Skip to content

Personalità e background

I personaggi sono definiti da molto più che dalla loro razza e dalla loro classe. Sono individui con le proprie storie, interessi, connessioni e capacità che vanno oltre quelle definite dalla classe e dalla razza. Questa sezione espone i dettagli che distinguono i personaggi l'uno dall'altro, comprese le informazioni base sul nome e la descrizione fisica, le regole del background e della lingua e gli aspetti più dettagliati della personalità e dell'allineamento.

Dettagli del personaggio

Il nome e la descrizione fisica del tuo personaggio potrebbero essere le prime cose che gli altri giocatori al tavolo apprendono su di lui. Vale la pena pensare a come queste caratteristiche riflettono il personaggio che hai in mente.

TIKA E ARTEMIS: PERSONAGGI CONTRASTANTI

I dettagli in questa sezione fanno una grande differenza nel distinguere il tuo personaggio da ogni altro personaggio. Considera i seguenti due combattenti umani.

Proveniente dall'ambientazione di Dragonlance, Tika Waylan era un'adolescente sfacciata che ha avuto un'infanzia difficile. Figlia di un ladro, scappò di casa e praticò il mestiere di suo padre per le strade di Solace. Quando cercò di derubare il proprietario della Locanda dell'Ultima Casa, lui la catturò e la prese sotto la sua protezione, dandole un lavoro come barista. Ma quando gli eserciti dei draghi devastarono la città di Solace e distrussero la locanda, la necessità costrinse Tika ad avventurarsi insieme agli amici che conosceva dalla sua infanzia. La sua abilità di combattente (una padella rimane una delle sue armi preferite), combinata con la sua storia per le strade, ha dato alle sue abilità un valore inestimabile nella sua carriera da avventuriera.

Artemis Entreri è cresciuto nelle strade di Calimport in Forgotten Realms. Ha usato il suo ingegno, la sua forza e la sua agilità per ritagliarsi il proprio territorio in una delle centinaia di povere baraccopoli della città. Dopo diversi anni, attirò l'attenzione di una delle gilde di ladri più potenti della città, e salì rapidamente i ranghi della gilda nonostante la sua giovane età. Artemis divenne l'assassino preferito di uno dei pascià della città, che lo mandò nella lontana Valle del Vento Gelido per recuperare alcune gemme rubate. È un killer professionista, che sfida costantemente se stesso per migliorare le sue capacità.

Tika e Artemis sono entrambi umani ed entrambi combattenti (con una certa esperienza come ladri), possedendo punteggi di forza e destrezza altrettanto elevati, ma la somiglianza finisce qui.

Nome

La descrizione della razza del tuo personaggio include nomi campione per i membri di quella razza. Rifletti un po' sul tuo nome, anche se ne stai semplicemente scegliendo uno da un elenco.

Sesso

Puoi interpretare un personaggio maschile o femminile senza ottenere vantaggi o ostacoli particolari. Pensa a come il tuo personaggio si conforma o meno alle aspettative della cultura più ampia riguardo a sesso, genere e comportamento sessuale. Ad esempio, un chierico drow maschio sfida le tradizionali divisioni di genere della società drow, il che potrebbe essere un motivo per il tuo personaggio di lasciare quella società e venire in superficie.

Non è necessario limitarsi alle nozioni binarie di sesso e genere. Il dio elfico Corellon Larethian è spesso visto come androgino, ad esempio, e alcuni elfi nel multiverso sono creati a immagine di Corellon. Potresti anche interpretare un personaggio femminile che si presenta come un uomo, un uomo che si sente intrappolato in un corpo femminile o una nana barbuta che odia essere scambiata per un maschio. Allo stesso modo, spetta a te decidere l'orientamento sessuale del tuo personaggio.

Altezza e peso

Razza Altezza base Modificatore di altezza Peso base Modificatore di peso
Umano 142 cm +2d10 110 libbre × (2d4) libbre
Nano, collina 111 cm +2d4 115 libbre × (2d6) libbre
Nano, montagna 122 cm +2d4 130 libbre × (2d6) libbre
Elfo, alto 137 cm +2d10 90 libbre × (1d4) libbre
Elfo, dei boschi 137 cm +2d10 100 libbre × (1d4) libbre
Mezzuomo 79 cm +2d4 35 libbre × 1 libbra

Puoi decidere l'altezza e il peso del tuo personaggio, utilizzando le informazioni fornite nella descrizione della razza o nella tabella Altezza e peso. Pensa a cosa potrebbero dire i punteggi di caratteristica del tuo personaggio riguardo alla sua altezza e al suo peso. Un personaggio debole ma agile potrebbe essere magro. Un personaggio forte e tenace potrebbe essere alto o semplicemente pesante.

Se lo desideri, puoi tirare in modo casuale l'altezza e il peso del tuo personaggio utilizzando la tabella Altezza e peso. Il tiro di dado indicato nella colonna Modificatore di altezza determina l'altezza extra del personaggio in pollici oltre l'altezza base, un pollice equivale a 2,5 centimetri. Lo stesso numero moltiplicato per il tiro di dado o per la quantità indicata nella colonna Modificatore di peso determina il peso extra del personaggio (in libbre) oltre il peso base.

Ad esempio, come essere umano, Tika ha un'altezza di 142 cm più 2d10 pollici. Il suo giocatore tira 2d10 e ottiene un totale di 12, quindi Tika è alta 172 (142 + 12*2,5). Poi il giocatore usa lo stesso tiro di 12 e lo moltiplica per 2d4 libbre. Il suo tiro di 2d4 è 3, quindi Tika pesa 36 libbre extra (12 x 3) oltre alle 110 libbre base, per un totale di 146 libbre.

Altre caratteristiche fisiche

Scegli l'età del tuo personaggio e il colore dei suoi capelli, occhi e pelle. Per aggiungere un tocco distintivo, potresti voler dare al tuo personaggio una caratteristica fisica insolita o memorabile, come una cicatrice, una zoppia o un tatuaggio.

TIKA E ARTEMIS: DETTAGLI DEL PERSONAGGIO

Considera come i nomi Tika Waylan e Artemis Entreri distinguono questi personaggi l'uno dall'altro e riflettono le loro personalità. Tika è una giovane donna determinata a dimostrare di non essere più solo una ragazzina, e il suo nome la fa sembrare giovane e ordinaria. Artemis Entreri, tuttavia, porta un nome più misterioso.

Tika ha diciannove anni all'inizio della sua carriera da avventuriera e ha capelli ramati, occhi verdi, pelle chiara con lentiggini e un neo sul fianco destro. Artemis è un uomo piccolo, compatto e tutto muscoli. Ha lineamenti spigolosi e zigomi alti e sembra sempre aver bisogno di farsi radere. I suoi capelli neri corvini sono folti e folti, ma i suoi occhi sono grigi e senza vita, tradendo il vuoto della sua vita e della sua anima.

Allineamento

Una tipica creatura nel mondo di gioco ha un allineamento che descrive ampiamente i suoi atteggiamenti morali e personali. L'allineamento è una combinazione di due fattori: uno identifica la moralità (buono, malvagio o neutrale) e l'altro descrive l'atteggiamento nei confronti della società e dell'ordine (legale, caotico o neutrale). Pertanto, nove allineamenti distinti definiscono le possibili combinazioni.

Questi brevi riassunti dei nove allineamenti descrivono il comportamento tipico di una creatura con quell'allineamento. Gli individui potrebbero variare in modo significativo da quel comportamento tipico, e poche persone sono perfettamente e costantemente fedeli ai precetti del loro allineamento.

Legale buono. Si può contare sul fatto che le creature LB facciano la cosa giusta come previsto dalla società. I draghi d'oro e i paladini sono generalmente legali buoni.

Neutrale buono. Le creature NB fanno del loro meglio per aiutare gli altri secondo i loro bisogni. Molti celestiali sono neutrali buoni.

Caotico Buono. Le creature CB agiscono secondo la loro coscienza, con poca considerazione per ciò che gli altri si aspettano. I draghi di rame e gli unicorni sono tipicamente caotici buoni.

Legale neutrale. Gli individui LN agiscono in conformità alla legge, alla tradizione o ai codici personali. I modron e molti maghi e monaci sono legali neutrali.

Neutrale. N è l'allineamento di coloro che preferiscono evitare questioni morali e non prendere posizione, facendo ciò che sembra meglio in quel momento. I Druidi sono tradizionalmente neutrali, così come i tipici cittadini.

Caotico neutrale. Le creature CN seguono i loro capricci, tenendo la loro libertà personale sopra ogni altra cosa. Molti ladri e bardi sono caotici neutrali.

Legale malvagio. Le creature LM prendono metodicamente ciò che vogliono, entro i limiti di un codice di tradizione, lealtà o ordine. I diavoli e i draghi blu sono tipicamente legali malvagi.

Neutrale malvagio. NM è l'allineamento di coloro che fanno tutto ciò che possono per farla franca, senza compassione o scrupoli. Gli Yugoloth sono tipicamente malvagi neutrali.

Caotico malvagio. Le creature CM agiscono con violenza arbitraria, spinte dalla loro avidità, odio o sete di sangue. Demoni e draghi rossi sono tipicamente caotici malvagi.

Allineamento nel multiverso

Per molte creature pensanti, l’allineamento è una scelta morale. Gli esseri umani, i nani, gli elfi e altre persone possono scegliere se seguire la via del bene o del male, della legge o del caos. Secondo il mito, gli dei che crearono queste persone diedero loro il libero arbitrio per scegliere il proprio percorso morale.

L'allineamento è una parte essenziale della natura dei celestiali e dei demoni. Entrambi i tipi di creature sono associati ai piani metafisici dell'esistenza, in particolare ai Piani Esterni, che incarnano determinati allineamenti. Ad esempio, la maggior parte dei diavoli proviene dai Nove Inferni, un piano legale malvagio. Un diavolo non sceglie di essere legale malvagio o di tendere verso il legale malvagio, ma piuttosto è legale malvagio nella sua essenza. Se in qualche modo cessa di essere legale malvagio, si trasforma in qualcosa di nuovo, una trasformazione degna di una leggenda.

La maggior parte delle creature prive della capacità di pensiero razionale non hanno allineamenti: non sono allineate. Una tale creatura è incapace di fare una scelta morale o etica e agisce secondo la sua natura bestiale. Gli squali, ad esempio, sono predatori selvaggi, ma non sono malvagi; non hanno allineamento.

TIKA E ARTEMIS: ALLINEAMENTO

Tika Waylan è neutrale buona, fondamentalmente di buon cuore e si sforza di aiutare gli altri dove può. Artemis è legale malvagio, indifferente al valore della vita senziente ma almeno professionale nel suo approccio all'omicidio.

Essendo un personaggio malvagio, Artemis non è un avventuriero ideale. Ha iniziato la sua carriera come cattivo e collabora con gli eroi solo quando deve e quando è nel suo interesse. Nella maggior parte dei giochi, gli avventurieri malvagi causano problemi in gruppi insieme ad altri che non condividono i loro interessi e obiettivi. Generalmente, gli allineamenti malvagi sono per cattivi e mostri.

Le lingue

La tua razza indica le lingue che il tuo personaggio può parlare per impostazione predefinita e il tuo background potrebbe darti accesso a una o più lingue aggiuntive a tua scelta. Annota queste lingue sulla tua scheda personaggio.

Scegli le tue lingue dalla tabella Lingue standard oppure scegline una comune nella tua campagna. Con il permesso del tuo DM, puoi invece scegliere un linguaggio dalla tabella Lingue esotiche o un linguaggio segreto, come il gergo dei ladri o la lingua dei druidi.

Alcune di queste lingue sono in realtà famiglie di lingue con molti dialetti. Ad esempio, la lingua Primordiale comprende i dialetti Auran, Aquan, Ignan e Terran, uno per ciascuno dei quattro piani elementali. Le creature che parlano dialetti diversi della stessa lingua possono comunicare tra loro.

Lingue standard

Lingua Parlatori tipici Scrittura
Comune Umani Comune
Nanesco Nani Nanesco
Elfico Elfi Elfico
Gigante Orco, gigante Nanesco
Gnomesco Gnomi Nanesco
Goblin Goblinoidi Nanesco
Mezzuomo Mezzuomini Comune
Orco Orchi Nanesco

Lingue esotiche

Lingua Parlatori tipici Scrittura
Abissale Demoni Infernale
Celeste Celestiali Celeste
Draconico Draghi, dragonidi Draconico
Parlata profonda Aboleth, mantellini
Infernale Diavoli Infernale
Primordiale Elementali Nanesco
Silvestre Creature fatate Elfico
Sottocomune Commercianti della malavita Elfico

Caratteristiche personali

Rafforzare la personalità del tuo personaggio (l'insieme di tratti, manierismi, abitudini, convinzioni e difetti che conferiscono a una persona un'identità unica) ti aiuterà a dargli vita mentre giochi. Qui vengono presentate quattro categorie di caratteristiche: tratti della personalità: ideali, legami e difetti. Oltre a queste categorie, pensa alle parole o alle frasi preferite del tuo personaggio, ai tic e ai gesti abituali, ai vizi e ai fastidi e a qualsiasi altra cosa tu possa immaginare.

Ogni background presentato più avanti in questo capitolo include caratteristiche suggerite che puoi utilizzare per stimolare la tua immaginazione. Non sei vincolato a queste opzioni, ma sono un buon punto di partenza.

Tratti della personalità

Dai al tuo personaggio due tratti della personalità. I tratti della personalità sono piccoli e semplici modi per aiutarti a distinguere il tuo personaggio da ogni altro personaggio. I tratti della tua personalità dovrebbero dirti qualcosa di interessante e divertente sul tuo personaggio. Dovrebbero essere autodescrizioni specifiche su ciò che distingue il tuo personaggio. "Sono intelligente" non è una buona caratteristica, perché descrive molti personaggi. "Ho letto tutti i libri di Candlekeep" ti dice qualcosa di specifico sugli interessi e sull'indole del tuo personaggio.

I tratti della personalità potrebbero descrivere le cose che piacciono al tuo personaggio, i suoi successi passati, cose che il tuo personaggio non ama o teme, l'atteggiamento o i manierismi del tuo personaggio o l'influenza dei suoi punteggi di caratteristica.

Un punto utile per iniziare a pensare ai tratti della personalità è guardare i tuoi punteggi di caratteristica più alti e quelli più bassi e definire un tratto correlato a ciascuno. Entrambi i casi potrebbero essere positivi o negativi: potresti lavorare duro per superare un punteggio basso, ad esempio, o essere arrogante riguardo al tuo punteggio alto.

Ideali

Descrivi un ideale che guida il tuo personaggio. I tuoi ideali sono le cose in cui credi più fortemente, i principi morali ed etici fondamentali che ti costringono ad agire come fai. Gli ideali comprendono tutto, dai tuoi obiettivi di vita al tuo sistema di credenze fondamentali.

Gli ideali potrebbero rispondere a qualcuna di queste domande: quali sono i principi che non tradirai mai? Cosa ti spingerebbe a fare sacrifici? Cosa ti spinge ad agire e guida i tuoi obiettivi e le tue ambizioni? Qual è la cosa più importante per cui ti sforzi?

Puoi scegliere qualsiasi ideale tu preferisca, ma l'allineamento del tuo personaggio è un buon punto di partenza per definirlo. Ogni background in questo capitolo include sei ideali suggeriti. Cinque di essi sono legati ad aspetti dell'allineamento: legge, caos, bene, male e neutralità. L'ultimo ha più a che fare con il contesto particolare che con le prospettive morali o etiche.

Legami

Crea un legame per il tuo personaggio. I legami rappresentano le connessioni di un personaggio con persone, luoghi ed eventi nel mondo. Ti legano a cose del tuo background. Potrebbero ispirarti a livelli di eroismo o portarti ad agire contro i tuoi migliori interessi se vengono minacciati. Possono funzionare in modo molto simile agli ideali, guidando le motivazioni e gli obiettivi di un personaggio.

I legami potrebbero rispondere a una di queste domande: a chi tieni di più? Con quale luogo senti un legame speciale? Qual è il tuo bene più prezioso?

I tuoi legami potrebbero essere legati alla tua classe, al tuo background, alla tua razza o a qualche altro aspetto della storia o della personalità del tuo personaggio. Potresti anche ottenere nuovi legami nel corso delle tue avventure.

Difetti

Infine, scegli un difetto per il tuo personaggio. Il difetto del tuo personaggio rappresenta un vizio, una compulsione, una paura o una debolezza, in particolare qualsiasi cosa che qualcun altro potrebbe sfruttare per portarti alla rovina o indurti ad agire contro i tuoi migliori interessi. Più significativo dei tratti negativi della personalità, un difetto potrebbe rispondere a una di queste domande: cosa ti fa arrabbiare? Qual è la persona, il concetto o l'evento di cui sei terrorizzato? Quali sono i tuoi vizi?

TIKA E ARTEMIS: CARATTERISTICHE PERSONALI

Tika e Artemis hanno tratti di personalità distinti. Tika Waylan non ama la vanagloria e ha paura dell'altezza a causa di una brutta caduta durante la sua carriera di ladra. Artemis Entreri è sempre pronto al peggio e si muove con una sicurezza rapida e precisa.

Considera i loro ideali. Tika Waylan è innocente, quasi infantile, crede nel valore della vita e nell'importanza di apprezzare tutti. Di allineamento neutrale buono, aderisce agli ideali di vita e di rispetto. Artemis Entreri non permette mai alle emozioni di dominarlo e sfida costantemente se stesso per migliorare le sue capacità. Il suo allineamento legale malvagio gli conferisce ideali di imparzialità e brama di potere.

Il legame di Tika Waylan è con la Locanda dell'Ultima Casa. Il proprietario della locanda le ha dato una nuova possibilità di vita e la sua amicizia con i suoi compagni di avventure si è forgiata durante il periodo in cui lavorava lì. La sua distruzione da parte degli eserciti dei draghi dà a Tika un motivo molto personale per odiarli con una passione ardente. Il suo legame potrebbe essere espresso come "Farò tutto il necessario per punire gli eserciti dei draghi per la distruzione della Locanda dell'Ultima Casa".

Il legame di Artemis Entreri è una relazione strana, quasi paradossale, con Drizzt Do'Urden, suo pari nell'arte della spada e nella cupa determinazione. Nella sua prima battaglia con Drizzt, Artemis riconobbe qualcosa di sé nel suo avversario, qualche indicazione che se la sua vita fosse andata diversamente, avrebbe potuto condurre una vita più simile a quella dell'eroico drow. Da quel momento, Artemis è più di un criminale assassino: è un antieroe, guidato dalla sua rivalità con Drizzt. Il suo legame potrebbe essere espresso come "Non avrò pace finché non avrò dimostrato di essere migliore di Drizzt Do'Urden".

Ognuno di questi personaggi ha anche un difetto importante. Tika Waylan è ingenua ed emotivamente vulnerabile, più giovane dei suoi compagni e infastidita dal fatto che la considerino ancora come la ragazzina che conoscevano anni fa. Potrebbe anche essere tentata di agire contro i suoi principi se è convinta che un particolare risultato dimostrerebbe la sua maturità. Artemis Entreri è completamente escluso da ogni relazione personale e vuole solo essere lasciato solo.

Ispirazione

L'ispirazione è una regola che il master del gioco può utilizzare per premiarti per aver interpretato il tuo personaggio in un modo fedele ai tratti della sua personalità, ai suoi ideali, ai suoi legami e ai suoi difetti. Usando l'ispirazione, puoi attingere al tratto della tua personalità di compassione per gli oppressi per darti un vantaggio nella negoziazione con il Principe Mendicante. Oppure l'ispirazione può farti invocare il tuo legame con la difesa del tuo villaggio natale per superare l'effetto di un incantesimo che ti è stato lanciato.

Ottenere ispirazione

Il tuo DM può scegliere di darti ispirazione per una serie di motivi. In genere, i DM lo assegnano quando metti in risalto i tratti della tua personalità, cedi agli svantaggi presentati da un difetto o da un legame o altrimenti rappresenti il ​​​​tuo personaggio in modo avvincente. Il tuo DM ti dirà come puoi trovare ispirazione nel gioco.

O hai l'ispirazione oppure no: non puoi accumulare più "ispirazioni" per un uso successivo.

Utilizzare l'ispirazione

Se hai ispirazione, puoi spenderla quando effettui un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di caratteristica. Spendere la tua ispirazione ti dà un vantaggio su quel tiro.

Inoltre, se hai ispirazione, puoi premiare un altro giocatore per un buon gioco di ruolo, un pensiero intelligente o semplicemente per aver fatto qualcosa di emozionante nel gioco. Quando un altro personaggio giocante fa qualcosa che contribuisce davvero alla storia in modo divertente e interessante, puoi rinunciare alla tua ispirazione per dare ispirazione a quel personaggio.

Background

Ogni storia ha un inizio. Il background del tuo personaggio rivela da dove vieni, come sei diventato un avventuriero e il tuo posto nel mondo. Il tuo combattente potrebbe essere stato un coraggioso cavaliere o un soldato brizzolato. Il tuo mago avrebbe potuto essere un saggio o un artigiano. Il tuo ladro potrebbe essere riuscito a cavarsela come ladro di gilda o a controllare il pubblico come giullare.

La scelta di un background ti fornisce importanti spunti narrativi sull'identità del tuo personaggio. La domanda più importante da porre riguardo al tuo background è: cosa è cambiato? Perché hai smesso di fare qualunque cosa descriva il tuo background e hai iniziato ad avventurarti? Dove hai preso i soldi per acquistare l'attrezzatura di partenza o, se provieni da un ambiente ricco, perché non hai più soldi? Come hai acquisito le competenze della tua classe? Cosa ti distingue dalle persone comuni che condividono il tuo background?

Gli esempi di background in questo capitolo forniscono sia vantaggi concreti (privilegi, competenze e linguaggi) sia suggerimenti per l'interpretazione.

Competenze

Ogni background fornisce al personaggio la competenza in due abilità. Le abilità sono descritte nella sezione Utilizzo dei punteggi di caratteristica.

Inoltre, la maggior parte dei background conferisce al personaggio la competenza in uno o più strumenti. Gli strumenti e le competenze sugli strumenti sono dettagliati nella sezione Equipaggiamento.

Se un personaggio volesse acquisire la stessa competenza da due fonti diverse, può invece scegliere una competenza diversa dello stesso tipo (abilità o strumento).

Lingue aggiuntive

Alcuni background consentono inoltre ai personaggi di apprendere lingue aggiuntive oltre a quelle fornite dalla razza. Vedere "Lingue" più indietro in questa sezione.

Attrezzatura

Ogni background fornisce un kit di equipaggiamento iniziale. Se usi la regola opzionale della sezione Equipaggiamento per spendere monete in equipaggiamento, non riceverai l'equipaggiamento iniziale dal tuo background.

Caratteristiche suggerite

Un background contiene caratteristiche personali suggerite in base al tuo background. Puoi scegliere le caratteristiche, lanciare i dadi per determinarle in modo casuale o utilizzare i suggerimenti come ispirazione per le caratteristiche della tua creazione.

Personalizzazione di un background

Potresti voler modificare alcune caratteristiche di un background in modo che si adatti meglio al tuo personaggio o all'ambientazione della campagna. Per personalizzare un background, puoi sostituire una caratteristica con qualsiasi altra, scegliere due abilità qualsiasi e scegliere un totale di due competenze in strumenti o linguaggi dai background campione. Puoi utilizzare il pacchetto equipaggiamento dal tuo background o spendere soldi per l'equipaggiamento come descritto nella sezione Equipaggiamento. (Se spendi monete, non puoi prendere anche il kit di equipaggiamento suggerito per la tua classe.) Infine, scegli due tratti della personalità, un ideale, un legame e un difetto. Se non riesci a trovare una funzionalità che corrisponda allo sfondo desiderato, collabora con il tuo DM per crearne una.

TIKA E ARTEMIS: BACKGROUND

Tika Waylan e Artemis Entreri vissero entrambi i loro primi anni come monelli di strada. La successiva carriera di Tika come barista non l'ha cambiata davvero, quindi potrebbe scegliere il background del monello, acquisendo competenza nelle abilità di Gioco di prestigio e Furtività e apprendendo ad usare gli strumenti del mestiere del ladro. Artemis è più definito dal suo passato criminale, che gli conferisce abilità nell'inganno e nella furtività, oltre alla competenza con gli strumenti del furto e del veleno.

Accolito

Hai trascorso la tua vita al servizio di un tempio dedicato a uno specifico dio o pantheon di dei. Agisci come intermediario tra il regno del sacro e il mondo mortale, eseguendo riti sacri e offrendo sacrifici per condurre gli adoratori alla presenza del divino. Non sei necessariamente un chierico: eseguire riti sacri non è la stessa cosa che incanalare il potere divino.

Scegli un dio, un pantheon di dei o qualche altro essere quasi divino tra quelli elencati nell'appendice B o quelli specificati dal tuo DM, e collabora con il tuo DM per dettagliare la natura del tuo servizio religioso. Eri un funzionario minore in un tempio, cresciuto fin dall'infanzia per assistere i sacerdoti nei riti sacri? Oppure eri un sommo sacerdote che improvvisamente ha sentito la chiamata a servire il tuo dio in un modo diverso? Forse eri il leader di un piccolo culto al di fuori di qualsiasi struttura templare consolidata, o anche di un gruppo occulto che serviva un maestro diabolico che ora rinneghi.

Competenze abilità: intuizione, religione

Lingue: due a scelta

Equipaggiamento: un simbolo sacro (un regalo per te quando sei entrato nel sacerdozio), un libro di preghiere o una ruota della preghiera, 5 bastoncini di incenso, paramenti, un set di abiti comuni e un sacchetto contenente 15 mo.

Caratteristica: rifugio dei fedeli

Come accolito, esigi il ​​rispetto di coloro che condividono la tua fede e puoi celebrare le cerimonie religiose della tua divinità. Tu e i tuoi compagni di avventura potete aspettarvi di ricevere ospitalità e guarigioni gratuite presso un tempio, un santuario o un'altra presenza consolidata della vostra fede, sebbene sia necessario fornire tutti i componenti materiali necessari per gli incantesimi. Coloro che condividono la tua religione ti sosterranno (ma solo tu) in uno stile di vita modesto.

Potresti anche avere legami con un tempio specifico dedicato alla divinità o al pantheon prescelto e avere una residenza lì. Questo potrebbe essere il tempio in cui servivi, se rimani in buoni rapporti con esso, o un tempio in cui hai trovato una nuova casa. Mentre sei vicino al tuo tempio, puoi chiedere assistenza ai sacerdoti, a condizione che l'assistenza che chiedi non sia pericolosa e tu rimanga in buoni rapporti con il tuo tempio.

Caratteristiche suggerite

Gli accoliti sono formati dalla loro esperienza nei templi o in altre comunità religiose. Lo studio della storia e dei principi della loro fede e le loro relazioni con templi, santuari o gerarchie influenzano i loro manierismi e ideali. I loro difetti potrebbero essere un'ipocrisia nascosta o un'idea eretica, oppure un ideale o un legame portato all'estremo.

d8 Tratto della personalità
1 Idolatro un particolare eroe della mia fede e faccio costantemente riferimento alle azioni e all'esempio di quella persona.
2 Posso trovare un terreno comune tra i nemici più feroci, entrare in empatia con loro e lavorare sempre per la pace.
3 Vedo presagi in ogni evento e azione. Gli dei cercano di parlarci, dobbiamo solo ascoltare.
4 Niente può scuotere il mio atteggiamento ottimista.
5 Cito (o cito erroneamente) testi sacri e proverbi in quasi ogni situazione.
6 Sono tollerante (o intollerante) verso le altre fedi e rispetto (o condanno) il culto di altri dei.
7 Ho apprezzato il buon cibo, le bevande e l'alta società dell'élite del mio tempio. La vita dura mi irrita.
8 Ho trascorso così tanto tempo nel tempio che ho poca esperienza pratica nel trattare con le persone nel mondo esterno.
d6 Ideale
1 Tradizione. Le antiche tradizioni di culto e sacrificio devono essere preservate e sostenute. (Legale)
2 Beneficenza. Cerco sempre di aiutare chi è nel bisogno, qualunque sia il costo personale. (Buono)
3 Modifica. Dobbiamo contribuire a realizzare i cambiamenti che gli dei operano costantemente nel mondo. (Caotico)
4 Energia. Spero un giorno di raggiungere il vertice della gerarchia religiosa della mia fede. (Legale)
5 Fede. Confido che la mia divinità guiderà le mie azioni. Ho fiducia che se lavoro duro, le cose andranno bene. (Legale)
6 Aspirazione. Cerco di dimostrarmi degno del favore del mio dio confrontando le mie azioni con i suoi insegnamenti. (Qualunque)
d6 Legame
1 Morirei per recuperare un'antica reliquia della mia fede andata perduta molto tempo fa.
2 Un giorno mi vendicherò della corrotta gerarchia del tempio che mi ha marchiato come eretico.
3 Devo la mia vita al prete che mi ha accolto quando sono morti i miei genitori.
4 Tutto quello che faccio è per la gente comune.
5 Farò qualsiasi cosa per proteggere il tempio in cui ho servito.
6 Cerco di preservare un testo sacro che i miei nemici considerano eretico e cercano di distruggere.
d6 Difetto
1 Giudico duramente gli altri e me stesso ancora più severamente.
2 Ripongo troppa fiducia in coloro che detengono il potere all'interno della gerarchia del mio tempio.
3 La mia pietà a volte mi porta a fidarmi ciecamente di coloro che professano fede nel mio dio.
4 Sono inflessibile nel mio modo di pensare.
5 Sono sospettoso degli estranei e mi aspetto il peggio da loro.
6 Una volta scelto un obiettivo, ne divento ossessionato a scapito di tutto il resto.

Criminale

Sei un criminale esperto con precedenti di violazione della legge. Hai trascorso molto tempo tra altri criminali e hai ancora contatti nel mondo criminale. Sei molto più vicino della maggior parte delle persone al mondo degli omicidi, dei furti e della violenza che pervade il ventre della civiltà, e sei sopravvissuto fino a questo punto violando le regole e i regolamenti della società.

Competenze nelle Abilità: inganno, furtività

Competenze negli strumenti: un tipo di set da gioco, arnesi da ladro

Equipaggiamento: un piede di porco, un set di abiti comuni scuri compreso un cappuccio e una borsa contenente 15 mo

Specialità criminale

Esistono molti tipi di criminali e all'interno di una gilda di ladri o di un'organizzazione criminale simile, i singoli membri hanno specialità particolari. Anche i criminali che operano al di fuori di tali organizzazioni hanno forti preferenze per certi tipi di crimini rispetto ad altri. Scegli il ruolo che hai avuto nella tua vita criminale, oppure lancia un dado sulla tabella qui sotto.

d8 Specialità
1 Ricattatore
2 Scasinatore
3 Esecutore
4 Ricettatore
5 Ladro d'autostrada
6 Sicario
7 Borseggiatore
8 Contrabbandiere

Caratteristica: contatto criminale. Hai un contatto affidabile e degno di fiducia che funge da collegamento con una rete di altri criminali. Sai come ricevere messaggi da e verso il tuo contatto, anche a grandi distanze; nello specifico, conosci i messaggeri locali, i capicarovana corrotti e gli squallidi marinai che possono consegnargli messaggi per te.

Caratteristiche suggerite

I criminali potrebbero sembrare cattivi in ​​superficie, e molti di loro lo sono fino nel profondo. Ma alcuni hanno molte caratteristiche accattivanti, se non redentrici. Potrebbe esserci onore tra i ladri, ma raramente i criminali mostrano rispetto per la legge o l’autorità.

d8 Tratto della personalità
1 Ho sempre un piano su cosa fare quando le cose vanno male.
2 Sono sempre calmo, qualunque sia la situazione. Non alzo mai la voce né lascio che le mie emozioni mi controllino.
3 La prima cosa che faccio in un posto nuovo è annotare la posizione di tutto ciò che ha valore o dove tali cose potrebbero essere nascoste.
4 Preferirei avere un nuovo amico piuttosto che un nuovo nemico.
5 Sono incredibilmente lento a fidarmi. Coloro che sembrano i migliori spesso hanno molto da nascondere.
6 Non presto attenzione ai rischi di una situazione. Non dirmi mai le probabilità.
7 Il modo migliore per convincermi a fare qualcosa è dirmi che non posso farlo.
8 Esplodo al minimo insulto.
d6 Ideale
1 Onore. Non rubo agli altri nel mestiere. (Legale)
2 Libertà. Le catene sono destinate ad essere spezzate, così come coloro che vorrebbero forgiarle. (Caotico)
3 Beneficenza. Rubo ai ricchi per poter aiutare le persone bisognose. (Buono)
4 Avidità. Farò tutto il necessario per diventare ricco. (Malvagio)
5 Persone. Sono leale ai miei amici, non a qualche ideale, e tutti gli altri possono fare un viaggio nello Stige, per quanto mi riguarda. (Neutrale)
6 Redenzione. C'è una scintilla di bene in ognuno di noi. (Buono)
d6 Legame
1 Sto cercando di saldare un vecchio debito che ho con un generoso benefattore.
2 I miei guadagni illeciti vanno a sostenere la mia famiglia.
3 Mi è stato portato via qualcosa di importante e intendo riprendermelo.
4 Diventerò il più grande ladro mai esistito.
5 Sono colpevole di un crimine terribile. Spero di potermi riscattare per questo.
6 Qualcuno che amavo è morto a causa di un mio errore. Ciò non accadrà mai più.
d6 Difetto
1 Quando vedo qualcosa di valore, non riesco a pensare ad altro che a come rubarlo.
2 Quando devo scegliere tra il denaro e i miei amici, di solito scelgo il denaro.
3 Se c'è un piano, lo dimenticherò. Se non lo dimentico, lo ignorerò.
4 Ho un "qualcosa" che rivela quando sto mentendo.
5 Mi giro e scappo quando le cose si mettono male.
6 Una persona innocente è in prigione per un crimine che ho commesso. Mi va bene.

Variante criminale: spia Sebbene le tue capacità non siano molto diverse da quelle di un ladro o di un contrabbandiere, le hai apprese e messe in pratica in un contesto molto diverso: come agente di spionaggio. Potresti essere stato un agente ufficialmente autorizzato dalla corona, o forse hai venduto i segreti che hai scoperto al miglior offerente.

Eroe popolare

Provieni da un ceto sociale umile, ma sei destinato a molto di più. La gente del tuo villaggio natale ti considera già il loro campione, e il tuo destino ti chiama a opporti ai tiranni e ai mostri che minacciano la gente comune ovunque.

Competenze nelle abilità: gestione degli animali, sopravvivenza

Competenze negli strumenti: un tipo di strumenti da artigiano, veicoli (terrestri)

Equipaggiamento: un set di strumenti da artigiano (uno a tua scelta), una pala, una pentola di ferro, un set di abiti comuni e una borsa contenente 10 mo

Definizione dell'evento

In precedenza hai svolto una professione semplice tra i cittadini, forse come contadino, minatore, servitore, pastore, taglialegna o becchino. Ma è successo qualcosa che ti ha messo su una strada diversa e ti ha destinato a cose più grandi. Scegli o determina in modo casuale un evento determinante che ti ha contrassegnato come un eroe del popolo.

d10 Definizione dell'evento
1 Mi sono opposto agli agenti di un tiranno.
2 Ho salvato persone durante un disastro naturale.
3 Ero da solo contro un terribile mostro.
4 Ho rubato a un commerciante corrotto per aiutare i poveri.
5 Ho guidato una milizia per combattere un esercito invasore.
6 Sono entrato nel castello di un tiranno e ho rubato armi per il popolo.
7 Ho addestrato i contadini a usare gli attrezzi agricoli come armi contro i soldati di un tiranno.
8 Un signore ha annullato un decreto impopolare dopo che avevo condotto un atto simbolico di protesta contro di esso.
9 Una creatura celestiale, fatata o simile mi ha dato una benedizione o ha rivelato la mia origine segreta.
10 Reclutato nell'esercito di un lord, sono arrivato al comando e sono stato elogiato per il mio eroismo.

Caratteristica: ospitalità rustica Dal momento che vieni dalle file della gente comune, ti adatti facilmente a loro. Puoi trovare un posto dove nasconderti, riposarti o riprenderti tra gli altri cittadini comuni, a meno che tu non abbia dimostrato di essere un pericolo per loro. Ti proteggeranno dalla legge o da chiunque altro ti cerchi, anche se non rischieranno la vita per te.

Caratteristiche suggerite

Un eroe popolare è una delle persone comuni, nel bene e nel male. La maggior parte degli eroi popolari considera le proprie umili origini una virtù, non un difetto, e le comunità d'origine rimangono molto importanti per loro.

d8 Tratto della personalità
1 Giudico le persone dalle loro azioni, non dalle loro parole.
2 Se qualcuno è nei guai, sono sempre pronto a prestare aiuto.
3 Quando mi metto in testa qualcosa, la seguo, qualunque cosa mi ostacoli.
4 Ho un forte senso del fair play e cerco sempre di trovare la soluzione più equa alle discussioni.
5 Ho fiducia nelle mie capacità e faccio quello che posso per infondere fiducia negli altri.
6 Pensare è per gli altri. Preferisco l'azione.
7 Uso impropriamente le parole difficili nel tentativo di sembrare più intelligente.
8 Mi annoio facilmente. Quando andrò avanti con il mio destino?
d6 Ideale
1 Rispetto. Le persone meritano di essere trattate con dignità e rispetto. (Buono)
2 Equità. Nessuno dovrebbe ricevere un trattamento preferenziale davanti alla legge e nessuno è al di sopra della legge. (Legale)
3 Libertà. Non si deve permettere ai tiranni di opprimere il popolo. (Caotico)
4 Potenza. Se divento forte, posso prendere ciò che voglio, ciò che merito. (Malvagio)
5 Sincerità. Non c'è niente di buono nel fingere di essere qualcosa che non sono. (Neutrale)
6 Destino. Niente e nessuno può allontanarmi dalla mia vocazione più alta. (Qualunque)
d6 Legame
1 Ho una famiglia, ma non ho idea di dove siano. Un giorno spero di rivederli.
2 Ho lavorato la terra, amo la terra e proteggerò la terra.
3 Un orgoglioso nobile una volta mi ha picchiato in modo orribile e mi vendicherò di ogni bullo che incontrerò.
4 I miei strumenti sono simboli della mia vita passata e li porto con me in modo da non dimenticare mai le mie radici.
5 Proteggo coloro che non possono proteggersi.
6 Vorrei che il mio amore d'infanzia fosse venuto con me per perseguire il mio destino.
d6 Difetto
1 Il tiranno che governa la mia terra non si fermerà davanti a nulla pur di vedermi morto.
2 Sono convinto del significato del mio destino e cieco di fronte ai miei difetti e al rischio di fallire.
3 Le persone che mi conoscevano da giovane conoscono il mio vergognoso segreto, quindi non potrò mai più tornare a casa.
4 Ho un debole per i vizi della città, soprattutto per gli alcolici.
5 Segretamente, credo che le cose andrebbero meglio se fossi un signore che tiranneggoa il paese.
6 Ho difficoltà a fidarmi dei miei alleati.

Nobile

Comprendi la ricchezza, il potere e il privilegio. Porti un titolo nobiliare e la tua famiglia possiede terre, riscuote le tasse ed esercita una significativa influenza politica. Potresti essere un aristocratico viziato che non ha familiarità con il lavoro o il disagio, un ex mercante appena elevato alla nobiltà o un mascalzone diseredato con uno sproporzionato senso del diritto. Oppure potresti essere un proprietario terriero onesto e laborioso che ha profondamente a cuore le persone che vivono e lavorano nella tua terra, profondamente consapevole della tua responsabilità nei loro confronti.

Collabora con il tuo DM per trovare un titolo appropriato e determinare quanta autorità porta quel titolo. Un titolo nobiliare non è autonomo: è legato a un'intera famiglia e, qualunque sia il titolo che possiedi, lo trasmetterai ai tuoi figli. Non solo devi determinare il tuo titolo nobiliare, ma dovresti anche collaborare con il DM per descrivere la tua famiglia e la loro influenza su di te.

La tua famiglia è antica e consolidata o il tuo titolo ti è stato conferito solo di recente? Quanta influenza esercitano e in quale ambito? Che reputazione ha la tua famiglia tra gli altri aristocratici della regione? Come li considera la gente comune?

Qual è la tua posizione in famiglia? Sei l'erede del capofamiglia? Hai già ereditato il titolo? Come ti senti rispetto a questa responsabilità? O sei così avanti nella linea dell'eredità che a nessuno importa quello che fai, purché non metti in imbarazzo la famiglia? Cosa pensa il capo della tua famiglia riguardo alla tua carriera da avventuriero? Sei nelle grazie della tua famiglia o sei evitato dal resto della famiglia?

La tua famiglia ha uno stemma? Un'insegna che potresti indossare su un anello con sigillo? Colori particolari che indossi sempre? Un animale che consideri un simbolo della tua stirpe o addirittura un membro spirituale della famiglia?

Questi dettagli aiutano a stabilire la tua famiglia e il tuo titolo come caratteristiche del mondo della campagna.

Competenze di abilità: storia, persuasione

Competenze negli strumenti: un tipo di set da gioco

Lingue: una a tua scelta

Equipaggiamento: un set di abiti pregiati, un anello con sigillo, una pergamena con l'albero genealogico e una borsa contenente 25 mo

Caratteristica: posizione di privilegio.

Grazie alla tua nobile nascita, le persone sono inclini a pensare il meglio di te. Sei il benvenuto nell'alta società e la gente dà per scontato che tu abbia il diritto di essere ovunque tu sia. La gente comune fa ogni sforzo per accontentarti ed evitare il tuo dispiacere, e altre persone di alto lignaggio ti trattano come un membro della stessa sfera sociale. Se necessario, puoi assicurarti un'udienza con un nobile locale.

Caratteristiche suggerite

I nobili nascono e crescono con uno stile di vita molto diverso da quello che la maggior parte delle persone ha mai sperimentato, e le loro personalità riflettono quell'educazione. Un titolo nobiliare comporta una serie di vincoli: responsabilità verso la famiglia, verso altri nobili (compreso il sovrano), verso le persone affidate alle cure della famiglia, o anche verso il titolo stesso. Ma questa responsabilità è spesso un buon modo per indebolire un nobile.

d8 Tratto della personalità
1 La mia eloquente adulazione fa sì che tutti quelli con cui parlo si sentano come le persone più meravigliose e importanti del mondo.
2 La gente comune mi ama per la mia gentilezza e generosità.
3 Nessuno potrebbe dubitare, guardando il mio portamento regale, di essere una spanna sopra le masse che non si lavano.
4 Mi impegno molto per apparire sempre al meglio e seguire le ultime mode.
5 Non mi piace sporcarmi le mani e non mi troveranno morto in alloggi inadatti.
6 Nonostante la mia nobile nascita, non mi metto al di sopra degli altri. Abbiamo tutti lo stesso sangue.
7 Il mio favore, una volta perso, è perduto per sempre.
8 Se mi fai un torto, ti schiaccerò, rovinerò il tuo nome e spargerò sale sui tuoi campi.
d6 Ideale
1 Rispetto. Mi è dovuto rispetto per la mia posizione, ma tutte le persone, indipendentemente dalla posizione sociale, meritano di essere trattate con dignità. (Buono)
2 Responsabilità. È mio dovere rispettare l’autorità di chi sta sopra di me, così come chi sta sotto di me deve rispettare la mia. (Legale)
3 Indipendenza. Devo dimostrare che posso cavarmela senza le coccole della mia famiglia. (Caotico)
4 Energia. Se riesco a ottenere più potere, nessuno mi dirà cosa fare. (Malvagio)
5 Famiglia. Il sangue scorre più denso dell'acqua. (Qualunque)
6 Obbligo nobile. È mio dovere proteggere e prendermi cura delle persone sotto di me. (Buono)
d6 Legame
1 Affronterò qualsiasi sfida pur di ottenere l’approvazione della mia famiglia.
2 L'alleanza della mia casata con un'altra famiglia nobile deve essere sostenuta a tutti i costi.
3 Niente è più importante degli altri membri della mia famiglia.
4 Sono innamorato dell'erede di una famiglia che la mia famiglia disprezza.
5 La mia lealtà al mio sovrano è incrollabile.
6 La gente comune deve vedermi come un eroe del popolo.
d6 Difetto
1 Credo segretamente che tutti siano inferiori a me.
2 Nascondo un segreto davvero scandaloso che potrebbe rovinare per sempre la mia famiglia.
3 Troppo spesso sento velate offese e minacce in ogni parola che mi viene rivolta, e mi arrabbio facilmente.
4 Ho un desiderio insaziabile di piaceri carnali.
5 In effetti, il mondo gira intorno a me.
6 Con le mie parole e azioni, spesso porto vergogna alla mia famiglia.

Saggio

Hai passato anni ad apprendere la tradizione del multiverso. Hai perlustrato manoscritti, studiato pergamene e ascoltato i più grandi esperti sugli argomenti che ti interessavano. I tuoi sforzi ti hanno reso un maestro nei tuoi campi di studio.

Competenze nelle abilità: arcano, storia

Lingue: due a scelta

Equipaggiamento: una bottiglia di inchiostro nero, una penna, un coltellino, una lettera di un collega morto che pone una domanda a cui non sei ancora riuscito a rispondere, un set di abiti comuni e un sacchetto contenente 10 mo

Specialità

Per determinare la natura della tua formazione accademica, lancia un d8 o scegli tra le opzioni nella tabella sottostante.

d8 Specialità
1 Alchimista
2 Astronomo
3 Accademico screditato
4 Bibliotecario
5 Professore
6 Ricercatore
7 L'apprendista del mago
8 Scriba

Caratteristica: ricercatore. Quando tenti di apprendere o ricordare un pezzo di tradizione, se non conosci quell'informazione, spesso sai dove e da chi puoi ottenerla. Di solito, queste informazioni provengono da una biblioteca, da uno scriptorium, da un'università o da un saggio o da un'altra persona o creatura colta. Il tuo DM potrebbe stabilire che la conoscenza che cerchi è nascosta in un luogo quasi inaccessibile o che semplicemente non può essere trovata. Scoprire i segreti più profondi del multiverso può richiedere un'avventura o addirittura un'intera campagna.

Caratteristiche suggerite

I saggi sono definiti dai loro studi approfonditi e le loro caratteristiche riflettono questa vita di studio. Dedito alle attività accademiche, un saggio apprezza molto la conoscenza, a volte di per sé, a volte come mezzo per raggiungere altri ideali.

d8 Tratto della personalità
1 Uso parole polisillabiche che danno l'impressione di grande erudizione.
2 Ho letto tutti i libri nelle più grandi biblioteche del mondo - o almeno mi piace vantarmi di averlo fatto.
3 Sono abituato ad aiutare coloro che non sono intelligenti come me e spiego pazientemente qualsiasi cosa agli altri.
4 Non c'è niente che mi piace di più di un buon mistero.
5 Sono disposto ad ascoltare ogni lato di una discussione prima di esprimere il mio giudizio.
6 Io... parlare... lentamente... quando si parla... agli idioti, ... come... quasi... tutti... è... rispetto... per me.
7 Sono orribilmente, orribilmente imbarazzante nelle situazioni sociali.
8 Sono convinto che le persone cerchino sempre di carpire i miei segreti.
d6 Ideale
1 Conoscenza. Il percorso verso il potere e l’auto-miglioramento passa attraverso la conoscenza. (Neutrale)
2 Bellezza. Ciò che è bello ci indirizza oltre se stesso verso ciò che è vero. (Buono)
3 Logica. Le emozioni non devono offuscare il nostro pensiero logico. (Legale)
4 Senza limiti. Niente dovrebbe ostacolare le infinite possibilità insite in tutta l'esistenza. (Caotico)
5 Energia. La conoscenza è la via verso il potere e il dominio. (Malvagio)
6 Auto-miglioramento. Lo scopo di una vita di studio è il miglioramento di se stessi. (Qualunque)
d6 Legame
1 È mio dovere proteggere i miei studenti.
2 Ho un testo antico che racchiude terribili segreti che non devono cadere nelle mani sbagliate.
3 Lavoro per preservare una biblioteca, un'università, uno scriptorium o un monastero.
4 Il lavoro della mia vita è una serie di tomi legati a un campo specifico della tradizione.
5 Ho cercato per tutta la vita la risposta a una certa domanda.
6 Ho venduto la mia anima per la conoscenza. Spero di fare grandi imprese e di riconquistarla.
d6 Difetto
1 Sono facilmente distratto dalla promessa di informazioni.
2 La maggior parte delle persone urla e scappa quando vede un demone. Io mi fermo e prendo appunti sulla sua anatomia.
3 Svelare un antico mistero vale il prezzo di una civiltà.
4 Trascuro le soluzioni ovvie a favore di quelle complicate.
5 Parlo senza riflettere veramente sulle mie parole, insultando invariabilmente gli altri.
6 Non posso mantenere un segreto per salvare la mia vita, o quella di chiunque altro.

Soldato

La guerra è stata la tua vita da che ne hai memoria. Ti sei addestrato da giovane, hai studiato l'uso di armi e armature, hai imparato le tecniche di sopravvivenza di base, incluso come rimanere in vita sul campo di battaglia. Potresti aver fatto parte di un esercito nazionale permanente o di una compagnia mercenaria, o forse eri un membro di una milizia locale che è diventata famosa durante una recente guerra.

Quando scegli questo background, collabora con il tuo DM per determinare di quale organizzazione militare facevi parte, quanto sei avanzato nei suoi ranghi e che tipo di esperienze hai avuto durante la tua carriera militare. Era un esercito permanente, una guardia cittadina o una milizia di villaggio? Oppure potrebbe essere stato l'esercito privato di un nobile o di un mercante, o una compagnia di mercenari.

Competenze nelle Abilità: atletica, intimidazione

Competenze negli strumenti: un tipo di set da gioco, veicoli (terrestri)

Equipaggiamento: un'insegna di rango, un trofeo preso da un nemico caduto (un pugnale, una lama rotta o un pezzo di stendardo), un set di dadi in osso o un mazzo di carte, un set di abiti comuni e un sacchetto contenente 10 mp

Specialità

Durante il tuo periodo come soldato, avevi un ruolo specifico da svolgere nella tua unità o nel tuo esercito. Tira un d8 o scegli tra le opzioni nella tabella seguente per determinare il tuo ruolo:

d8 Specialità
1 Ufficiale
2 Esploratore
3 Fanteria
4 Cavalleria
5 Guaritore
6 Quartiermastro
7 Portabandiera
8 Personale di supporto (cuoco, fabbro o simili)
Caratteristica: grado militare

Hai un grado militare derivante dalla tua carriera di soldato. I soldati fedeli alla tua precedente organizzazione militare riconoscono ancora la tua autorità e influenza e si sottomettono a te se sono di rango inferiore. Puoi invocare il tuo grado per esercitare influenza sugli altri soldati e requisire semplici equipaggiamenti o cavalli per uso temporaneo. Di solito puoi anche avere accesso ad accampamenti militari e fortezze amichevoli dove il tuo grado viene riconosciuto.

Caratteristiche suggerite

Gli orrori della guerra combinati con la rigida disciplina del servizio militare lasciano il segno in tutti i soldati, modellandone gli ideali, creando forti legami e spesso lasciandoli segnati e vulnerabili alla paura, alla vergogna e all’odio.

d8 Tratto della personalità
1 Sono sempre educato e rispettoso.
2 Sono perseguitato dai ricordi della guerra. Non riesco a togliermi dalla mente le immagini di violenza.
3 Ho perso troppi amici e sono lento a crearne di nuovi.
4 Sono pieno di racconti stimolanti e ammonitori della mia esperienza militare rilevanti per quasi ogni situazione di combattimento.
5 Posso fissare un segugio infernale senza batter ciglio.
6 Mi piace essere forte e mi piace rompere le cose.
7 Ho un crudo senso dell'umorismo.
8 Affronto i problemi a testa alta. Una soluzione semplice e diretta è la strada migliore verso il successo.
d6 Ideale
1 Bene più grande. Il nostro destino è dare la nostra vita per difendere gli altri. (Buono)
2 Responsabilità. Faccio quello che devo e obbedisco alla giusta autorità. (Legale)
3 Indipendenza. Quando le persone seguono ciecamente gli ordini, abbracciano una sorta di tirannia. (Caotico)
4 Potenza. Nella vita come in guerra vince il più forte. (Malvagio)
5 Vivi e lascia vivere. Non vale la pena uccidere o andare in guerra per gli ideali. (Neutrale)
6 Nazione. La mia città, nazione o popolo è tutto ciò che conta. (Qualunque)
d6 Legame
1 Darei comunque la mia vita per le persone con cui ho servito.
2 Qualcuno mi ha salvato la vita sul campo di battaglia. Fino ad oggi, non lascerò mai indietro un amico.
3 Il mio onore è la mia vita.
4 Non dimenticherò mai la schiacciante sconfitta subita dalla mia compagnia o i nemici che l'hanno inflitta.
5 Quelli che combattono al mio fianco sono quelli per cui vale la pena morire.
6 Combatto per coloro che non possono lottare per se stessi.
d6 Difetto
1 Il mostruoso nemico che abbiamo affrontato in battaglia mi fa ancora tremare di paura.
2 Ho poco rispetto per chiunque non sia un guerriero esperto.
3 Ho commesso un terribile errore in battaglia che è costato molte vite, e farei qualsiasi cosa per mantenere segreto quell'errore.
4 Il mio odio per i miei nemici è cieco e irragionevole.
5 Obbedisco alla legge, anche se la legge causa miseria.
6 Preferireri mangiare la mia armatura piuttosto che ammettere che sbaglio.