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Costruire incontri di combattimento

Quando crei un incontro di combattimento, lascia correre la tua immaginazione e costruisci qualcosa che piacerà ai tuoi giocatori. Una volta che hai chiari i dettagli, usa questa sezione per regolare la difficoltà dell'incontro.

Difficoltà dell'incontro di combattimento

Esistono quattro categorie di difficoltà dell'incontro.

Facile. Un incontro facile non mette a dura prova le risorse dei personaggi né li mette in serio pericolo. Potrebbero perdere qualche punto ferita, ma la vittoria è praticamente garantita.

Medio. Un incontro medio solitamente prevede uno o due momenti spaventosi per i giocatori, ma i personaggi dovrebbero emergere vittoriosi senza perdite. Uno o più di loro potrebbero aver bisogno di utilizzare risorse curative.

Difficile. Un incontro difficile potrebbe finire male per gli avventurieri. I personaggi più deboli potrebbero essere eliminati dal combattimento e c'è una minima possibilità che uno o più personaggi muoiano.

Mortale. Un incontro mortale potrebbe essere letale per uno o più personaggi giocanti. La sopravvivenza spesso richiede buone tattiche e rapidità di pensiero, e il party rischia la sconfitta.

Sogliere PE per livello del personaggio

Livello del personaggio ————— Difficoltà dell'incontro —————
Facile Medio Difficile Mortale
255075100
50100150200
75150225400
125250375500
2505007501.100
3006009001.400
3507501.1001.700
4509001.4002.100
5501.1001.6002.400
10°6001.2001.9002.800
11°8001.6002.4003.600
12°1.0002.0003.0004.500
13°1.1002.2003.4005.100
14°1.2502.5003.8005.700
15°1.4002.8004.3006.400
16°1.6003.2004.8007.200
17°2.0003.9005.9008.800
18°2.1004.2006.3009.500
19°2.4004.9007.30010.900
20°2.8005.7008.50012.700

Valutazione della difficoltà dell'incontro

Usa il seguente metodo per valutare la difficoltà di qualsiasi incontro di combattimento.

1. Determinare le soglie PE. Innanzitutto, determina le soglie dei punti esperienza (PE) per ciascun personaggio del gruppo. La tabella soglie PE per livello del personaggio ha quattro soglie XP per ogni livello del personaggio, una per ogni categoria di difficoltà dell'incontro. Usa il livello di un personaggio per determinare le sue soglie di PE. Ripeti questo processo per ogni personaggio del gruppo.

2. Determinare la soglia XP del gruppo. Per ogni categoria di difficoltà dell'incontro, somma le soglie di XP dei personaggi. Ciò determina la soglia XP del gruppo. Ti ritroverai con quattro totali, uno per ogni categoria di difficoltà dell'incontro.

Ad esempio, se il tuo gruppo include tre personaggi di 3° livello e un personaggio di 2° livello, le soglie di XP totali del gruppo saranno le seguenti:

Facile: 275 PE (75 + 75 + 75 + 50)

Medio: 550 PE (150 + 150 + 150 + 100)

Difficile: 825 PE (225 + 225 + 225 + 150)

Mortale: 1.400 PE (400 + 400 + 400 + 200)

Registra i totali, perché potrai usarli per ogni incontro della tua avventura.

3. Somma i PE dei Mostri. Somma i PE di tutti i mostri nell'incontro. Ogni mostro ha un valore PE nel suo blocco statistiche.

4. Modifica PE totali per più mostri. Se l'incontro include più di un mostro, applica un moltiplicatore ai PE totali dei mostri. Più mostri ci sono, più tiri per colpire effettuerai contro i personaggi in un dato round e più pericoloso diventa l'incontro. Per valutare correttamente la difficoltà di un incontro, moltiplica i PE totali di tutti i mostri nell'incontro per il valore indicato nella tabella moltiplicatori degli incontri.

Ad esempio, se un incontro include quattro mostri per un valore totale di 500 PE, moltiplicheresti l'PE totale dei mostri per 2, per un valore modificato di 1.000 PE. Questo valore modificato non è quello che valgono i mostri in termini di XP; l'unico scopo del valore modificato è aiutarti a valutare accuratamente la difficoltà dell'incontro.

Quando si effettua questo calcolo, non contare i mostri il cui grado di sfida è significativamente inferiore al grado di sfida medio degli altri mostri del gruppo, a meno che non si pensi che i mostri deboli contribuiscano in modo significativo alla difficoltà dell'incontro.

| Numero di mostri | Moltiplicatore | | 1 | ×1 | | 2 | ×1,5 | | 3–6 | ×2 | | 7-10 | x2,5 | | 11-14 | x3 | | 15 o più | x4 |

5. Confronta PE. Confronta il valore XP modificato dei mostri con le soglie XP del gruppo. La soglia più vicina che è inferiore al valore PE modificato dei mostri determina la difficoltà dell'incontro.

Ad esempio, un incontro con un bugbear e tre hobgoblin ha un valore PE modificato di 1.000, rendendolo un incontro difficile per un gruppo di tre personaggi di 3° livello e un personaggio di 2° livello (che ha una soglia di incontro difficile di 825 XP e una soglia di incontro mortale di 1.400 XP).

Valutazione della sfida

Quando organizzi un incontro o un'avventura, specialmente ai livelli più bassi, fai attenzione quando usi mostri il cui grado di sfida è superiore al livello medio del gruppo. Una creatura del genere potrebbe infliggere danni sufficienti con una singola azione da eliminare avventurieri di livello inferiore. Ad esempio, un orco ha un grado di sfida pari a 2, ma può uccidere un mago di 1° livello con un solo colpo.

Dimensioni del party

Le linee guida precedenti presuppongono che tu abbia un gruppo composto da tre a cinque avventurieri.

Se il gruppo contiene meno di tre personaggi, applica il moltiplicatore successivo più alto sulla tabella dei moltiplicatori degli incontri. Ad esempio, applica un moltiplicatore di 1,5 quando i personaggi combattono un singolo mostro e un moltiplicatore di 5 per gruppi di quindici o più mostri.

Se il gruppo contiene sei o più personaggi, usa il moltiplicatore immediatamente più basso sulla tabella. Usa un moltiplicatore di 0,5 per un singolo mostro.

Incontri in più parti

A volte un incontro presenta più nemici che il gruppo non affronta tutti in una volta. Ad esempio, i mostri potrebbero raggiungere il gruppo a ondate. Per tali incontri, trattate ciascuna ondata distinta come un incontro separato allo scopo di determinarne la difficoltà.

Un gruppo non può beneficiare di un riposo breve tra le parti di un incontro in più parti, quindi non sarà in grado di spendere dadi vita per recuperare punti ferita o recuperare qualsiasi abilità che richieda un riposo breve per essere recuperata. Di norma, se il valore PE modificato per i mostri in un incontro in più parti è superiore a un terzo del totale PE previsto dal gruppo per il giorno dell'avventura (vedi "Il giorno dell'avventura", di seguito), l'incontro sarà più difficile rispetto alla somma delle sue parti.

Costruire incontri con un budget limitato

Puoi costruire un incontro se conosci la difficoltà desiderata. Le soglie di PE del gruppo ti danno un budget di PE che puoi spendere sui mostri per costruire incontri facili, medi, difficili e mortali. Ricorda solo che i gruppi di mostri consumano un budget più altro di qanto indicherebbero i loro valori di PE base (vedi passaggio 4).

Ad esempio, utilizzando il gruppo del passaggio 2, puoi costruire un incontro medio assicurandoti che il valore PE modificato dei mostri sia almeno 550 PE (la soglia del gruppo per un incontro medio) e non più di 825 PE (la soglia del gruppo per un incontro difficile). Un singolo mostro con grado di sfida 3 (come una manticora o un orsogufo) vale 700 PE, quindi questa è una possibilità. Se vuoi una coppia di mostri, ognuno conterà per 1,5 volte il suo valore XP base. Una coppia di lupi crudeli (del valore di 200 XP ciascuno) ha un valore XP modificato di 600, rendendo anch'essi un incontro medio per il gruppo.

Per facilitare questo approccio, il manuale dei mostri presenta un elenco di tutti i mostri organizzati per grado di sfida.

Il giorno dell'avventura

Supponendo condizioni tipiche dell'avventura e fortuna media, la maggior parte dei gruppi di avventurieri può gestire da sei a otto incontri medi o difficili in un giorno. Se l'avventura prevede incontri più facili, gli avventurieri potranno affrontarne di più. Se ha più incontri mortali, possono gestirne meno.

Nello stesso modo in cui calcoli la difficoltà di un incontro, puoi usare i valori di PE dei mostri e degli altri avversari in un'avventura come linea guida per quanto è probabile che il gruppo progredisca.

Per ogni personaggio del gruppo, usa la tabella PE dei giorni dell'avventura per stimare quanti XP dovresti guadagnare in un giorno. Somma i valori di tutti i membri del gruppo per ottenere il totale della giornata di avventura del gruppo. Ciò fornisce una stima approssimativa del valore XP modificato per gli incontri che il gruppo può gestire prima che i personaggi abbiano bisogno di un riposo lungo.

Livello XP modificati al giorno per personaggio
300
600
1.200
1.700
3.500
4.000
5.000
6.000
7.500
10° 9.000
11° 10.500
12° 11.500
13° 13.500
14° 15.000
15° 18.000
16° 20.000
17° 25.000
18° 27.000
19° 30.000
20° 40.000

Riposi brevi

In generale, nel corso di un'intera giornata di avventura, il gruppo avrà probabilmente bisogno di fare due brevi riposi, a circa un terzo e due terzi della giornata.

Modificare la difficoltà dell'incontro

Un incontro può essere reso più facile o più difficile in base alla scelta del luogo e della situazione.

Aumenta la difficoltà dell'incontro di un livello (da facile a medio, ad esempio) se i personaggi hanno uno svantaggio che i loro nemici non hanno. Riduci la difficoltà di un livello se i personaggi hanno un vantaggio che i loro nemici non hanno. Qualsiasi vantaggio o svantaggio aggiuntivo spinge l’incontro un passo nella direzione appropriata. Se i personaggi hanno sia un vantaggio che uno svantaggio, i due si annullano a vicenda.

Gli svantaggi situazionali includono quanto segue:

  • L'intero gruppo è sorpreso, ma il nemico no.
  • Il nemico ha copertura e il gruppo no.
  • I personaggi non sono in grado di vedere il nemico.
  • I personaggi subiscono danni ogni round da qualche effetto ambientale o fonte magica, e il nemico no.
  • I personaggi sono appesi a una corda, nel bel mezzo della scalata di una parete a strapiombo o di un dirupo, bloccati al pavimento, o comunque in una situazione che ostacola notevolmente la loro mobilità o li rende facili bersagli.

I benefici situazionali sono simili agli svantaggi, tranne per il fatto che avvantaggiano i personaggi invece che il nemico.

Incontri di combattimento divertenti

Le seguenti funzionalità possono aggiungere più divertimento e suspense a un incontro di combattimento:

  • Elementi del terreno che pongono rischi intrinseci sia ai personaggi che ai loro nemici, come un ponte di corda sfilacciato e pozze di melma verde
  • Elementi del terreno che forniscono un cambio di elevazione, come fosse, pile di casse vuote, sporgenze e balconi
  • Caratteristiche che ispirano o costringono i personaggi e i loro nemici a muoversi, come lampadari, barili di polvere da sparo o olio e trappole con lame rotanti
  • Nemici in luoghi difficili da raggiungere o in luoghi ben difesi, in modo che i personaggi che normalmente attaccano a distanza siano costretti a spostarsi sul campo di battaglia
  • Diversi tipi di mostri che lavorano insieme