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Usare i punteggi di caratteristica

Sei abilità forniscono una rapida descrizione delle caratteristiche fisiche e mentali di ogni creatura:

  • Forza, misura della potenza fisica
  • Destrezza, misurae dell'agilità
  • Costituzione, misura della resistenza
  • Intelligenza, misura del ragionamento e della memoria
  • Saggezza, misura della percezione e dell'intuizione
  • Carisma, misura della forza della personalità

Il personaggio è muscoloso e perspicace? Brillante e affascinante? Agile e resistente? I punteggi di caratteristica definiscono queste qualità: i pregi così come i punti deboli di una creatura. I tre tiri principali del gioco (la prova di caratteristica, il tiro salvezza e il tiro per colpire) si basano sui sei punteggi di caratteristica. L'Introduzione descrive la regola base alla base di questi tiri: lanciare un d20, aggiungere un modificatore di caratteristica derivato da uno dei sei punteggi di caratteristica e confrontare il totale con un numero obiettivo.

Punteggi e modificatori di caratteristica

Ciascuna delle capacità di una creatura ha un punteggio, un numero che definisce la grandezza di quella capacità. Un punteggio di caratteristica non è solo una misura delle capacità innate, ma comprende anche l'addestramento e la competenza di una creatura nelle attività legate a tale capacità.

Un punteggio di 10 o 11 è la normale media umana, ma gli avventurieri e molti mostri sono leggermente al di sopra della media nella maggior parte delle abilità. Un punteggio di 18 solitamente è il più alto che una persona raggiunge. Gli avventurieri possono avere punteggi fino a 20, mentre i mostri e gli esseri divini possono avere punteggi fino a 30.

Ogni abilità ha anche un modificatore, derivato dal punteggio e che va da -5 (per un punteggio di abilità pari a 1) a +10 (per un punteggio di 30). La tabella Punteggi e Modificatori di Caratteristica riporta i modificatori di caratteristica per la gamma di possibili punteggi di caratteristica, da 1 a 30.

Punto Modificatore
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10

Vantaggio e svantaggio

A volte una capacità speciale o un incantesimo ti dice che hai un vantaggio o uno svantaggio in una prova di caratteristica, in un tiro salvezza o in un tiro per colpire. Quando ciò accade, tiri un secondo d20 quando effettui il tiro. Usa il tiro più alto dei due se hai vantaggio e usa il tiro più basso se hai svantaggio. Ad esempio, se hai svantaggio e tiri un 17 e un 5, usi il 5. Se invece hai vantaggio e ottieni quei numeri, usi il 17.

Se più situazioni influenzano un tiro e ognuna di esse garantisce vantaggio o impone svantaggio, non si lancia più di un d20 aggiuntivo. Se due situazioni favorevoli garantiscono un vantaggio, ad esempio, tiri comunque solo un d20 aggiuntivo.

Se le circostanze fanno sì che un tiro abbia sia vantaggio che svantaggio, si considera che non hai nessuno dei due e tiri un d20. Ciò è vero anche se molteplici circostanze impongono uno svantaggio e solo una garantisce un vantaggio o viceversa. In una situazione del genere, non hai né vantaggio né svantaggio.

Quando hai vantaggio o svantaggio e qualcosa nel gioco, come il tratto fortunato del mezzuomo, ti consente di rilanciare o sostituire il d20, puoi rilanciare o sostituire solo uno dei dadi. Scegli tu quale. Ad esempio, se un mezzuomo ha vantaggio o svantaggio in una prova di caratteristica e lancia un 1 e un 13, l'halfling potrebbe usare il tratto fortunato per ripetere il tiro dell'1.

Di solito ottieni vantaggio o svantaggio attraverso l'uso di abilità, azioni o incantesimi speciali. L'ispirazione può anche dare un vantaggio al personaggio. Il DM può anche decidere che le circostanze influenzano un tiro in una direzione o nell'altra e di conseguenza garantire un vantaggio o imporre uno svantaggio.

Bonus di competenza

I personaggi hanno un bonus di competenza determinato dal livello, come dettagliato in "Personaggi passo passo". Anche i mostri hanno questo bonus, che è incorporato nei loro blocchi delle statistiche. Il bonus viene utilizzato nelle regole sulle prove di caratteristica, sui tiri salvezza e sui tiri per colpire.

Il tuo bonus di competenza non può essere aggiunto a un singolo tiro di dado o altro numero più di una volta. Ad esempio, se due regole diverse dicono che puoi aggiungere il tuo bonus di competenza a un tiro salvezza su saggezza, aggiungi comunque il bonus solo una volta quando effettui il tiro salvezza.

Occasionalmente, il tuo bonus di competenza potrebbe essere moltiplicato o diviso (raddoppiato o dimezzato, per esempio) prima di applicarlo. Ad esempio, il privilegio competenza del ladro raddoppia il bonus di competenza per alcune prove di caratteristica. Se una circostanza suggerisce che il tuo bonus di competenza si applica più di una volta allo stesso tiro, lo aggiungi comunque solo una volta e lo moltiplichi o dividi solo una volta.

Allo stesso modo, se una caratteristica o un effetto ti consente di moltiplicare il tuo bonus di competenza quando effettui una prova di caratteristica che normalmente non beneficerebbe del tuo bonus di competenza, non aggiungerai comunque il bonus alla prova. Per quella prova il tuo bonus di competenza è 0, dato che moltiplicare 0 per qualsiasi numero dà comunque 0. Ad esempio, se non hai competenza nell'abilità Storia, non ottieni alcun beneficio da una funzionalità che ti consente di raddoppiare il tuo bonus di competenza quando effettuare prove di intelligenza (storia).

In generale, non moltiplichi il tuo bonus di competenza per i tiri per colpire o i tiri salvezza. Se una caratteristica o un effetto ti consente di farlo, si applicano queste stesse regole.

prova di caratteristica

Una prova di caratteristica mette alla prova il talento innato e l'addestramento di un personaggio o di un mostro nel tentativo di superare una sfida. Il DM richiede una prova di caratteristica quando un personaggio o un mostro tenta un'azione (diversa da un attacco) che ha una probabilità di fallimento. Quando il risultato è incerto, i dadi determinano il risultato.

Per ogni prova di caratteristica, il DM decide quale delle sei abilità è rilevante per il compito da svolgere e la difficoltà del compito, rappresentata da una classe di difficoltà. Più un compito è difficile, maggiore è la sua CD. La tabella Classi di difficoltà tipiche mostra le CD più comuni.

Classi di difficoltà tipiche

Difficoltà del compito DC
Molto facile 5
Facile 10
Medio 15
Difficile 20
Molto difficile 25
Quasi impossibile 30

Per effettuare una prova di caratteristica, tira un d20 e aggiungi il relativo modificatore di abilità. Come con gli altri tiri di d20, applica bonus e penalità e confronta il totale con la CD. Se il totale è pari o superiore alla CD, la prova di caratteristica ha successo: la creatura supera la sfida in corso. Altrimenti è un fallimento, il che significa che il personaggio o il mostro non fa progressi verso l'obiettivo o fa progressi combinati con una battuta d'arresto determinata dal DM.

Contrasti

A volte gli sforzi di un personaggio o di un mostro sono direttamente opposti a quelli di un altro. Ciò può verificarsi quando entrambi tentano di fare la stessa cosa e solo uno può riuscirci, ad esempio tentare di afferrare un anello magico caduto a terra.

Questa situazione si applica anche quando uno di loro cerca di impedire all'altro di raggiungere un obiettivo, ad esempio quando un mostro cerca di forzare una porta che un avventuriero tiene chiusa. In situazioni come queste, il risultato è determinato da una forma speciale di prova di caratteristica, chiamata contrasto.

Entrambi i partecipanti a un contrasto effettuano prove di caratteristica adeguate ai loro sforzi. Applicano tutti i bonus e le penalità appropriati, ma invece di confrontare il totale con una CD, confrontano i totali delle loro due prove. Il partecipante con il totale più alto vince il contrasto. Quel personaggio o mostro riesce nell'azione o impedisce all'altro di riuscirci.

Se il risultato del contrassto è un pareggio, la situazione rimane la stessa di prima del contrasto. Pertanto, un partecipante potrebbe vincere il contrasto per impostazione predefinita. Se due personaggi pareggiano in un contrasto per strappare un anello dal pavimento, nessuno dei due lo afferra. In un contrasto tra un mostro che cerca di aprire una porta e un avventuriero che cerca di tenerla chiusa, un pareggio significa che la porta rimane chiusa.

Competenze

Ciascuna abilità copre un'ampia gamma di capacità, comprese le abilità in cui un personaggio o un mostro può essere competente. Un'abilità rappresenta un aspetto specifico di un punteggio di caratteristica e la competenza di un individuo in un'abilità dimostra una certa abilità in quell'aspetto. (Le competenze iniziali nelle abilità di un personaggio sono determinate al momento della creazione del personaggio e le competenze nelle abilità di un mostro appaiono nel blocco delle statistiche del mostro.)

Ad esempio, una prova di destrezza potrebbe riflettere il tentativo di un personaggio di eseguire un'acrobazia, di palpare un oggetto o di rimanere nascosto. Ciascuno di questi aspetti della dDestrezza ha un'abilità associata: acrobazia, rapidità di mano e furtività, rispettivamente. Quindi un personaggio che ha competenza nell'abilità furtività è particolarmente bravo nelle prove di destrezza legate allo sgattaiolare e al nascondersi.

Le abilità relative a ciascun punteggio di caratteristica sono mostrate nel seguente elenco. (Nessuna abilità è correlata alla costituzione.) Consulta la descrizione di un'abilità nelle sezioni successive di questo capitolo per esempi di come utilizzare una competenza associata a un'abilità.

Forza - Atletica

Destrezza - Acrobazie - Rapidità di mano - Furtività

Intelligenza - Arcano - Storia - Investigazione - Natura - Religione

Saggezza - Gestione degli animali - Intuizione - Medicina - Percezione - Sopravvivenza

Carisma - Inganno - Intimidazione - Prestazione - Persuasione

A volte, il DM potrebbe chiedere una prova di caratteristica utilizzando un'abilità specifica, ad esempio "Effettua una prova di saggezza (percezione)". Altre volte, un giocatore potrebbe chiedere al DM se la competenza in una particolare abilità si applica a una prova. In entrambi i casi, la competenza in un'abilità significa che un individuo può aggiungere il proprio bonus di competenza alle prove di caratteristica che coinvolgono quell'abilità. Senza competenza nell'abilità, l'individuo effettua una normale prova di caratteristica.

Ad esempio, se un personaggio tenta di arrampicarsi su un dirupo pericoloso, il DM potrebbe chiedere una prova di forza (atletica). Se il personaggio è competente in atletica, il bonus di competenza del personaggio viene aggiunto alla prova di forza. Se il personaggio non dispone di tale competenza, effettua semplicemente una prova di forza.

Variante: abilità con caratteristiche diverse

Normalmente, la tua competenza in un'abilità si applica solo a un tipo specifico di prova di caratteristica. La competenza in atletica, ad esempio, di solito si applica alle prove di forza. In alcune situazioni, tuttavia, la tua competenza potrebbe ragionevolmente applicarsi a un diverso tipo di prova. In questi casi, il DM potrebbe chiedere una prova utilizzando una combinazione insolita di caratteristica e abilità, oppure potresti chiedere al tuo DM se puoi applicare una competenza a una prova diversa. Ad esempio, se devi nuotare da un'isola al largo alla terraferma, il tuo DM potrebbe richiedere una prova di costituzione per vedere se hai la resistenza per arrivare così lontano. In questo caso, il tuo DM potrebbe permetterti di applicare la tua competenza in atletica e chiedere una prova di costituzione (atletica). Quindi, se sei competente in atletica, applichi il tuo bonus di competenza alla prova di costituzione proprio come faresti normalmente per una prova di forza (atletica). Allo stesso modo, quando il tuo barbaro mezzorco usa una dimostrazione di forza bruta per intimidire un nemico, il tuo DM potrebbe chiedere una prova di forza (intimidazione), anche se intimidazione è normalmente associata al carisma.

Prove passive

Una prova passiva è un tipo speciale di prova di caratteristica che non comporta alcun tiro di dado. Tale prova può rappresentare il risultato medio per un compito svolto ripetutamente, come cercare porte segrete più e più volte, o può essere utilizzata quando il DM vuole determinare segretamente se i personaggi riescono in qualcosa senza lanciare dadi, come notare un mostro nascosto.

Ecco come determinare il totale di un personaggio per una prova passiva:

10 + tutti i modificatori che normalmente si applicano alla prova

Se il personaggio ha vantaggio alla prova, aggiungi 5. Per lo svantaggio, sottrai 5. Il gioco fa riferimento al totale della prova passiva come un punteggio.

Ad esempio, se un personaggio di 1° livello ha saggezza pari a 15 e competenza in percezione, ha un punteggio passivo di Saggezza (Percezione) pari a 14. Le regole sul nascondersi nella sezione "destrezza" di seguito si basano su prove passive, esattamente come le regole sull'esplorazione.

Lavorare insieme

A volte due o più personaggi si alleano per tentare di completare un'azione. Il personaggio che guida lo sforzo, o quello con il modificatore di caratteristica più alto, può effettuare una prova di caratteristica con vantaggio, riflettendo l'aiuto fornito dagli altri personaggi. In combattimento, ciò richiede l'azione aiuto.

Un personaggio può fornire aiuto solo se il compito è tale che lui o lei potrebbe tentarlo da solo. Ad esempio, provare ad aprire una serratura richiede competenza con gli arnesi da ladro, quindi un personaggio a cui manca tale competenza non può aiutare un altro personaggio in quel compito.

Inoltre, un personaggio può aiutare solo quando due o più individui che lavorano insieme sarebbero effettivamente produttivi. Alcuni compiti, come infilare un ago, non sono più facili con l'aiuto.

Controlli di gruppo

Quando un certo numero di individui tentano di realizzare qualcosa come gruppo, il DM potrebbe richiedere una prova di caratteristica di gruppo. In una situazione del genere, i personaggi abili in un particolare compito aiutano a coprire quelli che non lo sono.

Per effettuare una prova di caratteristica di gruppo, tutti i membri del gruppo effettuano la prova di caratteristica. Se almeno la metà del gruppo ha successo, l'intero gruppo ha successo.

Altrimenti il ​​gruppo fallisce. Le prove di gruppo non vengono eseguite molto spesso e sono molto utili quando tutti i personaggi riescono o falliscono come gruppo. Ad esempio, quando gli avventurieri stanno attraversando una palude, il DM potrebbe richiedere una prova di saggezza (sopravvivenza) di gruppo per vedere se i personaggi riescono a evitare le sabbie mobili, le doline e altri pericoli naturali dell'ambiente. Se almeno la metà del gruppo ha successo, i personaggi che hanno successo sono in grado di guidare i loro compagni fuori dal pericolo. Altrimenti, il gruppo incappa in uno di questi pericoli.

Utilizzo di ciascuna abilità

Ogni compito che un personaggio o un mostro potrebbe tentare nel gioco è coperto da una delle sei abilità. Questa sezione spiega più in dettaglio cosa significano queste abilità e come vengono utilizzate nel gioco.

Forza

La forza misura la potenza muscolare, la preparazione atletica e la misura in cui puoi esercitare forza fisica pura.

Prove di forza

Una prova di Forza può modellare qualsiasi tentativo di sollevare, spingere, tirare o rompere qualcosa, di forzare il proprio corpo ad attraversare uno spazio o di applicare in altro modo la forza bruta a una situazione. L'abilità atletica riflette l'attitudine a certi tipi di prove di forza.

Atletica

La tua prova di forza (atletica) copre le situazioni difficili che incontri mentre ti arrampichi, salti o nuoti. Gli esempi includono le seguenti attività:

  • Tenti di scalare una scogliera ripida o scivolosa, di evitare pericoli mentre scali un muro o di aggrapparti a una superficie mentre qualcosa sta cercando di farti cadere.
  • Cerchi di saltare una distanza insolitamente lunga o di eseguire un'acrobazia a metà salto.
  • Fai fatica a nuotare o a rimanere a galla in correnti insidiose, onde battute dalla tempesta o aree di fitte alghe. Oppure un'altra creatura tenta di spingerti o trascinarti sott'acqua o di interferire in altro modo con il tuo nuoto.

Altre prove di forza

Il DM potrebbe anche richiedere una prova di forza quando provi a svolgere compiti come i seguenti:

  • forzare l'apertura di una porta bloccata, chiusa a chiave o sbarrata
  • liberarsi dalle corde
  • attraversare un tunnel troppo piccolo
  • aggrapparsi a un carro mentre si viene trascinati
  • rovesciare una statua
  • impedire a un masso di rotolare

Tiri per colpire e danni sulla forza

Aggiungi il tuo modificatore di forza al tuo tiro per colpire e al tiro per i danni quando attacchi con un'arma da mischia come una mazza, un'ascia da battaglia o un giavellotto. Utilizzi le armi da mischia per effettuare attacchi in mischia nel combattimento corpo a corpo e alcune di esse possono essere lanciate per effettuare un attacco a distanza.

Sollevare e trasportare

Il tuo punteggio di forza determina la quantità di peso che puoi sopportare. I seguenti termini definiscono cosa puoi sollevare o trasportare.

Capacità di carico. La tua capacità di carico è il tuo punteggio di forza moltiplicato per 15. Questo è il peso (in libbre) che puoi trasportare, che è abbastanza alto da far sì che la maggior parte dei personaggi di solito non debba preoccuparsene. Il peso in chilogrammi si ottiene moltipilcando il peso in libre per 0,45.

Spingi, trascina o solleva. Puoi spingere, trascinare o sollevare un peso in libbre fino al doppio della tua capacità di carico (o 30 volte il tuo punteggio di forza). Il peso in chilogrammi si ottiene moltipilcando il peso in libre per 0,45. Mentre spingi o trascini un peso eccedente la tua capacità di carico, la tua velocità scende a 1,5 metri.

Dimensioni e forza. Le creature più grandi possono sopportare più peso, mentre le creature minuscole possono trasportarne meno. Per ogni categoria di taglia superiore a media, raddoppia la capacità di carico della creatura e la quantità che può spingere, trascinare o sollevare. Per una creatura minuscola, dimezza questi pesi.

Variante: impedimento

Le regole per il sollevamento e il trasporto sono volutamente semplici. Ecco una variante se stai cercando regole più dettagliate per determinare come un personaggio viene ostacolato dal peso dell'equipaggiamento. Quando usi questa variante, ignora la colonna forza della tabella armatura.

Se trasporti un peso superiore a 5 volte il tuo punteggio di forza, sei in impedimento, il che significa che la tua velocità diminuisce di 3 metri.

Se trasporti un peso superiore a 10 volte il tuo punteggio di forza, fino alla tua capacità di carico massima, sei invece in impedimento pesante, il che significa che la tua velocità diminuisce di 6 metri e hai svantaggio alle prove di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza che utilizzano forza, destrezza o costituzione.

Destrezza

La destrezza misura l'agilità, i riflessi e l'equilibrio.

Prove di destrezza

Una prova di destrezza può modellare qualsiasi tentativo di muoversi agilmente, velocemente o silenziosamente, o di evitare di cadere su un terreno difficile. Le abilità acrobazia, gioco di prestigio e furtività riflettono l'attitudine in certi tipi di prove di destrezza.

Acrobazia

La tua prova di destrezza (acrobazia) copre il tuo tentativo di rimanere in piedi in una situazione difficile, come quando stai cercando di correre su una lastra di ghiaccio, restare in equilibrio su una corda o rimanere in piedi sul ponte di una nave che oscilla. Il DM potrebbe anche richiedere una prova di destrezza (acrobazia) per vedere se sei in grado di eseguire acrobazie, inclusi tuffi, capriole, salti mortali.

Gioco di prestigio

Ogni volta che si tenta un atto di prestidigitazione o di inganno manuale, come mettere qualcosa addosso a qualcun altro o nascondere un oggetto addosso a se stessi, si effettua una prova di destrezza (gioco di prestigio). Il DM potrebbe anche richiedere una prova di destrezza (gioco di prestigio) per determinare se puoi sollevare un portamonete dalle mani di un'altra persona o far scivolare qualcosa fuori dalla tasca di un'altra persona ancora.

Furtività

Effettua una prova di destrezza (furtività) quando tenti di nasconderti dai nemici, sgusciare oltre le guardie, scivolare via senza essere notato o avvicinarti di soppiatto a qualcuno senza essere visto o sentito.

Altre prove di destrezza

Il DM potrebbe richiedere una prova di destrezza quando provi a svolgere compiti come i seguenti:

  • controllare un carro pesantemente carico su una ripida discesa
  • guidare un carro attorno a una curva stretta
  • scassinare una serratura
  • disattivare una trappola
  • legare saldamente un prigioniero
  • liberarti dalle corde
  • suonare uno strumento a corda
  • realizzare un oggetto piccolo o dettagliato
  • tiri per colpire con destrezza e relativi danni

Aggiungi il tuo modificatore di destrezza al tuo tiro per colpire e al tiro per i danni quando attacchi con un'arma a distanza, come una fionda o un arco lungo. Puoi anche aggiungere il tuo modificatore di destrezza al tuo tiro per colpire e al tiro per i danni quando attacchi con un'arma da mischia dotata della proprietà finezza, come un pugnale o uno stocco.

Classe armatura

A seconda dell'armatura che indossi, potresti aggiungere parte o tutto il tuo modificatore di destrezza alla tua classe armatura.

Iniziativa

All'inizio di ogni combattimento, tiri l'iniziativa effettuando una prova di Destrezza. L'iniziativa determina l'ordine dei turni delle creature in combattimento.

NASCONDERSI

Il DM decide quando le circostanze sono appropriate per nascondersi. Quando provi a nasconderti, effettua una prova di destrezza (furtività). Finché non vieni scoperto o smetti di nasconderti, il totale di quella prova va a contrasto dalla prova di saggezza (percezione) di qualsiasi creatura che cerchi attivamente segni della tua presenza.

Non puoi nasconderti da una creatura che può vederti chiaramente e riveli la tua posizione se fai rumore, come gridare un avvertimento o rovesciare un vaso. Una creatura invisibile può sempre provare a nascondersi. Si potrebbero ancora notare i segni del suo passaggio, e deve restare in silenzio.

In combattimento, la maggior parte delle creature resta attenta ai segnali di pericolo ovunque, quindi se esci dal nascondiglio e ti avvicini a una creatura, di solito ti vede. Tuttavia, in determinate circostanze, il DM potrebbe permetterti di rimanere nascosto mentre ti avvicini a una creatura distratta, permettendoti di ottenere vantaggio su un tiro per colpire prima di essere visto.

Percezione passiva. Quando ti nascondi, c'è la possibilità che qualcuno ti noti anche se non ti sta cercando. Per determinare se una tale creatura ti nota, il DM confronta la tua prova di destrezza (furtività) con il punteggio passivo di saggezza (percezione) di quella creatura, che è pari a 10 + il modificatore di saggezza della creatura, oltre a qualsiasi altro bonus o penalità. Se la creatura ha vantaggio, aggiungi 5. Per svantaggio, sottrai 5. Ad esempio, se un personaggio di 1° livello (con un bonus di competenza di +2) ha una saggezza di 15 (un modificatore +2) e competenza in percezione, allora ha una paggezza (percezione passiva) pari a 14.

Ciò che si può vedere? Uno dei fattori principali nel determinare se riesci a trovare una creatura o un oggetto nascosto è quanto bene riesci a vedere in un'area, che potrebbe essere leggermente o pesantemente oscurata, come spiegato nel capitolo 8.

Costituzione

La costituzione misura la salute, la resistenza e la forza vitale.

Prove di costituzione

Le prove di costituzione sono rare e nessuna abilità si applica alle prove di costituzione, perché la resistenza rappresentata da questa capacità è in gran parte passiva piuttosto che comportare uno sforzo specifico da parte di un personaggio o di un mostro. Tuttavia, una prova di costituzione può modellare il tuo tentativo di spingerti oltre i limiti normali.

Il DM potrebbe richiedere una prova di costituzione quando provi a svolgere compiti come i seguenti:

  • trattienere il fiato
  • marciare o fatica per ore senza riposo
  • rimanere senza dormire
  • sopravvivere senza cibo né acqua
  • bere un intero boccale di birra in una volta sola

Punti ferita

Il tuo modificatore di costituzione contribuisce ai tuoi punti ferita. Solitamente, aggiungi il tuo modificatore di costituzione a ciascun dado vita che tiri per i tuoi punti ferita.

Se il tuo modificatore di costituzione cambia, cambia anche il tuo massimo di punti ferita, come se avessi il nuovo modificatore dal 1° livello. Ad esempio, se aumenti il ​​tuo punteggio di costituzione quando raggiungi il 4° livello e il tuo modificatore di costituzione aumenta da +1 a +2, modifichi i tuoi punti ferita massimi come se il modificatore fosse sempre stato +2. Quindi aggiungi 3 punti ferita per i tuoi primi tre livelli e poi tira i tuoi punti ferita per il 4° livello usando il tuo nuovo modificatore. Oppure, se sei di 7° livello e qualche effetto abbassa il tuo punteggio di costituzione tanto da ridurre il tuo modificatore di costituzione di 1, i tuoi punti ferita massimi vengono ridotti di 7.

Intelligenza

L’intelligenza misura l’acutezza mentale, l’accuratezza della memoria e la capacità di ragionare.

Controlli di intelligenza

Una prova di intelligenza entra in gioco quando è necessario attingere alla logica, all'educazione, alla memoria o al ragionamento deduttivo. Le abilità arcano, storia, investigazione, natura e religione riflettono l'attitudine in certi tipi di prove di Intelligenza.

Arcano

La tua prova di intelligenza (arcano) misura la tua capacità di ricordare conoscenze su incantesimi, oggetti magici, simboli arcani, tradizioni magiche, piani dell'esistenza e abitanti di quei piani.

Storia

La tua prova di intelligenza (storia) misura la tua capacità di ricordare conoscenze su eventi storici, personaggi leggendari, antichi regni, controversie passate, guerre recenti e civiltà perdute.

Investigazione

Quando cerchi indizi e fai deduzioni basate su di essi, effettui una prova di intelligenza (investigazione). Potresti dedurre la posizione di un oggetto nascosto, discernere dall'aspetto di una ferita che tipo di arma l'ha inflitta o determinare il punto più debole in un tunnel che potrebbe causarne il collasso. Studiare attentamente antiche pergamene alla ricerca di un frammento nascosto di conoscenza potrebbe anche richiedere una prova di intelligenza (investigazione).

Natura

La tua prova di intelligenza (natura) misura la tua capacità di ricordare conoscenze su terreno, piante e animali, tempo atmosferico e cicli naturali.

Religione

La tua prova di intelligenza (religione) misura la tua capacità di ricordare conoscenze su divinità, riti e preghiere, gerarchie religiose, simboli sacri e pratiche di culti segreti.

Altre prove di intelligenza

Il DM potrebbe richiedere una prova di intelligenza quando provi a svolgere compiti come i seguenti:

  • comunicare con una creatura senza usare parole
  • stimare il valore di un oggetto prezioso
  • mettere insieme un travestimento per passare come guardia cittadina
  • falsificare un documento
  • ricordare la tradizione di un'arte o di un mestiere
  • vincere ad un gioco di abilità
Abilità di lancio di incantesimi

I maghi usano l'Intelligenza come capacità da incantatore, che aiuta a determinare la CD dei tiri salvezza degli incantesimi che lanciano.

Saggezza

La saggezza riflette quanto sei in sintonia con il mondo che ti circonda e rappresenta la percettività e l’intuizione.

Prove di saggezza

Una prova di saggezza potrebbe riflettere uno sforzo per leggere il linguaggio del corpo, comprendere i sentimenti di qualcuno, notare cose sull'ambiente o prendersi cura di una persona ferita. Le abilità gestione animali, intuizione, medicina, percezione e sopravvivenza riflettono l'attitudine in certi tipi di prove di saggezza.

Gestione animali

Quando c'è qualche dubbio sulla tua capacità di calmare un animale addomesticato, evitare che una cavalcatura si spaventi o intuire le intenzioni di un animale, il DM potrebbe richiedere una prova di saggezza (gestione animali). Si effettua una prova di saggezza (gestione animali) anche per controllare la propria cavalcatura quando si tenta una manovra rischiosa.

Intuizione

La tua prova di saggezza (intuizione) decide se puoi determinare le vere intenzioni di una creatura, ad esempio quando scopri una bugia o prevedi la prossima mossa di qualcuno. Per farlo è necessario raccogliere indizi dal linguaggio del corpo, dalle abitudini linguistiche e dai cambiamenti nei manierismi.

Medicina

Una prova di saggezza (medicina) ti consente di provare a stabilizzare un compagno morente o diagnosticare una malattia.

Percezione

La tua prova di saggezza (percezione) ti consente di individuare, udire o rilevare in altro modo la presenza di qualcosa. Misura la tua consapevolezza generale di ciò che ti circonda e l'acutezza dei tuoi sensi. Ad esempio, potresti provare ad ascoltare una conversazione attraverso una porta chiusa, origliare sotto una finestra aperta o sentire i mostri che si muovono furtivamente nella foresta. Oppure potresti provare a individuare cose che sono oscurate o facili da non vedere, che siano orchi in agguato su una strada, teppisti nascosti nell'ombra di un vicolo o la luce di una candela sotto una porta segreta chiusa.

TROVARE UN OGGETTO NASCOSTO

Quando il tuo personaggio cerca un oggetto nascosto come una porta segreta o una trappola, il DM in genere ti chiede di effettuare una prova di saggezza (percezione). Tale controllo può essere utilizzato per trovare dettagli nascosti o altre informazioni e indizi che altrimenti potresti trascurare.

Nella maggior parte dei casi, devi descrivere dove stai cercando affinché il DM possa determinare le tue possibilità di successo. Ad esempio, una chiave è nascosta sotto un set di vestiti piegati nel primo cassetto di un cassettone. Se dici al DM che cammini per la stanza, guardando le pareti e i mobili alla ricerca di indizi, non hai alcuna possibilità di trovare la chiave, indipendentemente dal risultato della tua prova di saggezza (percezione). Dovresti specificare che stai aprendo i cassetti o frugando nell'ufficio per avere qualche possibilità di successo.

Sopravvivenza

Il DM potrebbe chiederti di effettuare una prova di saggezza (sopravvivenza) per seguire tracce, cacciare selvaggina, guidare il tuo gruppo attraverso terre desolate ghiacciate, identificare segni che indicano che gli orsogufi vivono nelle vicinanze, prevedere il tempo o evitare sabbie mobili e altri pericoli naturali.

Altre prove di saggezza

Il DM potrebbe richiedere una prova di saggezza quando provi a svolgere compiti come i seguenti:

  • farti un’idea del corso d’azione da seguire
  • siscernere se una creatura apparentemente morta o vivente è non morta
Abilità di lancio di incantesimi

Chierici, druidi e ranger usano la saggezza come capacità da incantatore, che aiuta a determinare la CD dei tiri salvezza degli incantesimi che lanciano.

Carisma

Il carisma misura la tua capacità di interagire efficacemente con gli altri. Include fattori come sicurezza ed eloquenza e può rappresentare una personalità affascinante o imponente.

Prova di carisma

Potrebbe verificarsi una prova di carisma quando si tenta di influenzare o intrattenere gli altri, quando si tenta di fare impressione o di dire una bugia convincente o quando si attraversa una situazione sociale difficile. Le abilità inganno, intimidazione, esibizione e persuasione riflettono l'attitudine a certi tipi di prove di carisma.

Inganno

La tua prova di carisma (inganno) determina se puoi nascondere in modo convincente la verità, verbalmente o attraverso le tue azioni. Questo inganno può comprendere qualsiasi cosa, dall'inganno degli altri attraverso l'ambiguità al dire vere e proprie bugie. Situazioni tipiche includono tentare di parlare velocemente con una guardia, truffare un commerciante, guadagnare denaro giocando d'azzardo, spacciarsi sotto mentite spoglie, smorzare i sospetti di qualcuno con false assicurazioni o mantenere un'espressione seria mentre si racconta una palese bugia.

Intimidazione

Quando tenti di influenzare qualcuno attraverso minacce palesi, azioni ostili e violenza fisica, il DM potrebbe chiederti di effettuare una prova di carisma (intimidazione). Gli esempi includono il tentativo di estorcere informazioni a un prigioniero, convincere i delinquenti di strada a tirarsi indietro da uno scontro o usare il bordo di una bottiglia rotta per convincere un visir beffardo a riconsiderare una decisione.

Esibizione

La tua prova di carisma (esibizione) determina quanto bene riesci a deliziare il pubblico con musica, danza, recitazione, narrazione o qualche altra forma di intrattenimento.

Persuasione

Quando tenti di influenzare qualcuno o un gruppo di persone con tatto, buone maniere o buon carattere, il DM potrebbe chiederti di effettuare una prova di carisma (persuasione). In genere, si usa la persuasione quando si agisce in buona fede, per promuovere amicizie, fare richieste cordiali o esibire un'etichetta adeguata. Esempi di persuadere gli altri includono convincere un ciambellano a permettere al tuo gruppo di vedere il re, negoziare la pace tra tribù in guerra o ispirare una folla di cittadini.

Altre prove di carisma

Il DM potrebbe richiedere una prova di carisma quando provi a svolgere compiti come i seguenti:

  • trovare la persona migliore con cui parlare per notizie, voci e pettegolezzi
  • confondersi tra la folla per cogliere il senso degli argomenti chiave della conversazione

Abilità di lancio di incantesimi

Bardi, paladini, stregoni e warlock usano il carisma come capacità da incantatore, che aiuta a determinare la CD dei tiri salvezza degli incantesimi che lanciano.

Tiri salvezza

Un tiro salvezza, rappresenta un tentativo di resistere a un incantesimo, una trappola, un veleno, una malattia o una minaccia simile. Normalmente non decidi di effettuare un tiro salvezza; sei costretto a farne uno perché il tuo personaggio o mostro rischia di subire danno.

Per effettuare un tiro salvezza, lancia un d20 e aggiungi il modificatore di abilità appropriato. Ad esempio, usi il tuo modificatore di destrezza per un tiro salvezza su destrezza.

Un tiro salvezza può essere modificato da un bonus o penalità situazionale e può essere influenzato da vantaggio e svantaggio, come determinato dal DM.

Ogni classe fornisce la competenza in almeno due tiri salvezza. Il mago, ad esempio, è esperto nei tiri salvezza su intelligenza. Come per le competenze nelle abilità, la competenza nei tiri salvezza consente a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza ai tiri salvezza effettuati utilizzando un particolare punteggio di caratteristica. Anche alcuni mostri hanno competenze nei tiri salvezza.

La classe difficoltà per un tiro salvezza è determinata dall'effetto che lo provoca. Ad esempio, la CD di un tiro salvezza consentita da un incantesimo è determinata dalla capacità da incantatore e dal bonus di competenza dell'incantatore.

Il risultato di un tiro salvezza superato o fallito è dettagliato anche nell'effetto che concede il tiro salvezza. Di solito, un tiro salvezza effettuato con successo significa che una creatura non subisce danni, o ne subisce in maniera ridotta, da un effetto.