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Simbolo

Simbolo

Abiurazione di 7° livello

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio d'azione: tocco

Componenti: V, S, M (mercurio, fosforo e polvere di diamante e opale con un valore totale di almeno 1.000 mo, che l'incantesimo consuma)

Durata: finché non viene dissolto o attivato

Quando esegui questo incantesimo, inscrivi un glifo dannoso su una superficie (come una sezione di pavimento, un muro o un tavolo) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso per nascondere il glifo (come un libro, una pergamena o uno scrigno del tesoro). Se scegli una superficie, il glifo può coprire un'area della superficie non più grande di 3 metri di diametro. Se scegli un oggetto, quell'oggetto deve rimanere al suo posto; se l'oggetto viene spostato a più di 3 metri da dove hai lanciato l'incantesimo, il glifo viene rotto e l'incantesimo termina senza essere attivato.

Il glifo è quasi invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Investigazione) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per essere trovato.

Sei tu a decidere cosa attiva il glifo quando lanci l'incantesimo. Per i glifi incisi su una superficie, i trigger più tipici includono toccare o calpestare il glifo, rimuovere un altro oggetto che lo copre, avvicinarsi entro una certa distanza o manipolare l'oggetto che lo trattiene. Per i glifi iscritti all'interno di un oggetto, i trigger più comuni sono l'apertura dell'oggetto, l'avvicinamento entro una certa distanza da esso o la vista o la lettura del glifo.

È possibile perfezionare ulteriormente l'attivazione in modo che l'incantesimo venga attivato solo in determinate circostanze o in base alle caratteristiche fisiche di una creatura (come altezza o peso) o al tipo fisico (ad esempio, la protezione potrebbe essere impostata per influenzare megere o mutaforma). Puoi anche specificare creature che non attivano il glifo, come quelle che dicono una determinata password.

Quando iscrivi il glifo, scegli una delle opzioni seguenti per il suo effetto. Una volta attivato, il glifo si illumina, riempiendo di luce fioca una sfera del raggio di 18 metri per 10 minuti, trascorsi i quali l'incantesimo termina. Ogni creatura nella sfera quando il glifo si attiva viene presa di mira dal suo effetto, così come una creatura che entra nella sfera per la prima volta in un turno o termina lì il suo turno.

Morte. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, subendo 10d10 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.

Discordia. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se il Tiro Salvezza fallisce, il bersaglio litiga e litiga con le altre creature per 1 minuto. Durante questo periodo, è incapace di comunicare in modo significativo e ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.

Paura. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e, se fallisce, diventa spaventato per 1 minuto. Mentre è spaventato, il bersaglio lascia cadere qualunque cosa abbia in mano e deve allontanarsi di almeno 9 metri dal glifo in ciascuno dei suoi turni, se può.

Disperazione. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il Tiro Salvezza, il bersaglio è sopraffatto dalla disperazione per 1 minuto. Durante questo periodo, non può attaccare o prendere di mira alcuna creatura con capacità dannose, incantesimi o altri effetti magici.

Follia. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio diventa pazzo per 1 minuto. Una creatura pazza non può compiere azioni, non riesce a capire cosa dicono le altre creature, non sa leggere e dice solo cose senza senso. Il DM ne controlla il movimento, che è irregolare.

Dolore. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione e, se fallisce, diventa incapacitato e prova un dolore lancinante per 1 minuto.

Sonno. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e, se fallisce, perde i sensi per 10 minuti. Una creatura si risveglia se subisce danni o se qualcuno usa un'azione per scuoterla o svegliarla con uno schiaffo.

Stordimento. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e, se fallisce, rimane stordito per 1 minuto.