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Controllare l acqua

Controllare l'acqua

Trasmutazione di 4° livello

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio d'azione: 91 metri

Componenti: V, S, M (una goccia d'acqua e un pizzico di polvere)

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Fino al termine dell'incantesimo, controlli qualsiasi acqua libera all'interno di un'area a tua scelta che sia un cubo fino a 30 metri di lato. Puoi scegliere uno qualsiasi dei seguenti effetti quando lanci questo incantesimo. Come azione nel tuo turno, puoi ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno diverso.

Alluvione. Fai sì che il livello dell'acqua stagnante nell'area si innalzi fino a 6 metri. Se l'area comprende una costa, l'acqua dell'inondazione si riversa sulla terraferma.

Se scegli un'area in un grande specchio d'acqua, crei invece un'onda alta 6 metri che viaggia da un lato all'altro dell'area e poi si schianta. Qualsiasi veicolo Enorme o più piccolo nel percorso dell'onda viene trasportato con essa dall'altra parte. Qualsiasi veicolo Enorme o più piccolo colpito dall'onda ha una probabilità del 25% di ribaltarsi.

Il livello dell'acqua rimane elevato finché l'incantesimo non termina o finché non si sceglie un effetto diverso. Se questo effetto ha prodotto un'onda, l'onda si ripete all'inizio del tuo turno successivo finché dura l'effetto inondazione.

Separa le Acque. Fai sì che l'acqua nell'area si allontani e crei una trincea. La trincea si estende attraverso l'area dell'incantesimo e l'acqua separata forma un muro su entrambi i lati. La trincea rimane finché l'incantesimo non termina o finché non scegli un effetto diverso. L'acqua poi riempie lentamente la trincea nel corso del round successivo finché non viene ripristinato il normale livello dell'acqua.

Reindirizzare il flusso. Fai in modo che l'acqua che scorre nell'area si muova nella direzione da te scelta, anche se deve scorrere sopra ostacoli, su muri o in altre direzioni improbabili. L'acqua nell'area si muove secondo le tue indicazioni, ma una volta che si sposta oltre l'area dell'incantesimo, riprende il suo flusso in base alle condizioni del terreno. L'acqua continua a muoversi nella direzione scelta finché l'incantesimo non termina o finché non si sceglie un effetto diverso.

Vortice. Questo effetto richiede uno specchio d'acqua di almeno 15 metri quadrati e profondo 7,6 metri. Provochi la formazione di un vortice al centro dell'area. Il vortice forma un vortice largo 1,5 metri alla base, fino a 15 metri alla sommità e alto 25 metri. Qualsiasi creatura o oggetto nell'acqua e entro 7,6 metri dal vortice viene trascinato verso di esso di 3 metri. Una creatura può nuotare lontano dal vortice effettuando una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.

Quando una creatura entra nel vortice per la prima volta in un turno o inizia il suo turno lì, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura subisce 2d8 danni contundenti e rimane intrappolata nel vortice finché l'incantesimo non termina. Se il Tiro Salvezza riesce, la creatura subisce la metà dei danni e non viene intrappolata nel vortice. Una creatura intrappolata nel vortice può usare la sua azione per provare a nuotare lontano dal vortice come descritto sopra, ma ha svantaggio alla prova di Forza (Atletica) per farlo.

La prima volta in ogni turno in cui un oggetto entra nel vortice, l'oggetto subisce 2d8 danni contundenti; questo danno si verifica ogni round in cui rimane nel vortice.