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Le regole della magina

La magia permea i mondi di D&D e molto spesso appare sotto forma di incantesimi.

Questa sezione fornisce le regole per lanciare incantesimi. Classi di personaggi diverse hanno modi distinti di apprendere e preparare i propri incantesimi, e i mostri usano gli incantesimi in modi unici. Indipendentemente dalla sua fonte, un incantesimo segue le regole qui descritte.

Cos'è un incantesimo?

Un incantesimo è un effetto magico distinto, una singola modellazione delle energie magiche che pervadono il multiverso in un'espressione specifica e limitata. Nel lanciare un incantesimo, un personaggio strappa con attenzione i fili invisibili della magia grezza che pervade il mondo, li fissa in posizione secondo uno schema particolare, li fa vibrare in un modo specifico e poi li rilascia per scatenare l'effetto desiderato - nella maggior parte dei casi, tutto nell'arco di pochi secondi.

Gli incantesimi possono essere strumenti versatili, armi o protezioni. Possono infliggere danni o annullarli, imporre o rimuovere condizioni, drenare l'energia vitale e ridare la vita ai morti.

Nel corso della storia del multiverso sono stati creati migliaia e migliaia di incantesimi e molti di essi sono stati dimenticati da tempo. Alcuni potrebbero ancora essere registrati in libri di incantesimi fatiscenti nascosti in antiche rovine o intrappolati nelle menti di divinità morte. Oppure un giorno potrebbero essere reinventati da un personaggio che ha accumulato abbastanza potere e saggezza per farlo.

Livello dell'incantesimo

Ogni incantesimo ha un livello da 0 a 9. Il livello di un incantesimo è un indicatore generale di quanto sia potente, con l'umile (ma comunque impressionante) dardo magico al 1° livello e lo sconvolgente desiderio al 9°. I trucchetti - incantesimi semplici ma potenti che i personaggi possono lanciare quasi meccanicamente - sono di livello 0. Più alto è il livello di un incantesimo, più alto deve essere il livello di un incantatore per usare quell'incantesimo.

Il livello dell'incantesimo e il livello del personaggio non corrispondono direttamente. In genere, un personaggio deve essere almeno di 17° livello, non di 9° livello, per lanciare un incantesimo di 9° livello.

Incantesimi conosciuti e preparati

Prima che un incantatore possa usare un incantesimo, deve averlo ben fissato in mente, o deve avere accesso all'incantesimo tramite un oggetto magico. I membri di alcune classi, inclusi bardi e stregoni, hanno un elenco limitato di incantesimi che conoscono e che sono sempre fissati in mente. La stessa cosa vale per molti mostri che usano la magia. Altri incantatori, come chierici e maghi, si sottopongono a un processo di preparazione degli incantesimi. Questo processo varia per le diverse classi, come dettagliato nelle loro descrizioni.

In ogni caso, il numero di incantesimi che un incantatpre può avere in mente in un dato momento dipende dal livello del personaggio.

Slot per incantesimi

Indipendentemente dal numero di incantesimi che un incantatore conosce o prepara, può lanciare solo un numero limitato di incantesimi prima di un riposo lungo. Manipolare il tessuto della magia e incanalare la sua energia anche in un semplice incantesimo è fisicamente e mentalmente faticoso, e gli incantesimi di livello superiore lo sono ancora di più. Pertanto, la descrizione di ciascuna classe di incantatore (tranne quella del warlock) include una tabella che mostra quanti slot incantesimo di ciascun livello di incantesimo un personaggio può utilizzare a ciascun livello del personaggio. Ad esempio, il mago di 3° livello Umara ha quattro slot per incantesimi di 1° livello e due slot di 2° livello.

Quando un personaggio lancia un incantesimo, spende uno slot del livello di quell'incantesimo o superiore, "riempiendo" di fatto uno slot con l'incantesimo. Puoi pensare a uno slot incantesimo come a un solco di una certa dimensione: piccolo per uno slot di 1° livello, più grande per un incantesimo di livello superiore. Un incantesimo di 1° livello entra in uno slot di qualsiasi dimensione, ma un incantesimo di 9° livello entra solo in uno slot di 9° livello. Quindi, quando Umara lancia dardo incantato, un incantesimo di 1° livello, spende uno dei suoi quattro slot di 1° livello e ne ha tre rimanenti.

Terminare un riposo lungo ripristina tutti gli slot incantesimo spesi.

Alcuni personaggi e mostri hanno abilità speciali che consentono loro di lanciare incantesimi senza utilizzare gli slot incantesimo. Ad esempio, un monaco che segue la via dei quattro elementi, un warlock che sceglie determinate invocazioni mistiche e un diavolo della fossa dei nove inferni possono tutti lanciare incantesimi in questo modo.

Lanciare un incantesimo a un livello superiore

Quando un incantatore lancia un incantesimo utilizzando uno slot di livello superiore a quello dell'incantesimo, l'incantesimo assume il livello più alto per quel lancio. Ad esempio, se Umara lancia dardo incantato utilizzando uno dei suoi slot di 2° livello, quel dardo incantato è di 2° livello.

In effetti, l'incantesimo si espande per riempire lo slot in cui è inserito.

Alcuni incantesimi, come dardo incantato e cura ferite, hanno effetti più potenti se lanciati a un livello più alto, come spiegato dettagliatamente nella descrizione dell'incantesimo.

LANCIARE INCANTESIMI CON L'ARMATURA

A causa della concentrazione mentale e dei gesti precisi richiesti per lanciare incantesimi, devi essere competente con l'armatura che indossi per lanciare un incantesimo. Altrimenti sei troppo distratto e fisicamente ostacolato dalla tua armatura per lanciare incantesimi.

Trucchetti

Un trucchetto è un incantesimo che può essere lanciato a piacimento, senza utilizzare uno slot incantesimo e senza essere preparato in anticipo. La pratica ripetuta ha fissato l'incantesimo nella mente dell'incantatore e gli ha infuso la magia necessaria per produrre l'effetto più e più volte. Il livello dell'incantesimo di un trucchetto è 0.

Rituali

Alcuni incantesimi hanno un'etichetta speciale: rituale. Un tale incantesimo può essere lanciato seguendo le normali regole per il lancio di incantesimi, oppure l'incantesimo può essere lanciato come un rituale. La versione rituale di un incantesimo richiede 10 minuti in più per essere lanciata rispetto al normale. Inoltre non consuma uno slot incantesimo, il che significa che la versione rituale di un incantesimo non può essere lanciata a un livello superiore.

Per lanciare un incantesimo come rituale, un incantatore deve possedere una caratteristica che gli garantisca la capacità di farlo. Il chierico e il druido, ad esempio, hanno questa caratteristica. L'incantatore deve anche avere l'incantesimo preparato o sulla sua lista di incantesimi conosciuti, come per il mago, a meno che il privilegio rituale del personaggio non specifichi diversamente.

Lanciare un incantesimo

Quando un personaggio lancia un incantesimo, vengono seguite le stesse regole di base, indipendentemente dalla classe del personaggio o dagli effetti dell'incantesimo.

Ogni descrizione dell'incantesimo inizia con un blocco di informazioni, incluso il nome dell'incantesimo, il livello, la scuola di magia, il tempo di lancio, la gittata, i componenti e la durata. Il resto della voce dell'incantesimo descrive l'effetto dell'incantesimo.

Tempo di lancio

La maggior parte degli incantesimi richiede una singola azione per essere lanciata, ma alcuni incantesimi richiedono un'azione bonus, una reazione o molto più tempo per essere lanciati.

Azione bonus

Un incantesimo lanciato con un'azione bonus è particolarmente rapido. Devi utilizzare un'azione bonus durante il tuo turno per lanciare l'incantesimo, a condizione che tu non abbia già effettuato un'azione bonus in questo turno. Non puoi lanciare un altro incantesimo durante lo stesso turno, ad eccezione di un trucchetto con un tempo di lancio di 1 azione.

Reazioni

Alcuni incantesimi possono essere lanciati come reazioni. Questi incantesimi richiedono una frazione di secondo per essere attuati e vengono lanciati in risposta a qualche evento. Se un incantesimo può essere lanciato come reazione, la descrizione dell'incantesimo ti dice esattamente quando puoi farlo.

Tempi di lancio più lunghi

Alcuni incantesimi (compresi gli incantesimi lanciati come rituali) richiedono più tempo per essere lanciati: minuti o addirittura ore. Quando lanci un incantesimo con un tempo di lancio più lungo di una singola azione o reazione, devi spendere la tua azione ogni turno lanciando l'incantesimo e devi mantenere la concentrazione mentre lo fai. Se la tua concentrazione viene interrotta, l'incantesimo fallisce, ma non spendi uno slot incantesimo. Se vuoi provare a lanciare nuovamente l'incantesimo, devi ricominciare da capo.

LANCIARE UN UN INCANTEISMO CON L'ARMATURA

A causa della concentrazione mentale e dei gesti precisi richiesti per lanciare incantesimi, devi essere competente con l'armatura che indossi per lanciare un incantesimo. Altrimenti sei troppo distratto e fisicamente ostacolato dalla tua armatura per lanciare incantesimi.

Gittata

Il bersaglio di un incantesimo deve trovarsi all'interno del raggio d'azione dell'incantesimo. Per un incantesimo come dardo incantato, il bersaglio è una creatura. Per un incantesimo come palla di fuoco, il bersaglio è il punto nello spazio in cui la palla di fuoco esplode.

La maggior parte degli incantesimi hanno una portata espressa in metri. Alcuni incantesimi possono prendere di mira solo una creatura (incluso te) che tocchi. Altri incantesimi, come l'incantesimo scudo, influenzano solo te. Questi incantesimi hanno una gittata di "te stesso".

Gli incantesimi che creano coni o linee di effetto che hanno origine da te hanno anche un raggio d'azione, indicando che il punto di origine dell'effetto dell'incantesimo devi essere tu.

Una volta lanciato un incantesimo, i suoi effetti non sono limitati dalla sua gittata, a meno che la descrizione dell'incantesimo non indichi diversamente.

Componenti

I componenti di un incantesimo sono i requisiti fisici che devi soddisfare per poterlo lanciare. La descrizione di ogni incantesimo indica se richiede componenti verbali (V), somatiche (S) o materiali (M). Se non puoi fornire uno o più componenti di un incantesimo, non puoi lanciare l'incantesimo.

Verbale (V)

La maggior parte degli incantesimi richiedono il canto di parole mistiche. Le parole stesse non sono la fonte del potere dell'incantesimo; piuttosto, la particolare combinazione di suoni, con altezza e risonanza specifiche, mette in moto i fili della magia. Pertanto, un personaggio imbavagliato o in un'area di silenzio, come quella creata dall'incantesimo silenzio, non può lanciare un incantesimo con una componente verbale.

Somatico (S)

I gesti di lancio degli incantesimi potrebbero includere una gesticolazione energica o una serie intricata di gesti. Se un incantesimo richiede una componente somatica, l'incantatore deve avere l'uso libero di almeno una mano per eseguire questi gesti.

Materiale (M)

Lanciare alcuni incantesimi richiede oggetti particolari, specificati tra parentesi nella voce del componente. Un personaggio può utilizzare una borsa dei componenti o un focus da incantatore (che si trova in "Equipaggiamento") al posto dei componenti specificati per un incantesimo. Ma se è indicato un costo per una componente, un personaggio deve possedere quella specifica componente prima di poter lanciare l'incantesimo.

Se un incantesimo afferma che una componente materiale viene consumata dall'incantesimo, l'incantatore deve fornire questa componente per ogni lancio dell'incantesimo. Un incantatore deve avere una mano libera per accedere alle componenti materiali di un incantesimo - o per mantenere un focus di incantamento - ma può essere la stessa mano che usa per eseguire componenti somatiche.

Durata

La durata di un incantesimo è il periodo di tempo in cui l'incantesimo persiste. Una durata può essere espressa in cicli, minuti, ore o addirittura anni. Alcuni incantesimi specificano che i loro effetti durano finché gli incantesimi non vengono dissolti o distrutti.

Istantaneo

Molti incantesimi sono istantanei. L'incantesimo ferisce, guarisce, crea o altera una creatura o un oggetto in un modo che non possa essere dissolto, perché la sua magia esiste solo per un istante.

Concentrazione

Alcuni incantesimi richiedono che tu mantenga la concentrazione per mantenere attiva la loro magia. Se perdi la concentrazione, tale incantesimo termina.

Se un incantesimo deve essere mantenuto con concentrazione, ciò appare nella voce durata e l'incantesimo specifica per quanto tempo puoi concentrarti su di esso. Puoi terminare la concentrazione in qualsiasi momento (non è richiesta alcuna azione).

La normale attività, come muoversi e attaccare, non interferisce con la concentrazione. I seguenti fattori possono interrompere la concentrazione:

  • Lanciare un altro incantesimo che richiede concentrazione. Perdi la concentrazione su un incantesimo se lanci un altro incantesimo che richiede concentrazione. Non puoi concentrarti su due incantesimi contemporaneamente.
  • Subire danni. Ogni volta che subisci danni mentre sei concentrato su un incantesimo, devi effettuare un tiro salvezza su costituzione per mantenere la concentrazione. La CD è pari a 10 o alla metà dei danni subiti, qualunque sia il numero più alto. Se subisci danni da più fonti, come una freccia e il soffio di un drago, effettui un tiro salvezza separato per ciascuna fonte di danno. Essere incapacitati o uccisi. Perdi la concentrazione su un incantesimo se sei incapacitato o se muori.

Il DM potrebbe anche decidere che alcuni fenomeni ambientali, come un'onda che si infrange su di te mentre sei su una nave sballottata da una tempesta, richiedono che tu superi un tiro salvezza su costituzione con CD 10 per mantenere la concentrazione su un incantesimo.

Bersagli

Un tipico incantesimo richiede che tu scelga uno o più bersagli che saranno influenzati dalla magia dell'incantesimo. La descrizione di un incantesimo indica se l'incantesimo prende di mira creature, oggetti o un punto di origine per un'area di effetto (descritta di seguito).

A meno che un incantesimo non abbia un effetto percepibile, una creatura potrebbe non sapere affatto di essere stata presa di mira da un incantesimo. Un effetto come un fulmine crepitante è ovvio, ma un effetto più sottile, come un tentativo di leggere i pensieri di una creatura, di solito passa inosservato, a meno che l'incantesimo non dica diversamente.

Un percorso chiaro verso il bersaglio

Per prendere di mira qualcosa, devi avere un percorso chiaro verso di esso, quindi non può trovarsi dietro una copertura totale. Se posizioni un'area di effetto in un punto che non puoi vedere e tra te e quel punto c'è un'ostruzione, come un muro, il punto di origine si forma sul lato più vicino di quell'ostruzione.

Prendere di mira te stesso

Se un incantesimo prende di mira una creatura di tua scelta, puoi scegliere tu stesso, a meno che la creatura non debba essere ostile o specificamente una creatura diversa da te. Se ti trovi nell'area di effetto di un incantesimo che lanci, puoi prendere di mira te stesso.

L'intreccio della magia

I mondi all'interno del multiverso di D&D sono luoghi magici. Tutta l'esistenza è soffusa di potere magico e l'energia potenziale giace inutilizzata in ogni roccia, ruscello o creatura vivente, e persino nell'aria stessa. La magia grezza è la materia della creazione, la volontà muta e insensata dell'esistenza, che permea ogni parte della materia ed è presente in ogni manifestazione di energia in tutto il multiverso.

I mortali non possono plasmare direttamente questa magia grezza. Invece, fanno uso di un tessuto magico, una sorta di interfaccia tra la volontà di un incantatore e il materiale della magia grezza. Gli incantatori dei Forgotten Realms la chiamano la Trama e riconoscono la sua essenza come la dea Mystra, ma gli incantatori hanno vari modi di nominare e visualizzare questa interfaccia. In ogni caso, senza la Trama, la magia pura è rinchiusa e inaccessibile; l'arcimago più potente non può accendere una candela con la magia in un'area in cui la Trama è stata lacerata. Ma circondato dalla Trama, un incantatore può modellare i fulmini per far esplodere i nemici, trasportarli per centinaia di miglia in un batter d'occhio o persino riportare in vita i morti.

Tutta la magia dipende dalla Trama, sebbene diversi tipi di magia vi accedano in vari modi. Gli incantesimi di maghi, warlock, stregoni e bardi sono comunemente chiamati magia arcana. Questi incantesimi si basano sulla comprensione, appresa o intuitiva, del funzionamento della Trama. L'incantatore pizzica direttamente i fili della Trama per creare l'effetto desiderato. Anche i cavalieri mistici e gli imbroglioni arcani usano la magia arcana. Gli incantesimi di chierici, druidi, paladini e ranger sono chiamati magia divina. L'accesso di questi incantatori alla Trama è mediato dal potere divino: gli dei, le forze divine della natura o il peso sacro del giuramento di un paladino.

Ogni volta che viene creato un effetto magico, i fili della Trama si intrecciano, si torcono e si piegano per rendere possibile l'effetto. Quando i personaggi usano incantesimi di divinazione come individuazione del magico o identificazione, intravedono la Trama. Un incantesimo come dissolvi magia ammorbidisce la Trama. Incantesimi come campo antimagia riorganizzano la Trama in modo che la magia scorra attorno, anziché attraverso, l'area influenzata dall'incantesimo. E nei luoghi in cui la Trama è danneggiata o strappata, la magia funziona in modi imprevedibili... o non funziona affatto.

Aree di effetto

Incantesimi come mani brucianti e cono di freddo coprono un'area, consentendo loro di influenzare più creature contemporaneamente.

La descrizione di un incantesimo specifica la sua area di effetto, che tipicamente ha una delle cinque forme diverse: cono, cubo, cilindro, fascia o sfera. Ogni area d'effetto ha un punto di origine, un luogo da cui erutta l'energia dell'incantesimo. Le regole per ciascuna forma specificano come ne posizioni il punto di origine. Tipicamente, un punto di origine è un punto nello spazio, ma alcuni incantesimi hanno un'area la cui origine è una creatura o un oggetto.

L'effetto di un incantesimo si espande in linee rette dal punto di origine. Se nessuna linea retta non bloccata si estende dal punto di origine a una posizione all'interno dell'area di effetto, quella posizione non è inclusa nell'area dell'incantesimo. Per bloccare una di queste linee immaginarie, un'ostruzione deve fornire una copertura totale.

Cono

Un cono si estende nella direzione scelta a partire dal suo punto di origine. La larghezza di un cono in un dato punto lungo la sua lunghezza è uguale alla distanza di quel punto dal punto di origine. L'area d'effetto di un cono specifica la sua lunghezza massima.

Il punto di origine di un cono non è incluso nell'area di effetto del cono, a meno che tu non decida altrimenti.

Cubo

Seleziona il punto di origine di un cubo, che si trova ovunque su una faccia dell'effetto cubico. La dimensione del cubo è espressa come la lunghezza di ciascun lato.

Il punto di origine di un cubo non è incluso nell'area di effetto del cubo, a meno che tu non decida altrimenti.

Cilindro

Il punto di origine di un cilindro è il centro di un cerchio di un raggio particolare, come indicato nella descrizione dell'incantesimo. Il cerchio deve trovarsi a terra o all'altezza dell'effetto dell'incantesimo. L'energia in un cilindro si espande in linee rette dal punto di origine al perimetro del cerchio, formando la base del cilindro. L'effetto dell'incantesimo poi si propaga verso l'alto dalla base o verso il basso dall'alto, fino a una distanza pari all'altezza del cilindro.

Il punto di origine di un cilindro è incluso nell'area di effetto del cilindro.

Fascia

Una fascia si estende dal suo punto di origine in un percorso rettilineo fino alla sua lunghezza e copre un'area definita dalla sua larghezza.

Il punto di origine di una fascia non è incluso nell'area di effetto della linea, a meno che tu non decida diversamente.

Sfera

Seleziona il punto di origine di una sfera e la sfera si estende verso l'esterno da quel punto. La dimensione della sfera è espressa come un raggio in metri che si estende da quel punto.

Il punto di origine di una sfera è incluso nell'area di effetto della sfera.

Tiri salvezza

Molti incantesimi specificano che un bersaglio può effettuare un tiro salvezza per evitare alcuni o tutti gli effetti di un incantesimo. L'incantesimo specifica la capacità che il bersaglio usa per il tiro salvezza e cosa succede in caso di successo o fallimento.

La CD per resistere a uno dei tuoi incantesimi è pari a 8 + il tuo modificatore di abilità da incantatore + il tuo bonus di competenza + qualsiasi modificatore speciale.

Tiri per colpire

Alcuni incantesimi richiedono che l'incantatore effettui un tiro per colpire per determinare se l'effetto dell'incantesimo colpisce il bersaglio previsto. Il tuo bonus di attacco con un attacco con incantesimo è pari al tuo modificatore di abilità da incantatore + il tuo bonus di competenza.

La maggior parte degli incantesimi che richiedono tiri per colpire implicano attacchi a distanza. Ricorda che hai svantaggio su un tiro per colpire a distanza se ti trovi entro 1,5 metri da una creatura ostile che può vederti e che non è incapacitata.

LE SCUOLE DI MAGIA

Le accademie di magia raggruppano gli incantesimi in otto categorie chiamate scuole di magia. Gli studiosi, in particolare i maghi, applicano queste categorie a tutti gli incantesimi, ritenendo che tutta la magia funzioni essenzialmente allo stesso modo, sia che derivi da uno studio rigoroso o sia conferita da una divinità.

Le scuole di magia aiutano a descrivere gli incantesimi; non hanno regole proprie, anche se alcune regole si riferiscono alle scuole.

Gli incantesimi di abiurazione sono di natura protettiva, sebbene alcuni di essi abbiano usi aggressivi. Creano barriere magiche, negano effetti dannosi, danneggiano gli intrusi o bandiscono creature su altri piani di esistenza.

Gli incantesimi di invocazione implicano il trasporto di oggetti e creature da un luogo all'altro. Alcuni incantesimi invocano creature o oggetti al fianco dell'incantatore, mentre altri permettono all'incantatore di teletrasportarsi in un altro luogo. Alcune invocazioni creano oggetti o effetti dal nulla.

Gli incantesimi di divinazione rivelano informazioni, sotto forma di segreti dimenticati da tempo, scorci del futuro, posizioni di cose nascoste, verità dietro le illusioni o visioni di persone o luoghi lontani.

Gli incantesimi di ammaliamento influenzano le menti degli altri, influenzando o controllando il loro comportamento. Tali incantesimi possono far sì che i nemici vedano l'incantatore come un amico, costringendo le creature a intraprendere una determinata azione o persino a controllare un'altra creatura come una marionetta.

Gli incantesimi di evocazione manipolano l'energia magica per produrre l'effetto desiderato. Alcuni evocano esplosioni di fuoco o fulmini. Altri canalizzano l’energia positiva per guarire le ferite.

Gli incantesimi di illusione ingannano i sensi o le menti degli altri. Inducono le persone a vedere cose che non ci sono, a non vedere cose che ci sono, a sentire rumori fantasma o a ricordare cose che non sono mai accadute. Alcune illusioni creano immagini fantasma che qualsiasi creatura può vedere, ma le illusioni più insidiose impiantano un'immagine direttamente nella mente di una creatura.

Gli incantesimi di negromanzia manipolano le energie della vita e della morte. Tali incantesimi possono garantire una riserva extra di forza vitale, prosciugare l'energia vitale da un'altra creatura, creare non morti o persino riportare in vita i morti.

Creare non morti attraverso l'uso di incantesimi di negromanzia come animare i morti non è una buona azione, e solo gli incantatori malvagi usano frequentemente tali incantesimi.

Gli incantesimi di trasmutazione cambiano le proprietà di una creatura, oggetto o ambiente. Potrebbero trasformare un nemico in una creatura innocua, rafforzare la forza di un alleato, far muovere un oggetto al comando dell'incantatore o potenziare le capacità di guarigione innate di una creatura per riprendersi rapidamente da un infortunio.

Combinazione di effetti magici

Gli effetti di diversi incantesimi si sommano mentre le durate di tali incantesimi si sovrappongono. Tuttavia, gli effetti dello stesso incantesimo lanciato più volte non si combinano. Invece, l'effetto più potente (come il bonus più alto) di questi lanci si applica mentre le loro durate si sovrappongono, oppure si applica l'effetto più recente se i lanci sono ugualmente potenti e le loro durate si sovrappongono.

Ad esempio, se due chierici lanciano benedizione sullo stesso bersaglio, quel personaggio ottiene i benefici dell'incantesimo solo una volta; lui o lei non può lanciare due dadi bonus.