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Combattimento

Il rumore di una spada che colpisce uno scudo. Il terribile e lacerante suono di mostruosi artigli che squarciano l'armatura. Un luminoso lampo mentre una palla di fuoco sboccia dall'incantesimo di un mago. L'odore acuto del sangue nell'aria che taglia il fetore di ignobili mostri. Ruggiti di furia, grida di trionfo, urla di dolore. Il combattimento in D&D può essere caotico, mortale ed emozionante.

Questa sezione fornisce le regole necessarie affinché i tuoi personaggi e mostri possano impegnarsi in combattimento, sia che si tratti di una breve scaramuccia o di un conflitto prolungato in un dungeon o su un campo di battaglia. In questa sezione, le regole si rivolgono a te, che tu sia il giocatore o il dungeon master. Il dungeon master controlla tutti i mostri e i personaggi non giocanti coinvolti nel combattimento, e ogni altro giocatore controlla un avventuriero. "Tu" può anche significare il personaggio o il mostro che controlli.

L'ordine di combattimento

Un tipico incontro di combattimento è uno scontro tra due fazioni, una raffica di colpi di armi, finte, parate, giochi di gambe e incantesimi. Il gioco organizza il caos del combattimento in un ciclo di round e turni. Un round rappresenta circa 6 secondi nel mondo di gioco. Durante un round, ogni partecipante a una battaglia svolge un turno. L'ordine dei turni viene determinato all'inizio di un incontro di combattimento, quando tutti tirano l'iniziativa. Una volta che tutti hanno svolto il loro turno, il combattimento continua al turno successivo se nessuna delle due parti ha sconfitto l'altra.

COMBATTERE PASSO DOPO PASSO

  1. Determina la sorpresa. Il DM determina se qualcuno coinvolto nell'incontro di combattimento è sorpreso oppure no.
  2. Stabilire le posizioni. Il DM decide dove si trovano tutti i personaggi e i mostri. Dato l'ordine di marcia degli avventurieri o le loro posizioni dichiarate nella stanza o in un altro luogo, il DM capisce dove sono gli avversari, quanto lontani e in quale direzione.
  3. Tirate l'iniziativa. Tutti coloro che sono coinvolti nell'incontro di combattimento tirano l'iniziativa, determinando l'ordine dei turni dei combattenti.
  4. Turno. Ogni partecipante alla battaglia svolge un turno in ordine di iniziativa.
  5. Inizia il turno successivo. Quando tutti i soggetti coinvolti nel combattimento hanno svolto il proprio turno, il round termina. Ripeti il ​​passaggio 4 finché il combattimento non termina.

Sorpresa

Una banda di avventurieri si avvicina di soppiatto a un accampamento di banditi, saltando dagli alberi per attaccarli. Un cubo gelatinoso scivola lungo un passaggio sotterraneo, inosservato dagli avventurieri finché il cubo non inghiotte uno di loro. In queste situazioni, un lato della battaglia guadagna in sorpresa rispetto all’altro.

Il DM determina chi potrebbe essere sorpreso. Se nessuna delle due parti cerca di essere furtiva, si notano automaticamente a vicenda. Altrimenti, il DM confronta le prove di destrezza (furtività) di chiunque si nasconda con il punteggio passivo di saggezza (percezione) di ciascuna creatura della fazione opposta. Qualsiasi personaggio o mostro che non si accorge di una minaccia viene sorpreso all'inizio dell'incontro.

Se sei sorpreso, non puoi muoverti o compiere un'azione nel tuo primo turno di combattimento, e non puoi effettuare una reazione fino al termine di quel turno. Un membro di un gruppo può essere sorpreso anche se gli altri membri non lo sono.

Iniziativa

L'iniziativa determina l'ordine dei turni durante il combattimento. Quando inizia il combattimento, ogni partecipante effettua una prova di destrezza per determinare la propria posizione nell'ordine di iniziativa. Il DM effettua un tiro per un intero gruppo di creature identiche, quindi ogni membro del gruppo agisce contemporaneamente.

Il DM classifica i combattenti in ordine, da quello con il totale delle prove di destrezza più alto a quello con il totale più basso. Questo è l'ordine (chiamato ordine di iniziativa) in cui agiscono durante ogni round. L'ordine di iniziativa rimane lo stesso di round in round.

Se si verifica un pareggio, il DM decide l'ordine tra le creature in parità controllate dal DM, e i giocatori decidono l'ordine tra i loro personaggi in parità. Il DM può decidere l'ordine se il pareggio è tra un mostro e un personaggio giocante. Facoltativamente, il DM può far sì che i personaggi e i mostri in parità tirino ciascuno un d20 per determinare l'ordine: parte per primo chi ha il risultato risultato più alto.

Il tuo turno

Durante il tuo turno, puoi muoverti di una distanza pari alla tua velocità ed eseguire un'azione. Decidi tu se muoverti prima o eseguire prima la tua azione. La tua velocità, a volte chiamata velocità di camminata, è annotata sulla scheda del tuo personaggio.

Le azioni più comuni che puoi intraprendere sono descritte nella sezione azioni in combattimento. Molti privilegi di classe e altre capacità forniscono opzioni aggiuntive per la tua azione.

La sezione novimento e posizione fornisce le regole per su come un personaggio si muove.

Puoi rinunciare a muoverti, a compiere un'azione o a fare qualsiasi cosa durante il tuo turno. Se non puoi decidere cosa fare durante il tuo turno, considera di eseguire l'azione schivare o l'azione prepararsi, come descritto in "Azioni in combattimento".

Azioni bonus

Vari privilegi di classe, incantesimi e altre capacità ti consentono di eseguire un'azione aggiuntiva durante il tuo turno chiamata azione bonus. La caratteristica azione astuta, ad esempio, consente a un ladro di intraprendere un'azione bonus. Puoi eseguire un'azione bonus solo quando un'abilità speciale, un incantesimo o un'altra caratteristica del gioco afferma che puoi fare qualcosa come azione bonus. Altrimenti non hai alcuna azione bonus da intraprendere.

Puoi eseguire una sola azione bonus nel tuo turno, quindi devi scegliere quale azione bonus utilizzare quando ne hai più di una disponibile.

Scegli quando intraprendere un'azione bonus durante il tuo turno, a meno che non sia specificato il momento dell'azione bonus, e tutto ciò che ti priva della capacità di intraprendere azioni ti impedisce anche di intraprendere un'azione bonus.

Altre attività nel tuo turno

Il tuo turno può includere una serie di attività che non richiedono né la tua azione né il tuo movimento.

Puoi comunicare come puoi, attraverso brevi espressioni e gesti, mentre fai il tuo turno.

Puoi anche interagire gratuitamente con un oggetto o una caratteristica dell'ambiente, durante il tuo movimento o la tua azione. Ad esempio, potresti aprire una porta durante il tuo movimento mentre cammini verso un nemico, oppure potresti estrarre la tua arma come parte della stessa azione che usi per attaccare.

Se vuoi interagire con un secondo oggetto, devi usare la tua azione. Alcuni oggetti magici e altri oggetti speciali richiedono sempre un'azione per essere utilizzati, come indicato nelle loro descrizioni.

Il DM potrebbe richiederti di utilizzare un'azione per una qualsiasi di queste attività quando necessita di attenzioni speciali o quando presenta un ostacolo insolito. Ad esempio, il DM potrebbe ragionevolmente aspettarsi che tu usi un'azione per aprire una porta bloccata o girare una manovella per abbassare un ponte levatoio.

Reazioni

Alcune abilità speciali, incantesimi e situazioni ti consentono di intraprendere un'azione speciale chiamata reazione. Una reazione è una risposta istantanea a un fattore scatenante di qualche tipo, che può verificarsi durante il tuo turno o quello di qualcun altro. L'attacco di opportunità, descritto più avanti in questa sezione, è il tipo di reazione più comune.

Quando effettui una reazione, non puoi effettuarne un'altra fino all'inizio del tuo turno successivo. Se la reazione interrompe il turno di un'altra creatura, quella creatura può continuare il suo turno subito dopo la reazione.

Movimento e posizione

In combattimento, personaggi e mostri sono in costante movimento, spesso sfruttando il movimento e la posizione per prendere il sopravvento.

Durante il tuo turno, puoi muoverti di una distanza pari alla tua velocità. Puoi usare quanta velocità desideri durante il tuo turno, seguendo le regole qui descritte.

I tuoi movimenti possono includere saltare, arrampicarsi e nuotare. Queste diverse modalità di movimento possono essere combinate con la camminata oppure possono costituire il tuo intero movimento. In qualunque modo ti muovi, deduci la distanza di ciascuna parte del tuo movimento dalla tua velocità finché non viene esaurita o finché non hai finito di muoverti.

Interrompere la tua mossa

Puoi interrompere il tuo movimento durante il tuo turno, utilizzando parte della tua velocità prima e dopo la tua azione. Ad esempio, se hai una velocità di 9 metri, puoi muoverti di 3 metri, eseguire la tua azione e poi muoverti di 6 metri a piedi.

Muoversi tra gli attacchi

Se esegui un'azione che include più di un attacco con arma, puoi suddividere ulteriormente il tuo movimento muovendoti tra questi attacchi. Ad esempio, un combattente che può effettuare due attacchi con la funzione attacco extra e che ha una velocità di 7,6 metri può muoversi di 90 centimetri, effettuare un attacco, muoversi di 4,6 metri e poi attaccare di nuovo.

Utilizzo di velocità diverse

Se disponi di più di una velocità, ad esempio la velocità di camminata e la velocità di volo, puoi passare da una velocità all'altra durante il movimento. Ogni volta che cambi, sottrai la distanza già percorsa dalla nuova velocità. Il risultato determina quanto lontano puoi muoverti. Se il risultato è 0 o meno, non puoi usare la nuova velocità durante il movimento corrente.

Ad esempio, se hai una velocità di 9 metri e una velocità di volo di 18 metri perché un mago ti ha lanciato l'incantesimo volare, potresti volare per 6 metri, poi camminare per 3 metri e poi saltare in aria per volare altri 9 metri.

Terreno difficile

Il combattimento raramente avviene in stanze spoglie o su pianure anonime. Caverne disseminate di massi, foreste soffocate da rovi, scale insidiose: l'ambientazione di un tipico combattimento contiene terreni difficili.

Ogni metro di movimento su terreno difficile costa 30 centimetri. Questa regola è vera anche se più cose in uno spazio contano come terreno difficile.

Mobili bassi, macerie, sottobosco, scale ripide, neve e paludi poco profonde sono esempi di terreno difficile. Anche lo spazio di un'altra creatura, ostile o meno, conta come terreno difficile.

Essere proni

Spesso i combattenti si ritrovano stesi a terra, o perché vengono atterrati, oppure perché si buttano a terra. Nel gioco sono proni. Puoi cadere prono senza usare la tua velocità. Alzarsi richiede uno sforzo maggiore; farlo costa una quantità di movimento pari alla metà della tua velocità. Ad esempio, se la tua velocità è 9 metri, devi spendere 4,5 metri di movimento per alzarti. Non puoi alzarti in piedi se non ti rimane abbastanza movimento o se la tua velocità è 0.

Per muoverti mentre sei prono, devi strisciare o usare la magia, ad esempio il teletrasporto. Ogni metro di movimento mentre si striscia costa 1 metro extra. Strisciare per 1 metro su un terreno difficile, quindi, costa 3 metri di movimento.

INTERAGIRE CON GLI OGGETTI INTORNO A TE

Ecco alcuni esempi del genere di cose che puoi fare insieme al tuo movimento e alla tua azione:

  • Estrarre o rinfoderare una spada
  • Aprire o chiudere una porta
  • Prelevare una pozione dal tuo zaino
  • Raccogliere un'ascia caduta
  • Prendere una pallina da un tavolo
  • Toglere un anello dal dito
  • Infilarti un po' di cibo in bocca
  • Piantare uno striscione nel terreno
  • Pescare qualche moneta dal marsupio
  • Bere tutta la birra in un boccale
  • Azionare una leva o un interruttore
  • Tirare fuori una torcia da un candelabro
  • Prendere un libro da uno scaffale che puoi raggiungere
  • Spegnere una piccola fiamma
  • Indossare una maschera
  • Tirare su il cappuccio del mantello e metterlo sopra la testa
  • Avvicinare l'orecchio a una porta
  • Calciare una piccola pietra
  • Girare una chiave in una serratura
  • Toccare il pavimento con un palo di 3 metri
  • Consegnare un oggetto a un altro personaggio

Muoversi tra altre creature

Puoi sempre muoverti attraverso lo spazio di una creatura non ostile. Al contrario, puoi muoverti attraverso lo spazio di una creatura ostile solo se la creatura è almeno due taglie più grande o più piccola della tua. Ricorda che lo spazio di un'altra creatura è un terreno difficile per te.

Che una creatura sia ostile o amichevole, non puoi terminare volontariamente il tuo movimento nel suo spazio.

Se esci dalla portata di una creatura ostile durante il tuo movimento, provochi un attacco di opportunità, come spiegato più avanti nella sezione.

Movimento in volo

Le creature volanti godono di molti vantaggi legati alla mobilità, ma devono anche affrontare il pericolo di cadere. Se una creatura volante viene gettata prona, la sua velocità viene ridotta a 0 o viene altrimenti privata della capacità di muoversi, la creatura cade, a meno che non abbia la capacità di librarsi o sia tenuta in volo dalla magia, come dall'incantesimo volare.

Dimensione della creatura

Ogni creatura occupa una diversa quantità di spazio. La tabella categorie di dimesioni mostra quanto spazio controlla una creatura di una taglia particolare in combattimento. Gli oggetti a volte utilizzano le stesse categorie di dimensioni.

Categorie di dimensioni
Misurare Spazio
Minuscolo 75 x 75 cm
Piccolo 1,5 x 1,5 metri
Medio 1,5 x 1,5 metri
Grande 3 x 3 metri
Enorme 4,5 x 4,5 metri
Gigantesco 6 x 6 metri o più

Spazio

Lo spazio di una creatura è l'area in metri che controlla effettivamente in combattimento, non un'espressione delle sue dimensioni fisiche. Una tipica creatura media non è larga 1,5 metri, ad esempio, ma controlla uno spazio così largo. Se un hobgoblin medio si trova in una porta larga 1,5 metri, le altre creature non possono passare a meno che l' hobgoblin non glielo permetta.

Lo spazio di una creatura riflette anche l'area di cui ha bisogno per combattere efficacemente. Per questo motivo, esiste un limite al numero di creature che possono circondare un'altra creatura in combattimento. Assumendo combattenti di taglia media, otto creature possono stare in un raggio di 1,5 metri attorno a un'altra.

Poiché le creature più grandi occupano più spazio, meno di esse possono circondare una creatura. Se quattro creature grandi si affollano attorno a una creatura media o più piccola, c'è poco spazio per chiunque altro. Al contrario, fino a venti creature Medie possono circondarne una Mastodontica.

Comprimersi in uno spazio più piccolo

Una creatura può infilarsi in uno spazio sufficientemente grande per contenere una creatura di una taglia più piccola di essa. Pertanto, una creatura grande può infilarsi attraverso un passaggio largo solo 1,5 metri. Mentre si muove attraverso uno spazio angusto, una creatura deve spendere 1 metro extra per ogni metro di movimento e ha svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza su destrezza. I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio mentre si trova nello spazio angusto.

VARIANTE: GIOCARE SU GRIGLIA Se giochi un combattimento utilizzando una griglia quadrata e miniature o altri segnalini, segui queste regole.

Quadrati. Ogni quadrato sulla griglia rappresenta 1,5 metri.

Velocità. Invece di muoverti passo dopo passo, muoviti quadrato per quadrato sulla griglia. Ciò significa che usi la tua velocità in segmenti di 1,5 metri. Ciò è particolarmente semplice se traduci la tua velocità in quadrati dividendo la velocità per 1,5. Ad esempio, una velocità di 9 metri si traduce in una velocità di 6 quadrati.

Se usi spesso una griglia, considera di scrivere la tua velocità in quadrati sulla scheda del personaggio.

Entrare in una quadrato. Per entrare in un quadrato, devi avere almeno 1 quadrato di movimento rimasto, anche se il quadrato è diagonalmente adiacente a quello in cui ti trovi. (La regola per il movimento diagonale sacrifica il realismo per a favore della fluidità del gioco. La Guida del Dungeon Master fornisce indicazioni sull'utilizzo di un approccio più realistico.)

Se un quadrato costa movimento extra, come fa un quadrato di terreno difficile, devi avere abbastanza movimento rimasto per pagare l'entrata. Ad esempio, devi avere almeno 2 quadretti di movimento rimasti per entrare in un quadretto di terreno difficile.

Angoli. Il movimento diagonale non può attraversare l'angolo di un muro, di un grande albero o di un altro elemento di terreno che riempie il suo spazio.

Raggio. Per determinare la distanza su una griglia tra due cose, siano esse creature o oggetti, inizia a contare i quadrati da un quadrato adiacente a uno di essi e smetti di contare nello spazio dell'altro. Contali seguendo il percorso più breve.

Azioni nel combattimento

Quando esegui la tua azione nel tuo turno, puoi eseguire una delle azioni presentate qui, un'azione che hai ottenuto dalla tua classe o una caratteristica speciale, oppure un'azione che improvvisi. Molti mostri hanno opzioni di azione proprie nei loro blocchi delle statistiche.

Quando descrivi un'azione non dettagliata altrove nelle regole, il DM ti dice se quell'azione è possibile e che tipo di tiro devi effettuare, se necessario, per determinare il successo o il fallimento.

Attacco

L'azione più comune da intraprendere in combattimento è l'azione attacco, sia che tu stia brandendo una spada, scagliando una freccia con un arco o facendo a pugni.

Con questa azione, effettui un attacco in mischia o a distanza. Vedi la sezione "Effettuare un attacco" per le regole che governano gli attacchi.

Alcune funzionalità, come la caratteristica attacco extra del combattente, ti consentono di effettuare più di un attacco con questa azione.

Lancia un incantesimo

Gli incantatori come maghi e chierici, così come molti mostri, hanno accesso agli incantesimi e possono usarli con grande efficacia in combattimento. Ogni incantesimo ha un tempo di lancio, che specifica se l'incantatore deve utilizzare un'azione, una reazione, minuti o anche ore per lanciare l'incantesimo. Lanciare un incantesimo, quindi, non è necessariamente un'azione. La maggior parte degli incantesimi hanno un tempo di lancio pari a 1 azione, quindi un incantatore spesso usa la propria azione in combattimento per lanciare tale incantesimo.

Scattare

Quando esegui l'azione scattare, guadagni movimento extra per il turno corrente. L'aumento è pari alla tua velocità, dopo aver applicato eventuali modificatori. Con una velocità di 9 metri, ad esempio, puoi muoverti fino a 18 metri durante il tuo turno se scatti.

Qualsiasi aumento o diminuzione della velocità modifica questo movimento aggiuntivo della stessa quantità. Se la tua velocità di 9 metri viene ridotta a 4,5 metri, ad esempio, puoi muoverti fino a 9 metri in questo turno se scatti.

Disimpegnarsi

Se esegui l'azione disimpegnarsi, il tuo movimento non provoca attacchi di opportunità per il resto del turno.

Schivare

Quando esegui l'azione schivare, ti concentri interamente sull'evitare gli attacchi. Fino all'inizio del tuo turno successivo, qualsiasi tiro per colpire effettuato contro di te ha uno svantaggio se puoi vedere l'attaccante, ed effettui i tiri salvezza su destrezza con vantaggio. Perdi questo beneficio se diventi incapacitato o se la tua velocità scende a 0.

Aiutare

Puoi prestare il tuo aiuto a un'altra creatura nel completamento di un compito. Quando esegui l'azione aiutare, la creatura che aiuti ottiene vantaggio alla successiva prova di caratteristica che effettua per svolgere il compito per cui stai aiutando, a condizione che effettui la prova prima dell'inizio del tuo turno successivo.

In alternativa, puoi aiutare una creatura amica ad attaccare una creatura entro 1,5 metri da te. Fai una finta, distrai il bersaglio o fai squadra in qualche altro modo per rendere l'attacco del tuo alleato più efficace. Se il tuo alleato attacca il bersaglio prima del tuo turno successivo, il primo tiro per colpire viene effettuato con vantaggio.

Nascondersi

Quando esegui l'azione nascondersi, effettui una prova di destrezza (furtività) nel tentativo di nasconderti, seguendo le regole per nascondersi. Se ci riesci, ottieni determinati benefici, come descritto nella sezione "Attaccanti e bersagli invisibili" più avanti in questa sezione.

Prepararsi

A volte vuoi avere la meglio su un nemico o aspettare una circostanza particolare prima di agire. Per fare ciò, puoi eseguire l'azione prepararsi nel tuo turno, che ti consente di agire usando la tua reazione prima dell'inizio del tuo turno successivo.

Innanzitutto, decidi quale circostanza percepibile scatenerà la tua reazione. Quindi, scegli l'azione che intraprenderai in risposta a quel innesco, oppure scegli di muoverti alla tua velocità in risposta ad esso. Gli esempi includono "Se il cultista calpesta la botola, tiro la leva che la apre" e "Se il goblin si avvicina a me, mi allontano".

Quando si verifica l'innesco, puoi effettuare la tua reazione subito dopo il termine dell'innesco oppure ignorarlo. Ricorda che puoi effettuare una sola reazione per round.

Quando prepari un incantesimo, lo lanci normalmente ma ne trattieni l'energia, che rilasci con la tua reazione quando si verifica l'innesco. Per essere preparato, un incantesimo deve avere un tempo di lancio pari a 1 azione e trattenere la magia dell'incantesimo richiede concentrazione. Se la tua concentrazione viene interrotta, l'incantesimo si dissipa senza avere effetto. Ad esempio, se ti stai concentrando sull'incantesimo ragnatela e prepari un dardo incantato, il tuo incantesimo ragnatela termina e se subisci danni prima di rilasciare dardo incantato con la tua reazione, la tua concentrazione potrebbe essere interrotta.

Cerca

Quando esegui l'azione Cerca, dedichi la tua attenzione alla ricerca di qualcosa. A seconda della natura della tua ricerca, il DM potrebbe chiederti di effettuare una prova di saggezza (percezione) o una prova di intelligenza (investigazione).

Usare un oggetto

Normalmente interagisci con un oggetto mentre fai qualcos'altro, ad esempio quando estrai una spada come parte di un attacco. Quando un oggetto richiede una tua azione per il suo utilizzo, esegui l'azione usa un oggetto. Questa azione è utile anche quando vuoi interagire con più di un oggetto nel tuo turno.

IMPROVVISARE UN'AZIONE

Il tuo personaggio può fare cose non coperte dalle azioni di questa sezione, come abbattere porte, intimidire i nemici, percepire debolezze nelle difese magiche o chiedere un colloquio con un nemico. Gli unici limiti alle azioni che puoi tentare sono la tua immaginazione e i punteggi di caratteristica del tuo personaggio. Vedi le descrizioni dei punteggi di caratteristica nella sezione usare i punteggi di caratteristica per trarre ispirazione mentre improvvisi.

Quando descrivi un'azione non dettagliata altrove nelle regole, il DM ti dice se quell'azione è possibile e che tipo di tiro devi effettuare, se necessario, per determinarne il successo o il fallimento.

Effettuare un attacco

Che tu stia colpendo con un'arma da mischia, sparando con un'arma a distanza o eseguendo un tiro per colpire come parte di un incantesimo, un attacco ha una struttura semplice.

  1. Scegli un obiettivo. Scegli un bersaglio entro il raggio del tuo attacco: una creatura, un oggetto o un luogo.
  2. Determina i modificatori. Il DM determina se il bersaglio ha copertura e se hai vantaggio o svantaggio contro il bersaglio. Inoltre, incantesimi, capacità speciali e altri effetti possono applicare penalità o bonus al tuo tiro per colpire.
  3. Risolvi l'attacco. Effettui il tiro per colpire. Se colpisci, tiri per i danni, a meno che il particolare attacco non abbia regole che specificano diversamente. Alcuni attacchi provocano effetti speciali in aggiunta o al posto del danno.

Se c'è qualche dubbio se qualcosa che stai facendo conta come un attacco, la regola è semplice: se stai effettuando un tiro per colpire, stai effettuando un attacco.

Tiri per colpire

Quando effettui un attacco, il tuo tiro per colpire determina se l'attacco va a segno oppure no. Per effettuare un tiro per colpire, lancia un d20 e aggiungi i modificatori appropriati. Se il totale del tiro più i modificatori è pari o superiore alla classe armatura (CA) del bersaglio, l'attacco va a segno. La CA di un personaggio è determinata al momento della creazione del personaggio, mentre la CA di un mostro è nel suo blocco delle statistiche.

Modificatori al tiro

Quando un personaggio effettua un tiro per colpire, i due modificatori più comuni al tiro sono un modificatore di caratteristica e il bonus di competenza del personaggio. Quando un mostro effettua un tiro per colpire, usa qualunque modificatore fornito nel suo blocco delle statistiche.

Modificatore di abilità. Il modificatore di abilità utilizzato per un attacco con arma da mischia è la forza, mentre il modificatore di abilità utilizzato per un attacco con un'arma a distanza è la destrezza. Le armi che hanno la proprietà finezza o la proprietà da lancio infrangono questa regola.

Alcuni incantesimi richiedono anche un tiro per colpire. Il modificatore di abilità utilizzato per un attacco con incantesimo dipende dall'abilità da incantatore di chi lancia l'incantesimo.

Bonus di competenza. Aggiungi il tuo bonus di competenza al tuo tiro per colpire quando attacchi usando un'arma con cui hai competenza, così come quando attacchi con un incantesimo.

Lanciare 1 o 20

A volte il destino benedice o maledice un combattente, facendo sì che il novizio colpisca e il veterano manchi.

Se il tiro del d20 per un attacco è 20, l'attacco colpisce indipendentemente da eventuali modificatori o dalla CA del bersaglio. Questo è chiamato colpo critico, come spiegato più avanti in questa sezione.

Se il tiro del d20 per un attacco è 1, l'attacco fallisce indipendentemente da eventuali modificatori o dalla CA del bersaglio.

Attaccanti e bersagli invisibili

I combattenti spesso cercano di sfuggire all'attenzione dei loro nemici nascondendosi, lanciando l'incantesimo invisibilità o nascondendosi nell'oscurità.

Quando attacchi un bersaglio che non puoi vedere, hai uno svantaggio al tiro per colpire. Questo è vero sia che tu stia indovinando la posizione del bersaglio sia che tu stia prendendo di mira una creatura che puoi sentire ma non vedere. Se il bersaglio non si trova nella posizione che hai preso di mira, manchi automaticamente il bersaglio, ma il DM in genere dice solo che l'attacco è mancato, non se hai indovinato correttamente la posizione del bersaglio.

Quando una creatura non può vederti, hai vantaggio ai tiri per colpire contro di essa. Se sei nascosto, sia invisibile che non udito, quando effettui un attacco, riveli la tua posizione quando l'attacco va a segno o manca.

Attacchi a distanza

Quando effettui un attacco a distanza, scocchi una freccia con un arco o una balestra, scagli un'ascia o invii in altro modo proiettili per colpire un nemico a distanza. Un mostro potrebbe sparare spine dalla coda. Molti incantesimi implicano anche un attacco a distanza.

Gittata

Puoi effettuare attacchi a distanza solo contro bersagli entro una gittata specificata.

Se un attacco a distanza, come quello effettuato con un incantesimo, ha una gittata singola, non puoi attaccare un bersaglio oltre questa portata.

Alcuni attacchi a distanza, come quelli effettuati con un arco lungo o corto, hanno due gittate. Il numero più piccolo è l'intervallo normale, mentre il numero più grande è l'intervallo lungo. Il tuo tiro per colpire ha uno svantaggio quando il tuo bersaglio è oltre il raggio normale e non puoi attaccare un bersaglio oltre il raggio lungo.

Attacchi a distanza nel combattimento ravvicinato

Puntare un attacco a distanza è più difficile quando un nemico è accanto a te. Quando effettui un attacco a distanza con un'arma, un incantesimo o qualche altro mezzo, hai svantaggio al tiro per colpire se ti trovi entro 1,5 metri da una creatura ostile che può vederti e che non è incapacitata.

Attacchi in mischia

Utilizzato nel combattimento corpo a corpo, un attacco in mischia ti consente di attaccare un nemico alla tua portata. Un attacco in mischia utilizza solitamente un'arma portatile come una spada, un martello da guerra o un'ascia. Un tipico mostro effettua un attacco in mischia quando colpisce con i suoi artigli, corna, denti, tentacoli o altre parti del corpo. Alcuni incantesimi implicano anche l'effettuazione di un attacco in mischia.

La maggior parte delle creature ha una portata di 1,5 metri e può quindi attaccare bersagli entro 1,5 metri quando effettuano un attacco in mischia. Alcune creature (tipicamente quelle più grandi della taglia media) hanno attacchi in mischia con una portata maggiore di 1,5 metri, come indicato nelle loro descrizioni.

Invece di usare un'arma per effettuare un attacco con arma da mischia, puoi usare un colpo senz'armi: un pugno, un calcio, una testata o un simile colpo potente (nessuno dei quali conta come arma). In caso di successo, un colpo senz'armi infligge danni contundenti pari a 1 + il tuo modificatore di forza. Sei competente nei colpi senz'armi.

Attacchi di opportunità

In un combattimento, tutti cercano costantemente la possibilità di colpire un nemico che fugge o gli passa vicino. Un attacco di questo tipo è chiamato attacco di opportunità.

Puoi effettuare un attacco di opportunità quando una creatura ostile che puoi vedere si muove fuori dalla tua portata. Per effettuare l'attacco di opportunità, usi la tua reazione per effettuare un attacco in mischia contro la creatura provocante. L'attacco avviene subito prima che la creatura esca dal tuo raggio d'azione.

Puoi evitare di provocare un attacco di opportunità effettuando l'azione disimpegnarsi. Inoltre, non provochi un attacco di opportunità quando ti teletrasporti o quando qualcuno o qualcosa ti muove senza usare il tuo movimento, azione o reazione. Ad esempio, non provochi un attacco di opportunità se un'esplosione ti scaglia fuori dalla portata di un nemico o se la gravità ti fa cadere oltre un nemico.

Combattimento con due armi

Quando effettui l'azione attacco e attacchi con un'arma da mischia leggera che tieni in una mano, puoi usare un'azione bonus per attaccare con un'arma da mischia leggera diversa che tieni nell'altra mano. Non aggiungi il tuo modificatore di abilità al danno dell'attacco bonus, a meno che quel modificatore non sia negativo.

Se una delle armi ha la proprietà da lancio, è possibile lanciare l'arma invece di effettuare un attacco in mischia con essa.

CONTRASTI IN COMBATTIMENTO La battaglia spesso implica mettere a confronto la tua abilità con quella del tuo nemico. Tale sfida è rappresentata da un contrasto. Questa sezione include le gare più comuni che richiedono un'azione in combattimento: afferrare e spingere una creatura. Il DM può utilizzari contrasti come modelli per improvvisarne altre.

Prese

Quando vuoi afferrare una creatura o lottare con essa, puoi usare l'azione attacco per effettuare uno speciale attacco in mischia, una presa. Se sei in grado di effettuare più attacchi con l'azione attacco, questo attacco ne sostituisce uno.

Il bersaglio della tua lotta non deve essere più grande di una taglia più della tua e deve essere alla tua portata. Usando almeno una mano libera, provi ad afferrare il bersaglio effettuando una prova di presa invece di un tiro per colpire: una prova di forza (atletica) contrastata dalla prova di forza (atletica) o destrezza (acrobazia) del bersaglio (il bersaglio sceglie quale abilità usare). Hai successo automaticamente se il bersaglio è incapacitato. Se ci riesci, sottoponi il bersaglio alla condizione in lotta. La condizione specifica le cose che vi pongono fine e puoi rilasciare il bersaglio quando vuoi (non è richiesta alcuna azione).

Fuggire da una presa. Una creatura afferrata può usare la sua azione per scappare. Per farlo, deve superare una prova di forza (atletica) o destrezza (acrobazia) contrastata dalla tua prova di forza (atletica).

Muovere una creatura afferrata. Quando ti muovi, puoi trascinare o portare con te la creatura in lotta, ma la tua velocità è dimezzata, a meno che la creatura non sia di due o più taglie più piccola della tua.

Spingere una creatura

Usando l'azione attacco, puoi effettuare uno speciale attacco in mischia per spingere una creatura, per buttarla prona o allontanarla da te. Se sei in grado di effettuare più attacchi con l'azione attacco, questo attacco ne sostituisce uno.

Il bersaglio non deve essere più grande di una taglia rispetto alla tua e deve essere alla tua portata. Invece di effettuare un tiro per colpire, effettui una prova di forza (atletica) contrastata dalla prova di forza (atletica) o destrezza (acrobazia) del bersaglio (il bersaglio sceglie l'abilità da usare). Hai successo automaticamente se il bersaglio è incapacitato. Se ci riesci, butti a terra il bersaglio o lo spingi a 1,5 metri di distanza da te.

Copertura

Muri, alberi, creature e altri ostacoli possono fornire copertura durante il combattimento, rendendo più difficile danneggiare un bersaglio. Un bersaglio può beneficiare della copertura solo quando un attacco o un altro effetto ha origine dal lato opposto della copertura.

Ci sono tre gradi di copertura. Se un bersaglio si trova dietro più fonti di copertura, si applica solo il grado di copertura più protettivo; i gradi non si sommano. Ad esempio, se un bersaglio si trova dietro una creatura che fornisce metà copertura e un tronco d'albero che fornisce tre quarti di copertura, il bersaglio ha tre quarti di copertura.

Mezza copertura

Un bersaglio con metà copertura ha bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza su destrezza. Un bersaglio ha metà copertura se un ostacolo blocca almeno metà del suo corpo. L'ostacolo potrebbe essere un muretto basso, un grande mobile, uno stretto tronco d'albero o una creatura, sia essa un nemico o un alleato.

Copertura a tre quarti

Un bersaglio con tre quarti di copertura ha un bonus di +5 alla CA e ai tiri salvezza su destrezza. Un bersaglio ha una copertura di tre quarti se circa tre quarti di esso sono coperti da un ostacolo. L'ostacolo potrebbe essere una saracinesca, una feritoia o un grosso tronco d'albero.

Copertura totale

Un bersaglio con copertura totale non può essere preso di mira direttamente da un attacco o da un incantesimo, sebbene alcuni incantesimi possano raggiungere tale bersaglio includendolo in un'area di effetto. Un bersaglio ha copertura totale se è completamente nascosto da un ostacolo.

Danno e guarigione

Gli infortuni e il rischio di morte sono compagni costanti di coloro che esplorano mondi di gioco fantasy. L'affondo di una spada, una freccia ben piazzata o un'esplosione di fiamme provocata da un incantesimo palla di fuoco hanno tutti il ​​potenziale per danneggiare, o addirittura uccidere, anche le creature più resistenti.

Punti ferita

I punti ferita rappresentano una combinazione di resistenza fisica e mentale, voglia di vivere e fortuna. Le creature con più punti ferita sono più difficili da uccidere. Quelle con meno punti ferita sono più fragili.

I punti ferita attuali di una creatura (di solito chiamati semplicemente punti ferita) possono essere qualsiasi numero compreso tra i punti ferita massimi della creatura e 0. Questo numero cambia frequentemente quando una creatura subisce danni o riceve cure.

Ogni volta che una creatura subisce danni, tali danni vengono sottratti dai suoi punti ferita. La perdita di punti ferita non ha effetto sulle capacità di una creatura finché la creatura non scende a 0 punti ferita.

Tiri per i danni

Ogni arma, incantesimo e capacità dannosa dei mostri specifica il danno che infligge. Lancia il dado o i dadi di danno, aggiungi eventuali modificatori e applica il danno al tuo bersaglio. Armi magiche, abilità speciali e altri fattori possono garantire un bonus al danno.

Con una penalità è possibile infliggere 0 danni, ma mai danni negativi.

Quando attacchi con un'arma, aggiungi il tuo modificatore di abilità (lo stesso modificatore usato per il tiro per colpire) al danno. Un incantesimo ti dice quali dadi lanciare per i danni e se aggiungere eventuali modificatori.

Se un incantesimo o un altro effetto infligge danno a più di un bersaglio contemporaneamente, tira il danno una volta per tutti i bersagli. Ad esempio, quando un mago lancia palla di fuoco o un chierico lancia colpo di fiamma, il danno dell'incantesimo viene tirato una volta per tutte le creature coinvolte nell'esplosione.

Colpi critici

Quando ottieni un colpo critico, puoi lanciare dadi extra per il danno dell'attacco contro il bersaglio. Lancia due volte tutti i dadi di danno dell'attacco e sommali. Quindi aggiungi eventuali modificatori rilevanti normalmente. Per velocizzare il gioco, puoi lanciare tutti i dadi danno contemporaneamente.

Ad esempio, se ottieni un colpo critico con un pugnale, tira 2d4 per il danno, invece di 1d4, e poi aggiungi il tuo modificatore di abilità rilevante. Se l'attacco coinvolge altri dadi di danno, come quelli derivanti dalla caratteristica attacco furtivo del ladro, tira anche quei dadi due volte.

Tipi di danno

Attacchi diversi, incantesimi dannosi e altri effetti dannosi infliggono tipi diversi di danno. I tipi di danno non hanno regole proprie, ma altre regole, come la resistenza al danno, si basano su questi tipi.

Seguono i tipi di danno, con esempi per aiutare il DM ad assegnare un tipo di danno a un nuovo effetto.

Da acido. Lo spruzzo corrosivo del respiro di un drago nero adulto e gli enzimi dissolventi secreti da un sanguinaccio infliggono danni da acido.

Contundente. Gli attacchi con forza contundente (martelli, cadute, costrizioni e simili) infliggono danni contundenti.

Da freddo. Il gelo infernale che si irradia dalla lancia di un diavolo di ghiaccio e l'esplosione gelida del soffio di un drago bianco giovane infliggono danni da freddo.

Da fuoco. Gli antichi draghi rossi sputano fuoco e molti incantesimi evocano fiamme per infliggere danni da fuoco.

Da forza. La forza è pura energia magica concentrata in una forma dannosa. La maggior parte degli effetti che infliggono danni di forza sono incantesimi, inclusi dardo incantato e arma spirituale.

Da fulmine. Un incantesimo fulmine e il soffio di un drago blu infliggono danni da fulmine.

Necrotico. Il danno necrotico, inflitto da alcuni non morti e da un incantesimo come tocco gelido, fa avvizzire la materia e persino l'anima.

Da perforazione. Gli attacchi perforanti e impalanti, comprese le lance e i morsi dei mostri, infliggono danni perforanti.

Da veleno. Le punture velenose e il gas tossico del soffio di un drago verde adulto infliggono danni da veleno.

Psichico. Abilità mentali come un'esplosione psionica infliggono danni psichici.

Radiante. I danni radianti, inflitti dall'incantesimo colpo di fiamma di un chierico o dall'arma da punizione di un angelo, bruciano la carne come fuoco e sovraccaricano lo spirito di potere.

Da taglio. Spade, asce e artigli dei mostri infliggono danni da taglio.

Da tuono. Un'esplosione sonora concussiva, come l'effetto dell'incantesimo onda di tuono, infligge danni da tuono.

Resistenza al danno e vulnerabilità

Alcune creature e oggetti sono estremamente difficili o insolitamente facili da ferire con determinati tipi di danno.

Se una creatura o un oggetto ha resistenza a un tipo di danno, il danno di quel tipo viene dimezzato contro di esso. Se una creatura o un oggetto ha vulnerabilità a un tipo di danno, il danno di quel tipo viene raddoppiato contro di esso.

La resistenza e quindi la vulnerabilità vengono applicate dopo tutti gli altri modificatori al danno. Ad esempio, una creatura ha resistenza ai danni contundenti e viene colpita da un attacco che infligge 25 danni contundenti. La creatura si trova anche all'interno di un'aura magica che riduce tutti i danni di 5. I 25 danni vengono prima ridotti di 5 e poi dimezzati, quindi la creatura subisce 10 danni.

Più istanze di resistenza o vulnerabilità che influenzano lo stesso tipo di danno contano come una sola istanza. Ad esempio, se una creatura ha resistenza ai danni da fuoco così come resistenza a tutti i danni non magici, il danno di un fuoco non magico contro la creatura viene ridotto della metà, non ridotto di tre quarti.

Guarigione

A meno che non provochi la morte, il danno non è permanente. Anche la morte è reversibile grazie a una potente magia. Il riposo può ripristinare i punti ferita di una creatura e metodi magici come un incantesimo cura ferite o una pozione curativa possono rimuovere i danni in un istante.

Quando una creatura riceve cure di qualsiasi tipo, i punti ferita recuperati vengono aggiunti ai suoi punti ferita attuali. I punti ferita di una creatura non possono superare i suoi punti ferita massimi, quindi tutti i punti ferita recuperati in eccesso rispetto a questo numero vengono persi. Ad esempio, un druido garantisce a un ranger 8 punti ferita di guarigione. Se il ranger ha 14 punti ferita attuali e ha un massimo di 20 punti ferita, il ranger recupera 6 punti ferita dal druido, non 8.

Una creatura morta non può recuperare punti ferita finché una magia come l'incantesimo rivitalizzare non la riporta in vita.

Scendere a 0 punti ferita

Quando scendi a 0 punti ferita, muori sul colpo o cadi privo di sensi, come spiegato nelle sezioni seguenti.

Morte istantanea

Un danno enorme può ucciderti all'istante. Quando i danni ti riducono a 0 punti ferita e c'è danno rimanente, muori se il danno rimanente è pari o superiore ai tuoi punti ferita massimi.

Ad esempio, un chierico con un massimo di 12 punti ferita ha attualmente 6 punti ferita. Se subisce 18 danni da un attacco, viene ridotta a 0 punti ferita, ma rimangono 12 danni. Poiché il danno rimanente è pari al massimo dei suoi punti ferita, il chierico muore.

Perdita di coscienza

Se il danno ti riduce a 0 punti ferita ma non riesce a ucciderti, cadi privo di sensi. Questa perdita di coscienza termina se recuperi punti ferita.

Tiri salvezza contro la morte

Ogni volta che inizi il tuo turno con 0 punti ferita, devi effettuare uno speciale tiro salvezza, chiamato tiro salvezza contro la morte, per determinare se ti avvicini alla morte o ti aggrappi alla vita. A differenza di altri tiri salvezza, questo non è legato ad alcun punteggio di caratteristica. Ora sei nelle mani del destino, aiutato solo da incantesimi e funzionalità che aumentano le tue possibilità di riuscire in un tiro salvezza.

Tira un d20. Se il risultato è 10 o più, hai successo. Altrimenti fallisci. Un successo o un fallimento di per sé non hanno alcun effetto. Al terzo successo diventi stabile (vedi sotto). Al tuo terzo fallimento, muori. Non è necessario che i successi e i fallimenti siano consecutivi; tieni traccia di entrambi finché non raccogli un tris. Il numero di entrambi viene azzerato quando recuperi punti ferita o diventi stabile.

Tirare 1 o 20. Quando effettui un tiro salvezza dalla morte e ottieni 1 sul d20, conta come due fallimenti. Se ottieni 20 sul d20, recuperi 1 punto ferita.

Danno a 0 punti ferita. Se subisci danni mentre hai 0 punti ferita, subisci un fallimento del tiro salvezza dalla morte. Se il danno deriva da un colpo critico, subisci invece due fallimenti. Se il danno è pari o superiore ai tuoi punti ferita massimi, subisci la morte istantanea.

Stabilizzare una creatura

Il modo migliore per salvare una creatura con 0 punti ferita è curarla. Se la guarigione non è disponibile, la creatura può almeno essere stabilizzata in modo che non venga uccisa da un tiro salvezza dalla morte fallito.

Puoi usare la tua azione per somministrare il primo soccorso a una creatura priva di sensi e tentare di stabilizzarla, il che richiede una prova riuscita di saggezza (medicina) con CD 10.

Una creatura stabile non effettua tiri salvezza dalla morte, anche se ha 0 punti ferita, ma rimane priva di sensi. La creatura smette di essere stabile e deve iniziare di nuovo a effettuare tiri salvezza dalla morte se subisce danni. Una creatura stabile che non viene curata recupera 1 punto ferita dopo 1d4 ore.

Mostri e morte

La maggior parte dei DM fa sì che un mostro muoia nell'istante in cui scende a 0 punti ferita, invece di farlgli perdere i sensi ed effettuare tiri salvezza dalla morte.

Potenti cattivi e personaggi speciali non giocanti sono eccezioni comuni; il DM potrebbe farli perdere i sensi e seguire le stesse regole dei personaggi giocanti.

Mettere fuori combattimento una creatura

A volte un attaccante vuole rendere incapace un nemico, piuttosto che sferrare un colpo mortale. Quando un attaccante riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco in mischia, l'attaccante può mettere fuori combattimento la creatura. L'attaccante può fare questa scelta nell'istante in cui viene inflitto il danno. La creatura perde i sensi ed è stabile.

Punti ferita temporanei

Alcuni incantesimi e capacità speciali conferiscono punti ferita temporanei a una creatura. I punti ferita temporanei non sono punti ferita effettivi; sono un cuscinetto contro i danni, una riserva di punti ferita che ti proteggono dalle lesioni.

Quando hai punti ferita temporanei e subisci danni, i punti ferita temporanei vengono persi per primi e qualsiasi danno residuo si trasferisce ai tuoi normali punti ferita. Ad esempio, se hai 5 punti ferita temporanei e subisci 7 danni, perdi i punti ferita temporanei e poi subisci 2 danni.

Poiché i punti ferita temporanei sono separati dai tuoi punti ferita effettivi, possono superare i tuoi punti ferita massimi. Un personaggio può, quindi, essere al massimo dei punti ferita e ricevere punti ferita temporanei.

La guarigione non può ripristinare punti ferita temporanei e non possono essere sommati. Se disponi di punti ferita temporanei e ne ricevi di più, decidi se mantenere quelli che hai o guadagnarne di nuovi. Ad esempio, se un incantesimo ti garantisce 12 punti ferita temporanei quando ne hai già 10, puoi averne 12 o 10, non 22.

Se hai 0 punti ferita, ricevere punti ferita temporanei non ti riporta alla coscienza né ti stabilizza. Possono comunque assorbire i danni diretti a te mentre sei in quello stato, ma solo la vera guarigione può salvarti. A meno che un privilegio che ti garantisce punti ferita temporanei non abbia una durata, essi durano finché non vengono esauriti o finché non finisci un riposo lungo.

Combattimento a cavallo

Un cavaliere che carica in battaglia su un cavallo da guerra, un mago che lancia incantesimi dal dorso di un grifone o un chierico che vola nel cielo su un pegaso godono tutti dei vantaggi di velocità e mobilità che una cavalcatura può fornire.

Una creatura consenziente che sia almeno una taglia più grande della tua e che abbia un'anatomia appropriata può fungere da cavalcatura, utilizzando le seguenti regole.

Montare e smontare da una cavalcatura

Una sola volta durante il tuo movimento, puoi montare su una creatura che si trova entro 1,5 metri da te oppure smontare. Farlo costa una quantità di movimento pari alla metà della tua velocità. Ad esempio, se la tua velocità è 9 metri, devi spendere 4,5 metri di movimento per montare a cavallo. Pertanto, non puoi cavalcarlo se non ti restano 4,5 metri di movimento o se la tua velocità è 0.

Se un effetto muove la tua cavalcatura contro la sua volontà mentre ti trovi su di essa, devi superare un tiro salvezza su destrezza con CD 10 o cadere dalla cavalcatura, atterrando prono in uno spazio entro 1,5 metri da essa. Se cadi prono mentre sei a cavallo, devi effettuare lo stesso tiro salvezza.

Se la tua cavalcatura cade prona, puoi usare la tua reazione per smontarla mentre cade e atterrare in piedi. Altrimenti, vieni disarcionato e cadi prono in uno spazio entro 1,5 metri da esso.

Controllare una cavalcatura

Mentre sei a cavallo, hai due opzioni. Puoi controllare la montatura o consentirle di agire in modo indipendente. Le creature intelligenti, come i draghi, agiscono in modo indipendente.

Puoi controllare una cavalcatura solo se è stata addestrata ad accettare un cavaliere. Si presume che cavalli domestici, asini e creature simili abbiano tale addestramento. L'iniziativa di una cavalcatura controllata cambia per adattarsi alla tua quando la monti. Si muove mentre lo dirigi e ha solo tre opzioni di azione: scatto, disimpegno e schivata. Una cavalcatura controllata può muoversi e agire anche nel turno in cui la monti.

Una cavalcatura indipendente mantiene il suo posto nell'ordine di iniziativa. Portare un cavaliere non pone restrizioni alle azioni che la cavalcatura può intraprendere, e si muove e agisce come desidera. Potrebbe fuggire dal combattimento, precipitarsi ad attaccare e divorare un nemico gravemente ferito o agire in altro modo contro la tua volontà.

In entrambi i casi, se la cavalcatura provoca un attacco di opportunità mentre ti trovi su di essa, l'attaccante può prendere di mira te o la cavalcatura.

Combattimento subacqueo

Quando gli avventurieri inseguono i sahuagin nelle loro case sottomarine, combattono gli squali in un antico relitto o si ritrovano in una stanza sotterranea allagata, devono combattere in un ambiente impegnativo. Sott'acqua si applicano le seguenti regole.

Quando si effettua un attacco con un'arma da mischia, una creatura che non ha velocità di nuoto (naturale o conferita dalla magia) ha svantaggio al tiro per colpire a meno che l'arma non sia un pugnale, un giavellotto, una spada corta, una lancia o un tridente.

Un attacco con un'arma a distanza manca automaticamente un bersaglio oltre la normale portata dell'arma. Anche contro un bersaglio entro la gittata normale, il tiro per colpire presenta svantaggio a meno che l'arma non sia una balestra, una rete o un'arma lanciata come un giavellotto (inclusi una lancia, un tridente o un dardo).

Le creature e gli oggetti completamente immersi nell'acqua hanno resistenza ai danni da fuoco.