Skip to content

Spruzzo prismatico

Spruzzo prismatico

Evocazione di 7° livello

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio d'azione: Sé (cono di 18 metri)

Componenti: V, S

Durata: istantanea

Otto raggi di luce multicolori lampeggiano dalla tua mano. Ogni raggio è di un colore diverso e ha un potere e uno scopo diversi. Ogni creatura in un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Per ciascun bersaglio, tira un d8 per determinare quale raggio colorato lo influenza.

  1. Rosso. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
  2. Arancione. Il bersaglio subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
  3. Giallo. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.
  4. Verde. Il bersaglio subisce 10d6 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
  5. Blu. Il bersaglio subisce 10d6 danni da freddo se fallisce il Tiro Salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
  6. Indaco. Se il Tiro Salvezza fallisce, il bersaglio è intralciato. Deve poi effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ciascuno dei suoi turni. Se supera il tiro salvezza per tre volte, l'incantesimo termina. Se fallisce il tiro salvezza per tre volte, si trasforma permanentemente in pietra e diventa pietrificato. Non è necessario che i successi e i fallimenti siano consecutivi; tieni traccia di entrambi finché il bersaglio non ne raccoglie tre dello stesso tipo.
  7. Viola. Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio viene accecato. Deve quindi effettuare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio del tuo turno successivo. Un tiro salvezza riuscito pone fine alla cecità. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura viene trasportata su un altro piano di esistenza scelto dal DM e non è più accecata. (Di solito, una creatura che si trova su un piano che non è il suo piano natale viene bandita a casa, mentre le altre creature vengono solitamente gettate nei piani Astrale o Etereo.)
  8. Speciale. Il bersaglio viene colpito da due raggi. Lancia altre due volte, ritirando per ogni 8.