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A

Aboleth

aberrazione, grande, legale malvagio

Classe Armatura
17
Punti Ferita
135 (18d10 + 36)
Velocità
3 metri, nuoto 12 metri
Punteggi
FOR: 21 (+5)
DES: 9 (-1)
CON: 15 (+2)
INT: 18 (+4)
SAG: 15 (+2)
CAR: 18 (+4)
Tiri salvezza
Cos +6, Int +8, Sag +6
Sensi
scurovisione 36 m, percezione passiva 20
Lingue
Lingua del profondo, telepatia 16 metri
Grado di sfida
10 (5900 XP)
Anfibio
Gli aboleth possono respirare aria e acqua.
Nube di muco
Mentre è sott'acqua, l'aboleth è circondato da muco trasformativo. Una creatura che tocca l'aboleth o che lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da esso deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14. In caso di fallimento, la creatura rimane malata per 1d4 ore. La creatura malata può respirare solo sott'acqua.
Sondaggio della telepatia.
Se una creatura comunica telepaticamente con l'aboleth, l'aboleth apprende i più grandi desideri della creatura se riesce a vedere la creatura.

Azioni

Multiattacco
L'aboleth effettua tre attacchi con i tentacoli.
Tentacolo
Attacco con arma da mischia: +9 per colpire, portata 3 metri, un bersaglio. Se va a segno: 12 (2d6 + 5) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 o si ammala. La malattia non ha effetto per 1 minuto e può essere rimossa con qualsiasi magia in grado di curare le malattie. Dopo 1 minuto, la pelle della creatura malata diventa traslucida e viscida, la creatura non può recuperare punti ferita a meno che non sia sott'acqua e la malattia può essere rimossa solo tramite guarigione o un altro incantesimo cura malattie di 6° livello o superiore. Quando la creatura si trova fuori da uno specchio d'acqua, subisce 6 (1d12) danni da acido ogni 10 minuti, a meno che non venga applicata umidità sulla pelle prima che siano trascorsi 10 minuti.
Coda
Attacco con arma da mischia: +9 per colpire, gittata 3 metri, un bersaglio. Se va a segno: 15 (3d6 + 5) danni contundenti.
Schiavizzare (3/giorno)

L'aboleth prende di mira una creatura che può vedere entro 9 metri da lui. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14 o essere magicamente affascinato dall'aboleth finché l'aboleth non muore o finché non si trova su un piano di esistenza diverso dal bersaglio. Il bersaglio affascinato è sotto il controllo dell'aboleth e non può effettuare reazioni, e l'aboleth e il bersaglio possono comunicare telepaticamente tra loro a qualsiasi distanza.

Ogni volta che il bersaglio affascinato subisce danni, può ripetere il tiro salvezza. In caso di successo, l'effetto termina. Non più di una volta ogni 24 ore, il bersaglio può ripetere il tiro salvezza anche quando si trova ad almeno 1,5 km dall'aboleth.

Azioni Leggendarie

L'aboleth può compiere 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. L'aboleth recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del suo turno.
Rileva
L'aboleth effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Colpo di coda
L'aboleth effettua un attacco con la coda.
Prosciugamento psichico (costa 2 azioni).
Una creatura affascinata dall'aboleth subisce 10 (3d6) danni psichici e l'aboleth recupera punti ferita pari al danno subito dalla creatura.

Drago Nero Adulto

drago, enorme, legale malvagio

Classe Armatura
19 (armatura naturale)
Punti Ferita
195 (17d12 + 85)
Velocità
40 piedi, volo 24,3 metri, nuoto 12 metri
Punteggi
FOR: 23 (+6)
DES: 14 (+2)
CON: 21 (+5)
INT: 14 (+2)
SAG: 13 (+1)
CAR: 17 (+3)
Tiri salvezza
Des +7, Cos +10, Sag +6, Car +8
Abilità
Percezione +11, Furtività +7
Immunità ai danni
acido
Sensi
vista cieca 18 metri, scurovisione 36 m, percezione passiva 21
Lingue
Comune, Draconico
Grado di sfida
14 (11500 XP)
Anfibio
Il drago può respirare aria e acqua.
Resistenza leggendaria (3/giorno)
Se il drago non supera un tiro salvezza può invece decidere di superarlo.

Azioni

Multiattacco
Il drago può usare la sua Presenza Terrificante. Quindi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Morso
Attacco con arma da mischia: +11 per colpire, portata 3 metri, un bersaglio. Se va a segno: 17 (2d10 + 6) danni perforanti più 4 (1d8) danni da acido.
Artiglio
Attacco con arma da mischia: +11 per colpire, gittata 1,5m, un bersaglio. Se va a segno: 13 (2d6 + 6) danni da taglio.
Coda
Attacco con arma da mischia: +11 per colpire, gittata 1,5m, un bersaglio. Se va a segno: 13 (2d6 + 6) danni da taglio.
Presenza spaventosa

Ogni creatura a scelta del drago che si trova entro 32 metri dal drago e che ne sia consapevole deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16 o diventare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, interrompendo l'effetto su se stessa in caso di successo. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.

Soffio Acido (ricarica 5-6)
Il drago esala acido in una linea di 18 metri larga 1,5 metri. Ogni creatura in quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18, subendo 54 (12d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.

Azioni leggendarie

Il drago può compiere 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del suo turno.
Rileva
Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Colpo di coda
Il dragio effettua un attacco con la coda
Colpo d'ala (costa 2 azioni)
Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19 o subire 13 (2d6 + 6) danni contundenti e cadere prona. Il drago può quindi volare fino alla metà della sua velocità di volo.

Drago Blu Adulto

drago, enorme, caotico malvagio

Classe Armatura
19 (armatura naturale)
Punti Ferita
225 (18d12 + 108)
Velocità
40 piedi, volo 24,3 metri, scavare 9 metri
Punteggi
FOR: 25 (+7)
DES: 10 (+0)
CON: 23 (+6)
INT: 16 (+3)
SAG: 15 (+2)
CAR: 19 (+4)
Tiri salvezza
Des +5, Cos +11, Sag +7, Car +9
Abilità
Percezione +12, Furtività +5
Immunità ai danni
fulmine
Sensi
vista cieca 18m, scurovisione 36m, percezione passiva 22
Lingue
Comune, Draconico
Grado di sfida
16 (15000 XP)
Resistenza leggendaria (3/giorno)
Se il drago non supera un tiro salvezza può invece decidere di superarlo.

Azioni

Multiattacco
Il drago può usare la sua Presenza Terrificante. Quindi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Morso
Attacco con arma da mischia: +12 per colpire, portata 3 metri, un bersaglio. Se va a segno: 18 (2d10 + 7) danni perforanti più 5 (1d10) danni da fulmine.
Artiglio
Attacco con arma da mischia: +12 per colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Se va a segno: 14 (2d6 + 7) danni da taglio.
Coda
Attacco con arma da mischia: +12 per colpire, gittata 1,5m, un bersaglio. Se va a segno: 16 (2d8 + 7) danni da taglio.
Presenza spaventosa

Ogni creatura a scelta del drago che si trova entro 32 metri dal drago e che ne sia consapevole deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 o diventare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, interrompendo l'effetto su se stessa in caso di successo. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.

Soffio Fulminante (ricarica 5-6)
Il drago esala fulmini in una linea di 27 metri larga 1,5 metri. Ogni creatura in quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19, subendo 66 (12d10) danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.

Azioni leggendarie

Il drago può compiere 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del suo turno.
Rileva
Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Colpo di coda
Il dragio effettua un attacco con la coda
Colpo d'ala (costa 2 azioni)
Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20 o subire 14 (2d6 + 7) danni contundenti e cadere prona. Il drago può quindi volare fino alla metà della sua velocità di volo.

Drago d'ottone adulto

drago, enorme, caotico buono

Classe Armatura
18 (armatura naturale)
Punti Ferita
172 (15d12 + 75)
Velocità
40 piedi, volo 24,3 metri, scavare 9 metri
Punteggi
FOR: 23 (+6)
DES: 10 (+0)
CON: 21 (+5)
INT: 14 (+3)
SAG: 13 (+1)
CAR: 17 (+3)
Tiri salvezza
Des +5, Cos +10, Sag +6, Car +8
Abilità
Storia +7, Percezione +11, Persuasione +8, Furtività +5
Immunità ai danni
fuoco
Sensi
vista cieca 18m, scurovisione 36m, percezione passiva 21
Lingue
Comune, Draconico
Grado di sfida
13 (10000 XP)
Resistenza leggendaria (3/giorno)
Se il drago non supera un tiro salvezza può invece decidere di superarlo.

Azioni

Multiattacco
Il drago può usare la sua Presenza Terrificante. Quindi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Morso
Attacco con arma da mischia: +12 per colpire, portata 3 metri, un bersaglio. Se va a segno: 18 (2d10 + 7) danni perforanti più 5 (1d10) danni da fulmine.
Artiglio
Attacco con arma da mischia: +12 per colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Se va a segno: 14 (2d6 + 7) danni da taglio.
Coda
Attacco con arma da mischia: +12 per colpire, gittata 1,5m, un bersaglio. Se va a segno: 16 (2d8 + 7) danni da taglio.
Presenza spaventosa

Ogni creatura a scelta del drago che si trova entro 32 metri dal drago e che ne sia consapevole deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 o diventare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, interrompendo l'effetto su se stessa in caso di successo. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.

Soffio Fulminante (ricarica 5-6)
Il drago esala fulmini in una linea di 27 metri larga 1,5 metri. Ogni creatura in quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19, subendo 66 (12d10) danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.

Azioni leggendarie

Il drago può compiere 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del suo turno.
Rileva
Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Colpo di coda
Il dragio effettua un attacco con la coda
Colpo d'ala (costa 2 azioni)
Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20 o subire 14 (2d6 + 7) danni contundenti e cadere prona. Il drago può quindi volare fino alla metà della sua velocità di volo.

Drago di bronzo adulto

drago, enorme, caotico buono

Classe Armatura
19 (armatura naturale)
Punti Ferita
212 (17d12 + 102)
Velocità
40 piedi, volo 24,3 metri, nuoto 9 metri
Punteggi
FOR: 25 (+7)
DES: 10 (+0)
CON: 23 (+6)
INT: 16 (+3)
SAG: 15 (+2)
CAR: 19 (+4)
Tiri salvezza
Des +5, Cos +11, Sag +7, Car +9
Abilità
Intuizione +7, Percezione +12, Furtività +5
Immunità ai danni
fulmine
Sensi
vista cieca 18m, scurovisione 36m, percezione passiva 22
Lingue
Comune, Draconico
Grado di sfida
15 (13000 XP)
Anfibio
Il drago può respirare aria e acqua.
Resistenza leggendaria (3/giorno)
Se il drago non supera un tiro salvezza può invece decidere di superarlo.

Azioni

Multiattacco
Il drago può usare la sua Presenza Terrificante. Quindi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Morso
Attacco con arma da mischia: +12 per colpire, portata 3 metri, un bersaglio. Se va a segno: 16 (2d8 + 7) danni perforanti.
Artiglio
Attacco con arma da mischia: +12 per colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Se va a segno: 14 (2d6 + 7) danni da taglio.
Coda
Attacco con arma da mischia: +12 per colpire, gittata 1,5m, un bersaglio. Se va a segno: 16 (2d8 + 7) danni da taglio.
Presenza spaventosa

Ogni creatura a scelta del drago che si trova entro 32 metri dal drago e che ne sia consapevole deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 o diventare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, interrompendo l'effetto su se stessa in caso di successo. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.

Armi a soffio (ricarica 5-6)
Il drago usa una delle seguenti armi a soffio.
Respiro fulmineo
Il drago esala fulmini in una fascia lunga27,5 metri e larga 1,52 metri. Ogni creatura in quella fascia deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19, subendo 66 (12d10) danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di quei danni se lo supera.
Respiro di repulsione
Il drago esala energia di repulsione in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 19. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura viene spinta a 18 metri di distanza dal drago.
Cambia forma

Il drago si trasforma magicamente in un umanoide o in una bestia che ha un grado di sfida non superiore al suo, oppure ritorna nella sua vera forma. Ritorna alla sua vera forma se muore. Qualsiasi equipaggiamento che indossa o trasporta viene assorbito o trasportato dalla nuova forma (a scelta del drago).ù

In una nuova forma, il drago mantiene il suo allineamento, i punti ferita, i Dadi Vita, la capacità di parlare, le competenze, la Resistenza Leggendaria, le azioni nella tana e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre a questa azione. Le sue statistiche e capacità vengono altrimenti sostituite da quelle della nuova forma, ad eccezione di eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie di quella forma.

Azioni leggendarie

Il drago può compiere 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del suo turno.
Rileva
Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Colpo di coda
Il dragio effettua un attacco con la coda
Colpo d'ala (costa 2 azioni)
Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20 o subire 14 (2d6 + 7) danni contundenti e cadere prona. Il drago può quindi volare fino alla metà della sua velocità di volo.

Drago di rame adulto

drago, enorme, caotico buono

Classe Armatura
18 (armatura naturale)
Punti Ferita
184 (16d12 + 80)
Velocità
40 piedi, scalata 12 metri, volo 24,3 metri
Punteggi
FOR: 23 (+6)
DES: 12 (+1)
CON: 21 (+5)
INT: 18 (+4)
SAG: 15 (+2)
CAR: 17 (+3)
Tiri salvezza
Des +6, Cos +10, Sag +7, Car +8
Abilità
Inganno +8, Percezione +12, Furtività +6
Immunità ai danni
acido
Sensi
vista cieca 18m, scurovisione 36m, percezione passiva 22
Lingue
Comune, Draconico
Grado di sfida
14 (11500 XP)
Resistenza leggendaria (3/giorno)
Se il drago non supera un tiro salvezza può invece decidere di superarlo.

Azioni

Multiattacco
Il drago può usare la sua Presenza Terrificante. Quindi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Morso
Attacco con arma da mischia: +11 per colpire, portata 3 metri, un bersaglio. Se va a segno: 17 (2d10 + 6) danni perforanti.
Artiglio
Attacco con arma da mischia: +11 per colpire, portata 4,5m, un bersaglio. Se va a segno: 15 (2d8 + 6) danni da taglio.
Coda
Attacco con arma da mischia: +11 per colpire, gittata 4,5m, un bersaglio. Se va a segno: 15 (2d8 + 8) danni contundenti.
Presenza spaventosa

Ogni creatura a scelta del drago che si trova entro 32 metri dal drago e che ne sia consapevole deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16 o diventare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, interrompendo l'effetto su se stessa in caso di successo. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.

Armi a soffio (ricarica 5-6)
Il drago usa una delle seguenti armi a soffio.
Respiro acido
Il drago esala acido in una fascia di 18 metri larga 1,5 metri. Ogni creatura in quella fascia deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18, subendo 54 (12d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Respiro rallentante
Il drago espira gas in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione CD 18. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura non può usare reazioni, la sua velocità è dimezzata e non può effettuare più di un attacco nel suo turno. Inoltre, la creatura può utilizzare un'azione o un'azione bonus nel suo turno, ma non entrambe. Questi effetti durano 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, ponendo fine all'effetto su se stessa con un tiro salvezza riuscito.

Azioni leggendarie

Il drago può compiere 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del suo turno.
Rileva
Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Colpo di coda
Il dragio effettua un attacco con la coda
Colpo d'ala (costa 2 azioni)
Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19 o subire 13 (2d6 + 6) danni contundenti e cadere prona. Il drago può quindi volare fino alla metà della sua velocità di volo.