioni arcane più comuni nel multiverso ruotano attorno alle scuole di magia. I maghi nel corso dei secoli hanno catalogato migliaia di incantesimi, raggruppandoli in otto categorie chiamate scuole, come descritto nel capitolo 10. In alcuni luoghi, queste tradizioni sono letteralmente scuole; un mago potrebbe studiare alla Scuola dell'Illusione mentre un altro studia dall'altra parte della città alla Scuola dell'Incanto. In altre istituzioni, le scuole sono più simili a dipartimenti accademici, con facoltà rivali che competono per studenti e finanziamenti. Anche i maghi che addestrano gli apprendisti nella solitudine delle proprie torri utilizzano la divisione della magia in scuole come strumento di apprendimento, poiché gli incantesimi di ciascuna scuola richiedono la padronanza di tecniche diverse.

Scuola di evocazione

Concentri il tuo studio sulla magia che crea potenti effetti elementali come freddo pungente, fiamme ustionanti, tuoni roboanti, fulmini crepitanti e acido corrosivo. Alcuni evocatori trovano impiego nelle forze militari, fungendo da artiglieria per colpire da lontano gli eserciti nemici. Altri usano il loro potere spettacolare per proteggere i deboli, mentre altri cercano il proprio guadagno come banditi, avventurieri o aspiranti tiranni.

Evocazione sapiente

A partire da quando selezioni questa scuola al 2° livello, l'oro e il tempo che devi spendere per copiare un incantesimo di evocazione nel tuo libro degli incantesimi vengono dimezzati.

Scolpisci incantesimi

A partire dal 2° livello, puoi creare sacche di relativa sicurezza entro gli effetti dei tuoi incantesimi di evocazione. Quando lanci un incantesimo di evocazione che influenza altre creature che puoi vedere, puoi sceglierne un numero pari a 1 + il livello dell'incantesimo. Le creature scelte superano automaticamente i loro tiri salvezza contro l'incantesimo e non subiscono danni se normalmente subirebbero la metà dei danni in caso di tiro salvezza superato.

Trucchetto potente

A partire dal 6° livello, i tuoi trucchetti dannosi colpiscono anche le creature che ne evitano l'effetto. Quando una creatura supera un tiro salvezza contro il trucchetto, la creatura subisce la metà dei danni del trucchetto (se presenti) ma non subisce alcun effetto aggiuntivo dal trucchetto.

Evocazione potenziata

A partire dal 10° livello, puoi aggiungere il tuo modificatore di intelligenza a un tiro per i danni di qualsiasi incantesimo di evocazione da mago che lanci.

Sovraincanalare

A partire dal 14° livello, puoi aumentare la potenza dei tuoi incantesimi più semplici. Quando lanci un incantesimo da mago dal 1° al 5° livello che infligge danni, puoi infliggere il massimo danno con quell'incantesimo.

La prima volta che lo fai, non subisci alcun effetto negativo. Se usi nuovamente questo privilegio prima di terminare un riposo lungo, subisci 2d12 danni necrotici per ogni livello dell'incantesimo, immediatamente dopo averlo lanciato. Ogni volta che si utilizza nuovamente questo privilegio prima di terminare un riposo lungo, il danno necrotico per livello dell'incantesimo aumenta di 1d12. Questo danno ignora la resistenza e l'immunità.