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Equipaggiamento

Il mercato di una grande città pullula di acquirenti e venditori di ogni tipo: fabbri nani ed elfi intagliatori del legno, agricoltori mezzuomini e gioiellieri gnomi, per non parlare degli umani di ogni forma, dimensione e colore provenienti da uno spettro di nazioni e culture. Nelle città più grandi viene messo in vendita quasi tutto l'immaginabile, dalle spezie esotiche agli abiti di lusso, dai cesti di vimini alle pratiche spade.

Per un avventuriero, la disponibilità di armature, armi, zaini, corde e beni simili è di fondamentale importanza, poiché un equipaggiamento adeguato può fare la differenza tra la vita e la morte in un dungeon o nelle terre selvagge. Questa sezione descrive in dettaglio le merci comuni ed esotiche che gli avventurieri comunemente trovano utili di fronte alle minacce che presentano i mondi di D&D.

Attrezzatura di partenza

Quando crei il tuo personaggio, ricevi equipaggiamento basato su una combinazione della tua classe e del tuo background. In alternativa, puoi iniziare con un numero di monete d'oro in base alla tua classe e spenderle su oggetti dagli elenchi in questa sezione. Consulta la tabella Ricchezza iniziale per classe per determinare quanto oro devi spendere.

Sei tu a decidere come il tuo personaggio ha ottenuto questo equipaggiamento iniziale. Potrebbe trattarsi di un'eredità o di beni acquistati dal personaggio durante la sua educazione. Potresti essere stato equipaggiato con un'arma, un'armatura e uno zaino come parte del servizio militare. Potresti anche aver rubato la tua attrezzatura. Un'arma potrebbe essere un cimelio di famiglia, tramandato di generazione in generazione finché il tuo personaggio non ne prenderà finalmente il posto e seguirà le orme avventurose di un antenato.

Ricchezza

La ricchezza appare in molte forme nel mondo di D&D. Monete, pietre preziose, beni commerciali, oggetti d'arte, animali e proprietà possono riflettere il benessere finanziario del tuo personaggio. I contadini commerciano in beni, barattano ciò di cui hanno bisogno e pagano le tasse in grano e formaggio.

I membri della nobiltà commerciano in diritti legali, come i diritti su una miniera, un porto o su un terreno agricolo, o in lingotti d'oro, misurando l'oro in libbre anziché in monete. Solo i mercanti, gli avventurieri e coloro che offrono servizi professionali a pagamento commerciano comunemente in monete.

Ricchezza iniziale per classe

Classe Fondi
Chierico 5d4×10 mo
Combattente 5d4×10 mo
Briccone 4d4×10 mo
Mago 4d4×10 mo

Conio

Le monete comuni sono disponibili in diverse denominazioni in base al valore relativo del metallo di cui sono costituite. Le tre monete più comuni sono la moneta d'oro (mo), la moneta d'argento (ma) e la moneta di rame (mc).

Con una moneta d'oro, un personaggio può acquistare un giaciglio, 15 metri di buona corda o una capra. Un artigiano esperto (ma non eccezionale) può guadagnare una moneta d'oro al giorno. La moneta d'oro è l'unità di misura standard della ricchezza, anche se la moneta stessa non è comunemente usata. Quando i commercianti discutono affari che coinvolgono beni o servizi del valore di centinaia o migliaia di monete d'oro, le transazioni di solito non comportano lo scambio di singole monete. Piuttosto, la moneta d’oro è una misura standard di valore e lo scambio effettivo avviene in lingotti d’oro, lettere di credito o beni di valore.

Una moneta d'oro vale dieci monete d'argento, la moneta più diffusa tra la gente comune. Una moneta d'argento compra il lavoro di un operaio per mezza giornata, un fiasco di olio per lampade o il riposo di una notte in una locanda povera.

Una moneta d'argento vale dieci monete di rame, cosa comune tra i lavoratori e i mendicanti. Con una singola moneta di rame si può acquistare una candela, una torcia o un pezzo di gesso.

Inoltre, nei tesori compaiono talvolta monete insolite realizzate con altri metalli preziosi. La moneta di elettro (ep) e la moneta di platino (pp) provengono da imperi caduti e regni perduti e talvolta suscitano sospetto e scetticismo quando vengono utilizzati nelle transazioni. Una moneta di elettro vale cinque monete d'argento e una moneta di platino vale dieci monete d'oro.

Una moneta standard pesa circa un terzo di oncia, quindi cinquanta monete pesano una libbra.

Tassi di cambio standard

Moneta CP SP EP GP PP
Rame (mr) 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000
Argento (ma) 10 1 1/5 1/10 1/100
Elettro (me) 50 5 1 1/2 1/20
Oro (mo) 100 10 2 1 1/10
Platino (mp) 1.000 100 20 10 1

Vendere il tesoro

Le opportunità abbondano per trovare tesori, equipaggiamento, armi, armature e altro nei sotterranei che esplori. Normalmente, puoi vendere i tuoi tesori e i tuoi ninnoli quando ritorni in una città o in un altro insediamento, a condizione che tu riesca a trovare acquirenti e mercanti interessati al tuo bottino.

Armi, armature e altro equipaggiamento

Come regola generale, armi, armature e altro equipaggiamento non danneggiati valgono la metà del loro costo quando vengono venduti in un mercato. Le armi e le armature usate dai mostri raramente sono in condizioni sufficientemente buone per essere vendute.

Oggetti magici

Vendere oggetti magici è problematico. Trovare qualcuno a cui comprare una pozione o una pergamena non è troppo difficile, ma altri oggetti sono fuori dalla portata della maggior parte dei nobili, tranne quelli più ricchi. Allo stesso modo, a parte alcuni oggetti magici comuni, normalmente non incontrerai oggetti magici o incantesimi da acquistare. Il valore della magia va ben oltre il semplice oro e dovrebbe essere sempre trattato come tale.

Gemme, gioielli e oggetti d'arte

Questi oggetti mantengono il loro pieno valore sul mercato e puoi scambiarli con monete o usarli come valuta per altre transazioni. Per i tesori di eccezionale valore, il DM potrebbe chiederti di trovare prima un acquirente in una grande città o in una comunità più grande.

Beni commerciali e altro

Nelle zone di confine molte persone effettuano transazioni tramite il baratto. Come le gemme e gli oggetti d’arte, i beni commerciali – lingotti di ferro, sacchi di sale, bestiame e così via – mantengono il loro pieno valore sul mercato e possono essere utilizzati come valuta.

Armature e scudi

I mondi di D&D sono un vasto arazzo composto da molte culture diverse, ciascuna con il proprio livello tecnologico. Per questo motivo, gli avventurieri hanno accesso a una varietà di tipi di armature, che vanno dalle armature di cuoio alla cotta di maglia alle costose armature a piastre, con molti altri tipi di armature in mezzo. La tabella Armature raccoglie i tipi di armatura più comunemente disponibili nel gioco e li separa in tre categorie: armature leggere, armature medie e armature pesanti. Molti guerrieri completano la loro armatura con uno scudo.

La tabella armature mostra il costo, il peso e altre proprietà dei tipi più comuni di armature e scudi utilizzati nei mondi di D&D.

Competenza nelle armature. Chiunque può indossare un'armatura o allacciare uno scudo a un braccio. Tuttavia, solo coloro che sono esperti nell'uso dell'armatura sanno come indossarla in modo efficace. La tua classe ti dà competenza con determinati tipi di armature. Se indossi un'armatura nella quale non hai competenza, hai svantaggio su qualsiasi prova di caratteristica, tiro salvezza o tiro per colpire che coinvolga forza o destrezza, e non puoi lanciare incantesimi.

Classe armatura (CA). L'armatura protegge chi la indossa dagli attacchi. L'armatura (e lo scudo) che indossi determina la tua classe armatura base.

Armatura pesante. Le armature più pesanti interferiscono con la capacità di chi le indossa di muoversi rapidamente, furtivamente e liberamente. Se la tabella Armatura mostra "Forza 13" o "Forza 15" nella colonna Forza per un tipo di armatura, l'armatura riduce la velocità di chi la indossa di 3 metri, a meno che chi la indossa non abbia un punteggio di forza pari o superiore al punteggio elencato.

Invisibile. Se la tabella armature mostra "Svantaggio" nella colonna Furtività, chi lo indossa ha svantaggio nelle prove di destrezza (furtività).

Scudi. Uno scudo è fatto di legno o metallo e viene portato in una mano. Impugnare uno scudo aumenta la tua classe armatura di 2. Puoi beneficiare di un solo scudo alla volta.

Armatura leggera

Nome dell'armatura Costo Classe Armatura (CA) Forza Invisibile Peso
Imbottita 5 mo 11 + modificatore di destrezza - Svantaggio 8 libbre
Pelle 10 mo 11 + modificatore di destrezza - - 10 libbre
Pelle borchiata 45 mo 12 + modificatore di destrezza - - 13 libbre

Realizzata con materiali flessibili e sottili, l'armatura leggera favorisce gli avventurieri agili poiché offre una certa protezione senza sacrificare la mobilità. Se indossi un'armatura leggera, aggiungi il tuo modificatore di destrezza al numero base del tuo tipo di armatura per determinare la tua Classe Armatura.

Imbottita. L'armatura imbottita è costituita da strati trapuntati di stoffa e imbottitura.

Pelle. La corazza e le protezioni per le spalle di questa armatura sono fatte di cuoio irrigidito mediante bollitura nell'olio. Il resto dell'armatura è realizzato con materiali più morbidi e flessibili.

Pelle borchiata. Realizzata in pelle resistente ma flessibile, la pelle borchiata è rinforzata con rivetti o punte ravvicinate.

Armatura media

Nome dell'armatura Costo Classe Armatura (CA) Forza Invisibile Peso
Pelle a strati 10 mo 12 + modificatore di destrezza (massimo 2) - - 12 libbre
Maglia a catena 50 mo 13 + modificatore di destrezza (massimo 2) - - 20 libbre
Maglia a scaglie 50 mo 14 + modificatore di destrezza (massimo 2) - Svantaggio 45 libbre
Pettorale 400 mo 14 + modificatore di destrezza (massimo 2) - - 20 libbre
Mezza a piastre 750 mo 15 + modificatore di destrezza (massimo 2) - Svantaggio 40 libbre

L'armatura media offre maggiore protezione rispetto all'armatura leggera, ma ostacola maggiormente il movimento. Se indossi un'armatura media, aggiungi il tuo modificatore di destrezza, fino a un massimo di +2, al numero base del tuo tipo di armatura per determinare la tua classe armatura.

Pelle a strati. Questa rozza armatura è composta da spesse pelli e pellicce. È comunemente indossato dalle tribù barbare, dagli umanoidi malvagi e da altre persone che non hanno accesso agli strumenti e ai materiali necessari per creare armature migliori.

Maglia a catena. Realizzata con anelli metallici intrecciati, una maglia a catena viene indossata tra strati di vestiti o pelle. Questa armatura offre una protezione modesta alla parte superiore del corpo di chi la indossa e consente di attutire il suono degli anelli che sfregano l'uno contro l'altro grazie agli strati esterni.

Maglia di scaglie. Questa armatura è composta da un mantello e gambali (e forse una gonna separata) di cuoio ricoperti da pezzi di metallo sovrapposti, proprio come le scaglie di un pesce. Qeusta armatura include i guanti.

Pettorale. Questa armatura è costituita da un pettorale di metallo aderente rivestito di morbida pelle. Sebbene lasci le gambe e le braccia relativamente non protette, questa armatura fornisce una buona protezione per gli organi vitali di chi la indossa, lasciandolo relativamente libero.

Mezza a piastre. La mezza a piastre è costituita da piastre metalliche sagomate che coprono la maggior parte del corpo di chi lo indossa. Non include la protezione delle gambe oltre ai semplici schinieri fissati con cinghie di cuoio.

Armatura pesante

Nome dell'armatura Costo Classe Armatura (CA) Forza Invisibile Peso
Maglia ad anelli 30 mo 14 - Svantaggio 40 libbre
Cotta di maglia 75 mo 16 13 Svantaggio 55 libbre
Stecche 200 mo 17 15 Svantaggio 60 libbre
Placche 1.500 mo 18 15 Svantaggio 65 libbre

Di tutte le categorie di armature, l'armatura pesante offre la migliore protezione. Queste armature coprono l'intero corpo e sono progettate per fermare un'ampia gamma di attacchi. Solo i guerrieri abili possono gestire il peso e la massa di queste armature.

L'armatura pesante non ti consente di aggiungere il tuo modificatore di destrezza alla tua classe armatura, ma non ti penalizza nemmeno se il tuo modificatore di destrezza è negativo.

Maglia ad anelli. Questa armatura è un'armatura di cuoio con anelli pesanti cuciti al suo interno. Gli anelli aiutano a rinforzare l'armatura contro i colpi di spade e asce. L'armatura di maglia ad anelli è inferiore alla cotta di maglia e di solito viene indossata solo da coloro che non possono permettersi un'armatura migliore.

Cotta di maglia. Realizzata con anelli metallici intrecciati, la cotta di maglia include uno strato di tessuto trapuntato indossato sotto la cotta per prevenire sfregamenti e attutire l'impatto dei colpi. L'armatura include anche i guanti.

Stecche. Questa armatura è costituita da strette strisce verticali di metallo rivettate su un supporto di cuoio che viene indossato sopra un'imbottitura di stoffa. Una cotta di maglia flessibile protegge le articolazioni.

Placche. L'armatura a placche è costituito da lastre metalliche sagomate e ad incastro che ricoprono l'intero corpo. Un'armatura di piastre include guanti, pesanti stivali di cuoio, un elmo con visiera e spessi strati di imbottitura sotto l'armatura. Fibbie e cinghie distribuiscono il peso sul corpo.

Scudo

Nome dell'armatura Costo Classe Armatura (CA) Forza Invisibile Peso
Scudo 10 mo +2 - - 6 libbre

Indossare e rimuovere l'armatura

Il tempo necessario per indossare o togliere un tipo di armatura o di scudo è mostrato nella tabella Indossare e togliere l'armatura.

Indossare. Questo è il tempo necessario per indossare l'oggetto. Benefici della sua CA solo se ti prendi tutto il tempo per indossarlo.

Rimuovere. Questo è il tempo necessario per togliere l'oggetto. Se hai aiuto per rimuovere l'armatura, riduci questo tempo della metà.

Categoria Indossare Rimuovere
Armatura leggera 1 minuto 1 minuto
Armatura media 5 minuti 1 minuto
Armatura pesante 10 minuti 5 minuti
Scudo 1 azione 1 azione

VARIANTE: DIMENSIONI DELL'ATTREZZATURA

Nella maggior parte delle campagne, puoi utilizzare o indossare qualsiasi equipaggiamento che trovi durante le tue avventure, entro i limiti del buon senso. Ad esempio, un corpulento mezzorco non entrerebbe nell'armatura di cuoio di un mezzuomo, e uno gnomo verrebbe inghiottito dall'elegante veste di un gigante delle nuvole.

Il DM può imporre più realismo. Ad esempio, un'armatura a piastre realizzata per un essere umano potrebbe non adattarsi a un altro senza modifiche significative, e l'uniforme di una guardia potrebbe essere visibilmente inadeguata quando un avventuriero tenta di indossarla come travestimento.

Usando questa variante, quando gli avventurieri trovano armature, vestiti e oggetti simili fatti per essere indossati, potrebbero aver bisogno di visitare un armaiolo, un sarto, un conciatore o un esperto simile per rendere l'oggetto indossabile. Il costo di tale lavoro varia dal 10 al 40% del prezzo di mercato dell'articolo. Il DM può tirare 1d4 × 10 o determinare l'aumento del costo in base all'entità delle modifiche richieste.

Armi

La tua classe garantisce competenza in determinate armi, riflettendo sia il focus della classe che gli strumenti che probabilmente utilizzerai. Che tu preferisca una spada lunga o un arco lungo, la tua arma e la tua capacità di maneggiarla efficacemente possono fare la differenza tra la vita e la morte durante le avventure.

La tabella armi mostra le armi più comuni utilizzate nei mondi dei giochi fantasy, il loro prezzo e peso, il danno che infliggono quando colpiscono e le eventuali proprietà speciali che possiedono. Ogni arma è classificata come da mischia o a distanza. Un'arma da mischia viene utilizzata per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri da te, mentre un'arma a distanza viene utilizzata per attaccare un bersaglio lontano.

Armi da mischia semplici

Nome dell'arma Costo Danno Peso Proprietà
Clava 1 ma 1d4 contundente 2 libbre Leggera
Pugnale 2 mo 1d4 perforante 1 libbra Finezza, leggera, da lancio (gittata 20/60)
Clava grande 2 ma 1d8 contundente 10 libbre A due mani
Ascia 5 mo 1d6 tagliente 2 libbre Leggera, da lancio (gittata 20/60)
Giavellotto 5 ma 1d6 perforante 2 libbre Da lancio (gittata 30/120)
Martello leggero 2 mo 1d4 contundente 2 libbre Leggera, da lancio (gittata 20/60)
Mazza 5 mo 1d6 contundente 4 libbre -
Bastone ferrato 2 ma 1d6 contundente 4 libbre Versatile (1d8)
Falce 1 mo 1d4 tagliente 2 libbre Leggera
Lancia corta 1 mo 1d6 perforante 3 libbre Da lancio (gittata 20/60), versatile (1d8)

Armi a distanza semplici

Nome dell'arma Costo Danno Peso Proprietà
Balestra, leggera 25 mo 1d8 perforante 5 libbre Munizioni (gittata 80/320), caricamento, a due mani
Dardo 5 mr 1d4 perforante 1/4 libbra Finezza, da lancio (porgittatatata 20/60)
Arco corto 25 mo 1d6 perforante 2 libbre Munizioni (gittata 80/320), a due mani
Fionda 1 ma 1d4 contundente - Munizioni (gittata 30/120)

Armi marziali da mischia

Nome dell'arma Costo Danno Peso Proprietà
Ascia da battaglia 10 mo 1d8 tagliente 4 libbre Versatile (1d10)
Flagello 10 mo 1d8 contundente 2 libbre -
Spada 20 mo 1d10 tagliente 6 libbre Pesante, portata, a due mani
Ascia grande 30 mo 1d12 tagliente 7 libbre Pesante, a due mani
Spadone 50 mo 2d6 tagliente 6 libbre Pesante, a due mani
Alabarda 20 mo 1d10 tagliente 6 libbre Pesante, portata, a due mani
Lancia lunga 10 mo 1d12 perforante 6 libbre Portata, speciale
Spada lunga 15 mo 1d8 tagliente 3 libbre Versatile (1d10)
Maglio 10 mo 2d6 contundente 10 libbre Pesante, a due mani
Stella del mattino 15 mo 1d8 perforante 4 libbre -
Luccio 5 mo 1d10 perforante 18 libbre Pesante, portata, a due mani
Stocco 25 mo 1d8 perforante 2 libbre Finezza
Scimitarra 25 mo 1d6 tagliente 3 libbre Finezza, leggera
Spada corta 10 mo 1d6 perforante 2 libbre Finezza, leggera
Tridente 5 mo 1d6 perforante 4 libbre Da lancio (gittata 20/60), versatile (1d8)
Piccone da guerra 5 mo 1d8 perforante 2 libbre -
Martello da guerra 15 mo 1d8 contundente 2 libbre Versatile (1d10)
Frusta 2 mo 1d4 tagliente 3 libbre Finezza, portata

Armi marziali a distanza

Nome dell'arma Costo Danno Peso Proprietà
Cerbottana 10 mo 1 perforante 1 libbra Munizioni (gittata 25/100), caricamento
Balestra, a mano 75 mo 1d6 perforante 3 libbre Munizioni (gittata 30/120), leggera, caricamento
Balestra, pesante 50 mo 1d10 perforante 18 libbre Munizioni (gittata 100/400), pesante, caricamento, a due mani
Arco lungo 50 mo 1d8 perforante 2 libbre Munizioni (gittata 150/600), pesante, a due mani
Rete 1 mo - 3 libbre Speciale, da lancio (gittata 5/15)

Competenza nelle armi

La tua razza, classe e talenti possono garantirti la competenza con determinate armi o categorie di armi. Le due categorie sono semplici e marziali. La maggior parte delle persone può usare armi semplici con competenza. Queste armi includono clava, mazze e altre armi che spesso si trovano nelle mani della gente comune. Le armi marziali, comprese spade, asce e armi ad asta, richiedono un addestramento più specializzato per essere utilizzate in modo efficace. La maggior parte dei guerrieri usa armi marziali perché queste armi sfruttano al meglio il loro stile di combattimento e il loro addestramento.

La competenza con un'arma ti consente di aggiungere il tuo bonus di competenza al tiro per colpire per qualsiasi attacco effettuato con quell'arma. Se effettui un tiro per colpire utilizzando un'arma nella quale non hai competenza, non aggiungi il tuo bonus di competenza al tiro per colpire.

Proprietà delle armi

Molte armi hanno proprietà speciali legate al loro utilizzo, come mostrato nella tabella armi.

Munizioni. Puoi usare un'arma che ha la proprietà munizioni per effettuare un attacco a distanza solo se hai munizioni per sparare con l'arma. Ogni volta che attacchi con l'arma, utilizzi una munizione. Estrarre le munizioni da una faretra, una custodia o un altro contenitore fa parte dell'attacco (è necessaria una mano libera per caricare un'arma a una mano). Alla fine della battaglia, puoi recuperare metà delle munizioni consumate dedicando un minuto alla perlustrazione del campo di battaglia.

Se usi un'arma che ha la proprietà munizioni per effettuare un attacco in mischia, consideri l'arma come un'arma improvvisata (vedi "Armi improvvisate" più avanti nella sezione). Una fionda deve essere caricata per infliggere eventuali danni se utilizzata in questo modo.

Finezza. Quando effettui un attacco con un'arma di precisione, usi a tua scelta il modificatore di forza o di destrezza per i tiri per colpire e per i danni. Devi usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.

Pesante. Le creature piccole o minuscole hanno svantaggio ai tiri per colpire con armi pesanti. Le dimensioni e l'ingombro di un'arma pesante la rendono troppo grande perché una creatura piccola o minuscola possa usarla efficacemente.

Leggera. Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare, il che la rende ideale per l'uso quando si combatte con due armi.

Caricamento. A causa del tempo richiesto per caricare quest'arma, puoi sparare con una sola munizione quando usi un'azione, un'azione bonus o una reazione per sparare, indipendentemente dal numero di attacchi che normalmente puoi effettuare.

Gittata. Un'arma che può essere utilizzata per effettuare un attacco a distanza ha una gittata mostrata tra parentesi dopo le munizioni o la proprietà da lancio. L'intervallo elenca due numeri. Il primo è la gittata normale dell'arma in piedi, mentre il secondo indica la gittata lunga dell'arma. Quando attacchi un bersaglio oltre la portata normale, hai uno svantaggio al tiro per colpire. Non puoi attaccare un bersaglio oltre il raggio lungo dell'arma.

Portata. Quest'arma aggiunge 1,5 metri alla tua portata quando attacchi in mischia con essa, così come quando determini la tua portata per gli attacchi di opportunità con essa.

Speciale. Un'arma con la proprietà speciale ha regole insolite che ne governano l'uso, spiegate nella descrizione dell'arma (vedi "Armi speciali" più avanti in questa sezione).

Da lancio. Se un'arma ha la proprietà da lancio, puoi lanciare l'arma per effettuare un attacco a distanza. Se l'arma è un'arma da mischia, usi per quel tiro per colpire e per il tiro per i danni lo stesso modificatore di caratteristica che utilizzeresti per un attacco in mischia con l'arma. Ad esempio, se lanci un'ascia, usi la tua forza, ma se lanci un pugnale, puoi usare sia la tua forza che la tua destrezza, poiché il pugnale ha la proprietà finezza.

A due mani. Quest'arma richiede due mani quando attacchi con essa.

Versatile. Quest'arma può essere utilizzata con una o due mani. Insieme alla proprietà appare un valore di danno tra parentesi: il danno quando l'arma viene utilizzata con due mani per effettuare un attacco in mischia.

Armi improvvisate

A volte i personaggi non hanno le armi e devono attaccare con qualunque cosa abbiano a portata di mano. Un'arma improvvisata include qualsiasi oggetto che puoi maneggiare con una o due mani, come un vetro rotto, una gamba di un tavolo, una padella, una ruota di carro o un goblin morto.

Spesso un'arma improvvisata è simile a un'arma reale e può essere trattata come tale. Ad esempio, la gamba di un tavolo è simile a una mazza. A discrezione del DM, un personaggio competente con un'arma può usare un oggetto simile come se fosse quell'arma e usare il suo bonus di competenza.

Un oggetto che non somiglia ad un'arma infligge 1d4 danni (il DM assegna un tipo di danno appropriato all'oggetto). Se un personaggio usa un'arma a distanza per effettuare un attacco in mischia, o lancia un'arma da mischia che non ha la proprietà da lancio, infligge comunque 1d4 danni. Un'arma da lancio improvvisata ha una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.

Armi d'argento

Alcuni mostri che hanno immunità o resistenza alle armi non magiche sono suscettibili alle armi d'argento, quindi gli avventurieri cauti investono monete extra per rivestire d'argento le loro armi. Puoi argentare una singola arma o dieci munizioni per 100 mo. Questo costo rappresenta non solo il prezzo dell'argento, ma il tempo e l'esperienza necessari per aggiungere argento all'arma senza renderla meno efficace.

Armi speciali

Le armi con regole speciali sono descritte qui.

Lancia. Hai uno svantaggio quando usi una lancia per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri da te. Inoltre, una lancia richiede due mani per essere impugnata quando non sei a cavallo.

Rete. Una creatura grande o più piccola colpita da una rete viene intralciata finché non viene liberata. Una rete non ha effetto sulle creature senza forma o sulle creature enormi o più grandi. Una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di forza con CD 10, liberando se stessa o un'altra creatura alla sua portata in caso di successo. Infligge 5 danni taglienti alla rete (CA 10) e libera anche la creatura senza danneggiarla, ponendo fine all'effetto e distruggendo la rete.

Quando usi un'azione, un'azione bonus o una reazione per attaccare con una rete, puoi effettuare un solo attacco indipendentemente dal numero di attacchi che puoi effettuare normalmente.

Equipaggiamento per l'avventura

Questa sezione descrive gli elementi che hanno regole speciali o che richiedono ulteriori spiegazioni.

Munizioni

Articolo Costo Peso
Frecce (20) 1 mo 1 libbra
Aghi per cerbottana (50) 1 mo 1 libbra
Dardi per balestra (20) 1 mo 1 1/2 libbra
Proiettili per fionda (20) 4 mr 1 1/2 libbra

Focus arcano

Articolo Costo Peso
Cristallo 10 mo 1 libbra
Sfera 20 mo 3 libbre
Stecca 10 mo 2 libbre
Verga 5 mo 4 libbre
Bacchetta 10 mo 1 libbra

Focus druidico

Articolo Costo Peso
Rametto di vischio 1 mo -
Totem 1 mo -
Bastone in legno 5 mo 4 libbre
Bacchetta di tasso 10 mo 1 libbra

Simbolo sacro

Articolo Costo Peso
Amuleto 5 mo 1 libbra
Emblema 5 mo -
Reliquiario 5 mo 2 libbre

Altro equipaggiamento da avventura

Articolo Costo Peso
Abaco 2 mo 2 libbre
Acido (fiala) 25 mo 1 libbra
Fuoco dell'alchimista (fiaschetta) 50 mo 1 libbra
Antitossina (fiala) 50 mo -
Zaino 2 mo 5 libbre
Cuscinetti a sfera (confezione da 1.000) 1 mo 2 libbre
Barile 2 mo 70 libbre
Cestino 4 ma 2 libbre
Sacco a pelo 1 mo 7 libbre
Campana 1 mo -
Coperta 5 ma 3 libbre
Paranco 1 mo 5 libbre
Libro 25 mo 5 libbre
Bottiglia, vetro 2 mo 2 libbre
Secchio 5 ma 2 libbre
Triboli (sacchetto da 20) 1 mo 2 libbre
Candela 1 mr -
Custodia, dardo di balestra 1 mo 1 libbra
Custodia, mappa o pergamena 1 mo 1 libbra
Catena (3 metri) 5 mo 10 libbre
Gesso (1 pezzo) 1 mr -
Cassa 5 mo 25 libbre
Kit da scalatore 25 mo 12 libbre
Vestiti, comuni 5 ma 3 libbre
Vestiti, costumi 5 mo 4 libbre
Vestiti, di qualità 15 mo 6 libbre
Vestiti, da viaggiatore 2 mo 4 libbre
Custodia per componenti 25 mo 2 libbre
Piede di porco 2 mo 5 libbre
Attrezzatura da pesca 1 mo 4 libbre
Fiaschetta o boccale 2 mr 1 libbra
Rampino 2 mo 4 libbre
Martello 1 mo 3 libbre
Mazza 2 mo 10 libbre
Kit del guaritore 5 mo 3 libbre
Acqua santa (fiaschetta) 25 mo 1 libbra
Clessidra 25 mo 1 libbra
Trappola da caccia 5 mo 25 libbre
Inchiostro (flacone da 1 oncia) 10 mo -
Penna ad inchiostro 2 mr -
Brocca o caraffa 2 mr 4 libbre
Scala (3 metri) 1 ma 25 libbre
Lampada 5 ma 1 libbra
Lanterna, occhio di bue 10 mo 2 libbre
Lanterna, con cappuccio 5 mo 2 libbre
Serratura 10 mo 1 libbra
Lente d'ingrandimento 100 mo -
Manette 2 mo 6 libbre
Kit per rancio 2 ma 1 libbra
Specchio, acciaio 5 mo 1/2 libbra
Olio (fiasco) 1 ma 1 libbra
Carta (un foglio) 2 ma -
Pergamena (un foglio) 1 ma -
Profumo (fiala) 5 mo -
Piccone da minatore 2 mo 10 libbre
Chido da roccia 5 mr 1/4 libbra
Veleno, base (fiala) 100 mo -
Palo (3 metri) 5 mr 7 libbre
Latta di ferro 2 mo 10 libbre
Pozione di guarigione 50 mo 1/2 libbra
Custodia 5 ma 1 libbra
Faretra 1 mo 1 libbra
Ariete, portatile 4 mo 35 libbre
Razioni (1 giorno) 5 ma 2 libbre
Vestiti 1 mo 4 libbre
Corda, canapa (15 metri) 1 mo 10 libbre
Corda, seta (15 metri) 10 mo 5 libbre
Sacco 1 mr 1/2 libbra
Bilancia commerciale 5 mo 3 libbre
Cera da sigillo 5 ma -
Pala 2 mo 5 libbre
Fischietto di segnalazione 5 mr -
Anello con sigillo 5 mo -
Sapone 2 mr -
Libro degli incantesimi 50 mo 3 libbre
Punte di ferro (10) 1 mo 5 libbre
Cannocchiale 1.000 mo 1 libbra
Tenda, due persone 2 mo 20 libbre
Kit per accendere un fuoco 5 ma 1 libbra
Torcia 1 mr 1 libbra
Fiala 1 mo -
Otre d'acqua 2 ma 5 libbre (pieno)
Pietra per affilare 1 mr 1 libbra

Acido. Con un'azione, puoi spruzzare il contenuto di questa fiala su una creatura entro 1,5 metri da te o lanciare la fiala fino a 6 metri, frantumandola all'impatto. In entrambi i casi, effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, trattando l'acido come un'arma improvvisata. Se colpisce, il bersaglio subisce 2d6 danni da acido.

Il fuoco dell'alchimista. Questo fluido appiccicoso e adesivo si accende se esposto all'aria. Con un'azione, è possibile lanciare questa fiaschetta fino a 6 metri, mandandola in frantumi all'impatto. Effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando il fuoco dell'alchimista come un'arma improvvisata. Se va a segno, il bersaglio subisce 1d4 danni da fuoco all'inizio di ciascuno dei suoi turni. Una creatura può porre fine a questo danno utilizzando la sua azione per effettuare una prova di destrezza con CD 10 per estinguere le fiamme.

Antitossina. Una creatura che beve questa fiala di liquido ottiene vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno per 1 ora. Non conferisce alcun beneficio ai non morti o ai costrutti.

Focus arcano. Un focus arcano è un oggetto speciale (una sfera, un cristallo, una verga, un bastone appositamente costruito, un pezzo di legno simile a una bacchetta o qualche oggetto simile) progettato per incanalare il potere degli incantesimi arcani. Uno warlock, uno stregone o un mago possono utilizzare tale oggetto come focus di incantamento.

Cuscinetti a sfera. Con un'azione, puoi far cadere queste minuscole sfere di metallo dalla loro sacca per coprire un'area quadrata piana di 3 metri di lato. Una creatura che si muove attraverso l'area coperta deve superare un tiro salvezza su destrezza con CD 10 altrimenti cade prona. Una creatura che si muove nell'area a velocità dimezzata non ha bisogno di effettuare il tiro salvezza.

Paranco. Un set di pulegge con un cavo infilato al loro interno e un gancio per attaccare gli oggetti, un bozzello e un paranco ti consentono di sollevare fino a quattro volte il peso che potresti sollevare normalmente.

Libro. Un libro potrebbe contenere poesie, resoconti storici, informazioni relative a un particolare campo della tradizione, diagrammi e note su congegni gnomici o qualsiasi altra cosa che possa essere rappresentata utilizzando testo o immagini. Un libro non è un libro degli incantesimi (descritto più avanti in questa sezione).

Triboli. Con un'azione, puoi stendere un sacco di triboli per coprire un'area quadrata di 1,5 metri di lato. Qualsiasi creatura che entra nell'area deve superare un tiro salvezza su destrezza con CD 15 o smettere di muoversi in questo turno e subire 1 danno perforante. Subire questo danno riduce la velocità di camminata della creatura di 3 metri finché la creatura non recupera almeno 1 punto ferita. Una creatura che si muove nell'area a velocità dimezzata non ha bisogno di effettuare il tiro salvezza.

Candela. Per 1 ora, una candela emette luce intensa in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.

Custodia, dardo per balestra. Questa custodia di legno può contenere fino a venti dardi per balestra.

Custodia, mappa o pergamena. Questa custodia cilindrica in pelle può contenere fino a dieci fogli di carta arrotolati o cinque fogli di pergamena arrotolati.

Catena. Una catena ha 10 punti ferita. Può essere spezzata superando una prova di Forza con CD 20.

Kit da scalatore. Il kit da scalatore comprende chiodi speciali, puntali per scarponi, guanti e un'imbracatura. Puoi usare il kit da scalatore come azione per ancorarti; quando lo fai, non puoi cadere a più di 7,6 metri dal punto in cui ti sei ancorato e non puoi arrampicarti a più di 7,6 metri di distanza da quel punto senza allentare l'ancora.

Custodia per componenti. Una borsa per componenti è una piccola borsa da cintura in pelle impermeabile dotata di scomparti per contenere tutti i componenti materiali e altri oggetti speciali necessari per lanciare i propri incantesimi, ad eccezione di quei componenti che hanno un costo specifico (come indicato nella descrizione dell'incantesimo).

Piede di porco. L'uso di un piede di porco conferisce vantaggio alle prove di forza in cui è possibile applicare la leva del piede di porco.

Focus druidico. Un focus druidico potrebbe essere un rametto di vischio o di agrifoglio, una bacchetta o uno scettro fatto di tasso o di un altro legno speciale, un bastone estratto intero da un albero vivente o un oggetto totem che incorpora piume, pelliccia, ossa e denti di animali sacri. Un druido può utilizzare tale oggetto come focus per gli incantesimi.

Attrezzatura da pesca. Questo kit include un'asta di legno, una lenza di seta, galleggianti in legno di sughero, ganci in acciaio, piombi, esche in velluto e rete stretta.

Kit da guaritore. Questo kit è un sacchetto di pelle contenente bende, unguenti e stecche. Il kit ha dieci usi. Come azione, puoi spendere un uso del kit per stabilizzare una creatura che ha 0 punti ferita, senza bisogno di effettuare una prova di saggezza (medicina).

Simbolo sacro. Un simbolo sacro è una rappresentazione di un dio o di un pantheon. Potrebbe essere un amuleto raffigurante un simbolo che rappresenta una divinità, lo stesso simbolo accuratamente inciso o intarsiato come emblema su uno scudo, o una piccola scatola che contiene un frammento di una reliquia sacra. Un chierico o un paladino possono usare un simbolo sacro come focus per gli incantesimi. Per utilizzare il simbolo in questo modo, l'incantatore deve tenerlo in mano, indossarlo in modo visibile o portarlo su uno scudo.

Acqua santa. Con un'azione, puoi spruzzare il contenuto di questa ampolla su una creatura entro 1,5 metri da te o lanciarla fino a 6 metri, frantumandola all'impatto. In entrambi i casi, effettua un attacco a distanza contro una creatura bersaglio, considerando l'acqua santa come un'arma improvvisata. Se il bersaglio è un immondo o un non morto, subisce 2d6 danni radiosi.

Un chierico o un paladino può creare l'acqua santa eseguendo un rituale speciale. Il rituale richiede 1 ora per essere eseguito, utilizza 25 mo di polvere d'argento e richiede che l'incantatore spenda uno slot incantesimo di 1° livello.

Trappola da caccia. Quando usi la tua azione per posizionarla, questa trappola forma un anello d'acciaio a denti di sega che si chiude quando una creatura calpesta una piastra a pressione al centro. La trappola viene fissata mediante una catena pesante a un oggetto immobile, come un albero o uno spuntone conficcato nel terreno. Una creatura che cammina in pianura deve superare un tiro salvezza su destrezza con CD 13 o subire 1d4 danni perforanti e smettere di muoversi. Successivamente, finché la creatura non si libera dalla trappola, il suo movimento è limitato dalla lunghezza della catena (normalmente 90 cm). Una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di forza con CD 13, liberando se stessa o un'altra creatura alla sua portata in caso di successo. Ogni prova fallita infligge 1 danno perforante alla creatura intrappolata.

Lampada. Una lampada proietta luce intensa in un raggio di 4,5 metri e luce fioca per altri 9 metri. Una volta accesa, brucia per 6 ore consumando una fiaschetta (0,5 litri) di olio.

Lanterna, occhio di bue. Una lanterna a occhio di bue proietta luce intensa in un cono di 18 metri e luce fioca per altri 18 metri. Una volta accesa, brucia per 6 ore consumando una fiaschetta (0,5 litri) di olio.

Lanterna, con cappuccio. Una lanterna con cappuccio proietta luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Una volta accesa, brucia per 6 ore consumando una fiaschetta (0,5 litri) di olio. Con un'azione, è possibile abbassare il cappuccio, riducendo la luce a luce fioca in un raggio di 1,5 metri.

Serratura. Con la serratura viene fornita una chiave. Senza la chiave, una creatura abile negli arnesi da ladro può scassinare questa serratura superando una prova di destrezza con CD 15. Il tuo DM potrebbe decidere che sono disponibili serrature migliori a prezzi più alti.

Lente d'ingrandimento. Questa lente consente di osservare più da vicino piccoli oggetti. È utile anche come sostituto della selce e dell'acciaio quando si accendono i fuochi. Accendere un fuoco con una lente d'ingrandimento richiede una luce brillante quanto quella del sole per focalizzarsi, un'esca per accendersi e circa 5 minuti affinché il fuoco si accenda. Una lente d'ingrandimento conferisce vantaggio a qualsiasi prova di caratteristica effettuata per valutare o ispezionare un oggetto piccolo o altamente dettagliato.

Manette. Queste restrizioni metalliche possono vincolare una creatura piccola o media. Per sfuggire alle manette è necessario superare una prova di destrezza con CD 20. Per romperle è necessario superare una prova di forza con CD 20. Ogni set di manette viene fornito con una chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da ladro può scassinare la serratura delle manette superando una prova di destrezza con CD 15. Le manette hanno 15 punti ferita.

Kit da pranzo. Questa scatola di latta contiene una tazza e delle semplici posate. La scatola si incastra insieme e un lato può essere utilizzato come padella e l'altro come piatto o ciotola poco profonda.

Olio. L'olio di solito viene fornito in una fiaschetta di argilla che ne contiene 0,5 litri. Con un'azione, puoi spruzzare l'olio contenuto in questa ampolla su una creatura entro 1,5 metri da te o lanciarlo fino a 6 metri, frantumandolo all'impatto. Effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto bersaglio, trattando l'olio come un'arma improvvisata. In caso il colpo vada a segno, il bersaglio è ricoperto di petrolio. Se il bersaglio subisce danni da fuoco prima che l'olio si secchi (dopo 1 minuto), subisce 5 danni da fuoco aggiuntivi a causa dell'olio in fiamme. Puoi anche versare un'ampolla d'olio sul terreno per coprire un'area quadrata di 1,5 metri, a condizione che la superficie sia piana. Se acceso, l'olio brucia per 2 round e infligge 5 danni da fuoco a qualsiasi creatura che entri nell'area o termini il suo turno nell'area. Una creatura può subire questo danno solo una volta per turno.

Veleno, Base. Puoi usare il veleno contenuto in questa fiala per rivestire un'arma tagliente o perforante o fino a tre munizioni. Applicare il veleno richiede un'azione. Una creatura colpita dall'arma o dalle munizioni avvelenate deve effettuare un tiro salvezza su costituzione con CD 10 o subire 1d4 danni da veleno. Una volta applicato, il veleno mantiene la sua efficacia per 1 minuto prima di asciugarsi.

Pozione di guarigione. Un personaggio che beve il fluido rosso magico contenuto in questa fiala recupera 2d4 + 2 punti ferita. Bere o somministrare una pozione richiede un'azione.

Custodia. Una borsa di stoffa o di pelle può contenere, tra le altre cose, fino a 20 proiettili per fionda o 50 aghi per cerbottana. Una borsa a scomparti per contenere i componenti degli incantesimi è chiamata borsa dei componenti (descritta in precedenza in questa sezione).

Faretra. Una faretra può contenere fino a 20 frecce.

Ariete, portatile. Puoi usare un ariete portatile per abbattere le porte. Così facendo, ottieni bonus +4 alla prova di forza. Un altro personaggio può aiutarti a usare l'ariete, dandoti vantaggio in questa prova.

Razioni. Le razioni consistono in cibi secchi adatti a viaggi prolungati, tra cui carne secca, frutta secca, gallette e noci.

Corda. La corda, sia essa di canapa o di seta, ha 2 punti ferita e può essere spezzata con una prova di forza con CD 17.

Bilancia commerciale. Una bilancia commerciale include una piccola bilancia, piatti e un assortimento adeguato di pesi fino a 1kg. Con esso, puoi misurare il peso esatto di piccoli oggetti, come metalli preziosi grezzi o beni commerciali, per determinare il loro valore.

Libro degli incantesimi. Essenziale per i maghi, un libro degli incantesimi è un tomo rilegato in pelle con 100 pagine di pergamena bianche adatte per registrare gli incantesimi.

Cannocchiale. Gli oggetti visti attraverso un cannocchiale vengono ingranditi fino al doppio della loro dimensione.

Tenda. Un rifugio in tela semplice e portatile, una tenda per due persone.

Kit per accendere un fuoco. Questo piccolo contenitore contiene selce, acciarino ed esca (di solito un panno asciutto imbevuto di olio leggero) utilizzati per accendere il fuoco. Usarlo per accendere una torcia (o qualsiasi altra cosa con abbondante carburante esposto) richiede un'azione. Accendere qualsiasi altro fuoco richiede 1 minuto.

Torcia. Una torcia brucia per 1 ora, fornendo luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. Se effettui un attacco in mischia con una torcia accesa e colpisci, infligge 1 danno da fuoco.

Capacità del contenitore

Contenitore Capacità
Zaino* 1 litro/17kg di attrezzatura
Barile 151 litri di liquidi, 113 litri di solidi
Cestino 56 litri/18 kg di attrezzatura
Bottiglia 0,71 litri di liquido
Secchio 11 litri di liquidi, 14 litri di solidi
Cassa Attrezzatura da 340 litri/136 libbre
Fiaschetta o boccale 1 litro di liquido
Brocca o brocca 1 litro di liquido
Posso, ironicamente 1 litro di liquido
Custodia 1/5 piede cubo/6 libbre di attrezzatura
Sacco 5,6 litri/13,5 kg di attrezzatura
Fiala 0,12 litri di liquido
Otre d'acqua 2,2 litri di liquido
  • Puoi anche legare oggetti, come un sacco a pelo o un rotolo di corda, all'esterno dello zaino.

Kit di attrezzatura

L'equipaggiamento iniziale che ricevi dalla tua classe include una raccolta di utili equipaggiamenti per l'avventura, riuniti in un kit. Il contenuto di questi pacchetti è elencato qui. Se stai acquistando l'equipaggiamento iniziale, puoi acquistare un pacchetto al prezzo indicato, che potrebbe essere più economico rispetto all'acquisto degli articoli singolarmente.

Kit da ladro (16 mo) Include uno zaino, una borsa con 1.000 cuscinetti a sfera, 3 metri di corda, una campana, 5 candele, un piede di porco, un martello, 10 chiodi, una lanterna con cappuccio, 2 fiasche di olio, razioni per 5 giorni, un acciarino e una borraccia. Lo zaino ha anche 15 metri di corda di canapa fissata su un lato.

Kit da diplomatico (39 mo) Include uno scrigno, 2 custodie per mappe e pergamene, un set di abiti pregiati, una bottiglia di inchiostro, una penna a inchiostro, una lampada, 2 fiasche di olio, 5 fogli di carta, una fiala di profumo, ceralacca e sapone.

Kit da Dungeoneer (12 mo) Include uno zaino, un piede di porco, un martello, 10 chiodi, 10 torce, un acciarino, 10 giorni di razioni e un otre. Lo zaino ha anche 15 metri di corda di canapa fissata su un lato.

Kit da intrattenitore (40 mo) Include uno zaino, un sacco a pelo, 2 costumi, 5 candele, 5 giorni di razioni, una borraccia e un kit di travestimento.

Kit da esploratore (10 mo) Include uno zaino, un sacco a pelo, un kit da pranzo, un acciarino, 10 torce, 10 giorni di razioni e una borraccia. Lo zaino ha anche 15 metri di corda di canapa fissata su un lato.

Kit da chierico (19 mo) Include uno zaino, una coperta, 10 candele, un acciarino, una scatola per l'elemosina, 2 blocchi di incenso, un turibolo, paramenti, 2 giorni di razioni e un otre.

Kit da studioso (40 mo) Include uno zaino, un libro di conoscenze, una bottiglia di inchiostro, una penna a inchiostro, 10 fogli di pergamena, un piccolo sacchetto di sabbia e un piccolo coltello.

Strumenti dell'artigiano

Articolo Costo Peso
Scorte dell'alchimista 50 mo 3,6 kg
Forniture del birraio 20 mo 4 kg
Forniture per calligrafo 10 mo 2,2 kg
Strumenti del falegname 8 mo 2,7 kg
Strumenti del cartografo 15 mo 2,7 kg
Strumenti del calzolaio 5 mo 2,2 kg
Utensili da cucina 1 mo 3,6 kg
Strumenti del soffiatore di vetro 30 mo 2,2 kg
Strumenti del gioielliere 25 mo 0,9 kg
Strumenti del conciatore 5 mo 2,2 kg
Strumenti del muratore 10 mo 3,6 kg
Forniture per pittori 10 mo 2,2 kg
Strumenti del vasaio 10 mo 1,4 kg
Strumenti del fabbrio 20 mo 3,6 kg
Strumenti dello stagnino 50 mo 4,5 kg
Strumenti del tessitore 1 mo 2,2 kg
Strumenti dell'intagliatore 1 mo 2,2 kg

Set da gioco

Articolo Costo Peso
Insieme dei dadi 1 ma -
Set di scacchi del drago 1 mo 0,22 kg
Set di carte da gioco 5 ma -
Set da scommessa a tre draghi 1 mo -

Strumento musicale

Articolo Costo Peso
Cornamusa 30 mo 2,7 kg
Tamburo 6 mo 1,4 kg
Dulcimer 25 mo 4,5 kg
Flauto 2 mo 0,45 kg
Liuto 35 mo 0,9 kg
Lira 30 mo 0,9 kg
Corno 3 mo 0,9 kg
Flauto di Pan 12 mo 0,9 kg
Ciaramella 2 mo 0,45 kg
Viola 30 mo 0,45 kg

Altri strumenti

Articolo Costo Peso
Kit di travestimento 25 mo 1,4 kg
Kit di falsificazione 15 mo 2,2 kg
Kit di erboristeria 5 mo 1,4 kg
Strumenti del navigatore 25 mo 0,9 kg
Kit dell'avvelenatore 50 mo 0,9 kg
Strumenti dei ladri 25 mo 0,45 kg
Veicoli (terrestri o acquatici) * *
  • Consulta la sezione "Cavalcature e veicoli".

Cavalcature e veicoli

Una buona cavalcatura può aiutarti a muoverti più velocemente nelle terre selvagge, ma il suo scopo principale è trasportare l'attrezzatura che altrimenti ti rallenterebbe. La tabella Cavalcature e altri animali mostra la velocità di ciascun animale e la capacità di carico di base.

Un animale che traina una carrozza, un carretto, un carro, una slitta o un carro può spostare un peso fino a cinque volte la sua capacità di carico base, compreso il peso del veicolo. Se più animali trainano lo stesso veicolo, possono sommare la loro capacità di carico.

Cavalcature diverse da quelle elencate qui sono disponibili nei mondi di gioco fantasy, ma sono rare e normalmente non disponibili per l'acquisto. Questi includono cavalcature volanti (pegasi, grifoni, ippogrifi e animali simili) e persino cavalcature acquatiche (cavallucci marini giganti, per esempio). Acquisire una cavalcatura del genere spesso significa assicurarsi un uovo e allevare tu stesso la creatura, fare un patto con un'entità potente o negoziare con la cavalcatura stessa.

Bardatura. La bardatura è un'armatura progettata per proteggere la testa, il collo, il petto e il corpo di un animale. Qualsiasi tipo di armatura mostrata sulla tabella armature può essere acquistata come bardatura. Il costo è quattro volte l'armatura equivalente realizzata per gli umanoidi e pesa il doppio.

Selle. Una sella militare sostiene il cavaliere, aiutandoti a mantenere il posto su una cavalcatura attiva in battaglia. Ti dà vantaggio su qualsiasi prova effettuata per rimanere in sella. Per cavalcare qualsiasi cavalcatura acquatica o volante è necessaria una sella esotica.

Competenza nel veicolo. Se hai competenza con un certo tipo di veicolo (terrestre o acquatico), puoi aggiungere il tuo bonus di competenza a qualsiasi prova effettuata per controllare quel tipo di veicolo in circostanze difficili.

Navi a remi. Barche a chiglia e barche a remi vengono utilizzate su laghi e fiumi. Se vai a valle, aggiungi la velocità della corrente (tipicamente 4,8 km all'ora) alla velocità del veicolo. Questi veicoli non possono remare contro alcuna corrente significativa, ma possono essere trascinati controcorrente dagli animali da tiro sulle rive. Una barca a remi pesa 45 kg, nel caso in cui gli avventurieri la trasportino via terra.

Monte

Articolo Costo Velocità Portata
Cammello 50 mo 15 metri 218 kg
Asino o mulo 8 mo 12 metri 190 kg
Elefante 200 mo 12 metri 598 kg
Cavallo da tiro 50 mo 12 metri 245 kg
Equitazione 75 mo 18 metri 218 kg
Mastino 25 mo 12 metri 88 kg
Pony 30 mo 12 metri 102 kg
Cavallo di battaglia 400 mo 18 metri 245 kg

Imbracature e veicoli trainati

Articolo Costo Peso
Bardatura x4 x2
Morso e briglia 2 mo 0,45 kg
Carrozza 100 mo 272 kg
Carretto 15 mo 90 kg
Carro 250 mo 45 kg
Alimentazione (al giorno) 5 mr 4,5 kg
Borse laterali 4 mo 3,6 kg
Slitta 20 mo 136 kg
Stallaggio (al giorno) 5 ma -
Carro 35 mo 181 kg

Selle

Articolo Costo Peso
Esotica 60 mo 18 kg
Militare 20 mo 13,6 kg
Da carico 5 mo 6,8 kg
Per cavalcare 10 mo 11,3 kg

Veicoli acquatici

Articolo Costo Velocità
Galeone 30.000 mo 6,4 km all'ora
Barca a chiglia 3.000 mo 1,6 km all'ora
Dreki 10.000 mo 4,8 km all'ora
Barca a remi 50 mo 2,4 km all'ora
Veliero 10.000 mo 3,2 km all'ora
Nave da guerra 25.000 mo 4 km all'ora

Beni commerciali

La maggior parte della ricchezza non è in monete. Si misura in bestiame, grano, terra, diritti di riscossione tasse o diritti sulle risorse (come una miniera o una foresta).

Regolazione e baratto

Gilde, nobili e reali regolano il commercio. Alle compagnie commerciali privilegiate viene concesso il diritto di condurre scambi commerciali lungo determinate rotte, di inviare navi mercantili in vari porti o di acquistare o vendere merci specifiche. Le gilde stabiliscono i prezzi per i beni o servizi che controllano e determinano chi può o meno offrire tali beni e servizi. I commercianti comunemente scambiano beni commerciali senza utilizzare valuta. La tabella Beni commerciali mostra il valore dei beni comunemente scambiati.

Tabella dei beni commerciali

Costo Merce
1 cp 0,45 kg di grano
2 cp 0,45 kg di farina o un pollo
5 cp 0,45 kg di sale
1 sp 0,45 kg di ferro o 1 metro quadrato di tela
5 sp 0,45 kg di rame o 1 metro quadrato di tela di cotone
1 mo 0,45 kg di zenzero o una capra
2 mo 0,45 kg di cannella o pepe o una pecora
3 mo 0,45 kg di chiodi di garofano o un maiale
5 mo 0,45 kg di argento o 1 metro quadrato di lino
10 mo 1 metro quadrato di seta o una mucca
15 mo 0,45 kg di zafferano o un bue
50 mo 0,45 kg d'oro
500 mo 0,45 kg di platino

Spese

Quando non scendono nelle profondità della terra, esplorando rovine alla ricerca di tesori perduti o dichiarando guerra all'oscurità che avanza, gli avventurieri affrontano realtà più banali. Anche in un mondo fantastico, le persone necessitano di beni di prima necessità come riparo, sostentamento e vestiario. Queste cose costano denaro, anche se alcuni stili di vita costano più di altri.

Spese per lo stile di vita

Le spese legate allo stile di vita ti forniscono un modo semplice per tenere conto del costo della vita in un mondo fantastico. Coprono il tuo alloggio, cibo e bevande e tutte le altre tue necessità. Inoltre, le spese coprono il costo di manutenzione della tua attrezzatura in modo da poter essere pronto quando l'avventura ti chiamerà.

All'inizio di ogni settimana o mese (a tua scelta), scegli uno stile di vita dalla tabella spese e paga il prezzo per sostenere quello stile di vita. I prezzi indicati si intendono giornalieri, quindi se desideri calcolare il costo dello stile di vita prescelto su un periodo di trenta giorni, moltiplica il prezzo indicato per 30. Il tuo stile di vita potrebbe cambiare da un periodo all'altro, in base ai fondi di cui disponi, oppure potresti mantenere lo stesso stile di vita per tutta la carriera del tuo personaggio.

La tua scelta di stile di vita può avere delle conseguenze. Mantenere uno stile di vita ricco potrebbe aiutarti a stabilire contatti con i ricchi e i potenti, anche se corri il rischio di attirare i ladri. Allo stesso modo, vivere in modo frugale potrebbe aiutarti a evitare i criminali, ma è improbabile che tu possa creare legami potenti.

Stile di vita Prezzo/giorno
Disgraziato -
Squallido 1 ma
Povero 2 ma
Modesto 1 mo
Comodo 2 mo
Ricco 4 mo
Aristocratico 10 mo (minimo)

Disgraziato. Vivi in ​​condizioni disumane. Senza un posto da chiamare casa, ti rifugi ovunque puoi, intrufolandoti nei fienili, rannicchiandoti in vecchie casse e facendo affidamento sulla buona grazia di persone più avvantaggiate di te. Uno stile di vita miserabile presenta numerosi pericoli. Violenza, malattie e fame ti seguono ovunque tu vada. Altre persone miserabili bramano la tua armatura, le tue armi e il tuo equipaggiamento da avventuriero, che rappresentano una fortuna secondo i loro standard. Sei sotto l'attenzione della maggior parte delle persone.

Squallido. Vivi in ​​una stalla che cade a pezzi, in una capanna dal pavimento di fango appena fuori città o in una pensione infestata da parassiti nella parte peggiore della città. Hai riparo dagli elementi, ma vivi in ​​un ambiente disperato e spesso violento, in luoghi pieni di malattie, fame e sfortuna. Sei sfuggito all'attenzione della maggior parte delle persone e hai poche tutele legali. La maggior parte delle persone con questo livello di stile di vita ha subito una terribile battuta d’arresto. Potrebbero essere disturbati, contrassegnati come esiliati o soffrire di malattie.

Povero. Uno stile di vita povero significa rinunciare alle comodità disponibili in una comunità stabile. Cibo e alloggio semplici, vestiti logori e condizioni imprevedibili danno come risultato un alloggio sufficiente, anche se probabilmente spiacevole. La tua sistemazione potrebbe essere una stanza in una topaia o nella sala comune sopra una taverna. Benefici di alcune tutele legali, ma devi comunque fare i conti con la violenza, la criminalità e le malattie. Le persone con questo livello di stile di vita tendono ad essere lavoratori non qualificati, venditori ambulanti, ladri, mercenari e altri tipi poco raccomandabili.

Modesto. Uno stile di vita modesto ti tiene lontano dai bassifondi e ti assicura la possibilità di mantenere la tua attrezzatura. Vivi nella parte più vecchia della città, affittando una stanza in una pensione, in una locanda o in un tempio. Non soffri la fame né la sete e le tue condizioni di vita sono pulite, anche se semplici. Le persone comuni che vivono uno stile di vita modesto includono soldati con famiglia, operai, studenti, preti, maghi e simili.

Comodo. Scegliere uno stile di vita confortevole significa potersi permettere abiti più belli e poter mantenere facilmente la propria attrezzatura. Vivi in ​​un piccolo cottage in un quartiere borghese o in una stanza privata in una bella locanda. Frequenti mercanti, abili commercianti e ufficiali militari.

Ricco. Scegliere uno stile di vita ricco significa vivere una vita di lusso, anche se potresti non aver raggiunto lo status sociale associato al denaro accumulato nelle generazioni dalla nobiltà o dalla regalità. Vivi uno stile di vita paragonabile a quello di un commerciante di grande successo, di un servitore favorito della famiglia reale o di un proprietario di alcune piccole imprese. Disponi di un alloggio rispettabile, di solito una casa spaziosa in una buona parte della città o una suite confortevole in una bella locanda. Probabilmente hai un piccolo staff di servi.

Aristocratico. Vivi una vita di abbondanza e comfort. Ti muovi in ​​ambienti popolati dalle persone più potenti della comunità. Disponi di alloggi eccellenti, forse una residenza nella parte più bella della città o stanze nella locanda più bella. Ceni nei migliori ristoranti, mantieni il sarto più abile e alla moda e hai servitori che si occupano di ogni tua esigenza. Ricevi inviti agli incontri sociali dei ricchi e potenti e trascorri le serate in compagnia di politici, capi di gilda, sommi sacerdoti e nobiltà. Devi anche lottare contro i più alti livelli di inganno e tradimento. Più sei ricco, maggiore è la possibilità di essere coinvolto in intrighi politici come pedina o partecipante.

AUTOSUFFICIENZA

Le spese e gli stili di vita qui descritti presuppongono che tu trascorra il tuo tempo tra un'avventura e l'altra in città, avvalendoti di tutti i servizi che puoi permetterti: pagando cibo e alloggio, pagando i cittadini per affilare la tua spada e riparare la tua armatura, e così via. Alcuni personaggi, tuttavia, potrebbero preferire trascorrere il loro tempo lontano dalla civiltà, sostenendosi nella natura cacciando, raccogliendo cibo e riparando da se il proprio equipaggiamento.

Mantenere questo tipo di stile di vita non richiede di spendere soldi, ma richiede tempo. Se trascorri il tuo tempo tra un'avventura e l'altra praticando una professione, puoi mantenere l'equivalente di uno stile di vita povero. La competenza nell'abilità sopravvivenza ti consente di vivere l'equivalente di uno stile di vita confortevole.

Cibo, bevande e alloggio

Le tabelle Cibo, bevande e Vitto e alloggio forniscono i prezzi per i singoli prodotti alimentari e l'alloggio per una sola notte. Questi prezzi sono inclusi nelle spese totali per lo stile di vita.

Cibo e bevande

Articolo Costo
Birra (gallone) 2 ma
Birra (boccale) 4 mr
Banchetto (a persona) 10 mo
Pane, pagnotta 2 mr
Formaggio, pezzo 1 ma
Carne, pezzo 3 ma
Vino comune (brocca) 2 ma
Vino buono (bottiglia) 10 mo

Vitto e alloggio (al giorno)

Articolo Costo dei pasti Costo dell'alloggio
Squallido 3 mr 7 mr
Povero 6 mr 1 ma
Modesto 3 ma 5 ma
Comodo 5 ma 8 ma
Ricco 8 ma 2 mo
Aristocratico 2 mo 4 mo

Servizi

Gli avventurieri possono pagare personaggi non giocanti affinché li assistano o agiscano per loro conto in una varietà di circostanze. La maggior parte di questi mercenari possiede abilità abbastanza ordinarie, mentre altri sono maestri di un mestiere o di un'arte, e alcuni sono esperti con abilità di avventuriero specializzate.

Alcuni dei tipi più basilari di mercenari compaiono nella tabella servizi. Altri mercenari comuni includono qualsiasi persona dell'ampia varietà di persone che abitano una tipica città o paese, quando gli avventurieri li pagano per svolgere un compito specifico. Ad esempio, un mago potrebbe pagare un falegname per costruire uno scrigno elaborato (e la sua replica in miniatura) da utilizzare nell'incantesimo scrigno segreto. Un combattente potrebbe incaricare un fabbro di forgiare una spada speciale. Un bardo potrebbe pagare un sarto per realizzare abiti squisiti per un'imminente esibizione davanti al duca.

Altri mercenari forniscono servizi più esperti o pericolosi. I soldati mercenari pagati per aiutare gli avventurieri ad affrontare un esercito di hobgoblin sono mercenari, così come lo sono i saggi assunti per ricercare conoscenze antiche o esoteriche. Se un avventuriero di alto livello fonda una roccaforte di qualche tipo, potrebbe assumere un intero staff di servitori e agenti per gestire il luogo, da un castellano o un maggiordomo a umili lavoratori per mantenere pulite le stalle. Questi mercenari spesso godono di un contratto a lungo termine che include un posto dove vivere all'interno della roccaforte come parte del compenso offerto.

Servizio Costo
Trasporto di persone (tra le città) 3 mr per km
Trasporto di persone (all'interno di una città) 1 mr
Mercenario (qualificato) 2 mo al giorno
Mercenario (non qualificato) 2 ma al giorno
Messaggero 2 mr per km
Pedaggio stradale o d'ingresso 1 mr
Passaggio della nave 1 mr per miglio

Servizi di incantesimi

Le persone in grado di lanciare incantesimi non rientrano nella categoria dei normali mercenari. Potrebbe essere possibile trovare qualcuno disposto a lanciare un incantesimo in cambio di monete o favori, ma raramente è facile e non esistono tariffe salariali stabilite. Di norma, quanto più alto è il livello dell'incantesimo desiderato, tanto più difficile è trovare qualcuno che possa lanciarlo e tanto più alto sarà il suo costo.

Assumere qualcuno per lanciare un incantesimo relativamente comune di 1° o 2° livello, come curare ferite o identificare, è abbastanza facile in una città o in un paese e potrebbe costare da 10 a 50 monete d'oro (più il costo di eventuali componenti materiali costosi). Trovare qualcuno capace e disposto a lanciare un incantesimo di livello superiore potrebbe comportare un viaggio in una grande città, magari con un'università o un tempio importante. Una volta trovato, l'incantatore potrebbe chiedere un servizio anziché un pagamento, il tipo di servizio che solo gli avventurieri possono fornire, come recuperare un oggetto raro da un luogo pericoloso o attraversare una natura selvaggia infestata da mostri per consegnare qualcosa di importante a un insediamento lontano.

Chincaglieria

Quando crei il tuo personaggio, puoi tirare una volta sulla tabella della chincaglieria per ottenere un ninnolo, un oggetto semplice leggermente velato di mistero. Anche il DM potrebbe utilizzare questa tabella. Può aiutare a rifornire una stanza in un dungeon o riempire le tasche di una creatura.

Ninnoli campione

d100 Ninnolo
01 Una mano di goblin mummificata
02 Un pezzo di cristallo che brilla debolmente alla luce della luna
03 Una moneta d'oro coniata in una terra sconosciuta
04 Un diario scritto in una lingua che non conosci
05 Un anello in ottone che non si ossida mai
06 Un vecchio pezzo degli scacchi in vetro
07 Un paio di dadi astragali, ciascuno con il simbolo di un teschio sul lato che normalmente mostrerebbe sei punti
08 Un piccolo idolo raffigurante una creatura da incubo che ti regala sogni inquietanti quando dormi vicino ad esso
09 Una collana di corda da cui pendono quattro dita di elfo mummificate
10 L'atto per un appezzamento di terreno in un regno a te sconosciuto
11 Un blocco da 1 oncia realizzato con un materiale sconosciuto
12 Una piccola bambola di stoffa infilzata con degli aghi
13 Un dente di una bestia sconosciuta
14 Una scaglia enorme, forse quella di un drago
15 Una piuma verde brillante
16 Una vecchia carta divinatoria con la tua immagine
17 Una sfera di vetro piena di fumo in movimento
18 Un uovo da mezzo chilo con un guscio rosso brillante
19 Una pipa che fa bolle
20 Un barattolo di vetro contenente uno strano pezzo di carne che galleggia in un liquido di decapaggio
21 Un minuscolo carillon realizzato da uno gnomo che suona una canzone della tua infanzia che ricordi a mala pena
22 Una piccola statuetta di legno di un mezzuomo compiaciuto
23 Una sfera di ottone incisa con strane rune
24 Un disco di pietra multicolore
25 Una piccola icona argentata di un corvo
26 Una borsa contenente quarantasette denti umanoidi, uno dei quali è cariato
27 Un frammento di ossidiana sempre caldo al tatto
28 Un artiglio ossuto di drago appeso a una semplice collana di cuoio
29 Un paio di vecchi calzini
30 Un libro bianco le cui pagine rifiutano di contenere inchiostro, gesso, grafite o qualsiasi altra sostanza o segno
31 Un distintivo d'argento a forma di stella a cinque punte
32 Un coltello appartenuto a un parente
33 Una fiala di vetro piena di ritagli di unghie
34 Un dispositivo metallico rettangolare con due piccole coppe metalliche su un'estremità che emette scintille quando è bagnato
35 Un guanto bianco con paillettes, di dimensioni adatte ad un essere umano
36 Un gilet con cento minuscole tasche
37 Un piccolo blocco di pietra senza peso
38 Un piccolo ritratto abbozzato di un goblin
39 Una fiala di vetro vuota che emana profumo quando viene aperta
40 Una pietra preziosa che assomiglia a un pezzo di carbone se esaminata da chiunque tranne che da te
41 Un pezzo di stoffa di un vecchio striscione
42 Un'insegna di grado di un legionario perduto
43 Una minuscola campanella d'argento senza batacchio
44 Un canarino meccanico all'interno di una lampada realizzata da uno gnomo
45 Un piccolo scrigno scolpito in modo da sembrare dotato di numerosi piedi sul fondo
46 Uno sprite morto dentro una bottiglia di vetro trasparente
47 Una lattina di metallo senza apertura ma che sembra piena di liquido, sabbia, ragni o vetro rotto (a tua scelta)
48 Una sfera di vetro piena d'acqua, nella quale nuota un pesce rosso meccanico
49 Un cucchiaio d'argento con una M incisa sul manico
50 Un fischietto realizzato in legno color oro
51 Uno scarabeo morto grande quanto una mano
52 Due soldatini, uno senza testa
53 Una piccola scatola piena di bottoni di diverse dimensioni
54 Una candela che non può essere accesa
55 Una piccola gabbia senza porta
56 Una vecchia chiave
57 Una mappa del tesoro indecifrabile
58 L'elsa di una spada rotta
59 Una zampa di coniglio
60 Un occhio di vetro
61 Un cammeo scolpito con le sembianze di una persona orribile
62 Un teschio d'argento grande quanto una moneta
63 Una maschera di alabastro
64 Una piramide di incenso nero appiccicoso che ha un pessimo odore
65 Un berretto da notte che, se indossato, regala sogni piacevoli
66 Un singolo tribolo fatto di ossa
67 Una montatura di monocolo dorata senza lente
68 Un cubo da 2,5 cm di lato, ogni lato dipinto di un colore diverso
69 Un pomello di cristallo che un tempo apriva una porta
70 Un piccolo pacchetto pieno di polvere rosa
71 Un frammento di una bellissima canzone, scritta come note musicali su due pezzi di pergamena
72 Un orecchino a goccia, d'argento, realizzato con una vera lacrima
73 Il guscio di un uovo dipinto con scene di miseria umana dal dettaglio inquietante
74 Un ventaglio che, una volta aperto, mostra un gatto addormentato
75 Un set di tubi d'osso
76 Un quadrifoglio pressato all'interno di un libro che parla di buone maniere ed etichetta
77 Un foglio di pergamena su cui è disegnato un complesso congegno meccanico
78 Un fodero decorato che non si adatta a nessuna lama che hai trovato finora
79 Un invito a una festa in cui è avvenuto un omicidio
80 Un pentacolo di bronzo con al centro un'incisione di una testa di topo
81 Un fazzoletto viola ricamato con il nome di un potente arcimago
82 Metà della pianta di un tempio, di un castello o di qualche altra struttura
83 Un pezzo di stoffa piegata che, una volta aperta, si trasforma in un elegante berretto
84 Una ricevuta di deposito presso una banca in una città sperduta
85 Un diario con sette pagine mancanti
86 Una tabacchiera d'argento vuota con un'iscrizione sulla superficie che dice "sogni"
87 Un simbolo sacro di ferro di un dio sconosciuto
88 Un libro che racconta la storia dell'ascesa e della caduta di un eroe leggendario, di cui manca l'ultimo capitolo
89 Una fiala di sangue di drago
90 Un'antica freccia di design elfico
91 Un ago che non si piega mai
92 Una spilla decorata dal design nanico
93 Una bottiglia di vino vuota con una bella etichetta che dice: "L'enoteca del mago dei vini, Red Dragon Crush, 331422-W"
94 Una tessera di mosaico con superficie smaltata multicolore
95 Un topo pietrificato
96 Una bandiera pirata nera ornata con il teschio e le ossa incrociate di un drago
97 Un minuscolo granchio o ragno meccanico che si muove quando non viene osservato
98 Un barattolo di vetro contenente strutto con un'etichetta che dice "Grasso di Grifone"
99 Una scatola di legno con fondo in ceramica che contiene un verme vivo con una testa su ciascuna estremità del corpo
100 Un'urna di metallo contenente le ceneri di un eroe