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Comincia l'avventura

Addentrarsi nell'antica Tomba degli Orrori, insinuarsi tra i vicoli di Waterdeep, tracciare un nuovo sentiero attraverso le fitte giungle dell'Isola del Terrore: queste sono le cose di cui sono fatte le avventure di Dungeons & Dragons. Il tuo personaggio nel gioco potrebbe esplorare rovine dimenticate e terre inesplorate, scoprire oscuri segreti o trame sinistre e uccidere mostri malvagi. E se tutto va bene, il tuo personaggio sopravviverà per ottenere ricche ricompense prima di intraprendere una nuova avventura.

Questa sezione copre le basi della vita da avventuriero, dai meccanismi del movimento alle complessità dell'interazione sociale. In questa sezione si trovano anche le regole per riposare, insieme a una discussione sulle attività che il tuo personaggio potrebbe svolgere tra un'avventura e l'altra.

Sia che gli avventurieri stiano esplorando un sotterraneo polveroso o le complesse relazioni di una corte reale, il gioco segue un ritmo naturale, come delineato nell'introduzione del libro:

  • il DM descrive l'ambiente
  • i giocatori descrivono cosa vogliono fare
  • il DM racconta i risultati delle loro azioni

In genere, il DM utilizza una mappa come schema dell'avventura, monitorando i progressi dei personaggi mentre esplorano i corridoi dei sotterranei o le regioni selvagge. Le note del DM, inclusa una chiave per la mappa, descrivono ciò che gli avventurieri trovano quando entrano in ogni nuova area. A volte, il passare del tempo e le azioni degli avventurieri determinano ciò che accade, quindi il DM potrebbe utilizzare una sequenza temporale o un diagramma di flusso per tenere traccia dei loro progressi invece di una mappa.

Tempo

Nelle situazioni in cui è importante tenere traccia del passare del tempo, è il DM a determinare il tempo richiesto da un compito. Il DM potrebbe utilizzare una scala temporale diversa a seconda del contesto della situazione in questione. In un ambiente sotterraneo, il movimento degli avventurieri avviene su una scala di minuti. Impiegano circa un minuto per strisciare attraverso un lungo corridoio, un altro minuto per controllare le trappole sulla porta in fondo al corridoio e dieci minuti buoni per frugare nella camera successiva alla ricerca di qualcosa di interessante o di valore.

In una città o in una zona selvaggia, una scala oraria è spesso più appropriata. Gli avventurieri desiderosi di raggiungere la torre solitaria nel cuore della foresta si affrettano ad attraversare quelle quindici miglia in poco meno di quattro ore.

Per i viaggi lunghi, una scala di giorni funziona meglio. Seguendo la strada da Baldur's Gate a Waterdeep, gli avventurieri trascorrono quattro giorni tranquilli prima che un'imboscata dei goblin interrompa il loro viaggio.

Nei combattimenti e in altre situazioni frenetiche, il gioco si basa sui round, un arco di tempo di 6 secondi.

Movimento

Nuotare attraverso un fiume impetuoso, sgusciare lungo un corridoio sotterraneo, scalare un pericoloso pendio di montagna: tutti i tipi di movimento giocano un ruolo chiave nelle avventure di gioco fantasy.

Il DM può riassumere il movimento degli avventurieri senza calcolare le distanze esatte o i tempi di viaggio: "Viaggi attraverso la foresta e trovi l'ingresso del dungeon nella tarda sera del terzo giorno". Anche in un dungeon, in particolare un dungeon grande o una rete di caverne, il DM può riassumere il movimento tra gli incontri: "Dopo aver ucciso il guardiano all'ingresso dell'antica roccaforte nanica, consulti la tua mappa, che ti conduce attraverso chilometri di corridoi echeggianti fino a un abisso le cui estremità sono collegate da uno stretto arco di pietra."

A volte è importante, però, sapere quanto tempo ci vuole per spostarsi da un punto all'altro, se la risposta è in giorni, ore o minuti. Le regole per determinare il tempo di viaggio dipendono da due fattori: la velocità e il ritmo di viaggio delle creature che si muovono e il terreno su cui si muovono.

Velocità

Ogni personaggio e mostro ha una velocità, che è la distanza in piedi che il personaggio o il mostro può percorrere in 1 round. Questo numero presuppone brevi scatti di movimento energetico nel mezzo di una situazione pericolosa per la vita. Le seguenti regole determinano la distanza che un personaggio o un mostro può percorrere in un minuto, un'ora o un giorno.

Ritmo di viaggio

Durante il viaggio, un gruppo di avventurieri può muoversi a un ritmo normale, veloce o lento, come mostrato sulla tabella velocità di viaggio. La tabella indica quanto lontano può spostarsi il gruppo in un periodo di tempo e se il ritmo ha qualche effetto. Un ritmo veloce rende i personaggi meno percettivi, mentre un ritmo lento rende possibile muoversi furtivamente ed esplorare un'area con maggiore attenzione.

Marcia forzata. La tabella velocità di viaggio presuppone che i personaggi viaggino per 8 ore al giorno. Possono spingersi oltre quel limite, rischiando l’sfinimento.

Per ogni ora aggiuntiva di viaggio oltre le 8 ore, i personaggi coprono la distanza mostrata nella colonna ora per il loro ritmo, e ogni personaggio deve effettuare un tiro salvezza su costituzione alla fine dell'ora. La CD è 10 + 1 per ogni ora trascorsa le 8 ore. Se il tiro salvezza fallisce, il personaggio subisce un livello di sfinimento.

Monte e veicoli. Per brevi periodi di tempo (fino a un'ora), molti animali si muovono molto più velocemente degli umanoidi. Un personaggio a cavallo può cavalcare al galoppo per circa un'ora, coprendo il doppio della distanza normale per un'andatura veloce. Se sono disponibili nuove cavalcature ogni 13-16 chilometri, i personaggi possono coprire distanze maggiori a questo ritmo, ma questo è molto raro tranne che nelle aree densamente popolate.

I personaggi su carri, carrozze o altri veicoli terrestri scelgono un'andatura normalmente. I personaggi a bordo di una nave marittima sono limitati alla velocità della nave e non subiscono penalità per un'andatura veloce né ottengono benefici da un'andatura lenta. A seconda della nave e delle dimensioni dell'equipaggio, le navi potrebbero essere in grado di viaggiare fino a 24 ore al giorno.

Alcune cavalcature speciali, come un pegaso o un grifone, o veicoli speciali, come una scopa volante, ti permettono di viaggiare più velocemente.

Ritmo Distanza al minuto Distanza all'ora Distanza al giorno Effetto
Veloce 122 metri 6,4 chilometri 48 chilometri Penalità di -5 ai punteggi passivi di saggezza (percezione).
Normale 92 metri 4,8 chilometri 38 chilometri -
Lento 61 metri 3,2 chilometri 29 chilometri In grado di usare la furtività
Terreno difficile

Le velocità di viaggio indicate nella tabella velocità di viaggio presuppongono un terreno relativamente semplice: strade, pianure aperte o corridoi liberi di sotterranei. Ma gli avventurieri spesso affrontano fitte foreste, paludi profonde, rovine piene di macerie, montagne ripide e terreno coperto di ghiaccio: tutti considerati terreni difficili.

Ti muovi a metà velocità su terreno difficile (muoversi 1 metro su terreno difficile costa 2 metri di velocità), quindi puoi coprire solo metà della distanza normale in un minuto, un'ora o un giorno.

Tipi speciali di movimento

Il movimento attraverso sotterranei pericolosi o aree selvagge spesso implica qualcosa di più del semplice camminare. Gli avventurieri potrebbero doversi arrampicare, gattonare, nuotare o saltare per arrivare dove devono andare.

Arrampicata, nuoto e gattonare

Ogni metro di movimento costa 1 metro extra (2 metri extra su terreno difficile) quando si scala, si nuota o si striscia. Ignori questo costo extra se hai una velocità di scalata e la usi per scalare o una velocità di nuoto e la usi per nuotare. A discrezione del DM, arrampicarsi su una superficie verticale scivolosa o con pochi appigli richiede di superare una prova di forza (atletica). Allo stesso modo, guadagnare una certa distanza in acque agitate potrebbe richiedere una di superare una prova di forza (atletica).

Saltare

La tua forza determina quanto lontano puoi saltare.

Salto in lungo. Quando effettui un salto in lungo, percorri un numero di metri pari al tuo punteggio di forza moltipilicato per 0,3 se ti muovi di almeno 3 metri a piedi immediatamente prima del salto. Quando esegui un salto in lungo da fermo, puoi saltare solo la metà di quella distanza. In ogni caso, ogni metro che superi durante il salto costa un metro di movimento.

Questa regola presuppone che l'altezza del salto non abbia importanza, come nel caso di un salto attraverso un ruscello o un abisso. A discrezione del tuo DM, devi superare una prova di forza (atletica) con CD 10 per superare un ostacolo basso (non più alto di un quarto della distanza del salto), come una siepe o un muretto basso. Altrimenti lo colpisci.

Quando atterri su un terreno difficile, devi superare una prova di destrezza (acrobazia) con CD 10 per atterrare in piedi. Altrimenti atterrerai prono.

Salto in alto. Quando effettui un salto in alto, salti in aria per un numero di metri pari a 3 + il tuo modificatore di forza (minimo 0 piedi) moltiplicato per 0,3 se ti muovi di almeno 3 metri a piedi immediatamente prima del salto. Quando esegui un salto in alto da fermo, puoi saltare solo la metà di quella distanza. In ogni caso, ogni metro che superi durante il salto costa un metro di movimento. In alcune circostanze, il tuo DM potrebbe permetterti di effettuare una prova di forza (atletica) per saltare più in alto di quanto potresti normalmente.

Puoi estendere le braccia a metà della tua altezza sopra di te durante il salto. Pertanto, puoi raggiungere sopra di te una distanza pari all'altezza del salto più 1 volta e 1/2 la tua altezza.

Attività durante il viaggio

Mentre gli avventurieri viaggiano attraverso un dungeon o la natura selvaggia, devono rimanere attenti al pericolo e alcuni personaggi potrebbero svolgere alcuni compiti per aiutare il viaggio del gruppo.

Ordine di marcia

Gli avventurieri dovrebbero stabilire un ordine di marcia. Un ordine di marcia rende più semplice determinare quali personaggi sono colpiti dalle trappole, quali possono individuare i nemici nascosti e quali sono i più vicini a quei nemici quando scoppia un combattimento.

Un personaggio può occupare il rango anteriore, uno o più ranghi medi o il rango posteriore. I personaggi nei ranghi anteriore e posteriore hanno bisogno di spazio sufficiente per viaggiare fianco a fianco con gli altri nel loro rango. Quando lo spazio è troppo stretto, l'ordine di marcia deve cambiare, solitamente mettendo i personaggi in fila indiana.

Meno di tre gradi. Se un gruppo di avventurieri organizza il proprio ordine di marcia con solo due ranghi, questi sono un rango anteriore e un rango posteriore. Se c'è un solo rango, è considerato un rango anteriore.

Invisibile

Mentre viaggiano a passo lento, i personaggi possono muoversi furtivamente. Finché non sono all'aperto, possono provare a sorprendere o ad avvicinarsi furtivamente alle altre creature che incontrano. Vedi le regole per nascondersi nella sezione utilizzo dei punteggi di caratteristica.

SEPARARE IL GRUPPO

A volte ha senso dividere un gruppo di avventurieri, soprattutto se vuoi che uno o più personaggi vadano in esplorazione. Puoi formare più gruppi, ognuno dei quali si muove a una velocità diversa. Ogni gruppo ha i propri ranghi anteriori, centrali e posteriori.

Lo svantaggio di questo approccio è che in caso di attacco il gruppo verrà diviso in diversi gruppi più piccoli. Il vantaggio è che un piccolo gruppo di personaggi furtivi che si muovono lentamente potrebbe essere in grado di oltrepassare i nemici che i personaggi più goffi allerterebbero. Una coppia di ladri che si muovono a passo lento sono molto più difficili da individuare quando lasciano indietro il loro amico nano guerriero.

Notare le minacce

Usa i punteggi passivi di saggezza (percezione) dei personaggi per determinare se qualcuno nel gruppo nota una minaccia nascosta. Il DM potrebbe decidere che una minaccia possa essere notata solo dai personaggi di un particolare rango. Ad esempio, mentre i personaggi stanno esplorando un labirinto di tunnel, il DM potrebbe decidere che solo i personaggi nell'ultimo rango hanno la possibilità di sentire o individuare una creatura furtiva che segue il gruppo, mentre i personaggi nelle prime e medie file non possono farlo.

Mentre viaggiano a passo veloce, i personaggi subiscono una penalità –5 ai loro punteggi passivi di saggezza (percezione) per notare minacce nascoste.

Incontrare le creature. Se il DM determina che gli avventurieri incontrano altre creature mentre viaggiano, spetta a entrambi i gruppi decidere cosa succederà dopo. Entrambi i gruppi potrebbero decidere di attaccare, avviare una conversazione, scappare o aspettare di vedere cosa fa l'altro gruppo.

Sorprendere i nemici. Se gli avventurieri incontrano una creatura o un gruppo ostile, il DM determina se gli avventurieri o i loro nemici potrebbero essere sorpresi quando scoppia il combattimento. Consulta la sezione combattimento per ulteriori informazioni sulla sorpresa.

Altre attività

I personaggi che rivolgono la loro attenzione ad altri compiti mentre il gruppo viaggia non sono concentrati sull'osservazione del pericolo. Questi personaggi non contribuiscono con i loro punteggi passivi di saggezza (percezione) alla possibilità del gruppo di notare minacce nascoste. Tuttavia, un personaggio che non sta attento al pericolo può invece svolgere una delle seguenti attività, o qualche altra attività con il permesso del DM.

Orientarsi. Il personaggio può cercare di evitare che il gruppo si perda, effettuando una prova di saggezza (sopravvivenza) quando il DM lo richiede. (La Guida del Dungeon Master contiene regole per determinare se il gruppo si perde.)

Disegnare una mappa. Il personaggio può disegnare una mappa che registra i progressi del gruppo e aiuta i personaggi a tornare sulla rotta se si perdono. Non è richiesta alcuna prova di caratteristica.

Seguire le tracce. Un personaggio può seguire le tracce di un'altra creatura, effettuando una prova di saggezza (sopravvivenza) quando il DM lo richiede. (La Guida del Dungeon Master contiene regole per seguire le tracce.)

Mantenersi. Il personaggio può tenere d'occhio le fonti pronte di cibo e acqua, effettuando una prova di saggezza (sopravvivenza) quando il DM lo richiede. (La Guida del Dungeon Master contiene regole per mantenersi.)

L'ambiente

Per sua natura, l'avventura implica addentrarsi in luoghi oscuri, pericolosi e pieni di misteri da esplorare. Le regole in questa sezione coprono alcuni dei modi più importanti in cui gli avventurieri interagiscono con l'ambiente in tali luoghi.

Cadere

Una caduta da una grande altezza è uno dei pericoli più comuni che un avventuriero deve affrontare. Al termine di una caduta, una creatura subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d6. La creatura atterra prona, a meno che non eviti di subire danni dalla caduta.

Soffocare

Una creatura può trattenere il respiro per un numero di minuti pari a 1 + il suo modificatore di costituzione (minimo 30 secondi).

Quando una creatura rimane senza fiato o sta soffocando, può sopravvivere per un numero di round pari al suo modificatore di costituzione (minimo 1 round). All'inizio del suo turno successivo, scende a 0 punti ferita e sta morendo, e non può recuperare punti ferita o essere stabilizzato finché non riesce a respirare di nuovo.

Ad esempio, una creatura con costituzione 14 può trattenere il respiro per 3 minuti. Se inizia a soffocare, ha 2 round per raggiungere l'aria prima di scendere a 0 punti ferita.

Visione e luce

I compiti più fondamentali dell'avventura - notare il pericolo, trovare oggetti nascosti, colpire un nemico in combattimento e prendere la mira per un incantesimo, per citarne solo alcuni - dipendono fortemente dall'abilità di vedere del personaggio. L'oscurità e altri effetti che oscurano la visione possono rivelarsi un ostacolo significativo.

Una determinata area potrebbe essere leggermente o fortemente oscurata. In un'area leggermente oscurata, come luce fioca, nebbia irregolare o fogliame moderato, le creature hanno svantaggio alle prove di saggezza (percezione) basate sulla vista.

Un'area fortemente oscurata, ad esempio buio, nebbia opaca o fitto fogliame, blocca completamente la visione. Una creatura soffre effettivamente della condizione accecata quando tenta di vedere qualcosa in quell'area.

La presenza o l'assenza di luce in un ambiente crea tre categorie di illuminazione: luce intensa, luce fioca e oscurità.

La luce intensa consente alla maggior parte delle creature di vedere normalmente. Anche le giornate uggiose forniscono una luce intensa, così come torce, lanterne, fuochi e altre fonti di illuminazione entro un raggio specifico.

La luce fioca, chiamata anche ombra, crea un'area leggermente oscurata. Un'area di scarsa illuminazione è solitamente il confine tra una fonte di luce intensa, come una torcia, e l'oscurità circostante. Anche la luce soffusa del crepuscolo e dell'alba conta come luce fioca. Una luna piena particolarmente brillante potrebbe inondare la terra di luce fioca.

L'oscurità crea un'area fortemente oscurata. I personaggi affrontano l'oscurità all'aperto di notte (anche nella maggior parte delle notti illuminate dalla luna), entro i confini di un dungeon non illuminato o di un sotterraneo, o in un'area di oscurità magica.

Vista cieca

Una creatura dotata di vista cieca può percepire l'ambiente circostante senza fare affidamento sulla vista, entro un raggio specifico. Le creature senza occhi, come le melme, e le creature dotate di ecolocalizzazione o sensi intensificati, come pipistrelli e veri draghi, possiedono questo senso.

Scurovisione

Molte creature nei mondi di gioco fantasy, specialmente quelle che vivono sottoterra, hanno la scurovisione. Entro un raggio specificato, una creatura dotata di scurovisione può vedere nell'oscurità come se l'oscurità fosse luce fioca, quindi le aree di oscurità sono solo leggermente oscurate per quanto la riguarda. Tuttavia, la creatura non può discernere i colori nell'oscurità, ma solo le sfumature di grigio.

Vera vista

Una creatura dotata di vera vista può, entro una distanza specifica, vedere nell'oscurità normale e magica, vedere creature e oggetti invisibili, individuare automaticamente illusioni visive e superare tiri salvezza contro di esse, e percepire la forma originale di un mutaforma o di una creatura che ha usato la magia per trasformarsi.

Inoltre, la creatura può vedere nel Piano Etereo.

Cibo e acqua

I personaggi che non mangiano né bevono subiscono gli effetti dell'sfinimento. L'sfinimento causato dalla mancanza di cibo o acqua non può essere rimosso finché il personaggio non mangia e beve l'intera quantità richiesta.

Cibo

Un personaggio ha bisogno di mezzo chilo di cibo al giorno e può far durare il cibo più a lungo sopravvivendo con razioni dimezzate. Mangiare metà razioni di cibo in un giorno conta come mezza giornata senza cibo.

Un personaggio può restare senza cibo per un numero di giorni pari a 3 + il suo modificatore di costituzione (minimo 1). Al termine di ogni giornata oltre tale limite, un personaggio subisce automaticamente un livello di sfinimento. Un normale giorno trascorso a mangiare azzera il conteggio dei giorni senza cibo.

Acqua

Un personaggio ha bisogno di un litro d'acqua al giorno, o due litri al giorno se il clima è caldo. Un personaggio che beve solo la metà di quella quantità di acqua deve superare un tiro salvezza su costituzione con CD 15 o subire un livello di sfinimento alla fine della giornata. Un personaggio con accesso a una quantità ancora minore di acqua subisce automaticamente un livello di sfinimento alla fine della giornata.

Se il personaggio ha già uno o più livelli di sfinimento, in entrambi i casi il personaggio prende due livelli.

Interagire con gli oggetti

L'interazione di un personaggio con gli oggetti in un ambiente è spesso semplice da risolvere nel gioco. Il giocatore dice al DM che il suo personaggio sta facendo qualcosa, come spostare una leva, e il DM descrive cosa succede, se succede.

Ad esempio, un personaggio potrebbe decidere di tirare una leva, che potrebbe, a sua volta, sollevare una saracinesca, causare l'allagamento di una stanza con acqua o aprire una porta segreta in un muro vicino. Se la leva è arrugginita in posizione, però, un personaggio potrebbe aver bisogno di forzarla. In una situazione del genere, il DM potrebbe richiedere una prova di forza per vedere se il personaggio riesce a rimettere la leva in posizione. Il DM stabilisce la CD per qualsiasi prova di questo tipo in base alla difficoltà del compito.

I personaggi possono anche danneggiare gli oggetti con le loro armi e incantesimi. Gli oggetti sono immuni al veleno e ai danni psichici, ma per il resto possono essere colpiti da attacchi fisici e magici proprio come le creature.

Il DM determina la classe armatura e i punti ferita di un oggetto e potrebbe decidere che determinati oggetti abbiano resistenza o immunità a determinati tipi di attacchi. (È difficile tagliare una corda con una mazza, per esempio.) Gli oggetti falliscono sempre i tiri salvezza su forza e destrezza e sono immuni agli effetti che richiedono altri tiri salvezza. Quando un oggetto scende a 0 punti ferita, si rompe.

Un personaggio può anche tentare una prova di forza per rompere un oggetto. Il DM stabilisce la CD per qualsiasi prova di questo tipo.

Interazione sociale

Esplorare dungeon, superare ostacoli e uccidere mostri sono parti fondamentali delle avventure di D&D. Non meno importanti, però, sono le interazioni sociali che gli avventurieri hanno con gli altri abitanti del mondo.

L'interazione assume molte forme. Potresti dover convincere un ladro senza scrupoli a confessare qualche illecito, oppure potresti provare ad adulare un drago in modo che ti risparmi la vita. Il DM assume i ruoli di tutti i personaggi che partecipano all'interazione che non appartengono a un altro giocatore al tavolo. Qualsiasi personaggio di questo tipo è chiamato personaggio non giocante (PNG).

In termini generali, l'atteggiamento di un PNG nei tuoi confronti viene descritto come amichevole, indifferente o ostile. I PNG amichevoli sono predisposti ad aiutarti, mentre quelli ostili sono inclini a intralciarti. Ovviamente è più facile ottenere ciò che desideri da un NPC amico.

Le interazioni sociali hanno due aspetti principali: interpretazione di ruolo e prove di caratteristica.

Gioco di ruolo

Il gioco di ruolo è, letteralmente, l’atto di interpretare un ruolo. In questo caso, sei tu come giocatore a determinare come il tuo personaggio pensa, agisce e parla.

Il gioco di ruolo fa parte di ogni aspetto del gioco e viene alla ribalta durante le interazioni sociali. Le peculiarità, i manierismi e la personalità del tuo personaggio influenzano il modo in cui le interazioni si risolvono.

Ci sono due stili che puoi usare quando interpreti il ​​tuo personaggio: l'approccio descrittivo e l'approccio attivo. La maggior parte dei giocatori utilizza una combinazione dei due stili. Usa il mix dei due che funziona meglio per te.

Approccio descrittivo al gioco di ruolo

Con questo approccio, descrivi le parole e le azioni del tuo personaggio al DM e agli altri giocatori. Attingendo all'immagine mentale del tuo personaggio, dici a tutti cosa fa il tuo personaggio e come lo fa.

Ad esempio, Chris interpreta Tordek il nano. Tordek ha un carattere irascibile e incolpa gli elfi di Cloakwood per la sfortuna della sua famiglia. In una taverna, un odioso bardo elfico si siede al tavolo di Tordek e cerca di avviare una conversazione con il nano.

Chris dice: "Tordek sputa sul pavimento, ringhia un insulto al bardo e si dirige verso il bar. Si siede su uno sgabello e lancia un'occhiataccia al menestrello prima di ordinare un altro drink."

In questo esempio, Chris ha trasmesso lo stato d'animo di Tordek e ha dato al DM un'idea chiara dell'atteggiamento e delle azioni del suo personaggio.

Quando usi il gioco di ruolo descrittivo, tieni a mente quanto segue:

  • descrivi le emozioni e l'atteggiamento del tuo personaggio
  • concentrati sulle intenzioni del tuo personaggio e su come gli altri potrebbero percepirlo
  • fornisci tutti gli abbellimenti con cui ti senti a tuo agio
  • non preoccuparti di fare le cose esattamente nel modo giusto

Concentrati solo sul pensare a cosa farebbe il tuo personaggio e sulla descrizione di ciò che vedi nella tua mente.

Approccio attivo al gioco di ruolo

Se il gioco di ruolo descrittivo dice al tuo DM e ai tuoi compagni giocatori cosa pensa e fa il tuo personaggio, il gioco di ruolo attivo glielo mostra.

Quando usi il gioco di ruolo attivo, parli con la voce del tuo personaggio, come un attore che interpreta un ruolo. Potresti anche riecheggiare i movimenti e il linguaggio del corpo del tuo personaggio. Questo approccio è più coinvolgente del gioco di ruolo descrittivo, anche se è comunque necessario descrivere cose che non possono essere ragionevolmente rappresentate.

Tornando all'esempio di Chris che interpreta Tordek sopra, ecco come potrebbe svolgersi la scena se Chris usasse il gioco di ruolo attivo:

Parlando come Tordek, Chris dice con voce burbera e profonda: "Mi chiedevo perché all'improvviso ci fosse un odore terribile qui dentro. Se volessi sentire qualcosa da te, ti spezzerei il braccio e mi godrei le tue urla." Con la sua voce normale, Chris poi aggiunge: "Mi alzo, guardo male l'elfo e mi dirigo al bar".

Risultati del gioco di ruolo

Il DM utilizza le azioni e gli atteggiamenti del tuo personaggio per determinare come reagisce un PNG. Un PNG codardo cede alle minacce di violenza. Un nano testardo rifiuta di farsi tormentare da chiunque. Un drago vanitoso si compiace dell'adulazione.

Quando interagisci con un PNG, presta molta attenzione alla rappresentazione dell'umore, del dialogo e della personalità del PNG da parte del DM. Potresti essere in grado di determinare i tratti della personalità, gli ideali, i difetti e i legami di un NPC, quindi giocare su di essi per influenzare l'atteggiamento del PNG.

Le interazioni in D&D sono molto simili alle interazioni nella vita reale. Se puoi offrire ai PNG qualcosa che vogliono, minacciarli con qualcosa che temono o giocare sulle loro simpatie e obiettivi, puoi usare le parole per ottenere quasi tutto ciò che desideri. D'altra parte, se insulti un guerriero orgoglioso o parli male degli alleati di un nobile, i tuoi sforzi per convincerlo o ingannarlo falliranno.

prove di caratteristica

Oltre all'interpretazione di ruolo, le prove di caratteristica sono fondamentali per determinare l'esito di un'interazione.

I tuoi sforzi nell'interpretare un ruolo possono alterare l'atteggiamento di un PNG, ma potrebbe esserci ancora un elemento di casualità nella situazione. Ad esempio, il tuo DM può richiedere una prova di carisma in qualsiasi momento durante un'interazione se vuole che i dadi svolgano un ruolo nel determinare le reazioni di un PNG. Altre prove potrebbero essere appropriate in determinate situazioni, a discrezione del tuo DM.

Presta attenzione alle tue competenze nelle abilità quando pensi a come vuoi interagire con un PNG e mischia le carte a tuo favore utilizzando un approccio che si basa sui tuoi migliori bonus e abilità. Se il gruppo ha bisogno di ingannare una guardia per lasciarlo entrare in un castello, il ladro esperto in inganno è la soluzione migliore per condurre la discussione. Quando si negozia per il rilascio di un ostaggio, il chierico con persuasione dovrebbe avere la parola.

Riposare

Per quanto eroici possano essere, gli avventurieri non possono trascorrere ogni ora del giorno nel bel mezzo dell'esplorazione, dell'interazione sociale e del combattimento. Hanno bisogno di riposo: tempo per dormire e mangiare, curare le ferite, rinfrescare la mente e lo spirito per lanciare incantesimi e prepararsi per ulteriori avventure.

Gli avventurieri, così come le altre creature, possono fare dei riposi brevi nel bel mezzo di una giornata e un riposo lungo per terminarla.

Riposo breve

Un riposo breve è un periodo di inattività, della durata di almeno 1 ora, durante il quale un personaggio non fa nulla di più faticoso che mangiare, bere, leggere e curare le ferite.

Un personaggio può spendere uno o più dadi vita alla fine di un riposo breve, fino al numero massimo di dadi vita del personaggio, che è pari al livello del personaggio. Per ogni dado vita speso in questo modo, il giocatore lancia il dado e vi aggiunge il modificatore di costituzione del personaggio. Il personaggio recupera punti ferita pari al totale (minimo 0). Il giocatore può decidere di spendere un dado vita aggiuntivo dopo ogni tiro. Un personaggio recupera alcuni dadi vita spesi al termine di un riposo lungo, come spiegato di seguito.

Riposo lungo

Un riposo lungo è un periodo di inattività prolungato, della durata di almeno 8 ore, durante il quale un personaggio dorme per almeno 6 ore e svolge non più di 2 ore di attività leggere, come leggere, parlare, mangiare o fare la guardia. Se il riposo viene interrotto da un periodo di attività faticosa (almeno 1 ora di cammino, combattimento, lancio di incantesimi o attività avventurosa simile), i personaggi devono ricominciare il riposo per trarne beneficio.

Al termine di un riposo lungo, un personaggio riacquista tutti i punti ferita perduti. Il personaggio recupera anche i dadi vita spesi, fino a un numero di dadi pari alla metà del numero totale di dadi del personaggio (minimo un dado). Ad esempio, se un personaggio ha otto dadi vita, può recuperare i quattro dadi vita spesi al termine di un riposo lungo.

Un personaggio non può beneficiare di più di un riposo lungo in un periodo di 24 ore, e deve avere almeno 1 punto ferita all'inizio del riposo per ottenerne i benefici.

Tra le avventure

Tra viaggi nei sotterranei e battaglie contro antichi mali, gli avventurieri hanno bisogno di tempo per riposare, recuperare e prepararsi per la loro prossima avventura. Molti avventurieri utilizzano questo tempo anche per svolgere altri compiti, come creare armi e armature, effettuare ricerche o spendere il loro oro duramente guadagnato.

In alcuni casi, il passare del tempo è qualcosa che avviene senza clamore o descrizione. Quando si inizia una nuova avventura, il DM potrebbe semplicemente dichiarare che è trascorso un certo periodo di tempo e permetterti di descrivere in termini generali cosa ha fatto il tuo personaggio. Altre volte, il DM potrebbe voler tenere traccia di quanto tempo passa mentre gli eventi oltre la tua percezione rimangono in movimento.

Spese per lo stile di vita

Tra un'avventura e l'altra, scegli una particolare qualità di vita e paghi il costo per mantenerla.

Vivere un particolare stile di vita non ha un grande effetto sul tuo personaggio, ma il tuo stile di vita può influenzare il modo in cui altri individui e gruppi reagiscono a te. Ad esempio, se conduci uno stile di vita aristocratico, potrebbe essere più facile per te influenzare i nobili della città rispetto a chi vive in povertà.

Attività durante il tempo libero

Tra un'avventura e l'altra, il DM potrebbe chiederti cosa sta facendo il tuo personaggio durante il suo tempo libero. I periodi di inattività possono variare in durata, ma ogni attività durante il tempo libero richiede un certo numero di giorni per essere completata prima di ottenere qualsiasi beneficio, e almeno 8 ore di ogni giorno devono essere spese nell'attività affinché il giorno venga conteggiato. Non è necessario che i giorni siano consecutivi. Se hai più giorni liberi rispetto al numero minimo, puoi continuare a fare la stessa cosa per un periodo di tempo più lungo o passare a una nuova attività.

Sono possibili attività durante il tempo libero diverse da quelle presentate di seguito. Se vuoi che il tuo personaggio trascorra il suo tempo libero svolgendo un'attività non trattata qui, discutilo con il tuo DM.

Creare oggetti

Puoi creare oggetti non magici, inclusi equipaggiamenti da avventura e opere d'arte. Devi essere abile con gli strumenti relativi all'oggetto che stai cercando di creare (tipicamente gli strumenti dell'artigiano). Potrebbe anche essere necessario accedere a materiali speciali o luoghi precisi per crearlo. Ad esempio, qualcuno esperto con gli strumenti da fabbro ha bisogno di una fucina per creare una spada o un'armatura.

Per ogni giorno di inattività trascorso nella creazione di oggetti, è possibile creare uno o più oggetti con un valore di mercato totale non superiore a 5 mo ed è necessario spendere materie prime per un valore pari alla metà del valore di mercato totale. Se qualcosa che vuoi creare ha un valore di mercato superiore a 5 mo, fai progressi ogni giorno con incrementi di 5 mo finché non raggiungi il valore di mercato dell'oggetto. Ad esempio, per realizzare da soli un'armatura a piastre (valore di mercato 1.500 mo) occorrono 300 giorni.

Più personaggi possono unire i loro sforzi verso la creazione di un singolo oggetto, a condizione che tutti i personaggi abbiano competenza con gli strumenti richiesti e lavorino insieme nello stesso posto. Ogni personaggio contribuisce con 5 mo di impegno per ogni giorno trascorso ad aiutare a creare l'oggetto. Ad esempio, tre personaggi con la necessaria competenza negli strumenti e le strutture adeguate possono creare un'armatura a piastre in 100 giorni, per un costo totale di 750 mo.

Durante la creazione, è possibile mantenere uno stile di vita modesto senza dover pagare 1 mo al giorno, oppure uno stile di vita confortevole alla metà del costo normale.

Esercitare una professione

Puoi lavorare tra un'avventura e l'altra, mantenendo uno stile di vita modesto senza dover pagare 1 mo al giorno. Questo beneficio dura finché continui a esercitare la tua professione.

Se sei membro di un'organizzazione che può fornire un lavoro retribuito, come un tempio o una gilda di ladri, guadagni invece abbastanza per sostenere uno stile di vita confortevole.

Se hai competenza nell'abilità prestazione e la metti a frutto durante i tuoi tempi di inattività, guadagni abbastanza per sostenere uno stile di vita benestante.

Recuperare

Puoi sfruttare il tempo libero tra un'avventura e l'altra per riprenderti da una ferita debilitante, una malattia o un veleno.

Dopo tre giorni di inattività trascorsi a recuperare, puoi effettuare un tiro salvezza su costituzione con CD 15. Se il tiro salvezza viene superato, puoi scegliere uno dei seguenti risultati:

  • termina un effetto su di te che ti impedisce di recuperare punti ferita.
  • per le prossime 24 ore, ottieni vantaggio sui tiri salvezza contro una malattia o un veleno che attualmente ti colpisce.
Ricerca

Il tempo che intercorre tra un'avventura e l'altra è un'ottima occasione per svolgere ricerche e acquisire informazioni sui misteri che si sono svelati nel corso della campagna. La ricerca può includere la lettura di tomi polverosi e pergamene fatiscenti in una biblioteca o l'acquisto di bevande per la gente del posto per carpire voci e pettegolezzi dalle loro labbra.

Quando inizi la tua ricerca, il DM determina se le informazioni sono disponibili, quanti giorni di inattività saranno necessari per trovarle e se ci sono restrizioni sulla tua ricerca (come la necessità di cercare un individuo, un tomo o un libro specifico, un luogo). Il DM potrebbe anche richiederti di effettuare una o più prove di caratteristica, come una prova di intelligenza (investigazione) per trovare indizi che puntino alle informazioni che cerchi, o una prova di carisma (persuasione) per assicurarti l'aiuto di qualcuno. Una volta soddisfatte tali condizioni, apprendi le informazioni se sono disponibili.

Per ogni giorno di ricerca, devi spendere 1 mo per coprire le tue spese. Questo costo è in aggiunta alle normali spese legate allo stile di vita.

Formazione

Puoi trascorrere del tempo tra un'avventura e l'altra imparando una nuova lingua o allenandoti con una serie di strumenti. Il tuo DM potrebbe consentire opzioni di formazione aggiuntive.

Per prima cosa devi trovare un istruttore disposto ad insegnarti. Il DM determina quanto tempo impiega e se sono necessarie una o più prove di caratteristica.

L'addestramento dura 250 giorni e costa 1 mo al giorno. Dopo aver speso la quantità necessaria di tempo e denaro, impari la nuova lingua o acquisisci competenza con il nuovo strumento.