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Muro prismatico

Muro prismatico

Abiurazione di 9° livello

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio d'azione: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: 10 minuti

Un piano di luce scintillante e multicolore forma un muro opaco verticale, lungo fino a27,5 metri, alto 9 metri e spesso 1 pollice, centrato su un punto visibile entro il raggio d'azione dell'incantesimo. In alternativa, puoi modellare il muro in una sfera fino a 9 metri di diametro centrata su un punto a tua scelta entro il raggio d'azione dell'incantesimo. Il muro rimane al suo posto per tutta la durata dell'incantesimo. Se posizioni il muro in modo che passi attraverso uno spazio occupato da una creatura, l'incantesimo fallisce e la tua azione e lo slot incantesimo vengono sprecati.

Il muro emette luce intensa fino a un raggio di 30 metri e luce fioca per altri 30 metri. Tu e le creature da te designate nel momento in cui lanci l'incantesimo potete passare attraverso e rimanere vicino al muro senza subire danni. Se un'altra creatura che può vedere il muro si sposta entro 6 metri da esso o inizia il suo turno lì, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o diventare accecata per 1 minuto.

Il muro è composto da sette strati, ciascuno con un colore diverso. Quando una creatura tenta di raggiungere o attraversare il muro, lo fa uno strato alla volta attraverso tutti gli strati del muro. Mentre passa o attraversa ogni strato, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza o viene influenzata dalle proprietà di quello strato come descritto di seguito.

Il muro può essere distrutto, anche uno strato alla volta, in ordine dal rosso al viola, con mezzi specifici per ogni strato. Una volta distrutto uno strato, rimane tale per tutta la durata dell'incantesimo. Il campo antimagia non ha effetto sul muro e dissolvi magie può influenzare solo lo strato viola.

  1. Rosso. La creatura subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Mentre questo strato è al suo posto, gli attacchi a distanza non magici non possono attraversare il muro. Lo strato può essere distrutto infliggendogli almeno 25 danni da freddo.
  2. Arancione. La creatura subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Mentre questo strato è al suo posto, gli attacchi magici a distanza non possono attraversare il muro. Lo strato viene distrutto da un forte vento.
  3. Giallo. La creatura subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Questo strato può essere distrutto infliggendogli almeno 60 danni da forza.
  4. Verde. La creatura subisce 10d6 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Un incantesimo passare attraverso i muri, o un altro incantesimo di livello uguale o superiore in grado di aprire un portale su una superficie solida, distrugge questo strato.
  5. Blu. La creatura subisce 10d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Questo strato può essere distrutto infliggendogli almeno 25 danni da fuoco.
  6. Indaco. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura è intralciata. Deve poi effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ciascuno dei suoi turni. Se riesce a superarki tre volte, l'incantesimo termina. Se fallisce il tiro salvezza tre volte, si trasforma permanentemente in pietra e diventa pietrificato. Non è necessario che i successi e i fallimenti siano consecutivi; tieni traccia di entrambi finché la creatura non ne raccoglie tre dello stesso tipo. Mentre questo strato è al suo posto, gli incantesimi non possono essere lanciati attraverso il muro. Lo strato viene distrutto dalla luce intensa diffusa da un incantesimo luce diurna o da un incantesimo simile di livello uguale o superiore.
  7. Viola. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura diventa accecata. Deve quindi effettuare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio del tuo turno successivo. Un tiro salvezza riuscito pone fine alla cecità. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura viene trasportata su un altro piano a scelta del DM e non è più accecata. (In genere, una creatura che si trova su un piano che non è il suo piano natale viene bandita a casa, mentre le altre creature vengono solitamente gettate nei piani astrale o etereo.) Questo strato viene distrutto da un incantesimo di dissolvi magie o da un incantesimo simile di pari livello o di livello superiore che può porre fine a incantesimi ed effetti magici.