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Mostri

Di seguito vengono presentate le linee guida per comprendere le informazioni trovate nelle statistiche di un mostro.

Statistiche dei mostri

Le statistiche di un mostro, a volte chiamate blocco delle statistiche, forniscono le informazioni essenziali di cui hai bisogno per gestire il mostro.

Dimensioni

Un mostro può essere minuscolo, piccolo, medio, grande, enorme o Gigantesco. La tabella Categorie di dimensioni mostra quanto spazio controlla una creatura di una taglia particolare in combattimento. Consulta la sezione Movimento e Posizione per ulteriori informazioni sulla dimensione e sullo spazio della creatura.

Categorie di dimensioni

Dimensione Spazio Esempi
Minuscola 75 x 75 cm Diavolo, folletto
Piccola 1,5 x 1,5 metri Ratto gigante, goblin
Media 1,5 x 1,5 metri Orco, lupo mannaro
Grande 3 x 3 metri Ippogrifo, orco
Enorme 4,5 x 4,5 metri Gigante del fuoco, Treant
Gigantesca 6 x 6 metri o più Kraken, verme viola

MODIFICARE LE CREATURE

Nonostante la versatile collezione di mostri nel manuale dei mostri, potresti non riuscire a trovare la creatura perfetta per parte di un'avventura. Sentiti libero di modificare una creatura esistente per renderla qualcosa di più utile per te, magari prendendo in prestito uno o due tratti da un mostro diverso o utilizzando una variante o un modello. Tieni presente che la modifica di un mostro, anche quando gli applichi un modello, potrebbe cambiare il suo grado di sfida.

Tipo

Il tipo di un mostro parla della sua natura fondamentale. Alcuni incantesimi, oggetti magici, privilegi di classe e altri effetti nel gioco interagiscono in modi speciali con creature di un particolare tipo. Ad esempio, una freccia che uccide (drago) infligge danni extra non solo ai draghi ma anche ad altre creature del tipo drago, come le tartarughe drago e le viverne.

Il gioco include i seguenti tipi di mostri, che non hanno regole proprie.

Le aberrazioni sono esseri assolutamente alieni. Molti di loro hanno abilità magiche innate tratte dalla mente aliena della creatura piuttosto che dalle forze mistiche del mondo. Le aberrazioni per eccellenza sono gli aboleth e gli slaadi.

Le bestie sono creature non umanoidi che fanno parte naturale dell'ecologia fantasy. Alcuni di loro hanno poteri magici, ma la maggior parte non è intelligente e non possiede alcuna società o linguaggio. Le bestie includono tutte le varietà di animali comuni, dinosauri e versioni giganti di animali.

I celestiali sono creature originarie dei Piani Superiori. Molti di loro sono servitori delle divinità, impiegati come messaggeri o agenti nel regno mortale e in tutti i piani. I celestiali sono buoni per natura, quindi il celestiale eccezionale che si allontana da un allineamento buono è una rarità terrificante. I celestiali includono angeli, couatl e pegasi.

I costrutti non nascono, vengono creati. Alcuni sono programmati dai loro creatori per seguire una semplice serie di istruzioni, mentre altri sono dotati di sensibilità e capaci di pensiero indipendente. I golem sono i costrutti iconici. Molte creature originarie del piano esterno di Mechanus, come i modroni, sono costrutti modellati dalla materia prima del piano per volontà di creature più potenti.

I draghi sono grandi creature rettiliane di origine antica e dall'enorme potere. I veri draghi, compresi i draghi metallici buoni e i draghi cromatici malvagi, sono molto intelligenti e hanno una magia innata. In questa categoria rientrano anche creature lontanamente imparentate con i veri draghi, ma meno potenti, meno intelligenti e meno magiche, come le viverne e gli pseudodraghi.

Gli elementali sono creature native dei piani elementali. Alcune creature di questo tipo sono poco più che masse animate dei rispettivi elementi, comprese le creature chiamate semplicemente elementali. Altri hanno forme biologiche infuse di energia elementale. Le razze dei geni, inclusi i djinn e gli efreet, formano le civiltà più importanti sui piani elementali. Altre creature elementali includono gli azer, gli stalker invisibili e gli spiriti dell'acqua.

Le fate sono creature magiche strettamente legate alle forze della natura. Dimorano in boschetti crepuscolari e foreste nebbiose. In alcuni mondi, sono strettamente legati alla Selva Fatata, chiamata anche il Piano delle Fate. Alcuni si trovano anche nei Piani Esterni, in particolare nei piani di Arborea e nelle Terre Bestiali. Le fate includono driadi, folletti e satiri.

Gli spiriti maligni sono creature malvagie originarie dei Piani Inferiori. Alcuni sono servitori delle divinità, ma molti di più lavorano sotto la guida di arcidiavoli e principi demoniaci. I preti e i maghi malvagi a volte evocano gli spiriti maligni nel mondo materiale affinché eseguano i loro ordini. Se un celestiale malvagio è una rarità, uno spirito maligni buono è quasi inconcepibile. Gli spiriti maligni includono demoni, diavoli, segugi infernali, rakshasa e yugoloth.

I giganti torreggiano sugli umani e sui loro simili. Hanno forme umane, anche se alcuni hanno teste multiple (ettin) o deformità (fomorian). Le sei varietà di veri giganti sono i giganti delle colline, i giganti delle pietre, i giganti del gelo, i giganti del fuoco, i giganti delle nuvole e i giganti della tempesta. Oltre a questi, creature come orchi e troll sono giganti.

Gli umanoidi sono i popoli principali di un mondo di gioco fantasy, sia civilizzati che selvaggi, inclusi gli umani e un'enorme varietà di altre specie. Possiedono linguaggio e cultura, poche o nessuna abilità magica innata (sebbene la maggior parte degli umanoidi possa imparare a lanciare incantesimi) e una forma bipede. Le razze umanoidi più comuni sono quelle più adatte come personaggi giocanti: umani, nani, elfi e mezzuomini. Quasi altrettanto numerose ma molto più selvagge e brutali, e quasi uniformemente malvagie, sono le razze di goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear), orchi, gnoll, lucertoloidi e coboldi.

Le mostruosità sono mostri nel senso più stretto del termine: creature spaventose che non sono ordinarie, non veramente naturali e quasi mai benigne. Alcuni sono il risultato di sperimentazioni magiche andate male (come gli orsigufo), mentre altri sono il prodotto di terribili maledizioni (compresi i minotauri). Sfidano la categorizzazione e in un certo senso fungono da categoria onnicomprensiva per le creature che non rientrano in nessun altro tipo.

Le melme sono creature gelatinose che raramente hanno una forma fissa. Vivono per lo più in caverne e sotterranei e si nutrono di rifiuti, carogne o creature abbastanza sfortunate da farsi intralciare. I sanguinacci e i cubi gelatinosi sono tra le melme più riconoscibili.

Le piante in questo contesto sono creature vegetali, non flora ordinaria. La maggior parte di loro sono ambulanti e alcune sono carnivore. Le piante per eccellenza sono il tumulo barcollante e il treant. Anche le creature fungine come le spore di gas e i miconidi rientrano in questa categoria.

I non morti sono creature un tempo viventi portate a uno stato orribile di non morte attraverso la pratica della magia necromantica o di qualche empia maledizione. I non morti includono cadaveri ambulanti, come vampiri e zombi, così come spiriti incorporei, come fantasmi e spettri.

Tag

Un mostro potrebbe avere uno o più tag aggiunti al suo tipo, tra parentesi. Ad esempio, un orco ha il tipo umanoide (orco). I tag tra parentesi forniscono una categorizzazione aggiuntiva per alcune creature. I tag non hanno regole proprie, ma qualcosa nel gioco, come un oggetto magico, potrebbe fare riferimento ad essi. Ad esempio, una lancia particolarmente efficace nel combattere i demoni funzionerebbe contro qualsiasi mostro che abbia l'etichetta demone.

Allineamento

L'allineamento di un mostro fornisce un indizio sulla sua disposizione e su come si comporta in una situazione di gioco di ruolo o di combattimento. Ad esempio, potrebbe essere difficile ragionare con un mostro caotico malvagio e potrebbe attaccare i personaggi a vista, mentre un mostro neutrale potrebbe essere disposto a negoziare.

L'allineamento specificato nel blocco delle statistiche di un mostro è quello predefinito. Sentiti libero di discostartene e modificare l'allineamento di un mostro per adattarlo alle esigenze della tua campagna. Se vuoi un drago verde di allineamento buono o un gigante della tempesta malvagio, non c'è niente che ti fermi.

Alcune creature possono avere qualsiasi allineamento. In altre parole, sei tu a scegliere l'allineamento del mostro. L'allineamento di alcuni mostri indica una tendenza o un'avversione verso la legge, il caos, il bene o il male. Ad esempio, un berserker può appartenere a qualsiasi allineamento caotico (caotico buono, caotico neutrale o caotico malvagio), come si addice alla sua natura selvaggia.

Molte creature di scarsa intelligenza non comprendono la legge o il caos, il bene o il male. Non fanno scelte morali o etiche, ma agiscono piuttosto secondo l'istinto. Queste creature non sono allineate, il che significa che non hanno un allineamento.

Classe armatura

Un mostro che indossa un'armatura o porta uno scudo ha una classe armatura (CA) che tiene conto della sua armatura, del suo scudo e della sua destrezza. Altrimenti, la CA di un mostro si basa sul suo modificatore di destrezza e sulla sua armatura naturale, se presente. Se un mostro ha un'armatura naturale, indossa un'armatura o porta uno scudo, questo viene indicato tra parentesi dopo il suo valore di CA.

Punti ferita

Un mostro solitamente muore o viene distrutto quando scende a 0 punti ferita.

I punti ferita di un mostro sono presentati sia come espressione di un dado che come numero medio. Ad esempio, un mostro con 2d8 punti ferita ha in media 9 punti ferita (2 × 4½).

La taglia di un mostro determina il dado utilizzato per calcolare i suoi punti ferita, come mostrato nella tabella dadi vita per dimensione.

Dadi vita per dimensione

Dimensione del mostro Dado vita PF medi per dado
Minuscolo d4 2 1/2
Piccolo d6 3 1/2
Medio d8 4 1/2
Grande d10 5 1/2
Enorme d12 6 1/2
Gigantesco d20 10 1/2

Il modificatore di costituzione di un mostro influenza anche il numero di punti ferita che possiede. Il suo modificatore di costituzione viene moltiplicato per il numero di dadi vita che possiede e il risultato viene sommato ai suoi punti ferita. Ad esempio, se un mostro ha una costituzione di 12 (modificatore +1) e 2d8 dadi vita, ha 2d8 + 2 punti ferita (in media 11).

Velocità

La velocità di un mostro ti dice di quanto può spostarsi durante il suo turno.

Tutte le creature hanno una velocità di camminata, chiamata semplicemente velocità della creatura. Le creature che non hanno alcuna forma di locomozione terrestre hanno una velocità di camminata pari a 0 metri. Alcune creature hanno una o più delle seguenti modalità di movimento aggiuntive.

Escavazione

Un mostro dotato di velocità di escavazione può sfruttare tale velocità per muoversi attraverso sabbia, terra, fango o ghiaccio. Un mostro non può scavare nella roccia solida a meno che non abbia un tratto speciale che gli permette di farlo.

Scalata

Un mostro dotato di velocità di scalata può utilizzare tutto o parte del suo movimento per muoversi su superfici verticali. Il mostro non ha bisogno di spendere movimento extra per arrampicarsi.

Volo

Un mostro dotato di velocità di volo può utilizzare tutto o parte del suo movimento per volare. Alcuni mostri hanno la capacità di librarsi, il che li rende difficili da colpire mentre sono in aria. Un mostro del genere smette di librarsi quando muore.

Nuoto

Un mostro che ha una velocità di nuoto non ha bisogno di spendere movimento extra per nuotare.

Punteggi di abilità

Ogni mostro ha sei punteggi di caratteristica (forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza e carisma) e i corrispondenti modificatori.

Tiri Salvezza

La voce tiri salvezza è riservata alle creature abili nel resistere a certi tipi di effetti. Ad esempio, una creatura che non si lascia affascinare o spaventare facilmente potrebbe ottenere un bonus ai suoi tiri salvezza su saggezza. La maggior parte delle creature non dispone di bonus speciali ai tiri salvezza, nel qual caso questa sezione è assente.

Un bonus al tiro salvezza è la somma del modificatore di caratteristica rilevante di un mostro e del suo bonus di competenza, che è determinato dal grado di sfida del mostro (come mostrato nella tabella Bonus di competenza in base al grado di sfida).

Bonus di competenza in base al grado di sfida
Sfida Bonus di competenza
0 +2
1/8 +2
1/4 +2
1/2 +2
1 +2
2 +2
3 +2
4 +2
5 +3
6 +3
7 +3
8 +3
9 +4
10 +4
11 +4
12 +4
13 +5
14 +5
15 +5
16 +5
17 +6
18 +6
19 +6
20 +6
21 +7
22 +7
23 +7
24 +7
25 +8
26 +8
27 +8
28 +8
29 +9
30 +9

Competenza

La voce Abilità è riservata ai mostri competenti in una o più abilità. Ad esempio, un mostro molto perspicace e furtivo potrebbe avere bonus alle prove di saggezza (percezione) e destrezza (furtività).

Un bonus di abilità è la somma del modificatore di abilità rilevante di un mostro e del suo bonus di competenza, che è determinato dal grado di sfida del mostro (come mostrato nella tabella Bonus di competenza per grado di sfida). Potrebbero essere applicati altri modificatori. Ad esempio, un mostro potrebbe avere un bonus maggiore del previsto (di solito il doppio del suo bonus di competenza) per tenere conto della sua maggiore esperienza.

Competenza con armature, armi e strumenti

Supponiamo che una creatura sia competente nell'uso delle sue armature, armi e strumenti. Se li scambi, decidi se la creatura è competente con il suo nuovo equipaggiamento.

Ad esempio, un gigante delle colline solitamente indossa un'armatura di pelle e brandisce una grande mazza. Potresti invece equipaggiare un gigante delle colline con una cotta di maglia e un'ascia grande e presumere che il gigante sia competente in entrambe, nell'una o nell'altra, o in nessuna delle due.

Vulnerabilità, resistenze e immunità

Alcune creature hanno vulnerabilità, resistenza o immunità a determinati tipi di danno. Particolari creature sono addirittura resistenti o immuni ai danni derivanti da attacchi non magici (un attacco magico è un attacco sferrato da un incantesimo, un oggetto magico o un'altra fonte magica). Inoltre, alcune creature sono immuni a determinate condizioni.

Sensi

La voce sensi annota il punteggio passivo di saggezza (percezione) di un mostro, così come eventuali sensi speciali che il mostro potrebbe avere. I sensi speciali sono descritti di seguito.

Vista cieca

Un mostro dotato di vista cieca può percepire ciò che lo circonda senza fare affidamento sulla vista, entro un raggio specifico.

Le creature senza occhi, come i grimlock e le melme grigie, in genere hanno questo senso speciale, così come le creature dotate di ecolocalizzazione o sensi intensificati, come pipistrelli e veri draghi.

Se un mostro è cieco per natura, ha una nota tra parentesi a riguardo, a indicare che il raggio della sua vista cieca definisce il raggio massimo della sua percezione.

Scurovisione

Un mostro dotato di scurovisione può vedere nell'oscurità entro un raggio specifico. Il mostro può vedere in penombra all'interno del raggio come se fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Il mostro non riesce a distinguere i colori nell'oscurità, solo le sfumature di grigio. Molte creature che vivono sottoterra hanno questo senso speciale.

Percezione del tremore

Un mostro dotato di percezione del tremore può rilevare e individuare l'origine delle vibrazioni entro un raggio specifico, a condizione che il mostro e la fonte delle vibrazioni siano in contatto con lo stesso terreno o sostanza.

Percezione del tremore non può essere utilizzata per individuare creature volanti o incorporee. Molte creature scavatrici, come gli ankheg, hanno questo senso speciale.

Vera vista

Un mostro dotato di vera vista può, entro una distanza specifica, vedere nell'oscurità normale e magica, vedere creature e oggetti invisibili, individuare automaticamente illusioni visive e superare tiri salvezza contro di esse, e percepire la forma originale di un mutaforma o di una creatura trasformati per magia. Inoltre, il mostro può vedere nel Piano Etereo entro lo stesso raggio.

Lingue

Le lingue che un mostro può parlare sono elencate in ordine alfabetico. A volte un mostro può capire una lingua ma non parlarla, e questo è indicato nella sua voce. Un "--" indica che una creatura non parla né capisce alcun linguaggio.

Telepatia

La telepatia è un'abilità magica che consente a un mostro di comunicare mentalmente con un'altra creatura entro un raggio specificato. Non è necessario che la creatura contattata condivida una lingua con il mostro per comunicare in questo modo con lui, ma deve essere in grado di comprendere almeno una lingua. Una creatura priva di telepatia può ricevere e rispondere a messaggi telepatici ma non può avviare o terminare una conversazione telepatica.

Un mostro telepatico non ha bisogno di vedere una creatura contattata e può interrompere il contatto telepatico in qualsiasi momento. Il contatto viene interrotto non appena le due creature non si trovano più nel raggio d'azione l'una dell'altra o se il mostro telepatico contatta un'altra creatura entro il raggio d'azione. Un mostro telepatico può avviare o terminare una conversazione telepatica senza utilizzare un'azione, ma mentre il mostro è incapacitato non può avviare un contatto telepatico e qualsiasi contatto in corso viene interrotto.

Una creatura all'interno dell'area di un campo antimagia o in qualsiasi altro luogo in cui la magia non funziona non può inviare o ricevere messaggi telepatici.

Grado di sfida

Il grado di sfida di un mostro ti dice quanto è grande la minaccia del mostro. Un gruppo di quattro avventurieri adeguatamente equipaggiati e ben riposati dovrebbe essere in grado di sconfiggere un mostro che abbia un grado di sfida pari al suo livello senza subire perdite. Ad esempio, un gruppo di quattro personaggi di 3° livello dovrebbe considerare un mostro con un grado di sfida pari a 3 come una sfida degna di nota, ma non mortale.

I mostri che sono significativamente più deboli dei personaggi di 1° livello hanno un grado di sfida inferiore a 1. I mostri con un grado di sfida pari a 0 sono insignificanti tranne che in grandi numeri; quelli senza attacchi efficaci non valgono punti esperienza, mentre quelli che hanno attacchi valgono 10 PE ciascuno.

Alcuni mostri rappresentano una sfida più grande di quella che un tipico gruppo di 20° livello può gestire. Questi mostri hanno un grado di sfida pari o superiore a 21 e sono progettati specificamente per mettere alla prova l'abilità del giocatore.

Punti esperienza

Il numero di punti esperienza (PE) che vale un mostro si basa sul suo grado di sfida. In genere, i PE vengono assegnati per aver sconfitto il mostro, sebbene il DM possa anche assegnare PE per neutralizzare la minaccia rappresentata dal mostro in qualche altro modo. A meno che qualcosa non ti dica diversamente, un mostro evocato da un incantesimo o da un'altra abilità magica vale i PE annotati nel suo blocco delle statistiche.

Punti esperienza per grado di sfida

Sfida XP
0 0 o 10
1/8 25
1/4 50
1/2 100
1 200
2 450
3 700
4 1.100
5 1.800
6 2.300
7 2.900
8 3.900
9 5.000
10 5.900
11 7.200
12 8.400
13 10.000
14 11.500
15 13.000
16 15.000
17 18.000
18 20.000
19 22.000
20 25.000
21 33.000
22 41.000
23 50.000
24 62.000
25 75.000
26 90.000
27 105.000
28 120.000
29 135.000
30 155.000

Tratti speciali

I tratti speciali (che compaiono dopo il grado di sfida di un mostro ma prima di qualsiasi azione o reazione) sono caratteristiche che probabilmente sono rilevanti in un incontro di combattimento e che richiedono qualche spiegazione.

Incantesimi innati

Un mostro con la capacità innata di lanciare incantesimi ha il tratto speciale incantesimi innati. A meno che non sia indicato diversamente, un incantesimo innato di 1° livello o superiore viene sempre lanciato al livello più basso possibile e non può essere lanciato a un livello più alto. Se un mostro ha un trucchetto in cui il suo livello conta e non viene fornito alcun livello, usa il grado di sfida del mostro.

Un incantesimo innato può avere regole o restrizioni speciali. Ad esempio, un mago drow può lanciare in modo innato l'incantesimo levitazione, ma l'incantesimo ha una restrizione "solo se stesso", il che significa che l'incantesimo influenza solo il mago drow.

Gli incantesimi innati di un mostro non possono essere scambiati con altri incantesimi. Se gli incantesimi innati di un mostro non richiedono tiri per colpire, per essi non viene concesso alcun bonus di attacco.

Incantesimi

Un mostro con il privilegio di classe incantesimi ha un livello da incantatore e slot incantesimo, che usa per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e superiore. Il livello dell'incantatore viene utilizzato anche per tutti i trucchetti inclusi nella funzionalità.

Il mostro ha un elenco di incantesimi conosciuti o preparati da una classe specifica. L'elenco potrebbe anche includere incantesimi provenienti da un privilegio di quella classe, come il privilegio dominio divino del chierico o il privilegio circolo druidico del druido. Il mostro è considerato un membro di quella classe quando si sintonizza o utilizza un oggetto magico che richiede l'appartenenza alla classe o l'accesso alla sua lista degli incantesimi.

Un mostro può lanciare un incantesimo dalla sua lista a un livello più alto se ha lo slot incantesimo per farlo. Ad esempio, un mago drow con l'incantesimo fulmine di 3° livello può lanciarlo come incantesimo di 5° livello utilizzando uno dei suoi slot incantesimo di 5° livello.

Puoi cambiare gli incantesimi che un mostro conosce o ha preparato, sostituendo qualsiasi incantesimo sulla sua lista degli incantesimi con un incantesimo dello stesso livello e della stessa lista di classi. Se lo fai, potresti rendere il mostro una minaccia maggiore o minore di quanto suggerito dal suo grado di sfida.

Psionici

Un mostro che lancia incantesimi utilizzando solo il potere della sua mente ha l'etichetta psionica aggiunta al suo tratto speciale incantesimi o incantesimi innati. Questo tag non ha regole speciali, ma altre parti del gioco potrebbero farvi riferimento. Un mostro che ha questo tag in genere non richiede alcun componente per lanciare i suoi incantesimi.

Azioni

Quando un mostro esegue la sua azione, può scegliere tra le opzioni nella sezione azioni del suo blocco statistiche o utilizzare una delle azioni disponibili per tutte le creature, come l'azione scattare o l'azione nascondersi.

Attacchi in mischia e a distanza

Le azioni più comuni che un mostro intraprenderà in combattimento sono gli attacchi in mischia e a distanza. Questi possono essere attacchi con incantesimi o attacchi con armi, dove l'"arma" potrebbe essere un manufatto o un'arma naturale, come un artiglio o la punta della coda.

Creatura contro bersaglio. Il bersaglio di un attacco in mischia o a distanza è solitamente una creatura o un bersaglio, con la differenza che un "bersaglio" può essere una creatura o un oggetto.

Se va a segno. Qualsiasi danno inflitto o altri effetti che si verificano come risultato di un attacco che colpisce un bersaglio sono descritti dopo la notazione "Colpito". Hai la possibilità di infliggere danni medi o di tirare il danno; per questo motivo vengono presentati sia il danno medio che l'espressione del dado.

Se manca. Se un attacco ha un effetto che si verifica in caso di mancato attacco, tale informazione viene presentata dopo la notazione "Mancato".

Multiattacco

Una creatura che può effettuare più attacchi nel suo turno ha l'azione multiattacco. Una creatura non può usare multiattacco quando effettua un attacco di opportunità, che deve essere un singolo attacco in mischia.

Munizioni

Un mostro trasporta abbastanza munizioni per effettuare i suoi attacchi a distanza. Si può supporre che un mostro abbia 2d4 munizioni per un attacco con arma da lancio e 2d10 munizioni per un'arma a proiettili come un arco o una balestra.

Reazioni

Se un mostro può fare qualcosa di speciale con la sua reazione, quell'informazione è contenuta qui. Se una creatura non ha reazioni speciali, questa sezione è assente.

Utilizzo limitato

Alcune abilità speciali hanno restrizioni sul numero di volte in cui possono essere utilizzate.

X/giorno. La notazione "X/giorno" significa che un'abilità speciale può essere utilizzata un numero X di volte e che un mostro deve terminare un riposo lungo per recuperare gli usi spesi. Ad esempio, "1/giorno" significa che un'abilità speciale può essere utilizzata una volta e che il mostro deve terminare un riposo lungo per poterla utilizzare nuovamente.

Ricarica X–Y. La notazione "Ricarica X-Y" significa che un mostro può utilizzare un'abilità speciale una volta e che l'abilità ha quindi una possibilità casuale di ricaricarsi durante ogni round successivo di combattimento. All'inizio di ogni turno del mostro, tira un d6. Se il risultato è uno dei numeri nell'annotazione di ricarica, il mostro riacquista l'uso dell'abilità speciale. L'abilità si ricarica anche quando il mostro termina un riposo breve o lungo.

Ad esempio, "Ricarica 5–6" significa che un mostro può utilizzare l'abilità speciale una volta. Poi, all'inizio del turno del mostro, riacquista l'uso di quell'abilità se ottiene 5 o 6 su un d6.

Ricarica dopo un riposo breve o lungo. Questa notazione significa che un mostro può usare un'abilità speciale una volta e poi deve terminare un riposo breve o lungo per usarla di nuovo.

Regole di presa per i mostri

Molti mostri hanno attacchi speciali che permettono loro di afferrare rapidamente la preda. Quando un mostro colpisce con un attacco di questo tipo, non è necessario effettuare una prova di caratteristica aggiuntiva per determinare se la lotta ha successo, a meno che l'attacco non dica diversamente.

Una creatura afferrata dal mostro può usare la sua azione per cercare di scappare. Per fare ciò, deve riuscire in una prova di forza (atletica) o destrezza (acrobazia) contro la CD di fuga nel blocco delle statistiche del mostro. Se non viene data alcuna CD per la fuga, si assume che la CD sia 10 + il modificatore di forza (atletica) del mostro.

Attrezzatura

Un blocco delle statistiche raramente si riferisce all'equipaggiamento, diverso dall'armatura o dalle armi usate da un mostro. Si presume che una creatura che indossa abitualmente abiti, come un umanoide, sia vestita in modo appropriato.

Puoi equipaggiare i mostri con equipaggiamento e ninnoli aggiuntivi come preferisci, e decidi tu quanto dell'equipaggiamento di un mostro è recuperabile dopo che la creatura è stata uccisa e se parte di quell'equipaggiamento è ancora utilizzabile. Ad esempio, un'armatura malconcia realizzata per un mostro è raramente utilizzabile da qualcun altro. Se un mostro incantatore ha bisogno di componenti materiali per lanciare i suoi incantesimi, supponi che abbia i componenti materiali di cui ha bisogno per lanciare gli incantesimi nel suo blocco delle statistiche.

Creature leggendarie

Una creatura leggendaria può fare cose che le creature normali non possono fare. Può compiere azioni speciali fuori dal suo turno e potrebbe esercitare un'influenza magica per chilometri intorno.

Se una creatura assume la forma di una creatura leggendaria, ad esempio attraverso un incantesimo, non ottiene le azioni leggendarie, le azioni della tana o gli effetti regionali di quella forma.

Azioni leggendarie

Una creatura leggendaria può compiere un certo numero di azioni speciali, chiamate azioni leggendarie, al di fuori del suo turno. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Una creatura recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del suo turno. Può rinunciare a usarli e non può usarli mentre è incapacitata o altrimenti incapace di intraprendere azioni. Se sorpresa, non potrà utilizzarle fino a dopo il suo primo turno di combattimento.

La tana di una creatura leggendaria

Una creatura leggendaria potrebbe avere una sezione che descrive la sua tana e gli effetti speciali che può creare mentre è lì, sia per atto di volontà che semplicemente per la sua presenza. Tale sezione si applica solo a una creatura leggendaria che trascorre molto tempo nella sua tana.

Azioni nella tana

Se una creatura leggendaria possiede azioni nella tana, può usarle per sfruttare la magia ambientale nella sua tana. Con un tiro di iniziativa pari a 20 (perdendo tutti i pareggi di iniziativa), può utilizzare una delle sue opzioni di azione nella tana. Non può farlo mentre è incapacitata o altrimenti incapace di intraprendere azioni. Se sorpresa, non può usarne uno fino a dopo il suo primo turno di combattimento.

Effetti regionali

La semplice presenza di una creatura leggendaria può avere effetti strani e meravigliosi sul suo ambiente, come indicato in questa sezione Gli effetti regionali terminano improvvisamente o si dissipano nel tempo quando la creatura leggendaria muore.

Blocchi statistiche dei mostri

Blocchi statistiche dei mostri (A)

Blocchi statistiche dei mostri (B)

Blocchi statistiche dei mostri (C)

Blocchi statistiche dei mostri (D)

Blocchi statistiche dei mostri (E)

Blocchi statistiche dei mostri (F)

Blocchi statistiche dei mostri (G)

Blocchi statistiche dei mostri (H)

Blocchi statistiche dei mostri (I)

Blocchi statistiche dei mostri (J)

Blocchi statistiche dei mostri (K)

Blocchi statistiche dei mostri (L)

Blocchi statistiche dei mostri (M)

Blocchi statistiche dei mostri (N)

Blocchi statistiche dei mostri (O)

Blocchi statistiche dei mostri (P)

Blocchi statistiche dei mostri (Q)

Blocchi statistiche dei mostri (R)

Blocchi statistiche dei mostri (S)

Blocchi statistiche dei mostri (T)

Blocchi statistiche dei mostri (U)

Blocchi statistiche dei mostri (V)

Blocchi statistiche dei mostri (W)

Blocchi statistiche dei mostri (X)

Blocchi statistiche dei mostri (Y)

Blocchi statistiche dei mostri (Z)

Personaggi non giocanti

Il manuale dei mostri contiene statistiche per vari personaggi umanoidi non giocanti (PNG) che gli avventurieri potrebbero incontrare durante una campagna, inclusi umili cittadini comuni e potenti arcimaghi. I blocchi delle statistiche possono essere utilizzati per rappresentare PNG sia umani che non umani.