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Oggetti magici

Ogni avventura vi permette, ma non vi garantisce, di trovare uno o più oggetti magici. Questo capitolo presenta un assortimento di oggetti magici che allude alla più ampia varietà di oggetti magici che attendono di essere trovati nei mondi di D&D. Consulta la Guida del Dungeon Master per molti altri oggetti.

Usare un oggetto magico

La descrizione di un oggetto magico spiega come funziona l'oggetto. Maneggiare un oggetto magico è sufficiente per dare al personaggio la sensazione che ci sia qualcosa di straordinario nell'oggetto. L'incantesimo identificazione è il modo più veloce per rivelare le proprietà di un oggetto. In alternativa, un personaggio può concentrarsi su un oggetto magico durante un riposo breve, rimanendo in contatto fisico con l'oggetto. Alla fine del riposo, il personaggio apprende le proprietà dell'oggetto e come usarlo. Le pozioni sono un'eccezione; basta un piccolo assaggio per dire all'assaggiatore cosa fa la pozione.

Sintonizzazione

Alcuni oggetti magici richiedono che una creatura formi un legame con loro prima che le loro proprietà magiche possano essere utilizzate. Questo legame è chiamato sintonizzazione e alcuni oggetti hanno un prerequisito per ottenerlo. Se il prerequisito è una classe, una creatura deve essere un membro di quella classe per sintonizzarsi con l'oggetto. (Se la classe è una classe da incantatore, un mostro si qualifica se ha slot incantesimo e usa la lista degli incantesimi di quella classe.) Se il prerequisito è essere un incantatore, una creatura si qualifica se può lanciare almeno un incantesimo usando i suoi tratti o caratteristiche, senza usare oggetti magici o simili.

Senza entrare in sintonia con un oggetto che richiede sintonia, una creatura ottiene solo i suoi benefici non magici, a meno che la sua descrizione non indichi diversamente. Ad esempio, uno scudo magico che richiede sintonia fornisce i benefici di uno scudo normale a una creatura non in sintonia con esso, ma nessuna delle sue proprietà magiche.

Sintonizzarsi con un oggetto richiede che una creatura trascorra un riposo breve focalizzato solo su quell'oggetto mentre è in contatto fisico con esso (non può essere lo stesso riposo breve utilizzato per apprendere le proprietà dell'oggetto). Questo focus può assumere la forma di pratica con le armi (per un'arma), meditazione (per un oggetto meraviglioso) o qualche altra attività appropriata. Se il riposo breve viene interrotto, il tentativo di sintonizzazione fallisce. Altrimenti, alla fine del riposo breve, la creatura acquisisce una comprensione intuitiva di come attivare le proprietà magiche dell'oggetto, comprese le parole di comando necessarie.

Un oggetto può essere sintonizzato con una sola creatura alla volta, e una creatura può essere sintonizzata con non più di tre oggetti magici alla volta. Qualsiasi tentativo di sintonizzarsi con un quarto oggetto fallisce; la creatura deve prima terminare la sua sintonizzazione con un altor oggetto. Inoltre, una creatura non può sintonizzarsi con più di una copia di un oggetto. Ad esempio, una creatura non può sintonizzarsi con più di un anello di protezione alla volta.

La sintonizzazione di una creatura con un oggetto termina se la creatura non soddisfa più i prerequisiti per la sintonizzazione, se l'oggetto è rimasto a più di 30 metri di distanza per almeno 24 ore, se la creatura muore o se un'altra creatura si sintonizza con l'oggetto. Una creatura può anche terminare volontariamente la sintonizzazione trascorrendo un altro breve riposo concentrato sull'oggetto, a meno che l'oggetto non sia maledetto.

Indossare e maneggiare oggetti

Usare le proprietà di un oggetto magico potrebbe significare indossarlo o maneggiarlo. Un oggetto magico destinato ad essere indossato deve essere indossato nel modo previsto: stivali ai piedi, guanti sulle mani, cappelli ed elmi sulla testa e anelli al dito. Un'armatura magica deve essere indossata, uno scudo deve essere legato al braccio e un mantello allacciato sulle spalle. Un'arma deve essere impognata.

Nella maggior parte dei casi, un oggetto magico destinato ad essere indossato può adattarsi a una creatura indipendentemente dalla taglia o dalla corporatura. Molti indumenti magici sono fatti per essere facilmente regolabili, oppure si adattano magicamente a chi li indossa. Esistono rare eccezioni. Se la storia suggerisce una buona ragione per cui un oggetto deve adattarsi solo a creature di una certa taglia o forma, puoi stabilire che non si adatti ad altro. Ad esempio, le armature realizzate dai drow potrebbero adattarsi solo agli elfi. I nani potrebbero creare oggetti utilizzabili solo da persone di taglia e forma naniche.

Quando un non umanoide tenta di indossare un oggetto, usa la tua discrezione per verificare se l'oggetto funziona come previsto. Un anello posto su un tentacolo potrebbe funzionare, ma una creatura con una coda da serpente al posto delle gambe non può indossare stivali.

Più elementi dello stesso tipo

Bisogna usare il buon senso per determinare se è possibile indossare più di un oggetto magico di un dato tipo. Un personaggio normalmente non può indossare più di un paio di calzature, un paio di guanti, un paio di bracciali, un'armatura, un copricapo e un mantello. Puoi fare eccezioni; un personaggio potrebbe essere in grado di indossare un cerchietto sotto un elmo, ad esempio, o di sovrapporre due mantelli.

Articoli accoppiati

Gli oggetti forniti in coppia, come stivali, bracciali, e guanti, conferiscono i loro benefici solo se entrambi gli oggetti della coppia vengono indossati. Ad esempio, un personaggio che indossa uno stivale per camminare e scattare su un piede e uno stivale elfico sull'altro piede non ottiene alcun beneficio da nessuno dei due.

Attivazione di un oggetto

L'attivazione di alcuni oggetti magici richiede che l'utente faccia qualcosa di speciale, come tenere l'oggetto e pronunciare una parola di comando. La descrizione di ciascuna categoria di articolo o di singolo articolo descrive in dettaglio come viene attivato un articolo. Alcuni oggetti utilizzano le seguenti regole per la loro attivazione.

Se un oggetto richiede un'azione per essere attivato, quell'azione non è una funzione dell'azione Usa un Oggetto, quindi una caratteristica come Mani Veloci del ladro non può essere utilizzata per attivare l'oggetto.

Parola di comando

Una parola di comando è una parola o una frase che deve essere pronunciata affinché un oggetto funzioni. Un oggetto magico che richiede una parola di comando non può essere attivato in un'area in cui il suono è impedito, come nell'area dell'incantesimo silenzio.

Materiali di consumo

Alcuni oggetti vengono consumati quando vengono attivati. Una pozione o un elisir devono essere ingoiati, oppure un olio applicato sul corpo. La scritta scompare da un rotolo quando viene letto. Una volta utilizzato, un oggetto monouso perde la sua magia.

Incantesimi

Alcuni oggetti magici consentono a chi li usa di lanciare un incantesimo dall'oggetto. L'incantesimo viene lanciato al livello di incantesimo e incantatore più basso possibile, non consuma nessuno degli slot incantesimo dell'utilizzatore e non richiede componenti, a meno che la descrizione dell'oggetto non indichi diversamente. L'incantesimo utilizza il tempo di lancio, il raggio d'azione e la durata normali e chi utilizza l'oggetto deve concentrarsi se l'incantesimo richiede concentrazione. Molti oggetti, come le pozioni, bypassano il lancio di un incantesimo e conferiscono gli effetti dell'incantesimo, con la loro durata abituale. Alcuni oggetti fanno eccezione a queste regole, modificando il tempo di lancio, la durata o altre parti di un incantesimo.

Un oggetto magico, come certi bastoni, potrebbe richiedere l'uso della tua capacità di incantatore quando lanci un incantesimo dall'oggetto. Se possiedi più di una capacità da incantatore, scegli quale usare con l'oggetto. Se non hai un'abilità da incantatore (forse sei un ladro con il privilegio Usa Congegni Magici) il tuo modificatore di abilità da incantatore è +0 per l'oggetto e il tuo bonus di competenza si applica.

Spese

Alcuni oggetti magici hanno cariche che devono essere spese per attivare le loro proprietà. Il numero di cariche rimanenti di un oggetto viene rivelato quando viene lanciato un incantesimo di identificazione su di esso, così come quando una creatura si sintonizza con esso. Inoltre, quando un oggetto recupera cariche, la creatura in sintonia con esso apprende quante cariche ha recuperato.

Oggetti magici senzienti

Alcuni oggetti magici possiedono sensibilità e personalità. Un oggetto del genere potrebbe essere posseduto, perseguitato dallo spirito di un precedente proprietario o consapevole di sé grazie alla magia utilizzata per crearlo. In ogni caso, l'oggetto si comporta come un personaggio, completo di peculiarità della personalità, ideali, legami e talvolta difetti. Un oggetto senziente potrebbe essere un prezioso alleato per chi lo impugna o una continua spina nel fianco.

La maggior parte degli oggetti senzienti sono armi. Altri tipi di oggetti possono manifestare la senzienza, ma gli oggetti monouso come pozioni e pergamene non sono mai senzienti.

Gli oggetti magici senzienti funzionano come NPC sotto il controllo del DM. Qualsiasi proprietà attivata dell'oggetto è sotto il controllo dell'oggetto, non di chi lo impugna. Finché chi lo impugna mantiene un buon rapporto con l'oggetto, può accedere normalmente a tali proprietà. Se la relazione è tesa, l'oggetto può sopprimere le sue proprietà attivate o addirittura rivoltarle contro chi lo impugna.

Creazione di oggetti magici senzienti

Quando decidi di rendere senziente un oggetto magico, crei la personalità dell'oggetto nello stesso modo in cui creeresti un PNG, con alcune eccezioni descritte qui.

Abilità

Un oggetto magico senziente ha punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Puoi scegliere le abilità dell'oggetto o determinarle in modo casuale. Per determinarli casualmente, lancia 4d6 per ognuno, eliminando il risultato più basso e sommando il resto.

Comunicazione

Un oggetto senziente ha una certa capacità di comunicare, condividendo le proprie emozioni, trasmettendo telepaticamente i propri pensieri o parlando ad alta voce. Puoi scegliere come comunica o tirare sulla tabella seguente.

d100 Comunicazione
01-60 L'oggetto comunica trasmettendo emozioni alla creatura che lo trasporta o lo brandisce.
61-90 L'oggetto può parlare, leggere e comprendere una o più lingue.
91-00 L'oggetto può parlare, leggere e comprendere una o più lingue. Inoltre, l'oggetto può comunicare telepaticamente con qualsiasi personaggio che lo trasporta o lo brandisce.

Sensi

Con la sensibilità arriva la consapevolezza. Un oggetto senziente può percepire l'ambiente circostante entro un raggio limitato. Puoi scegliere i suoi sensi o tirare sulla tabella seguente.

d4 Sensi
1 Udito e vista normale fino a 9 metri.
2 Udito e vista normale fino a 18 metri.
3 Udito e vista normale fino a 16 metri.
4 Udito e scurovisione fino a 16 metri.

Allineamento

Un oggetto magico senziente ha un allineamento. Il suo creatore o la sua natura potrebbero suggerire un allineamento. In caso contrario, puoi scegliere un allineamento o tirare sulla tabella seguente.

d100 Allineamento
01-15 Legale buono
6-35 Neutrale buono
36-50 Caotico buono
51-63 Legale neutrale
64-73 Neutrale
74-85 Caotico neutrale
86-89 Legale malvagio
90-96 Neutrale malvagio
97-00 Caotico malvagio

Scopo speciale

Puoi dare a un oggetto senziente un obiettivo da perseguire, magari escludendo tutto il resto. Finché l'uso dell'oggetto da parte di chi lo impugna è in linea con quello scopo speciale, l'oggetto rimane cooperativo. Deviare da questo percorso potrebbe causare un conflitto tra chi lo impugna e l'oggetto e potrebbe persino far sì che l'oggetto impedisca l'uso delle sue proprietà attivate. Puoi scegliere uno scopo speciale o tirare sulla tabella seguente.

d10 Scopo
1 Allineato: L'oggetto cerca di sconfiggere o distruggere coloro che hanno un allineamento diametralmente opposto. (Tale oggetto non è mai neutro.)
2 Flagello: L'oggetto cerca di sconfiggere o distruggere creature di un tipo particolare, come immondi, mutaforma, troll o maghi.
3 Protettore: L'oggetto cerca di difendere una particolare razza o tipo di creatura, come elfi o druidi.
4 Crociato: l'oggetto mira a sconfiggere, indebolire o distruggere i servitori di una particolare divinità.
5 Templare: L'oggetto cerca di difendere i servi e gli interessi di una particolare divinità.
6 Distruttore: L'oggetto brama la distruzione e spinge chi lo usa a combattere arbitrariamente.
7 Cercatore di gloria: l'oggetto cerca la fama come il più grande oggetto magico del mondo, definendo chi lo usa come una figura famosa o famigerata.
8 Cercatore della Conoscenza: L'oggetto brama la conoscenza o è determinato a risolvere un mistero, apprendere un segreto o svelare una profezia criptica.
9 Cercatore del destino: l'oggetto è convinto che lui e chi lo impugna abbiano un ruolo chiave da svolgere negli eventi futuri.
10 Cercatore del Creatore: L'oggetto cerca il suo creatore e vuole capire perché è stato creato.

Conflitto

Un oggetto senziente ha una volontà propria, modellata dalla sua personalità e dal suo allineamento. Se chi lo impugna agisce in modo contrario all'allineamento o allo scopo dell'oggetto, può sorgere un conflitto. Quando si verifica un conflitto di questo tipo, l'oggetto effettua una prova di Carisma a contrasto con la prova di Carisma di chi lo impugna. Se l'oggetto vince il contrasto, presenta una o più delle seguenti richieste:

  • L'oggetto insiste per essere portato o indossato sempre.
  • L'oggetto richiede a chi lo impugna di sbarazzarsi di tutto ciò che trova ripugnante.
  • L'oggetto richiede che chi lo impugna persegua gli obiettivi dell'oggetto escludendo tutti gli altri obiettivi.
  • L'oggetto richiede di essere dato a qualcun altro.

Se chi lo impugna rifiuta di soddisfare i desideri dell'oggetto, l'oggetto può eseguire una o tutte le seguenti azioni:

  • Rende impossibile a chi lo impugna di sintonizzarsi con esso.
  • Sopprime una o più delle sue proprietà attivate.
  • Tenta di prendere il controllo di chi lo impugna.

Se un oggetto senziente tenta di prendere il controllo di chi lo impugna, quest'ultimo deve effettuare un tiro salvezza su Carisma, con CD pari a 12 + il modificatore di Carisma dell'oggetto. Se fallisce il tiro salvezza, chi lo impugna rimane affascinato dall'oggetto per 1d12 ore. Mentre è affascinato, chi lo impugna deve provare a seguire i comandi dell'oggetto. Se chi lo impugna subisce danni, può ripetere il tiro salvezza, terminando l'effetto in caso di successo. Sia che il tentativo di controllare chi lo utilizza abbia successo o fallisca, l'oggetto non può utilizzare nuovamente questo potere fino all'alba successiva.

Descrizione degli oggetti magici

Armatura Adamantina

Armatura (media o pesante, ma non di pelle), non comune

Questa armatura è rinforzata con adamantio, una delle sostanze più dure esistenti. Mentre lo indossi, qualsiasi colpo critico contro di te diventa un colpo normale.

Munizioni, +1, +2 o +3

Arma (qualsiasi munizione), non comune (+1), rara (+2) o molto rara (+3)

Hai un bonus ai tiri per colpire e per i danni effettuati con queste munizioni magiche. Il bonus è determinato dalla rarità delle munizioni. Una volta colpito il bersaglio, le munizioni non sono più magiche.

Amuleto della Salute

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Il tuo punteggio di Costituzione è 19 mentre indossi questo amuleto. Non ha alcun effetto su di te se la tua Costituzione è 19 o superiore senza di essa.

Amuleto contro il rilevamento e la localizzazione

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questo amuleto, sei nascosto dalla magia della divinazione. Non puoi essere preso di mira da tale magia o percepito attraverso sensori di scrutamento magico.

Amuleto dei piani

Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questo amuleto, puoi usare un'azione per nominare un luogo con cui hai familiarità su un altro piano di esistenza. Poi effettua una prova di Intelligenza con CD 15. Con una prova riuscita, si lancia l' incantesimo spostamento planare. In caso di fallimento, tu e ogni creatura e oggetto entro 4,5 metri da te viaggiate verso una destinazione casuale. Tira un d100. Con un risultato di 1-60, viaggi verso una posizione casuale sul piano che hai nominato. Con un risultato di 61-100, viaggi verso un piano di esistenza determinato casualmente.

Scudo animato

Armatura (scudo), molto rara (richiede sintonia)

Mentre impugni questo scudo, puoi pronunciare la sua parola di comando come azione bonus per farlo animare. Lo scudo salta in aria e si libra nel tuo spazio per proteggerti come se lo stessi impugnando, lasciando le tue mani libere. Lo scudo rimane animato per 1 minuto, finché non usi un'azione bonus per porre fine a questo effetto, o finché non diventi inabile o muori, a quel punto lo scudo cade a terra o nella tua mano se ne hai una libera.

Apparato del Granchio

Oggetto meraviglioso, leggendario

Inizialmente questo oggetto sembra essere un grande barile di ferro sigillato del peso di 500 libbre. Il barile ha un fermo nascosto, che può essere trovato superando una prova di Intelligenza (Investigazione) con CD 20. Rilasciando la chiusura si sblocca un portello a un'estremità del barile, consentendo a due creature di taglia media o inferiore di strisciare all'interno. Dieci leve sono disposte in fila all'estremità, ciascuna in posizione neutra, in grado di muoversi verso l'alto o verso il basso. Quando vengono utilizzate determinate leve, l'apparato si trasforma per assomigliare ad un'aragosta gigante.

L'apparato del Granchio è un oggetto di taglia grande con le seguenti statistiche:

Classe Armatura: 20

Punti ferita: 200

Velocità: 9 m, nuota 9 m (o 0 m per entrambi se le gambe e la coda non sono estese)

Immunità ai danni: veleno, psichico

Per essere utilizzato come veicolo, l'apparecchio necessita di un pilota. Mentre il portello dell'apparecchio è chiuso, il vano è ermetico e impermeabile. Lo scomparto contiene aria sufficiente per 10 ore di respirazione, divisa per il numero di creature che respirano al suo interno.

L'apparecchio galleggia sull'acqua. Può anche immergersi fino a una profondità di 275 metri. Al di sotto di questo valore, il veicolo subisce 2d6 danni contundenti al minuto a causa della pressione.

Una creatura nello scompartimento può usare un'azione per spostare fino a due leve dell'apparato verso l'alto o verso il basso. Dopo ogni utilizzo, una leva torna in posizione neutra. Ogni leva, da sinistra a destra, funziona come mostrato nella tabella Leve dell'apparato a granchio.

Leve dell'apparato a granchio

Leva Su Giù
1 Le zampe e la coda si estendono consentendo all'apparato di camminare e nuotare. Le gambe e la coda si ritraggono, riducendo la velocità dell'apparato a 0 e rendendolo incapace di beneficiare dei bonus alla velocità.
2 L'otturatore della finestra anteriore si apre. L'otturatore della finestra anteriore si chiude.
3 Le persiane dei finestrini laterali sono aperte (due per lato). Le persiane dei finestrini laterali si chiudono (due per lato).
4 Due artigli si estendono dai lati anteriori dell'apparato. Gli artigli si ritraggono.
5 Ogni artiglio esteso effettua il seguente attacco con arma da mischia: +8 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni contundenti. Ogni artiglio esteso effettua il seguente attacco con arma da mischia: +8 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: Il bersaglio è afferrato (per fuggire CD 15).
6 L'apparato cammina o nuota in avanti. L'apparato cammina o nuota all'indietro.
7 L'apparecchio ruota di 90 gradi a sinistra. L'apparecchio gira di 90 gradi a destra.
8 I dispositivi a forma di occhio emettono luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. La luce si spegne.
9 L'apparato affonda fino a 6 metri nel liquido. L'apparato si solleva fino a 6 metri nel liquido.
10 Il portellone posteriore si sblocca e si apre. Il portello posteriore si chiude e sigilla.

Armatura, +1, +2 o +3

Armatura (leggera, media o pesante), rara (+1), molto rara (+2) o leggendaria (+3)

Hai un bonus alla CA mentre indossi questa armatura. Il bonus è determinato dalla sua rarità.

Armatura dell'invulnerabilità

Armatura (piastra), leggendaria (richiede sintonia)

Hai resistenza ai danni non magici mentre indossi questa armatura. Inoltre, puoi usare un'azione per renderti immune ai danni non magici per 10 minuti o finché non indossi più l'armatura. Una volta utilizzata questa azione speciale, non potrà essere utilizzata nuovamente fino all'alba successiva.

Armatura della Resistenza

Armatura (leggera, media o pesante), rara (richiede sintonia)

Hai resistenza a un tipo di danno mentre indossi questa armatura. Il DM sceglie il tipo o lo determina casualmente dalle opzioni seguenti.

d10 Tipo di danno d10 Tipo di danno
1 Acido 6 Necrotico
2 Freddo 7 Veleno
3 Fuoco 8 Psichico
4 Forza 9 Radiante
5 Fulmine 10 Tuono

Armatura della vulnerabilità

Armatura (piastra), rara (richiede sintonia)

Mentre indossi questa armatura, hai resistenza a uno dei seguenti tipi di danno: contundente, perforante o tagliente. Il DM sceglie il tipo o lo determina casualmente.

Maledizione. Questa armatura è maledetta, un fatto che viene rivelato solo quando viene lanciato un incantesimo di identificazione sull'armatura o ti sintonizzi con essa. Sintonizzarsi con l'armatura ti maledice finché non vieni qualcuno non lancia l'incantesimo rimuovi maledizione o magie simili; rimuovere l'armatura non riesce a porre fine alla maledizione. Mentre sei maledetto, sei vulnerabile a due dei tre tipi di danno associati all'armatura (non quello a cui garantisce resistenza).

Scudo cattura-frecce

Armatura (scudo), rara (richiede sintonia)

Ottieni bonus +2 alla CA contro gli attacchi a distanza mentre impugni questo scudo. Questo bonus è in aggiunta al normale bonus alla CA dello scudo. Inoltre, ogni volta che un attaccante effettua un attacco a distanza contro un bersaglio entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per diventare invece il bersaglio dell'attacco.

Freccia dell'uccisione

Arma (freccia), molto rara

Una freccia dell'uccisione è un'arma magica destinata a uccidere un particolare tipo di creatura. Alcune sono più specifiche di altri; per esempio, ci sono sia frecce dell'uccisione per i draghi che frecce che dell'uccisione per i draghi blu. Se una creatura appartenente al tipo, alla razza o al gruppo associato a una freccia dell'uccisione subisce danni dalla freccia, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, subendo 6d10 danni perforanti aggiuntivi se fallisce il tiro salvezza, o la metà di quei danni extra in caso di successo.

Una volta che una freccia dell'uccisione infligge il suo danno extra a una creatura, diventa una freccia non magica.

Esistono altri tipi di munizioni magiche di questo tipo, come i dardi dell'uccisione destinati a una balestra, sebbene le frecce siano le più comuni.

Sacco di fagioli

Oggetto meraviglioso, raro

All'interno di questa borsa di stoffa pesante ci sono 3d4 fagioli secchi. Il sacchetto pesa 1/2 libbra più 1/4 libbra per ogni fagiolo che contiene.

Se scarichi il contenuto del sacchetto a terra, esploderà in un raggio di 3 metri, estendendosi dai fagioli. Ogni creatura nell'area, incluso te, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, subendo 5d4 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di quei danni se lo supera. Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili presenti nell'area che non vengono indossati o trasportati.

Se rimuovi un fagiolo dal sacchetto, lo pianti nella terra o nella sabbia e poi lo innaffi, il fagiolo produce un effetto, 1 minuto dopo, sul terreno in cui è stato piantato. Il DM può scegliere un effetto dalla tabella seguente, determinarlo casualmente o creare un nuovo effetto.

d100 Effetto
01 Germogliano 5d4 funghi velenosi. Se una creatura mangia un fungo velenoso, tira un dado qualsiasi. Con un tiro dispari, la creatura deve riuscire un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o subire 5d6 danni da veleno e rimanere avvelenato per 1 ora. Con un tiro pari, la creatura ottiene 5d6 punti ferita temporanei per 1 ora.
02–10 Un geyser erutta e sprigiona acqua, birra, succo di bacche, tè, aceto, vino o olio (a scelta del DM) per 9 metri in aria per 1d12 round.
11-20 Un treant germoglia (vedi il Manuale dei Mostri per le statistiche). C'è una probabilità del 50% che il treant sia caotico malvagio e attacchi.
21–30 Una statua di pietra animata e immobile a tua somiglianza spunta dalla terra. Fa minacce verbali contro di te. Se lo lasci e altri si avvicinano, ti descrive come il più atroce dei cattivi e ordina ai nuovi arrivati ​​di trovarti e attaccarti. Se sei sullo stesso piano di esistenza della statua, lei sa dove ti trovi. La statua diventa inanimata dopo 24 ore.
31–40 Si accende un falò con fiamme blu che arde per 24 ore (o finché non viene spento).
41–50 1d6 + 6 germogli stridenti (vedi il Manuale dei Mostri per le statistiche).
51–60 1d4 + 8 rospi rosa brillante strisciano fuori. Ogni volta che un rospo viene toccato, si trasforma in un mostro di taglia grande o più piccolo a scelta del DM. Il mostro rimane per 1 minuto, poi scompare in uno sbuffo di fumo rosa brillante.
61–70 Un bulette affamato (vedi il Manuale dei Mostri per le statistiche) esce dalla tana e attacca.
71–80 Cresce un albero da frutto. Contiene 1d10 + 20 frutti, 1d8 dei quali agiscono come pozioni magiche determinate casualmente, mentre uno agisce come un veleno ingerito a scelta del DM. L'albero svanisce dopo 1 ora. I frutti raccolti rimangono, conservando tutta la magia per 30 giorni.
81–90 Nasce un nido di 1d4 + 3 uova. Qualsiasi creatura che mangia un uovo deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione CD 20. Se il tiro salvezza riesce, una creatura aumenta permanentemente il suo punteggio di caratteristica più basso di 1, scegliendo casualmente tra punteggi ugualmente bassi. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 10d6 danni da forza a causa di un'esplosione magica interna.
91–99 Una piramide con una base quadrata di 18 metri sale improvvisamente verso l'alto. All'interno c'è un sarcofago contenente un signore delle mummie (vedi il Manuale dei Mostri per le statistiche). La piramide viene considerata come la tana del signore delle mummie e il suo sarcofago contiene un tesoro a scelta del DM.
00 Germoglia una gigantesca pianta di fagioli, che cresce fino a un'altezza scelta dal DM. La parte superiore conduce dove il DM sceglie, ad esempio a una splendida vista, al castello di un gigante delle nuvole o a un diverso piano di esistenza.

Borsa della divorazione

Oggetto meraviglioso, molto raro

Questa borsa assomiglia superficialmente ad una borsa conservante, ma è un orifizio di alimentazione per una gigantesca creatura extradimensionale. Capovolgendo il sacchetto si chiude l' orifizio.

La creatura extradimensionale attaccata alla borsa può percepire qualunque cosa venga messa all'interno della borsa. La materia animale o vegetale riposta per intero nella borsa viene divorata e persa per sempre. Quando una parte di una creatura vivente viene messa nella borsa, come accade quando qualcuno vi infila una mano, c'è una probabilità del 50% che la creatura venga trascinata all'interno della borsa. Una creatura all'interno della borsa può usare la sua azione per cercare di scappare superando una prova di Forza con CD 15. Un'altra creatura può usare la sua azione per raggiungere la borsa e tirarne fuori l'altra creatura, superando una prova di Forza con CD 20 (a condizione che non venga prima trascinata all'interno della borsa). Qualsiasi creatura che inizia il suo turno all'interno della borsa viene divorata, il suo corpo distrutto.

Gli oggetti inanimati possono essere conservati nella borsa, che può contenere un piede cubo di tale materiale. Tuttavia, una volta al giorno, la borsa ingoia tutti gli oggetti al suo interno e li sputa su un altro piano di esistenza. Il DM determina l'ora e il piano.

Se la borsa viene forata o strappata, viene distrutta e qualsiasi cosa contenuta al suo interno viene trasportata in una posizione casuale sul Piano Astrale.

Borsa contenitiva

Oggetto meraviglioso, non comune

Questa borsa ha uno spazio interno considerevolmente più grande delle sue dimensioni esterne, circa 60 centimetri di diametro all'imboccatura e 120 centimetri di profondità. La borsa può contenere fino a 500 libbre, non superando il volume di 1,8 metri cubi cubi. La borsa pesa 15 libbre, indipendentemente dal suo contenuto. Recuperare un oggetto dalla borsa richiede un'azione.

Se la borsa viene sovraccaricata, forata o strappata, si rompe e viene distrutta, e il suo contenuto viene disperso nel Piano Astrale. Se la borsa viene capovolta, il suo contenuto fuoriesce, illeso, ma la borsa deve essere rimessa a posto prima di poter essere riutilizzata. Le creature che respirano all'interno del sacchetto possono sopravvivere fino a un numero di minuti pari a 10 diviso il numero di creature (minimo 1 minuto), trascorso quel tempo iniziano a soffocare.

Posizionare una borsa contenitiva all'interno di uno spazio extradimensionale creato da un pratico tascapane, un buco portatile o un oggetto simile distrugge istantaneamente entrambi gli oggetti e apre un portale per il Piano Astrale. Il portale ha origine nel punto in cui un oggetto è stato posizionato all'interno dell'altro. Qualsiasi creatura entro 3 metri dal portale viene risucchiata attraverso di esso in una posizione casuale sul Piano Astrale. Il portale poi si chiude. Il portale è a senso unico e non può essere riaperto.

Borsa dei trucchi

Oggetto meraviglioso, non comune

Questa normale borsa, realizzata in tessuto grigio, ruggine o marrone chiaro, appare vuota. Frugare all'interno della borsa, tuttavia, rivela la presenza di un piccolo oggetto peloso. La borsa pesa 1/2 libbra.

Puoi usare un'azione per estrarre l'oggetto peloso dalla borsa e lanciarlo fino a 6 metri. Quando l'oggetto atterra, si trasforma in una creatura determinata lanciando un d8 e consultando la tabella corrispondente al colore della borsa. Vedi il Manuale dei Mostri per le statistiche della creatura. La creatura svanisce all'alba successiva o quando viene ridotta a 0 punti ferita.

La creatura è amichevole con te e i tuoi compagni e agisce durante il tuo turno. Puoi usare un'azione bonus per comandare come si muove la creatura e quale azione intraprenderà nel suo turno successivo, o per darle ordini generali, come attaccare i tuoi nemici. In assenza di tali ordini, la creatura agisce in modo appropriato alla sua natura.

Una volta estratti tre oggetti pelosi dalla borsa, la borsa non potrà essere riutilizzata fino all'alba successiva.

Borsa dei trucchi (grigia)

d8 Creatura
1 Donnola
2 Ratto gigante
3 Tasso
4 Cinghiale
5 Pantera
6 Tasso gigante
7 Meta lupo
8 Alce gigante

Borsa dei trucchi (ruggine)

d8 Creatura
1 Ratto
2 Gufo
3 Mastino
4 Capra
5 Capra gigante
6 Cinghiale gigante
7 Leone
8 Orso bruno

Borsa dei trucchi (marrone chiaro)

d8 Creatura
1 Sciacallo
2 Scimmia
3 Babbuino
4 Becco d'ascia
5 Orso nero
6 Donnola gigante
7 Iena gigante
8 Tigre

Perlina della Forza

Oggetto meraviglioso, raro

Questa piccola sfera nera misura 3/4 di pollice di diametro e pesa un'oncia. Solitamente si trovano insieme 1d4 + 4 perlina della forza.

Puoi usare un'azione per lanciare la perlina fino a 18 metri. La perlina esplode all'impatto e viene distrutta. Ogni creatura entro un raggio di 3 metri dal punto in cui è caduta la perla deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o subire 5d4 danni da forza. Una sfera di forza trasparente racchiude quindi l'area per 1 minuto. Qualsiasi creatura che abbia fallito il tiro salvezza e si trovi completamente all'interno dell'area rimane intrappolata all'interno di questa sfera. Le creature che hanno superato il tiro salvezza, o che si trovano parzialmente all'interno dell'area, vengono spinte lontano dal centro della sfera fino a quando non si trovano più al suo interno. Solo l'aria respirabile può passare attraverso la parete della sfera. Nessun attacco o altro effetto può farlo.

Una creatura racchiusa nella sfera può usare la sua azione per spingere contro il muro della sfera, spostando la sfera fino alla metà della velocità di cammino della creatura. La sfera può essere raccolta e la sua magia la fa pesare solo 1 libbra, indipendentemente dal peso delle creature al suo interno.

Cintura della razza nanica

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Indossando questa cintura, ottieni i seguenti vantaggi: - Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2, fino a un massimo di 20. - Hai vantaggio sulle prove di Carisma (Persuasione) effettuate per interagire con i nani.

Inoltre, mentre sei in sintonia con la cintura, hai una probabilità del 50% ogni giorno all'alba di farti crescere una barba folta se sei in grado di farla crescere, o una barba visibilmente più folta se ne hai già una.

Se non sei un nano, ottieni i seguenti benefici aggiuntivi mentre indossi la cintura: - Hai vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e hai resistenza contro i danni da veleno. - Hai la scurovisione fino a un raggio di 18 metri. - Puoi parlare, leggere e scrivere in nanico.

Cintura della forza del gigante

Oggetto meraviglioso, la rarità varia (richiede sintonia)

Mentre indossi questa cintura, il tuo punteggio di Forza cambia in un punteggio concesso dalla cintura. L'oggetto non ha effetto su di te se la tua Forza senza cintura è pari o superiore al punteggio della cintura.

Esistono sei varietà di questa cintura, corrispondenti e rare secondo i sei tipi di veri giganti. La cintura della forza del gigante di pietra e la cintura della forza del gigante del gelo sembrano diverse, ma hanno lo stesso effetto.

Tipo Forza Rarità
Gigante delle colline 21 Raro
Gigante di pietra/ghiaccio 23 Molto rara
Gigante del fuoco 25 Molto rara
Gigante delle nuvole 27 Leggendario
Gigante della tempesta 29 Leggendario

Ascia Berserker

Arma (qualsiasi ascia), rara (richiede sintonia)

Ottieni un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quest'arma magica. Inoltre, mentre sei in sintonia con quest'arma, i tuoi punti ferita massimi aumentano di 1 per ogni livello raggiunto.

Maledizione. Questa ascia è maledetta e entrare in sintonia con essa estende la maledizione a te. Finché rimani maledetto, non sei disposto a separarti dall'ascia, tenendola sempre a portata di mano. Hai anche svantaggio ai tiri per colpire con armi diverse da questa, a meno che non ci sia nessun nemico entro 18 metri da te che tu possa vedere o sentire.

Ogni volta che una creatura ostile ti danneggia mentre l'ascia è in tuo possesso, devi superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o impazzire. Mentre sei furioso, devi usare la tua azione ogni round per attaccare la creatura più vicina a te con l'ascia. Se puoi effettuare attacchi extra come parte dell'azione Attacco, usi quegli attacchi extra, muovendoti per attaccare la creatura più vicina dopo aver abbattuto il tuo bersaglio attuale. Se hai più bersagli possibili, ne attacchi uno a caso. Sei furioso finché non inizi il tuo turno senza creature entro 18 metri da te che puoi vedere o sentire.

Stivali della razza elfica

Oggetto meraviglioso, non comune

Mentre indossi questi stivali, i tuoi passi non emettono alcun suono, indipendentemente dalla superficie su cui ti muovi. Hai anche vantaggio sulle prove di Destrezza (Furtività) che si basano sul movimento silenzioso.

Stivali della levitazione

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questi stivali, puoi usare un'azione per lanciare l'incantesimo levitazione su te stesso a piacimento.

Stivali della velocità

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questi stivali, puoi utilizzare un'azione bonus e unire i talloni degli stivali. Se lo fai, gli stivali raddoppiano la tua velocità di camminata e qualsiasi creatura che effettua un attacco di opportunità contro di te subisce uno svantaggio al tiro per colpire. Se sbatti di nuovo i talloni, l'effetto termina.

Quando la proprietà degli stivali viene utilizzata per un totale di 10 minuti, la magia cessa di funzionare fino al termine di un riposo lungo.

Stivali del passo rapido e dello scatto

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questi stivali, la tua velocità di camminata diventa 9 metri, a meno che la tua velocità di camminata non sia superiore, e la tua velocità non viene ridotta se sei ingombrato o indossi un'armatura pesante. Inoltre, puoi saltare tre volte la distanza normale, anche se non puoi saltare più lontano di quanto il tuo movimento rimanente consentirebbe.

Stivali delle Terre Invernali

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Questi stivali di pelliccia sono aderenti e abbastanza caldi. Mentre li indossi, ottieni i seguenti vantaggi:

  • Hai resistenza ai danni da freddo.
  • Ignori il terreno difficile creato dal ghiaccio o dalla neve.
  • Puoi tollerare temperature fino a -50 gradi Fahrenheit senza alcuna protezione aggiuntiva. Se indossi abiti pesanti, puoi tollerare temperature fino a -100 gradi Fahrenheit.

Ciotola del Comando degli Elementali dell'Acqua

Oggetto meraviglioso, raro

Mentre questa ciotola è piena d'acqua, puoi usare un'azione per pronunciare la parola di comando della ciotola ed evocare un elementale dell'acqua, come se avessi lanciato l'incantesimo evoca elementale. La ciotola non potrà più essere usata in questo modo fino alla prossima alba.

La ciotola ha un diametro di circa 1 piede e una profondità pari alla metà. Pesa 3 libbre e una capacità di circa 3 litri.

Bracciali del tiro con l'arco

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questi bracciali, diventi competente nell'uso dell'arco lungo e dell'arco corto e ottieni bonus +2 ai tiri per i danni sugli attacchi a distanza effettuati con tali armi.

Bracciali della Difesa

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questi bracciali, ottieni bonus +2 alla CA se non indossi alcuna armatura e non usi scudi.

Braciere del Comando degli Elementali del Fuoco

Oggetto meraviglioso, raro

Mentre un fuoco arde in questo braciere di ottone, puoi usare un'azione per pronunciare la parola di comando del braciere ed evocare un elementale del fuoco, come se avessi lanciato l'incantesimo evoca elementale. Il braciere non potrà più essere utilizzato in questo modo fino alla prossima alba.

Il braciere pesa 5 libbre.

Spilla della Protezione

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questa spilla, hai resistenza ai danni di forza e hai l'immunità ai danni derivanti dall'incantesimo dardo incantato.

Scopa volante

Oggetto meraviglioso, non comune

Questa scopa di legno, che pesa 1,4 kg, funziona come una scopa normale finché non ci si mette a cavalcioni e si pronuncia la sua parola di comando. Quindi aleggia sotto di te e può essere cavalcata in volo. Ha una velocità di volo di 15 metri. Può trasportare fino a 400 libbre, ma la sua velocità di volo diventa di 9 metri mentre trasporta più di 200 libbre. La scopa smette di librarsi quando atterri.

Puoi inviare la scopa da sola verso una destinazione entro 1 miglio da te se pronunci la parola di comando, nomini il luogo e hai familiarità con quel luogo. La scopa ritorna da te quando pronunci un'altra parola di comando, a condizione che la scopa sia ancora entro 1,5 km da te.

Candela dell'Invocazione

Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)

Questa sottile candela è dedicata a una divinità e ne condivide l'allineamento. L'allineamento della candela può essere rilevato con l' incantesimo Individuazione del Bene e del Male. Il DM sceglie il dio e l'allineamento associato oppure determina l'allineamento in modo casuale.

d20 Allineamento
1–2 Male caotico
3–4 Caotico neutrale
5–7 Buono caotico
8–9 Male neutrale
10-11 Neutro
12-13 Neutro buono
14-15 Male legale
16-17 Legale neutrale
18-20 Lecito buono

La magia della candela viene attivata quando la candela è accesa, il che richiede un'azione. Dopo aver bruciato per 4 ore, la candela è distrutta. Puoi spegnerla prima per usarla in un secondo momento. Sottrai il tempo di combustione in incrementi di 1 minuto dal tempo di combustione totale della candela.

Quando è accesa, la candela emette una luce fioca in un raggio di 9 metri. Qualsiasi creatura all'interno di quella luce il cui allineamento corrisponda a quello della candela effettua con vantaggio tiri per colpire, tiri salvezza e prove di caratteristica. Inoltre, un chierico o un druido nella luce il cui allineamento corrisponde a quello della candela può lanciare incantesimi di 1° livello che ha preparato senza spendere slot incantesimo, sebbene l'effetto dell'incantesimo sia come se fosse lanciato con uno slot di 1° livello.

In alternativa, quando accendi la candela per la prima volta, puoi lanciare con essa l'incantesimo del portale. In questo modo si distrugge la candela.

Mantello del ciarlatano

Oggetto meraviglioso, raro

Questo mantello odora leggermente di zolfo. Mentre lo indossi, puoi usarlo per lanciare l'incantesimo porta dimensionale come azione. Questa proprietà del mantello non potrà essere riutilizzata fino all'alba successiva.

Quando scompari, lasci dietro di te una nuvola di fumo e appari in una nuvola di fumo simile alla tua destinazione. Il fumo oscura leggermente lo spazio che hai lasciato e lo spazio in cui appari, e si dissipa alla fine del tuo turno successivo. Un vento leggero o più forte disperde il fumo.

Tappeto Volante

Oggetto meraviglioso, molto raro

Puoi pronunciare la parola di comando del tappeto come azione per far fluttuare e volare il tappeto. Si muove secondo le tue indicazioni vocali, a condizione che tu sia entro 9 metri da esso.

Esistono quattro dimensioni di tappeto volante. Il DM sceglie la dimensione di un dato tappeto o la determina casualmente.

d100 Misurare Capacità Velocità di volo
01–20 0,91 × 1,52 metri 200 libbre 24,3 metri
21–55 1,2 metri × 1,83 metri 400 libbre 18 metri
56–80 1,52 metri × 2,13 metri 600 libbre 12 metri
81–100 1,83 metri × 2,74 metri 800 libbre 9 metri

Un tappeto può trasportare fino al doppio del peso indicato sulla tabella, ma vola a velocità dimezzata se ne trasporta più della sua normale capacità.

Incensiere per il Controllo degli Elementali dell'Aria

Oggetto meraviglioso, raro

Mentre l'incenso brucia in questo incensiere, puoi usare un'azione per pronunciare la parola di comando dell'incensiere ed evocare un elementale dell'aria, come se avessi lanciato l'incantesimo evoca elementale. L'incensiere non potrà più essere utilizzato in questo modo fino alla prossima alba.

Questo vaso largo 15 centimetri e alto 1 piede ricorda un calice con un coperchio decorato. Pesa 1 libbra.

Carillon di apertura

Oggetto meraviglioso, raro

Questo tubo metallico cavo misura circa 30 cm di lunghezza e pesa 500 g. Puoi colpirlo con un'azione, puntandolo verso un oggetto entro 36 metri da te che possa essere aperto, come una porta, un coperchio o una serratura. Il carillon emette un tono chiaro e una serratura o chiavistello sull'oggetto si apre se il suono riesce a raggiungere l'oggetto. Se non rimangono serrature o chiavistelli, l'oggetto si apre.

Il carillon può essere utilizzato dieci volte. Dopo la decima volta si rompe e diventa inutilizzabile.

Cerchietto dell'esplosione

Oggetto meraviglioso, non comune

Mentre indossi questo cerchietto, puoi usare un'azione per lanciare con esso l'incantesimo raggio rovente. Quando tiri per gli attacchi dell'incantesimo, lo fai con un bonus di attacco di +5. Il cerchietto non potrà più essere utilizzato in questo modo fino alla prossima alba.

Mantello di Arachnida

Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)

Questo raffinato indumento è realizzato in seta nera intrecciata con deboli fili argentati. Mentre lo indossi, ottieni i seguenti vantaggi:

  • Hai resistenza ai danni da veleno.
  • Hai una velocità di arrampicata pari alla tua velocità di camminata.
  • Puoi muoverti su, giù e su superfici verticali e sottosopra lungo i soffitti, lasciando le mani libere.
  • Non puoi rimanere intrappolato in ragnatele di alcun tipo e puoi muoverti attraverso le ragnatele come se fossero terreno difficile.
  • Puoi usare un'azione per lanciare l'incantesimo ragnatela (CD del tiro salvezza 13). La rete creata dall'incantesimo riempie il doppio della sua area normale. Una volta utilizzata, questa proprietà del mantello non potrà essere riutilizzata fino all'alba successiva.

Mantello dello Spostamento

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questo mantello, proietta un'illusione che ti fa sembrare che ti trovi in ​​un luogo vicino alla tua posizione reale, causando svantaggio a qualsiasi creatura ai tiri per colpire contro di te. Se subisci danni, la proprietà cessa di funzionare fino all'inizio del tuo turno successivo. Questa proprietà viene soppressa mentre l'incantatore è incapacitato, intralciato o altrimenti incapace di muoversi.

Mantello della razza elfica

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questo mantello con il cappuccio alzato, le prove su Saggezza (Percezione) effettuate per vederti hanno svantaggio mentre hai vantaggio sulle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nasconderti, poiché il colore del mantello cambia per mimetizzarti.Tirare il cappuccio verso l'alto o verso il basso richiede un'azione.

Mantello di protezione

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Ottieni un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza mentre indossi il suo mantello.

Mantello del Pipistrello

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questo mantello, hai vantaggio sulle prove di Destrezza (Furtività). In un'area di scarsa luce o oscurità, puoi afferrare i bordi del mantello con entrambe le mani e usarlo per volare ad una velocità di 12 metri. Se non riesci ad afferrare i bordi del mantello mentre voli in questo modo, o se non sei più in penombra o oscurità, perdi questa velocità di volo.

Mentre indossi il mantello in un'area di scarsa luce o oscurità, puoi usare la tua azione per lanciare metamorfosi su te stesso, trasformandoti in un pipistrello. Mentre sei nella forma del pipistrello, mantieni i tuoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Il mantello non potrà più essere utilizzato in questo modo fino alla prossima alba.

Mantello della Manta

Oggetto meraviglioso, non comune

Mentre indossi questo mantello con il cappuccio alzato, puoi respirare sott'acqua e hai una velocità di nuoto di 18 metri. Tirare il cappuccio verso l'alto o verso il basso richiede un'azione.

Sfera di cristallo

Oggetto meraviglioso, molto raro o leggendario (richiede sintonia)

La tipica sfera di cristallo, oggetto molto raro, ha un diametro di circa 15 centimetri. Mentre lo tocchi, puoi lanciare con esso l'incantesimo scrutare (CD del tiro salvezza 17).

Le seguenti varianti della sfera di cristallo sono oggetti leggendari e hanno proprietà aggiuntive.

Sfera di cristallo della lettura della mente. Puoi usare un'azione per lanciare l' incantesimo Individuazione dei Pensieri (CD del tiro salvezza 17) mentre stai scrutando con la sfera di cristallo, prendendo di mira le creature che puoi vedere entro 9 metri dal sensore dell'incantesimo. Non è necessario concentrarsi su questo lancio di individuazione dei pensieri per mantenerlo per tutta la sua durata, ma termina se termina lo scrutare.

Sfera di cristallo della telepatia. Mentre scruti con la sfera di cristallo, puoi comunicare telepaticamente con le creature che puoi vedere entro 9 metri dal sensore dell'incantesimo. Puoi anche usare un'azione per lanciare l'incantesimo suggestione (CD del tiro salvezza 17) attraverso il sensore su una di quelle creature. Non è necessario concentrarsi su questo suggerimento per mantenerlo per tutta la sua durata dell'incantesimo, ma termina se termina divinazione. Una volta utilizzato, il potere di suggestione della sfera di cristallo non potrà essere riutilizzato fino all'alba successiva.

Sfera di cristallo della vera visione. Mentre scruti con la sfera di cristallo, hai veravista con un raggio di 32 metri centrato sul sensore dell'incantesimo.

Cubo della Forza

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Questo cubo è largo circa un pollice. Su ciascuna faccia è presente un segno distinto che può essere premuto. Il cubo inizia con 36 cariche e recupera 1d20 cariche spese ogni giorno all'alba.

Puoi usare un'azione per premere una delle facce del cubo, spendendo un numero di cariche in base alla faccia scelta, come mostrato nella tabella Facce del Cubo della Forza. Ogni faccia ha un effetto diverso. Se il cubo non ha abbastanza cariche rimanenti, non succede nulla. Altrimenti, si crea una barriera di forza invisibile, che forma un cubo di 4,5 metri di lato. La barriera è centrata su di te, si muove con te e dura 1 minuto, finché non usi un'azione per premere la sesta faccia del cubo, o finché il cubo non esaurisce le cariche. Puoi modificare l'effetto della barriera premendo una faccia diversa del cubo e spendendo il numero richiesto di cariche, reimpostando la durata.

Se il tuo movimento fa sì che la barriera entri in contatto con un oggetto solido che non può passare attraverso il cubo, non puoi avvicinarti ulteriormente a quell'oggetto finché la barriera rimane attiva.

Facce del Cubo della Forza

Faccia Spesa Effetto
1 1 Gas, vento e nebbia non possono passare attraverso la barriera.
2 2 La materia non vivente non può passare attraverso la barriera. Pareti, pavimenti e soffitti possono passare a tua discrezione.
3 3 La materia vivente non può passare attraverso la barriera.
4 4 Gli effetti degli incantesimi non possono attraversare la barriera.
5 5 Niente può passare attraverso la barriera. Pareti, pavimenti e soffitti possono passare a tua discrezione.
6 0 La barriera si disattiva.

Il cubo perde cariche quando la barriera viene presa di mira da determinati incantesimi o entra in contatto con determinati effetti di incantesimi o oggetti magici, come mostrato nella tabella seguente.

Incantesimo o oggetto Cariche perse
Disintegrare 1d12
Corno della distruzione 1d10
Passaparete 1d6
Spruzzo prismatico 1d20
Muro di fuoco 1d4

Porta cubica

Oggetto meraviglioso, leggendario

Questo cubo è largo 7,6 cntimetri e irradia energia magica palpabile. Ciascuno dei sei lati del cubo è collegato a un diverso piano di esistenza, uno dei quali è il Piano Materiale. Gli altri lati sono collegati ai piani determinati dal DM.

Puoi usare un'azione per premere un lato del cubo per lanciare con esso l'incantesimo cancello, aprendo un portale per il piano legato a quel lato. In alternativa, se usi un'azione per premere un lato due volte, puoi lanciare l' incantesimo spostamento planare (CD del tiro salvezza 17) con il cubo e trasportare i bersagli sul piano legato a quel lato.

Il cubo ha 3 cariche. Ogni utilizzo del cubo consuma 1 carica. Il cubo recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all'alba.

Pugnale del veleno

Arma (pugnale), rara

Ottieni bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quest'arma magica.

È possibile utilizzare un'azione per far sì che un veleno denso e nero ricopra la lama. Il veleno rimane per 1 minuto o finché un attacco con quest'arma non colpisce una creatura. Quella creatura deve riuscire un tiro salvezza su Costituzione CD 15 o subire 2d10 danni da veleno e rimanere avvelenata per 1 minuto. Il pugnale non potrà essere utilizzato di nuovo in questo modo fino alla prossima alba.

Spada danzante

Arma (qualsiasi spada), molto rara (richiede sintonia)

Puoi usare un'azione bonus per lanciare questa spada magica in aria e pronunciare la parola di comando. Quando lo fai, la spada inizia a librarsi, vola fino a 9 metri di distanza e attacca una creatura a tua scelta entro 1,5 metri da essa. La spada usa il tuo tiro per colpire e il modificatore del tuo punteggio di caratteristica ai tiri per i dei danni.

Mentre la spada volteggia, puoi usare un'azione bonus per farla volare fino a 9 metri verso un altro punto entro 9 metri da te. Come parte della stessa azione bonus, puoi far sì che la spada attacchi una creatura entro 1,5 metri da essa.

Dopo aver attaccato per la quarta volta, la spada fluttuante vola per un massimo di 9 metri e cerca di tornare nella tua mano. Se non hai una mano libera, cade a terra ai tuoi piedi. Se la spada non ha un percorso sgombro verso di te, si avvicina il più possibile a te e poi cade a terra. Inoltre, cessa di fluttuare se la afferri o ti allontani a più di 9 metri da essa.

Fiaschetta dell'Acqua Infinita

Oggetto meraviglioso, non comune

Questa fiaschetta con il tappo sciaborda quando viene agitata, come se contenesse acqua. La fiaschetta pesa 2 libbre.

Puoi usare un'azione per rimuovere il tappo e pronunciare una delle tre parole di comando, dopodiché una quantità di acqua dolce o salata (a tua scelta) fuoriesce dalla fiaschetta. L'acqua smette di fuoriuscire all'inizio del tuo prossimo turno. Scegli tra le seguenti opzioni:

  • "Corrente" produce 1 litro d'acqua.
  • "Fontana" produce 5 litri d'acqua.
  • "Geyser" produce 30 litri d'acqua che sgorgano in un geyser lungo 9 metri e largo 1 piede. Come azione bonus, mentre tieni in mano la fiaschetta, puoi puntare il geyser verso una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza su Forza con CD 13 o subire 1d4 danni contundenti e cadere prono. Invece di una creatura, puoi prendere di mira un oggetto che non viene indossato o trasportato e che non pesa più di 200 libbre. L'oggetto viene rovesciato o spinto fino a 4,5 metri di distanza da te.

Mazzo delle illusioni

Oggetto meraviglioso, non comune

Questa scatola contiene un set di carte in pergamena. Un mazzo completo è composto da 34 carte. In un mazzo trovato come tesoro solitamente mancano 1d20 - 1 carte.

La magia del mazzo funziona solo se le carte vengono pescate a caso (puoi utilizzare un mazzo di carte da gioco alterato per simulare questo mazzo). Puoi usare un'azione per pescare una carta a caso dal mazzo e lanciarla a terra in un punto entro 9 metri da te.

Un'illusione di una o più creature si forma sulla carta lanciata e rimane finché non viene dissolta. Una creatura illusoria appare reale, della taglia appropriata, e si comporta come se fosse una creatura reale (come presentata nel Manuale dei Mostri ), tranne che non può arrecare alcun danno. Mentre sei entro 32 metri dalla creatura illusoria e puoi vederla, puoi usare un'azione per spostarla magicamente ovunque entro 9 metri dalla sua carta. Qualsiasi interazione fisica con la creatura illusoria rivela che si tratta di un'illusione, poiché gli oggetti la attraversano. Qualcuno che usa un'azione per ispezionare visivamente la creatura la identifica come illusoria superando una prova di Intelligenza (Investigazione) con CD 15. La creatura appare quindi traslucida.

L'illusione dura finché la sua carta non viene spostata o l'illusione viene dissipata. Quando l'illusione termina, l'immagine sulla sua carta scompare e quella carta non può essere utilizzata nuovamente.

Carta giocata Illusione
Asso di cuori Drago rosso
Re dei cuori Cavaliere e quattro guardie
Regina di Cuori Succube o incubo
Fante di cuori Druido
Dieci di cuori Gigante delle nuvole
Nove di cuori Ettin
Otto di cuori Spauracchio
Due di cuori Goblin
Asso di quadri Spettatore
Re dei diamanti Arcimago e apprendista mago
Regina di quadri Strega notturna
Fante di quadri Assassino
Dieci di quadri Gigante del fuoco
Nove di quadri Mago Orco
Otto di quadri Gnoll
Due di quadri Folletto
Asso di spade Lich
Re di picche Sacerdote e due accoliti
Regina di spade Medusa
Jack di picche Veterano
Dieci di picche Gigante del gelo
Nove di picche Troll
Otto di picche Hobgoblin
Due di picche Goblin
Asso di fiori Golem di ferro
Re di fiori Capitano dei banditi e tre banditi
Regina di fiori Erinni
Fante di fiori Berserker
Dieci di fiori Gigante delle colline
Nove di fiori Orco
Otto di fiori Orco
Due di fiori Folletto
Jolly (2) Tu (il proprietario del mazzo)

Mazzo dalle Molte Cose

Oggetto meraviglioso, leggendario

Di solito si trova in una scatola o in un sacchetto, questo mazzo contiene un numero di carte fatte di avorio o pergamena. La maggior parte (75%) di questi mazzi ha solo tredici carte, ma il resto ne ha ventidue.

Prima di pescare una carta, devi dichiarare quante carte intendi pescare e poi pescarle in modo casuale (puoi utilizzare un mazzo di carte da gioco alterato per simulare il mazzo). Qualsiasi carta pescata in eccesso rispetto a questo numero non ha alcun effetto. Altrimenti, non appena peschi una carta dal mazzo, la sua magia ha effetto. Devi pescare ciascuna carta non più di 1 ora dopo l'estrazione precedente. Se non riesci a pescare il numero di carte scelto, il numero rimanente di carte vola da solo dal mazzo e ha effetto tutto in una volta.

Una volta pescata, una carta svanisce dall'esistenza. A meno che la carta non sia il Matto o il Giullare, la carta riappare nel mazzo, rendendo possibile pescare la stessa carta due volte.

Carta da gioco Carta del mazzo delle molte cose
Asso di quadri Visir*
Re dei diamanti Sole
Regina di quadri Luna
Fante di quadri Stella
Due di quadri Cometa*
Asso di cuori Le Parche*
Re dei cuori Trono
Regina di Cuori Chiave
Fante di cuori Cavaliere
Due di cuori Gemma*
Asso di fiori Artigli*
Re di fiori Il vuoto
Regina di fiori Fiamme
Fante di fiori Cranio
Due di fiori Idiota*
Asso di spade Fortezza*
Re di picche Rovina
Regina di spade Euriale
Jack di picche Briccone
Due di picche Bilancia*
Jolly (con TM) Matto*
Jolly (senza TM) Giullare

*Si trova solo in un mazzo da ventidue carte

Bilancia. La tua mente subisce un'alterazione straziante, causando il cambiamento del tuo allineamento. Il legale diventa caotico, il buono diventa malvagio e viceversa. Se sei neutrale o non allineato, questa carta non ha effetto su di te.

Cometa. Se sconfiggi da solo il prossimo mostro o gruppo di mostri ostili che incontri, guadagni punti esperienza sufficienti per guadagnare un livello. Altrimenti questa carta non ha effetto.

Fortezza. Scompari e rimani sepolto in uno stato di animazione sospesa in una sfera extradimensionale. Tutto ciò che indossavi e trasportavi rimane nello spazio che occupavi quando sei scomparso. Rimarrai imprigionato finché non sarai trovato e rimosso dalla sfera. Non puoi essere localizzato tramite alcuna magia divinatoria, ma un incantesimo Desiderio può rivelare la posizione della tua prigione. Non peschi altre carte.

Euriale. Il volto simile a una medusa della carta ti maledice. Subisci una penalità di -2 ai tiri salvezza mentre sei maledetto in questo modo. Solo un dio o la magia della carta Destino possono porre fine alla sua maledizione.

Le Parche. Il tessuto della realtà si dipana e ribalta, permettendoti di evitare o cancellare un evento, come se non fosse mai accaduto. Puoi usare la magia della carta non appena peschi la carta o in qualsiasi altro momento prima di morire.

Fiamme. Un diavolo potente diventa tuo nemico. Il diavolo cerca la tua rovina e affligge la tua vita, assaporando la tua sofferenza prima di tentare di ucciderti. Questa inimicizia dura finché tu o il diavolo non morite.

Scemo. Perdi 10.000 PE scarti questa carta e peschi di nuovo dal mazzo, contando entrambe le pescate come una delle tue pescate dichiarate. Se perdere così tanti PE ti farebbe perdere un livello, perderai invece un numero di PE che ti lascerà con PE appena sufficienti per mantenere il tuo livello.

Gemma. Ai tuoi piedi compaiono venticinque gioielli del valore di 2.000 mo ciascuno o cinquanta gemme del valore di 1.000 mo ciascuna.

Idiota. Riduci permanentemente la tua Intelligenza di 1d4 + 1 (fino a un punteggio minimo di 1). Puoi pescare una carta aggiuntiva oltre alle tue pescate dichiarate.

Giullare. Guadagni 10.000 PE oppure puoi pescare due carte aggiuntive oltre a quelle dichiarate.

Chiave. Un'arma magica rara o più rara nella quale sei competente appare nelle tue mani. Il DM sceglie l' arma.

Cavaliere. Ottieni il servizio di un combattente di 4° livello che appare in uno spazio a tua scelta entro 9 metri da te. Il combattente è della tua stessa razza e ti serve lealmente fino alla morte, credendo che il destino lo abbia attirato a te. Sei tu che controlli questo personaggio.

Luna. Ti viene concessa la capacità di lanciare l'incantesimo desiderio 1d3 volte.

Briccone. Un personaggio non giocante a scelta del DM diventa ostile nei tuoi confronti. L'identità del tuo nuovo nemico non sarà nota finché l'NPC o qualcun altro non la rivelerà. Niente di meno che un incantesimo desiderio o intervento divino può porre fine all'ostilità dell'NPC nei tuoi confronti.

UNA QUESTIONE DI INIMIZIA

Due carte in un mazzo delle molte cose possono far guadagnare a un personaggio l'inimicizia di un altro essere. Con la carta Fiamme l'inimicizia è palese. Il personaggio dovrebbe sperimentare gli sforzi malevoli del diavolo in più occasioni. Cercare il demone non dovrebbe essere un compito semplice e l'avventuriero dovrebbe scontrarsi con gli alleati e i seguaci del diavolo alcune volte prima di poter affrontare il diavolo stesso.

Nel caso della carta Ladro, l'inimicizia è segreta e dovrebbe provenire da qualcuno ritenuto un amico o un alleato. Come Dungeon Master, dovresti aspettare il momento drammaticamente appropriato per rivelare questa inimicizia, lasciando all'avventuriero il dubbio su chi potrebbe diventare un traditore.

Rovina. Tutte le forme di ricchezza che porti o possiedi, diverse dagli oggetti magici, vanno perdute. La proprietà trasportabile svanisce. Le aziende, gli edifici e i terreni che possiedi vengono persi in un modo che altera minimamente la realtà. Scompare anche qualsiasi documentazione che dimostri che dovresti possedere qualcosa che è andato perduto con questa carta.

Cranio. Evochi un avatar della morte: uno scheletro umanoide spettrale vestito con una veste nera sbrindellata e armato di una falce spettrale. Appare in uno spazio a scelta del DM entro 3 metri da te e ti attacca, avvertendo tutti gli altri che devi vincere la battaglia da solo. L'avatar combatte finché non muori o scende a 0 punti ferita, dopodiché scompare. Se qualcuno cerca di aiutarti, l'aiutante evoca il proprio avatar della morte. Una creatura uccisa da un avatar della morte non può essere riportata in vita.

AVATAR DELLA MORTE
Non morto medio, malvagio neutrale
Classe Armatura
20
Punti Ferita
pari alla metà dei punti ferita massimi del suo evocatore
Velocità
18 metri, volo 18 metri (fluttuare)
Punteggi
FOR: 16(+3)
DES: 16(+3)
CON: 16(+3)
INT: 16(+3)
SAG: 16(+3)
CAR: 16(+3)
Immunità ai danni
necrotico, veleno
Immunità alle condizionis
affascinato, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato, incoscenza
Sensi
scurovisione 18 metri, vera vista 18 metri, percezioni passiva 13
Lingue
tutte quelle conosciute da chi la evoca
Grado di sfida
— (0 XP)
Immunità a scaccia non morti.
Questo avatar non è soggetto agli effetti che scacciano i non morti.
Falce della mietitura.
L'avatar trafigge con la sua falce spettrale una creatura entro 1,5 metri da lui, infliggendo 7 (1d8 + 3) danni da taglio più 4 (1d8) danni necrotici.

Stella. Aumenta uno dei tuoi punteggi di caratteristica di 2. Il punteggio può superare 20 ma non può superare 24.

Sole. Guadagni 50.000 PE e un oggetto meraviglioso (che il DM determina casualmente) appare nelle tue mani.

Artigli. Ogni oggetto magico che indossi o porti si disintegra. Gli artefatti in tuo possesso non vengono distrutti ma svaniscono.

Trono. Ottieni competenza nell'abilità Persuasione e raddoppi il tuo bonus di competenza alle prove effettuate con quell'abilità. Inoltre, ottieni la legittima proprietà di una piccola fortezza da qualche parte nel mondo. Tuttavia, la fortezza è attualmente nelle mani dei mostri, che devi eliminare prima di poterla rivendicare come tua.

Visir. In qualsiasi momento tu scelga, entro un anno dall'estrazione di questa carta, puoi porre una domanda in meditazione e ricevere mentalmente una risposta veritiera a quella domanda. Oltre alle informazioni, la risposta ti aiuta a risolvere un problema sconcertante o un altro dilemma. In altre parole, la conoscenza arriva con la saggezza su come applicarla.

Il vuoto. Questa carta nera significa disastro. La tua anima viene estratta dal tuo corpo e intrappolata in un oggetto in un luogo a scelta del DM. Uno o più esseri potenti sorvegliano quel luogo. Mentre la tua anima è intrappolata in questo modo, il tuo corpo è incapacitato. Un incantesimo desiderio non può ripristinare la tua anima, ma l'incantesimo rivela la posizione dell'oggetto che la contiene. Non peschi più carte.

Difensore

Arma (qualsiasi spada), leggendaria (richiede sintonia)

Ottieni un bonus di +3 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quest'arma magica.

La prima volta che attacchi con la spada in ciascuno dei tuoi turni, puoi trasferire parte o tutto il bonus della spada alla tua Classe Armatura, invece di utilizzare il bonus su qualsiasi attacco in quel turno. Ad esempio, potresti ridurre il bonus ai tiri per colpire e per i danni a +1 e ottenere un bonus di +2 alla CA. I bonus modificati rimangono in vigore fino all'inizio del tuo turno successivo, anche se devi impugnare la spada per ottenere da essa un bonus alla CA.

Armatura demoniaca

Armatura (piastre), molto rara (richiede sintonia)

Mentre indossi questa armatura, ottieni un bonus di +1 alla CA e puoi comprendere e parlare l'Abissale. Inoltre, i guanti artigliati dell'armatura trasformano i colpi senz'armi con le mani in armi magiche che infliggono danno da taglio, con un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni e un dado di danno di 1d8.

Maledizione. Una volta indossata questa armatura maledetta, non puoi toglierla a meno che tu non sia il bersaglio dell'incantesimo rimuovi maledizione o di una magia simile. Mentre indossi l'armatura, hai svantaggio ai tiri per colpire contro i demoni e ai tiri salvezza contro i loro incantesimi e capacità speciali.

Manette dimensionali

Oggetto meraviglioso, raro

Puoi usare un'azione per posizionare queste manette su una creatura incapacitata. Le manette si adattano per adattarsi a una creatura di taglia da Piccola a Grande. Oltre a servire come banali manette, queste impediscono a una creatura da esse vincolata di utilizzare qualsiasi metodo di movimento extradimensionale, incluso il teletrasporto o il viaggiare su un diverso piano di esistenza. Non impediscono alla creatura di passare attraverso un portale interdimensionale.

Tu e qualsiasi creatura da te designata quando usi le catene potete usare un'azione per rimuoverle. Una volta ogni 30 giorni, la creatura legata può effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 30. In caso di successo, la creatura si libera e distrugge le manette.

Cotta scaglie di drago

Armatura (armatura a scaglie), molto rara (richiede sintonia)

La cotta di scaglie di drago è fatta con le scaglie di un drago di un dato tipo. A volte i draghi raccolgono le loro scaglie abbandonate e le regalano agli umanoidi. Altre volte, i cacciatori scuoiano e preservano con cura la pelle di un drago morto. In entrambi i casi, la cotta di scaglie di drago è molto apprezzata.

Mentre indossi questa armatura, ottieni un bonus di +1 alla CA, hai vantaggio ai tiri salvezza contro la Presenza Spaventosa e le armi a soffio dei draghi, e hai resistenza a un tipo di danno determinato dal tipo di drago che ha fornito le scaglie (vedi tabella).

Inoltre, puoi focalizzare i tuoi sensi come azione per discernere magicamente la distanza e la direzione del drago più vicino entro 48 chilometri da te che sia dello stesso tipo dell'armatura. Questa azione speciale non potrà essere utilizzata nuovamente fino all'alba successiva.

Drago Resistenza Drago Resistenza
Nero Acido Oro Fuoco
Blu Fulmine Verde Veleno
Ottone Fuoco Rosso Fuoco
Bronzo Fulmine Argento Freddo
Rame Acido Bianco Freddo

Ammazzadraghi

Arma (qualsiasi spada), rara

Ottieni bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quest'arma magica.

Quando colpisci un drago con quest'arma, il drago subisce 3d6 danni aggiuntivi in ​​base al tipo di arma. Ai fini di quest'arma, "drago" si riferisce a qualsiasi creatura con il tipo drago, comprese le tartarughe drago e le viverne.

Polvere della scomparsa

Oggetto meraviglioso, non comune

Trovata in un piccolo pacchetto, questa polvere ricorda della sabbia molto fine. Ce n'è abbastanza per un uso. Quando usi un'azione per lanciare la polvere in aria, tu e ogni creatura e oggetto entro 3 metri da te diventi invisibile per 2d4 minuti. La durata è la stessa per tutti i soggetti e la polvere viene consumata quando la sua magia ha effetto. Se una creatura influenzata dalla polvere attacca o lancia un incantesimo, l'invisibilità termina per quella creatura.

Polvere della secchezza

Oggetto meraviglioso, non comune

Questo piccolo pacchetto contiene 1d6 + 4 pizzichi di polvere. Puoi usare un'azione per spruzzarne un pizzico sull'acqua. La polvere trasforma un cubo d'acqua di 4,5 metri di lato in una pallina delle dimensioni di una biglia, che galleggia o riposa vicino al punto in cui è stata spruzzata la polvere. Il peso della pallina è trascurabile.

Qualcuno può usare un'azione per frantumare la pallina contro una superficie dura, provocandone la frantumazione e il rilascio dell'acqua assorbita dalla polvere. In questo modo si pone fine alla magia di quella pallina.

Un elementale composto principalmente da acqua che è esposto a un pizzico di polvere deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, subendo 10d6 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.

Polvere degli starnuti e del soffocamento

Oggetto meraviglioso, non comune

Trovata in un piccolo contenitore, questa polvere ricorda della sabbia molto fine. Sembra essere polvere della scomparsa e un incantesimo di identificazione rivela che lo è. Ce n'è abbastanza per un uso.

Quando usi un'azione per lanciare una manciata di polvere in aria, tu e ogni creatura che ha bisogno di respirare entro 9 metri da te dovete superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o diventare incapaci di respirare, starnutendo in modo incontrollabile. Una creatura influenzata in questo modo è incapacitata e soffocata. Finché è cosciente, una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, ponendo termine all'effetto su di essa in caso di successo. Anche l'incantesimo ripristino minore può porre fine all'effetto su una creatura.

Piastre naniche

Armatura (piastre), molto rara

Mentre indossi questa armatura, ottieni bonus +2 alla CA. Inoltre, se un effetto ti sposta sul terreno contro la tua volontà, puoi usare la tua reazione per ridurre la distanza di spostamento fino a 3 metri.

Lanciatore nanico

Arma (martello da guerra), molto rara (richiede sintonia da parte di un nano)

Ottieni un bonus di +3 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quest'arma magica. Possiede la proprietà da lancio con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Quando colpisci con un attacco a distanza usando quest'arma, infligge 1d8 danni extra o, se il bersaglio è un gigante, 2d8 danni. Immediatamente dopo l'attacco, l'arma torna nella tua mano.

Faretra efficiente

Oggetto meraviglioso, non comune

Ciascuno dei tre scomparti della faretra si collega a uno spazio extradimensionale che consente alla faretra di contenere numerosi oggetti senza mai pesare più di 2 libbre. Lo scomparto più corto può contenere fino a sessanta frecce, dardi o oggetti simili. Lo scomparto di medie dimensioni può contenere fino a diciotto giavellotti o oggetti simili. Lo scomparto più lungo può contenere fino a sei oggetti lunghi, come archi, bastoni ferrati o lance.

Puoi estrarre qualsiasi oggetto contenuto nella faretra come se lo facessi da una normale faretra o da un fodero.

Bottiglia degli Efreeti

Oggetto meraviglioso, molto raro

Questa bottiglia di ottone verniciato pesa 1 libbra. Quando usi un'azione per rimuovere il tappo, dalla bottiglia fuoriesce una nuvola di fumo denso. Alla fine del tuo turno, il fumo scompare con un lampo di fuoco innocuo e un efreeti appare in uno spazio non occupato entro 9 metri da te. Consulta il Manuale dei Mostri per le statistiche degli efreeti.

La prima volta che la bottiglia viene aperta, il DM lancia un tiro per determinare cosa succede.

d100 Effetto
01–10 L'efreeti ti attacca. Dopo aver combattuto per 5 round, l'efreeti scompare e la bottiglia perde la sua magia.
11–90 L'efreeti ti serve per 1 ora, eseguendo i tuoi ordini. Quindi l'efreeti ritorna nella bottiglia e un nuovo tappo lo contiene. Il tappo non può essere rimosso prima di 24 ore. Le due volte successive che si apre la bottiglia si verifica lo stesso effetto. Se la bottiglia viene aperta una quarta volta, l'efreeti scappa e scompare, e la bottiglia perde la sua magia.
91-00 L'efreeti può lanciare l'incantesimo desiderio tre volte per te. Scompare quando esaudisce il desiderio finale o dopo 1 ora, e la bottiglia perde la sua magia.

Gemma Elementale

Oggetto meraviglioso, non comune

Questa gemma contiene un granello di energia elementale. Quando usi un'azione per rompere la gemma, viene evocato un elementale come se avessi lanciato l'incantesimo evoca elementale e la magia della gemma viene persa. Il tipo di gemma determina l'elementale evocato dall'incantesimo.

Gemma Elementale Evocato
Zaffiro blu Elementale dell'aria
Diamante giallo Elementale della terra
Corindone rosso Elementale del fuoco
Smeraldo Elementale dell'acqua

Cotta di maglia degli Elfi

Armatura (cotta di maglia), rara

Ottieni un bonus di +1 alla CA mentre indossi questa armatura. Sei considerato competente con questa armatura anche se non hai competenza con le armature medie.

Bottiglia sempre fumante

Oggetto meraviglioso, non comune

Il fumo fuoriesce dalla bocca tappata di piombo di questa bottiglia di ottone, che pesa 1 libbra. quando si utilizza un'azione per rimuovere il tappo, una nuvola di fumo denso si riversa in un raggio di 18 metri dalla bottiglia. L'area della nuvola è fortemente oscurata. Per ogni minuto in cui la bottiglia rimane aperta e all'interno della nuvola, il raggio aumenta di 3 metri fino a raggiungere il raggio massimo di 16 metri.

La nuvola persiste finché la bottiglia è aperta. Per chiudere la bottiglia è necessario pronunciare la sua parola di comando come azione. Una volta chiusa la bottiglia, la nuvola si disperde dopo 10 minuti. Anche un vento moderato (da 18 a 32 chilometri orari) può disperdere il fumo dopo 1 minuto, mentre un vento forte (33 o più chilometri orari) può farlo dopo 1 round.

Occhi del fascino

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Queste lenti di cristallo si adattano agli occhi. Hanno 3 cariche. Mentre le indossi, puoi spendere 1 carica come azione per lanciare l'incantesimo ammalia persona (CD del tiro salvezza 13) su un umanoide entro 9 metri da te, a condizione che tu e il bersaglio possiate vedervi. Le lenti recuperano tutte le cariche esaurite ogni giorno all'alba.

Occhi della vista sopraffina

Oggetto meraviglioso, non comune

Queste lenti di cristallo si adattano agli occhi. Mentre le indossi, puoi vedere molto meglio del normale fino a una distanza di 30 centimetri. Si dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza (Investigazione) che si basano sulla vista mentre si perlustra un'area o si studia un oggetto all'interno di quella portata.

Occhi dell'aquila

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Queste lenti di cristallo si adattano agli occhi. Mentre le indossi, hai vantaggio sulle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. In condizioni di chiara visibilità, puoi distinguere i dettagli anche di creature estremamente distanti e di oggetti piccoli fino a 60 cm di diametro.

Segnalini di piuma

Oggetto meraviglioso, raro

Questo minuscolo oggetto sembra una piuma. Esistono diversi tipi di segnalini di piuma, ciascuno con un diverso effetto monouso. Il DM sceglie il tipo di segnalino o lo determina casualmente.

d100 Gettone di piume d100 Gettone di piume
01–20 Ancora 51–65 Barca del cigno
21–35 Uccello 66–90 Albero
36–50 Ventaglio 91-00 Frusta

Ancora. Puoi usare un'azione per toccare il segnalino su una barca o una nave. Per le prossime 24 ore la nave non potrà essere spostata in alcun modo. Toccando nuovamente il segnalino sul vascello l'effetto termina. Quando l'effetto termina, il segnalino d scompare.

Uccello. Puoi usare un'azione per lanciare il gettone a 1,5 metri in aria. Il gettone scompare e al suo posto prende posto un enorme uccello multicolore. L'uccello ha le statistiche di un roc (vedi Manuale dei Mostri), ma obbedisce ai tuoi semplici comandi e non può attaccare. Può trasportare fino a 500 libbre mentre vola alla sua velocità massima (26 chilometri all'ora per un massimo di 232 chilometri al giorno, con un riposo di un'ora ogni 3 ore di volo), o 1.000 libbre a metà di quella velocità. L'uccello scompare dopo aver volato alla sua distanza massima per un giorno o se scende a 0 punti ferita. Puoi congedare l'uccello come azione.

Ventaglio. Se ti trovi su una barca o una nave, puoi usare un'azione per lanciare il gettone fino a 3 metri in aria. Il gettone scompare e al suo posto prende posto un gigantesco ventaglio svolazzante. Il ventaglio si muove su e giù e crea un vento abbastanza forte da riempire le vele di una nave, aumentandone la velocità di 8 chilometri all'ora per 8 ore. Puoi congedare il ventaglio come azione.

Barca del cigno. Puoi usare un'azione per toccare con il segnalino uno specchio d'acqua di almeno 18 metri di diametro. Il segnalino scompare e al suo posto compare una barca lunga 15 metri e larga 6 metri a forma di cigno. La barca è semovente e si muove sull'acqua ad una velocità di 9,6 chilometri all'ora. Puoi usare un'azione mentre sei sulla barca per comandarle di muoversi o di virare di 90 gradi. La barca può trasportare fino a trentadue creature di taglia Media o inferiore. Una creatura Grande conta come quattro creature Medie, mentre una creatura Enorme conta come nove. La barca resta per 24 ore e poi scompare. Puoi congedare la barca con un'azione.

Albero. Devi essere all'aperto per utilizzare questo segnalino. Puoi usare un'azione per toccarlo in uno spazio non occupato sul terreno. Il gettone scompare e al suo posto nasce una quercia non magica. L'albero è alto 18 metri e ha un tronco del diametro di 1,5 metri e i suoi rami in alto si estendono in un raggio di 20 metri.

Frusta. Puoi usare un'azione per lanciare il segnalino in un punto entro 3 metri da te. Il segnalino scompare e al suo posto prende posto una frusta fluttuante. È quindi possibile utilizzare un'azione bonus per effettuare un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro 3 metri dalla frusta, con un bonus di attacco di +9. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d6 + 5 danni aggiuntivi.

Come azione bonus nel tuo turno, puoi dirigere la frusta per volare fino a 6 metri e ripetere l'attacco contro una creatura entro 3 metri da essa. La frusta scompare dopo 1 ora, quando usi un'azione per congedarla o quando diventi incapacitato o muori.

Statuetta del potere meraviglioso

Oggetto meraviglioso, rarità per statuetta

Una statuetta dal potere meraviglioso è la statuetta di una bestia abbastanza piccola da stare in una tasca. Se usi un'azione per pronunciare la parola di comando e lanci la statuetta in un punto sul terreno entro 18 metri da te, la statuetta diventa una creatura vivente. Se lo spazio in cui dovrebbe apparire la creatura è occupato da altre creature o oggetti, o se non c'è abbastanza spazio per la creatura, la statuina non diventa una creatura.

La creatura è amichevole con te e i tuoi compagni. Capisce le vostre lingue e obbedisce ai vostri comandi vocali. Se non impartisci comandi, la creatura si difende ma non intraprende altre azioni. Vedi il Manuale dei Mostri per le statistiche della creatura, ad eccezione della mosca gigante.

La creatura esiste per una durata specifica per ciascuna statuetta. Al termine di tale durata, la creatura ritorna alla sua forma di statuetta. Si trasforma precocemente in una statuetta se scende a 0 punti ferita o se usi un'azione per pronunciare di nuovo la parola di comando mentre la tocchi. Quando la creatura diventa nuovamente una statuetta, la sua proprietà non può essere utilizzata nuovamente finché non è trascorso un certo periodo di tempo, come specificato nella descrizione della statuetta.

Grifone in bronzo (raro). Questa statuetta in bronzo rappresenta un grifone rampante. Può diventare un grifone per un massimo di 6 ore. Una volta utilizzato, non potrà essere riutilizzato prima che siano trascorsi 5 giorni.

Mosca d'ebano (rara). Questa statuetta in ebano è scolpita a somiglianza di un tafano. Può diventare una mosca gigante per un massimo di 12 ore e può essere usata come cavalcatura. Una volta utilizzata, non può essere riutilizzata prima che siano trascorsi 2 giorni.

MOSCA GIGANTE
Bestia grande, non allineata
Classe Armatura
11
Punti Ferita
19 (3d10 + 3)
Velocità
9 metri, volo 18 metri (fluttuare)
Punteggi
FOR: 14(+2)
DES: 13(+1)
CON: 13(+1)
INT: 2(-4)
SAG: 10(+0)
CAR: 3(-4)
Sensi
scurovisione 18 m, percezione passiva 10
Lingue
Grado di sfida
— (0 XP)

Leoni d'oro (rari). Queste statuette d'oro di leoni sono sempre create in coppia. Puoi utilizzare una statuetta alla volta o entrambe contemporaneamente. Ognuno può diventare un leone per un massimo di 1 ora. Una volta che un leone è stato utilizzato, non può essere utilizzato nuovamente finché non sono trascorsi 7 giorni.

Capre d'avorio (raro). Queste statuette in avorio di capre sono sempre realizzate in serie di tre. Ogni capra ha un aspetto unico e funziona in modo diverso dalle altre. Le loro proprietà sono le seguenti:

  • La capra del viaggio può diventare una capra Grande con le stesse statistiche di un cavallo da sella. Ha 24 cariche e ogni ora o porzione di essa trascorsa in forma bestiale costa 1 carica. Anche se ha delle spese, puoi usarlo tutte le volte che vuoi. Quando esaurisce le cariche, ritorna ad essere una statuetta e non può essere utilizzata di nuovo fino a quando non sono trascorsi 7 giorni, quando riacquista tutte le sue cariche.
  • La capra del travaglio diventa una capra gigante per un massimo di 3 ore. Una volta utilizzato, non potrà essere riutilizzato prima che siano trascorsi 30 giorni.
  • La capra del terrore diventa una capra gigante per un massimo di 3 ore. La capra non può attaccare, ma puoi rimuoverle le corna e usarle come armi. Un corno diventa una lancia +1, e l'altro diventa una spada lunga +2. Rimuovere un corno richiede un'azione e le armi scompaiono e le corna ritornano quando la capra ritorna alla forma di statuina. Inoltre, la capra irradia un'aura di terrore del raggio di 9 metri mentre la stai cavalcando. Qualsiasi creatura a te ostile che inizi il suo turno nell'aura deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o essere spaventata dalla capra per 1 minuto, o finché la capra non ritorna alla forma di statuina. La creatura spaventata può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, e se lo supera, l'effetto su di essa termina. Una volta superato il tiro salvezza contro l'effetto, la creatura diventa immune all'aura della capra per le successive 24 ore. Una volta utilizzata, la statuetta non potrà essere riutilizzata prima che siano trascorsi 15 giorni.

Elefante in marmo (raro). Questa statuetta di marmo è alta e lunga circa 10 centimetri. Può diventare un elefante per un massimo di 24 ore. Una volta utilizzato, non potrà essere riutilizzato prima che siano trascorsi 7 giorni.

Destriero di ossidiana (molto raro). Questo cavallo di ossidiana lucidata può diventare un incubo per un massimo di 24 ore. L'incubo combatte solo per difendersi. Una volta utilizzato, non potrà essere riutilizzato prima che siano trascorsi 5 giorni.

Se hai un allineamento buono, la statuetta ha una probabilità del 10% ogni volta che la usi di ignorare i tuoi ordini, incluso un comando per tornare alla forma di statuetta. Se monti sull'incubo mentre sta ignorando i tuoi ordini, tu e l'incubo verrete immediatamente trasportati in un luogo casuale sul piano dell'Ade, dove l'incubo ritorna alla forma di una statuetta.

Cane d'onice (raro). Questa statuetta di onice di un cane può diventare un mastino per un massimo di 6 ore. Il mastino ha un'intelligenza pari a 8 e può parlare il comune. Dispone inoltre di scurovisione fino a un raggio di 18 metri e può vedere creature e oggetti invisibili entro quel raggio. Una volta utilizzato, non potrà essere riutilizzato prima che siano trascorsi 7 giorni.

Gufo serpentino (raro). Questa statuetta serpentina di un gufo può diventare un gufo gigante per un massimo di 8 ore. Una volta utilizzata, non potrà essere riutilizzata prima che siano trascorsi 2 giorni. Il gufo può comunicare telepaticamente con te a qualsiasi distanza se tu e lui siete sullo stesso piano di esistenza.

Corvo d'argento (non comune). Questa statuetta d'argento di un corvo può diventare un corvo per un massimo di 12 ore. Una volta utilizzato, non potrà essere riutilizzato prima che siano trascorsi 2 giorni. Mentre è in forma di corvo, la statuina ti consente di lanciare su di essa l'incantesimo messaggero animale a piacimento.

Lingua di fiamma

Arma (qualsiasi spada), rara (richiede sintonia)

Puoi usare un'azione bonus per pronunciare la parola di comando di questa spada magica, facendo eruttare fiamme dalla lama. Queste fiamme emettono luce intensa in un raggio di 12 metri e luce fioca per altri 12 metri. Mentre la spada è in fiamme, infligge 2d6 danni da fuoco aggiuntivi a qualsiasi bersaglio che colpisce. Le fiamme durano finché non usi un'azione bonus per pronunciare nuovamente la parola di comando o finché non lasci cadere o rinfoderare la spada.

Barca pieghevole

Oggetto meraviglioso, raro

Questo oggetto appare come una scatola di legno che misura 30 centimetri di lunghezza, 15 centimetri di larghezza e 15 centimetri di profondità. Pesa 4 chili e galleggia. Può essere aperto per riporre oggetti all'interno. Questo oggetto ha anche tre parole di comando, ognuna delle quali richiede l'uso di un'azione per pronunciarla.

Una parola di comando fa sì che la scatola si dispieghi in una barca lunga 3 metri, larga 4 e profonda 60 cm. La barca ha un paio di remi, un'ancora, un albero e una vela latina. La barca può contenere comodamente fino a quattro creature Medie.

La seconda parola di comando fa sì che la scatola si dispieghi in una nave lunga 7,3 metri, larga 2,4 metri e profonda 1,8 metri. La nave ha un ponte, sedili per remare, cinque serie di remi, un remo del timone, un'ancora, una cabina sul ponte e un albero con una vela quadra. La nave può contenere comodamente quindici creature Medie.

Quando la scatola diventa un vascello, il suo peso diventa quello di un normale vascello delle sue dimensioni, e tutto ciò che era immagazzinato nella scatola rimane nella barca.

La terza parola di comando fa sì che la barca pieghevole si ripieghi in una scatola, a condizione che non ci siano creature a bordo. Tutti gli oggetti nel contenitore che non possono entrare nella scatola rimangono fuori dalla scatola mentre si piega. Qualsiasi oggetto nel vascello che possa entrare nella scatola può farlo.

Marchio del gelo

Arma (qualsiasi spada), molto rara (richiede sintonia)

Quando colpisci con un attacco usando questa spada magica, il bersaglio subisce 1d6 danni da freddo aggiuntivi. Inoltre, mentre impugni la spada, hai resistenza ai danni da fuoco.

A temperature gelide, la lama emette luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri.

Quando estrai quest'arma, puoi spegnere tutte le fiamme non magiche entro 9 metri da te. Questa proprietà può essere utilizzata non più di una volta all'ora.

Guanti del Potere degli Ogre

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Il tuo punteggio di Forza è 19 mentre indossi questi guanti. Non hanno alcun effetto su di te se la tua Forza è pari o superiore a 19 senza di essi.

Gemma della luminosità

Oggetto meraviglioso, non comune

Questo prisma ha 50 cariche. Mentre lo tieni, puoi usare un'azione per pronunciare una delle tre parole di comando per provocare uno dei seguenti effetti:

  • La prima parola di comando fa sì che la gemma emetta luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Questo effetto non consuma alcuna carica. Dura finché non usi un'azione bonus per ripetere la parola di comando o finché non usi un'altra funzione della gemma.
  • La seconda parola di comando spende 1 carica e fa sì che la gemma scagli un brillante raggio di luce contro una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o rimanere accecata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, interrompendo l'effetto su se stessa in caso di successo.
  • La terza parola di comando consuma 5 cariche e fa brillare la gemma con una luce accecante in un cono di 9 metri da essa originato. Ogni creatura nel cono deve effettuare un tiro salvezza come se fosse colpita dal raggio creato con la seconda parola di comando. Quando tutte le cariche della gemma vengono esaurite, la gemma diventa un gioiello non magico del valore di 50 mo.

Gemma dela visione

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Questa gemma ha 3 cariche. Come azione, puoi pronunciare la parola di comando della gemma e spendere 1 carica. Per i successivi 10 minuti, avrai vera vista fino a 16 metri quando scruterai attraverso la gemma.

La gemma recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all'alba.

Assassino gigante

Arma (qualsiasi ascia o spada), rara

Ottieni bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quest'arma magica.

Quando colpisci un gigante con essa, il gigante subisce 2d6 danni aggiuntivi del tipo dell'arma e deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15 o cadere prono. Ai fini di quest'arma, "gigante" si riferisce a qualsiasi creatura con il tipo gigante, inclusi ettin e troll.

Pelle borchiata glamour

Armatura (pelle borchiata), rara

Mentre indossi questa armatura, ottieni bonus +1 alla CA. È inoltre possibile utilizzare un'azione bonus per pronunciare la parola di comando dell'armatura e far sì che l'armatura assuma l'aspetto di un normale capo di abbigliamento o di qualche altro tipo di armatura. Sei tu a decidere come appare, inclusi colore, stile e accessori, ma l'armatura mantiene la sua massa e il suo peso normali. L'apparenza illusoria dura finché non usi nuovamente questa proprietà o rimuovi l'armatura.

Guanti di intrappolamento proiettili

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Questi guanti sembrano quasi fondersi con le tue mani quando li indossi. Quando un attacco con un'arma a distanza ti colpisce mentre li indossi, puoi usare la tua reazione per ridurre il danno di 1d10 + il tuo modificatore di Destrezza, a condizione che tu abbia una mano libera. Se riduci il danno a 0, puoi prendere il missile se è abbastanza piccolo da poterlo tenere in quella mano.

Guanti da nuoto e arrampicata

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questi guanti, arrampicarti e nuotare non ti costa movimento extra e ottieni un bonus di +5 alle prove di Forza (Atletica) effettuate per scalare o nuotare.

Occhiali della notte

Oggetto meraviglioso, non comune

Mentre indossi queste lenti scure, hai la scurovisione fino a un raggio di 18 metri. Se possiedi già la scurovisione, indossare gli occhiali ne aumenta la portata di 18 metri.

Martello dei Fulmini

Arma (mazza), leggendaria

Ottieni bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quest'arma magica.

Flagello del gigante (richiede sintonia). Devi indossare una cintura della forza gigante (qualsiasi varietà) e guanti del potere orchesco per sintonizzarti con quest'arma. L'attivazione termina se ti togli uno di questi oggetti. Mentre sei in sintonia con quest'arma e la impugni, il tuo punteggio di Forza aumenta di 4 e può superare 20, ma non 30. Quando ottieni 20 su un tiro per colpire effettuato con quest'arma contro un gigante, il gigante deve riuscire con una CD 17 Costituzione tiro salvezza o morire.

Il martello ha anche 5 cariche. Mentre sei in sintonia con esso, puoi spendere 1 carica ed effettuare un attacco con un'arma a distanza con il martello, scagliandolo come se avesse la proprietà da lancio con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Se l'attacco va a segno, il martello scatena un tuono udibile fino a 90 metri. Il bersaglio e ogni creatura entro 9 metri da esso devono riuscire un tiro salvezza su Costituzione CD 17 o rimanere sbalorditi fino alla fine del turno successivo dell'incantatore. Il martello recupera 1d4 + 1 cariche spese ogni giorno all'alba.

Pratico tascapane

Oggetto meraviglioso, raro

Questo zaino ha una tasca centrale e due tasche laterali, ognuna delle quali è uno spazio extradimensionale. Ciascuna sacca laterale può contenere fino a 20 libbre di materiale, senza superare il volume di 60 centimetri cubi. La grande tasca centrale può contenere fino a 0,23 metri cubi o 80 libbre di materiale. Lo zaino pesa sempre 5 chili, indipendentemente dal suo contenuto.

Posizionare un oggetto nel tascapane segue le normali regole di interazione con gli oggetti. Recuperare un oggetto dal tascapane richiede l'utilizzo di un'azione. Quando prendi un oggetto specifico nel tascapane, l'oggetto sarà sempre magicamente in cima.

Il tascapane ha alcune limitazioni. Se è sovraccarico, o se un oggetto appuntito lo fora o lo lacera, il tascapane si rompe e si distrugge. Se lo zaino viene distrutto, il suo contenuto va perduto per sempre, anche se un artefatto riappare sempre da qualche parte. Se la borsa viene capovolta, il suo contenuto fuoriesce, illeso, e la borsa deve essere rimessa a posto prima di poter essere riutilizzata. Se una creatura che respira viene messa nello zaino, può sopravvivere fino a 10 minuti, dopodiché inizia a soffocare.

Posizionare lo zaino all'interno di uno spazio extradimensionale creato da una borsa conservante, un buco portatile o un oggetto simile distrugge istantaneamente entrambi gli oggetti e apre un portale sul Piano Astrale. Il portale ha origine nel punto in cui un oggetto è stato posizionato all'interno dell'altro. Qualsiasi creatura entro 3 metri dal cancello viene risucchiata attraverso di esso e depositata in una posizione casuale sul Piano Astrale. Il portale poi si chiude. Il portale è a senso unico e non può essere riaperto.

Cappello del travestimento

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questo cappello, puoi usare un'azione per lanciare l'incantesimo travestimento da esso a piacimento. L'incantesimo termina se il cappello viene rimosso.

Fascia dell'intelletto

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Il tuo punteggio di intelligenza è 19 mentre indossi questa fascia. Non ha alcun effetto su di te se la tua intelligenza è 19 o superiore senza di essa.

Elmo dello splendore

Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)

Questo elmo abbagliante è incastonato con 1d10 diamanti, 2d10 rubini, 3d10 opali di fuoco e 4d10 opali. Qualsiasi gemma strappata dall'elmo si sbriciola in polvere. Quando tutte le gemme vengono rimosse o distrutte, l'elmo perde la sua magia.

Ottieni i seguenti benefici mentre lo indossi:

  • È possibile utilizzare un'azione per lanciare uno dei seguenti incantesimi (CD 18 del tiro salvezza), utilizzando come componente una delle gemme dell'elmo del tipo specificato: luce del giorno (opale), palla di fuoco (opale di fuoco), spruzzo prismatico (diamante) o muro di fuoco (rubino). La gemma viene distrutta quando viene lanciato l'incantesimo e scompare dall'elmo.
  • Finché ha almeno un diamante, l'elmo emette una luce fioca in un raggio di 9 metri quando almeno un non morto si trova in quell'area. Qualsiasi non morto che inizi il suo turno in quell'area subisce 1d6 danni radianti.
  • Finché l'elmo ha almeno un rubino, hai resistenza ai danni da fuoco.
  • Finché l'elmo ha almeno un opale di fuoco, puoi usare un'azione e pronunciare una parola di comando per far prendere fuoco a un'arma che stai impugnando. Le fiamme emettono luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri. Le fiamme sono innocue per te e per l'arma. Quando si colpisce con un attacco utilizzando l'arma fiammeggiante, il bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco aggiuntivi. Le fiamme durano finché non usi un'azione bonus per pronunciare nuovamente la parola di comando o finché non lasci cadere o riponi l'arma.

Tira un d20 se indossi l'elmo e subisci danni da fuoco se fallisci un tiro salvezza contro un incantesimo. Con un risultato di 1, l'elmo emette raggi di luce dalle gemme rimanenti. Ogni creatura entro 18 metri dall'elmo, eccetto te, deve superare un tiro salvezza su destrezza con CD 17 o essere colpita da un raggio, subendo danni radiosi pari al numero di gemme nell'elmo.L'elmo e le sue gemme vengono quindi distrutti.

Elmo della comprensione delle lingue

Oggetto meraviglioso, non comune

Mentre indossi questo elmo, puoi usare un'azione per lanciare da esso l'incantesimo comprendere le lingue a piacimento.

Elmo della telepatia

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questo elmo, puoi usare un'azione per lanciare l'incantesimo individuazione dei pensieri (CD del tiro salvezza 13) da esso. Finché mantieni la concentrazione sull'incantesimo, puoi utilizzare un'azione bonus per inviare un messaggio telepatico a una creatura su cui sei concentrato. Può rispondere, utilizzando un'azione bonus per farlo, mentre la tua concentrazione su di esso continua.

Mentre ti concentri su una creatura con individuazione dei pensieri, puoi usare un'azione per lanciare l'incantesimo suggestione (CD del tiro salvezza 13) dall'elmo su quella creatura. Una volta utilizzata, la capacità suggestione non può essere utilizzata nuovamente fino all'alba successiva.

Elmo del teletrasporto

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Questo elmo ha 3 cariche. Mentre lo indossi, puoi usare un'azione e spendere 1 carica per lanciare l'incantesimo di teletrasporto da esso. L'elmo recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all'alba.

Santo Vendicatore

Arma (qualsiasi spada), leggendaria (richiede sintonia da parte di un paladino)

Ottieni un bonus di +3 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quest'arma magica. Quando colpisci un demone o un non morto con esso, quella creatura subisce 2d10 danni radianti aggiuntivi.

Mentre impugni la spada sguainata, questa crea un'aura in un raggio di 3 metri attorno a te. Tu e tutte le creature a te amichevoli nell'aura avete vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Se possiedi 17 o più livelli nella classe del paladino, il raggio dell'aura aumenta a 9 metri.

Corno dell'esplosione

Oggetto meraviglioso, raro

È possibile utilizzare un'azione per pronunciare la parola di comando del corno e poi suonare il corno, che emette un suono fragoroso in un cono di 9 metri che è udibile a 180 metri di distanza. Ogni creatura nel cono deve effettuare un tiro salvezza su costituzione con CD 15. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 5d6 danni da tuono ed è assordata per 1 minuto. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce la metà dei danni e non viene assordata. Le creature e gli oggetti fatti di vetro o cristallo hanno svantaggio al tiro salvezza e subiscono 10d6 danni da tuono invece di 5d6.

Ogni utilizzo della magia del corno ha una probabilità del 20% di far esplodere il corno. L'esplosione infligge 10d6 danni da fuoco all'utilizzatore e distrugge il corno.

Corno del Valhalla

Oggetto meraviglioso, raro (argento o ottone), molto raro (bronzo) o leggendario (ferro)

Puoi usare un'azione per suonare questo corno. In risposta, gli spiriti guerrieri del piano di Ysgard appaiono entro 18 metri da te. Questi spiriti utilizzano le statistiche del berserker del Manuale dei Mostri. Ritornano a Ysgard dopo 1 ora o quando scendono a 0 punti ferita. Una volta utilizzato il corno, non potrà essere utilizzato nuovamente finché non saranno trascorsi 7 giorni.

Si sa che esistono quattro tipi di corno del Valhalla, ciascuno realizzato con un metallo diverso. Il tipo del corno determina quanti berserker rispondono alla sua evocazione, nonché i requisiti per il suo utilizzo. Il DM sceglie il tipo di corno o lo determina casualmente.

d100 Tipo di corno Berserker evocati Requisiti
01–40 Argento 2d4+2 Nessuno
41–75 Ottone 3d4+3 Competenza con tutte le armi semplici
76–90 Bronzo 4d4+4 Competenza con tutte le armature medie
91-00 Ferro 5d4+5 Competenza con tutte le armi da guerra

Se suoni il corno senza soddisfare i requisiti, i berserker evocati ti attaccheranno. Se soddisfi i requisiti, saranno amichevoli con te e i tuoi compagni e seguiranno i tuoi comandi.

Ferri di cavallo di uno Zefiro

Oggetto meraviglioso, molto raro

Questi ferri di cavallo in ferro sono disponibili in un set di quattro. Sebbene tutte e quattro le scarpe siano fissate agli zoccoli di un cavallo o di una creatura simile, consentono alla creatura di muoversi normalmente mentre fluttua a 10 centimetri dal suolo. Questo effetto significa che la creatura può attraversare o stare sopra superfici non solide o instabili, come acqua o lava. La creatura non lascia tracce e ignora il terreno difficile. Inoltre, la creatura può muoversi a velocità normale fino a 12 ore al giorno senza subire sfinimento a causa di una marcia forzata.

Ferri di cavallo della velocità

Oggetto meraviglioso, raro

Questi ferri di cavallo in ferro sono disponibili in un set di quattro. Mentre tutte e quattro le scarpe sono fissate agli zoccoli di un cavallo o di una creatura simile, aumentano la velocità di camminata della creatura di 9 metri.

Asta inammovibile

Asta, non comune

Questa asta di ferro piatta ha un pulsante su un'estremità. Puoi usare un'azione per premere il pulsante, che fa sì che l'asta venga magicamente fissata al suo posto. Finché tu o un'altra creatura non usate un'azione per premere nuovamente il pulsante, l'asta non si muove, anche se sfida la gravità. L'asta può sostenere fino a 8.000 libbre di peso. Un peso maggiore fa sì che l'asta si disattivi e cada. Una creatura può usare un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 30, spostando l'asta fissa fino a 3 metri in caso di successo.

Fortezza istantanea

Oggetto meraviglioso, raro

Puoi usare un'azione per posizionare questo cubo di metallo da 1 pollice sul terreno e pronunciare la sua parola di comando. Il cubo cresce rapidamente fino a diventare una fortezza che rimane finché non usi un'azione per pronunciare la parola di comando che lo congeda, che funziona solo se la fortezza è vuota.

La fortezza è una torre quadrata, 6 metri di lato e alta 9 metri, con feritoie su tutti i lati e una merlatura in cima. Il suo interno è diviso in due piani, con una scala che corre lungo una parete per collegarli. La scala termina con una botola che conduce al tetto. Quando attivata, la torre ha una piccola porta sul lato rivolto verso di te. La porta si apre solo al tuo comando, che puoi pronunciare come azione bonus. È immune all'incantesimo bussare e a magie simili, come quella del rintocco di apertura.

Ogni creatura nell'area in cui appare la fortezza deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, subendo 10d10 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. In entrambi i casi, la creatura viene spinta in uno spazio non occupato all'esterno ma vicino alla fortezza. Gli oggetti nell'area che non vengono indossati o trasportati subiscono questo danno e vengono spinti automaticamente.

La torre è fatta di adamantino e la sua magia ne impedisce il ribaltamento. Il tetto, la porta e le pareti hanno ciascuno 100 punti ferita, immunità ai danni delle armi non magiche, escluse le armi d'assedio, e resistenza a tutti gli altri danni. Solo un incantesimo desiderio può riparare la fortezza (questo uso dell'incantesimo conta come replicare un incantesimo di 8° livello o inferiore). Ogni lancio di desiderio fa sì che il tetto, la porta o un muro riacquistino 50 punti ferita.

Pietra di Ioun

Oggetto meraviglioso, la rarità varia (richiede sintonia)

Una pietra di Ioun prende il nome da Ioun, un dio della conoscenza e della profezia venerato in alcuni mondi. Esistono molti tipi di pietra di Ioun, ciascuno dei quali ha una combinazione distinta di forma e colore.

Quando usi un'azione per lanciare una di queste pietre in aria, la pietra orbita attorno alla tua testa a una distanza di 1d3 piedi e ti conferisce un beneficio. Successivamente, un'altra creatura deve usare un'azione per afferrare o intrappolare la pietra per separarla da te, effettuando con successo un tiro per colpire contro CA 24 o superando una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 24. Puoi usare un'azione per afferrare e riporre la pietra, ponendo fine al suo effetto.

Una pietra ha CA 24, 10 punti ferita e resistenza a tutti i danni. È considerato un oggetto che viene indossato mentre orbita attorno alla tua testa.

Assorbimento (molto raro). Mentre questo ellissoide color lavanda pallido orbita attorno alla tua testa, puoi usare la tua reazione per annullare un incantesimo di 4° livello o inferiore lanciato da una creatura che puoi vedere e che ha come bersaglio solo te.

Una volta che la pietra ha cancellato 20 livelli di incantesimi, si brucia e diventa grigio opaco, perdendo la sua magia. Se vieni preso di mira da un incantesimo il cui livello è superiore al numero di livelli di incantesimo rimasti sulla pietra, la pietra non può annullarlo.

Agilità (molto raro). Il tuo punteggio di destrezza aumenta di 2, fino a un massimo di 20, mentre questa sfera rosso intenso orbita attorno alla tua testa.

Consapevolezza (raro). Non puoi essere sorpreso mentre questo romboide blu scuro orbita attorno alla tua testa.

Fortezza (molto raro). Il tuo punteggio di costituzione aumenta di 2, fino a un massimo di 20, mentre questo romboide rosa orbita attorno alla tua testa.

Maggiore assorbimento (leggendario). Mentre questo ellissoide marmorizzato color lavanda e verde orbita attorno alla tua testa, puoi usare la tua reazione per annullare un incantesimo di 8° livello o inferiore lanciato da una creatura che puoi vedere e che ha come bersaglio solo te.

Una volta che la pietra ha cancellato 50 livelli di incantesimi, si brucia e diventa grigio opaco, perdendo la sua magia. Se vieni preso di mira da un incantesimo il cui livello è superiore al numero di livelli di incantesimo rimasti sulla pietra, la pietra non può annullarlo.

Intuizione (molto raro). Il tuo punteggio di saggezza aumenta di 2, fino a un massimo di 20, mentre questa sfera blu incandescente orbita attorno alla tua testa.

Intelletto (molto raro). Il tuo punteggio di intelligenza aumenta di 2, fino a un massimo di 20, mentre questa sfera marmorizzata scarlatta e blu orbita attorno alla tua testa.

Leadership (molto raro). Il tuo punteggio di carisma aumenta di 2, fino a un massimo di 20, mentre questa sfera marmorizzata rosa e verde orbita attorno alla tua testa.

Maestria (Leggendario). Il tuo bonus di competenza aumenta di 1 mentre questo prisma verde pallido orbita attorno alla tua testa.

Protezione (raro). Ottieni bonus +1 alla CA mentre questo prisma rosa polveroso orbita attorno alla tua testa.

Rigenerazione (Leggendario). Recuperi 15 punti ferita alla fine di ogni ora in cui questo fuso bianco perlato orbita attorno alla tua testa, a condizione che tu abbia almeno 1 punto ferita.

Riserva (raro). Questo vibrante prisma viola immagazzina gli incantesimi lanciati al suo interno, trattenendoli finché non li usi. La pietra può immagazzinare fino a 3 livelli di incantesimi alla volta. Quando viene trovato, contiene 1d4 - 1 livelli di incantesimi immagazzinati scelti dal DM.

Qualsiasi creatura può lanciare un incantesimo dal 1° al 3° livello immagazzinandolo nella pietra toccandola mentre l'incantesimo viene lanciato. L'incantesimo non ha alcun effetto, se non quello di essere conservato nella pietra. Se la pietra non può trattenere l'incantesimo, l'incantesimo viene consumato senza alcun effetto. Il livello dello slot utilizzato per lanciare l'incantesimo determina la quantità di spazio utilizzato.

Mentre questa pietra orbita attorno alla tua testa, puoi lanciare qualsiasi incantesimo in essa contenuto. L'incantesimo utilizza il livello dello slot, la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, il bonus di attacco dell'incantesimo e la capacità di lanciare incantesimi dell'incantatore originale, ma per il resto viene trattato come se l'incantesimo fosse stato lanciato dall'incantatore. L'incantesimo lanciato dalla pietra non è più conservato al suo interno, liberando spazio.

Forza (molto raro). Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2, fino a un massimo di 20, mentre questo romboide blu pallido orbita attorno alla tua testa.

Sostentamento (raro). Non hai bisogno di mangiare o bere mentre questo fuso trasparente orbita intorno alla tua testa.

Fasce di ferro della legatura

Oggetto meraviglioso, raro

Questa sfera di ferro arrugginito misura 7,6 centimetri di diametro e pesa 1 libbra. Puoi usare un'azione per pronunciare la parola di comando e lanciare la sfera contro una creatura enorme o più piccola che puoi vedere entro 18 metri da te. Mentre la sfera si muove nell'aria, si apre in un groviglio di fasce metalliche.

Effettua un tiro per colpire a distanza con un bonus di attacco pari al tuo modificatore di destrezza più il tuo bonus di competenza. In caso il colpo vada a segno, il bersaglio viene intralciato finché non si effettua un'azione bonus per pronunciare nuovamente la parola di comando per liberarlo. Farlo, o mancarlo con l'attacco, fa sì che le fasce si ritirino e diventino nuovamente una sfera.

Una creatura, inclusa quella intralciata, può usare un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 20 per rompere le fasce di ferro. In caso di successo, l'oggetto viene distrutto e la creatura intralciata viene liberata. Se la prova fallisce, qualsiasi ulteriore tentativo effettuato da quella creatura fallisce automaticamente finché non sono trascorse 24 ore.

Una volta utilizzate le fasce, non potranno essere riutilizzate fino all'alba successiva.

Fiaschetta di ferro

Oggetto meraviglioso, leggendario

Questa bottiglia di ferro ha un tappo di ottone. Puoi usare un'azione per pronunciare la parola di comando dell'ampolla, prendendo di mira una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te. Se il bersaglio è originario di un piano di esistenza diverso da quello su cui ti trovi, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 o rimanere intrappolato nell'ampolla. Se il bersaglio è già stato intrappolato dall'ampolla, dispone di vantaggio al tiro salvezza. Una volta intrappolata, la creatura rimane nell'ampolla finché non viene rilasciata. L'ampolla può contenere solo una creatura alla volta. Una creatura intrappolata nell'ampolla non ha bisogno di respirare, mangiare o bere e non invecchia.

Puoi usare un'azione per rimuovere il tappo dell'ampolla e liberare la creatura contenuta nell'ampolla. La creatura è amichevole con te e i tuoi compagni per 1 ora e obbedisce ai tuoi comandi per quella durata. Se non dai comandi o gli dai un comando che potrebbe provocarne la morte, si difende ma per il resto non intraprende alcuna azione. Al termine della durata, la creatura agisce in conformità con la sua normale disposizione e allineamento.

Un incantesimo identificare rivela che una creatura è all'interno dell'ampolla, ma l'unico modo per determinare il tipo di creatura è aprire l'ampolla. Una bottiglia appena scoperta potrebbe già contenere una creatura scelta dal DM o determinata casualmente.

| d100 | Contenuti | d100 | Contenuti | | 01–50 | Vuoto | 77–78 | Elementale (qualsiasi) | | 51 | Arcanaloth | 79 | Cavaliere Githyanki | | 52 | Cambion | 80 | Githzerai zerth | | 53–54 | Coltello | 81–82 | Stalker invisibile | | 55–57 | Demone (tipo 1) | 83–84 | Malato | | 58–60 | Demone (tipo 2) | 85–86 | Mezzoloth | | 61–62 | Demone (tipo 3) | 87–88 | Strega notturna | | 63–64 | Demone (tipo 4) | 89–90 | Nycaloth | | 65 | Demone (tipo 5) | 91 | Planetario | | 66 | Demone (tipo 6) | 92–93 | Salamandra | | 67 | Deva | 94–95 | Slaads (qualsiasi) | | 68–69 | Diavolo (maggiore) | 96 | Solare | | 70–72 | Diavolo (minore) | 97–98 | Succube/Incubo | | 73–74 | Jinni | 99 | Ultroloth | | 75–76 | Efreet | 00 | Xorn |

Giavellotto del Fulmine

Arma (giavellotto), non comune

Questo giavellotto è un'arma magica. Quando lo scagli e pronunci la sua parola di comando, si trasforma in un fulmine, formando una linea larga 1,5 metri che si estende da te fino a un bersaglio entro 32 metri. Ogni creatura sulla linea, escluso te e il bersaglio, deve effettuare un tiro salvezza su destrezza con CD 13, subendo 4d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza e la metà di questi danni se lo supera. Il fulmine si trasforma nuovamente in un giavellotto quando raggiunge il bersaglio. Effettua un attacco con un'arma a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce danni dal giavellotto più 4d6 danni da fulmine.

La proprietà del giavellotto non potrà essere riutilizzata fino all'alba successiva. Nel frattempo il giavellotto può ancora essere utilizzato come arma magica.

Unguento di Keoghtom

Oggetto meraviglioso, non comune

Questo barattolo di vetro, del diametro di 7,6 centimetri, contiene 1d4 + 1 dosi di una miscela densa che odora leggermente di aloe. Il barattolo e il suo contenuto pesano 1/2 libbra.

Come azione, una dose dell'unguento può essere ingerita o applicata sulla pelle. La creatura che lo riceve recupera 2d8 + 2 punti ferita, cessa di essere avvelenata e viene curata da qualsiasi malattia.

Lanterna della rivelazione

Oggetto meraviglioso, non comune

Mentre è accesa, questa lanterna con cappuccio brucia per 6 ore con 1 litro di olio, emettendo luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Le creature e gli oggetti invisibili sono visibili finché sono esposti alla luce intensa della lanterna. Puoi usare un'azione per abbassare il cappuccio, riducendo la luce a luce fioca in un raggio di 1,5 metri.

Lama della fortuna

Arma (qualsiasi spada), leggendaria (richiede sintonia)

Ottieni un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quest'arma magica. Mentre la spada è con te, ottieni anche un bonus di +1 ai tiri salvezza.

Fortuna. Se la spada è sulla tua persona, puoi invocare la sua fortuna (non è richiesta alcuna azione) per ripetere un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza che non ti piace. Devi usare il secondo tiro. Questa proprietà non potrà essere riutilizzata fino all'alba successiva.

Desiderio. La spada ha 1d4 – 1 cariche. Mentre la impugni, puoi usare un'azione per spendere 1 carica e lanciare l'incantesimo desiderio da esso. Questa proprietà non potrà essere riutilizzata fino all'alba successiva. La spada perde questa proprietà se non ha cariche.

Mazza della disgregazione

Arma (mazza), rara (richiede sintonia)

Quando colpisci un demone o un non morto con quest'arma magica, quella creatura subisce 2d6 danni radiosi aggiuntivi. Se il bersaglio ha 25 punti ferita o meno dopo aver subito questo danno, deve superare un tiro salvezza su Saggezza CD 15 o essere distrutto. Se il tiro salvezza riesce, la creatura diventa spaventata da te fino alla fine del tuo turno successivo.

Mentre impugni quest'arma, emette luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri.

Mazza della punizione

Arma (mazza), rara

Ottieni un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quest'arma magica. Il bonus aumenta a +3 quando usi la mazza per attaccare un costrutto.

Quando ottieni 20 su un tiro per colpire effettuato con quest'arma, il bersaglio subisce 7 danni contundenti extra, o 14 danni contundenti se è un costrutto. Se un costrutto ha 25 punti ferita o meno dopo aver subito questo danno, viene distrutto.

Mazza del terrore

Arma (mazza), rara (richiede sintonia)

Quest'arma magica ha 3 cariche. Mentre la impugni, puoi usare un'azione e spendere 1 carica per rilasciare un'ondata di terrore. Ogni creatura di tua scelta in un raggio di 9 metri che si estende da te deve riuscire un tiro salvezza su saggezza con CD 15 o diventare spaventata da te per 1 minuto. Mentre è spaventata in questo modo, una creatura deve trascorrere i suoi turni cercando di allontanarsi il più possibile da te, e non può spostarsi volontariamente in uno spazio entro 9 metri da te. Inoltre, non può effettuare reazioni. Per la sua azione può utilizzare solo l'azione scatto oppure tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non ha nessun posto dove muoversi, la creatura può usare l' azione schivare. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, una creatura può ripetere il tiro salvezza, ponendo fine all'effetto su se stessa in caso di successo.

La mazza recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all'alba.

Mantello della resistenza agli incantesimi

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Hai vantaggio sui tiri salvezza contro gli incantesimi mentre indossi il suo mantello.

Manuale di salute corporea

Oggetto meraviglioso, molto raro

Questo libro contiene consigli sulla salute e sulla dieta e le sue parole sono cariche di magia. Se trascorri 48 ore in un periodo di 6 giorni o meno studiando i contenuti del libro e mettendo in pratica le sue linee guida, il tuo punteggio di costituzione aumenta di 2, così come il tuo massimo per quel punteggio. Il manuale poi perde la sua magia, ma la ritrova in un secolo.

Manuale di esercizi guadagnativi

Oggetto meraviglioso, molto raro

Questo libro descrive esercizi di fitness e le sue parole sono cariche di magia. Se trascorri 48 ore in un periodo di 6 giorni o meno studiando i contenuti del libro e mettendo in pratica le sue linee guida, il tuo punteggio di forza aumenta di 2, così come il tuo massimo per quel punteggio. Il manuale poi perde la sua magia, ma la ritrova in un secolo.

Manuale dei Golem

Oggetto meraviglioso, molto raro

Questo tomo contiene informazioni e incantesimi necessari per creare un particolare tipo di golem. Il DM sceglie il tipo o lo determina casualmente. Per decifrare e utilizzare il manuale, devi essere un incantatore con almeno due slot incantesimo di 5° livello. Una creatura che non può utilizzare un manuale di golem e tenta di leggerlo subisce 6d6 danni psichici.

d20 Golem Tempo Costo
1–5 Argilla 30 giorni 65.000 mo
6–17 Carne 60 giorni 50.000 mo
18 Ferro 120 giorni 100.000 mo
19-20 Roccia 90 giorni 80.000 mo

Per creare un golem, devi trascorrere il tempo indicato sulla tabella, lavorando senza interruzioni con il manuale a portata di mano e riposando non più di 8 ore al giorno. È inoltre necessario pagare il costo specificato per acquistare forniture.

Una volta terminata la creazione del golem, il libro verrà consumato da fiamme misteriose. Il golem si anima quando su di esso vengono cosparse le ceneri del manuale. È sotto il tuo controllo e comprende e obbedisce ai tuoi comandi vocali. Consulta il Manuale dei Mostri per le statistiche di gioco.

Manuale della rapidità d'azione

Oggetto meraviglioso, molto raro

Questo libro contiene esercizi di coordinazione ed equilibrio e le sue parole sono cariche di magia. Se trascorri 48 ore in un periodo di 6 giorni o meno studiando i contenuti del libro e mettendo in pratica le sue linee guida, il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2, così come il tuo massimo per quel punteggio. Il manuale poi perde la sua magia, ma la ritrova in un secolo.

Pigmenti meravigliosi

Oggetto meraviglioso, molto raro

Solitamente si trovano in 1d4 vasi all'interno di una bella scatola di legno con un pennello (del peso di 1 libbra in totale), questi pigmenti consentono di creare oggetti tridimensionali dipingendoli in due dimensioni. La vernice scorre dal pennello per formare l'oggetto desiderato mentre ti concentri sulla sua immagine.

Ogni barattolo di vernice è sufficiente a coprire 1.000 piedi quadrati di superficie, il che ti consente di creare oggetti inanimati o elementi del terreno (come una porta, una fossa, fiori, alberi, celle, stanze o armi) fino a 10.000 piedi cubi. Ci vogliono 10 minuti per coprire 30 metri quadrati.

Quando completi il ​​dipinto, l'oggetto o l'elemento di terreno raffigurato diventa un oggetto reale, non magico. Pertanto, dipingere una porta su un muro crea una porta vera e propria che può essere aperta verso ciò che sta oltre. Dipingere una fossa su un pavimento crea una vera fossa e la sua profondità viene conteggiata rispetto all'area totale degli oggetti che crei.

Niente di creato dai pigmenti può avere un valore superiore a 25 mo. Se dipingi un oggetto di valore maggiore (come un diamante o una pila d'oro), l'oggetto sembra autentico, ma un esame più attento rivela che è fatto di pasta, osso o altro materiale senza valore.

Medaglione dei pensieri

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Il medaglione ha 3 cariche. Mentre lo indossi, puoi usare un'azione e spendere 1 carica per lanciare l' incantesimo individuazione dei pensieri (CD del tiro salvezza 13) da esso. Il medaglione recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all'alba.

Specchio dela vita intrappolata

Oggetto meraviglioso, molto raro

Quando questo specchio alto 1,2 metri viene osservato indirettamente, la sua superficie mostra deboli immagini di creature. Lo specchio pesa 50 libbre, ha CA 11, 10 punti ferita e vulnerabilità ai danni contundenti. Si frantuma e viene distrutto quando ridotto a 0 punti ferita.

Se lo specchio è sospeso su una superficie verticale e tu ti trovi entro 1,5 metri da esso, puoi usare un'azione per pronunciare la sua parola di comando e attivarlo. Rimane attivato finché non usi un'azione per pronunciare nuovamente la parola di comando.

Qualsiasi creatura diversa da te che vede il suo riflesso nello specchio attivato mentre si trova entro 9 metri da esso deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 15 o rimanere intrappolata, insieme a tutto ciò che indossa o trasporta, in una delle dodici celle extradimensionali dello specchio. Questo tiro salvezza viene effettuato con vantaggio se la creatura conosce la natura dello specchio e i costrutti superano il tiro salvezza automaticamente.

Una cella extradimensionale è una distesa infinita piena di fitta nebbia che riduce la visibilità a 3 metri. Le creature intrappolate nelle celle dello specchio non invecchiano e non hanno bisogno di mangiare, bere o dormire. Una creatura intrappolata in una cella può fuggire utilizzando la magia che consente il viaggio planare. Altrimenti, la creatura è confinata nella cella finché non viene liberata.

Se lo specchio intrappola una creatura ma le sue dodici celle extradimensionali sono già occupate, lo specchio libera una creatura intrappolata a caso per accogliere il nuovo prigioniero. Una creatura liberata appare in uno spazio non occupato in vista dello specchio ma rivolta nella direzione opposta ad esso. Se lo specchio viene frantumato, tutte le creature in esso contenute vengono liberate e appaiono negli spazi non occupati vicini ad esso.

Mentre sei entro 1,5 metri dallo specchio, puoi usare un'azione per pronunciare il nome di una creatura intrappolata al suo interno o richiamare una particolare cella tramite il suo numero. La creatura nominata o contenuta nella cella nominata appare come un'immagine sulla superficie dello specchio. Tu e la creatura potrete quindi comunicare normalmente.

In modo simile, puoi usare un'azione per pronunciare una seconda parola di comando e liberare una creatura intrappolata nello specchio. La creatura liberata appare, insieme a ciò che possiede, nello spazio non occupato più vicino allo specchio e di fronte ad esso.

Armatura di Mithral

Armatura (media o pesante, ma non di pelle), non comune

Il mithral è un metallo leggero e flessibile. Una camicia o un pettorale di maglia di mithral può essere indossato sotto i normali abiti. Se l'armatura normalmente impone uno svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) o ha un requisito di Forza, la versione in mithral dell'armatura non lo fa.

Collana di adattamento

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questa collana, puoi respirare normalmente in qualsiasi ambiente e hai vantaggio sui tiri salvezza effettuati contro gas e vapori nocivi (come gli effetti delle nuvole mortali e maleodoranti, i veleni inalati e il soffio di alcuni draghi).

Collana di palle di fuoco

Oggetto meraviglioso, raro

Da questa collana pendono 1d6 + 3 perle. Puoi usare un'azione per staccare una perla e lanciarla fino a 18 metri di distanza. Quando raggiunge la fine della sua traiettoria, la perla esplode come un incantesimo palla di fuoco di 3° livello (CD del tiro salvezza 15).

Puoi lanciare più perle, o anche l'intera collana, come un'unica azione. Quando lo fai, aumenta il livello della palla di fuoco di 1 per ogni sfera oltre la prima.

Collana di perle di preghiera

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia da parte di un chierico, druido o paladino)

Questa collana contiene 1d4 + 2 perle magiche realizzate con acquamarina, perla nera o topazio. Ha anche molte perle non magiche realizzate con pietre come ambra, diaspro sanguigno, citrino, corallo, giada, perla o quarzo. Se una perla magica viene rimossa dalla collana, quella perla perde la sua magia.

Esistono sei tipi di perle magiche. Il DM decide il tipo di ciascuna perla della collana o lo determina in modo casuale. Una collana può avere più di una perla dello stesso tipo. Per usarne uno, devi indossare la collana. Ogni perla contiene un incantesimo che puoi lanciare da essa come azione bonus (usando la tua CD del tiro salvezza dell'incantesimo se è necessario un tiro salvezza). Una volta lanciato l'incantesimo di una perla magica, quella perla non può essere utilizzata di nuovo fino all'alba successiva.

d20 Perla di... Incantesimo
1–6 Benedizione Benedire
7–12 Curare Cura ferite (2° livello) o ripristino minore
13-16 Favore Ripristino maggiore
17-18 Colpire Colpo del marchio
19 Convocazione Alleato planare
20 Camminata nel vento Camminata nel vento

Ladro di nove vite

Arma (qualsiasi spada), molto rara (richiede sintonia)

Ottieni bonus +2 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quest'arma magica.

La spada ha 1d8+1 cariche. Se ottieni un colpo critico contro una creatura che ha meno di 100 punti ferita, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o essere uccisa istantaneamente mentre la spada strappa la sua forza vitale dal suo corpo (un costrutto o un non morto sono immuni). La spada perde 1 carica se la creatura viene uccisa. Quando la spada non ha più cariche rimanenti, perde questa proprietà.

Giuramento

Arma (arco lungo), molto rara (richiede sintonia)

Quando incocchi una freccia su questo arco, sussurra in elfico: "Sconfitta rapida per i miei nemici". Quando usi quest'arma per effettuare un attacco a distanza, puoi, come frase di comando, dire "Morte rapida a te che mi hai fatto un torto". Il bersaglio del tuo attacco diventa il tuo nemico giurato finché non muore o fino all'alba di sette giorni dopo. Puoi avere un solo nemico giurato alla volta. Quando il tuo nemico giurato muore, puoi sceglierne uno nuovo dopo l' alba successiva.

Quando effettui un tiro per colpire a distanza con quest'arma contro il tuo nemico giurato, hai vantaggio sul tiro. Inoltre, il tuo bersaglio non ottiene alcun beneficio dalla copertura, a parte la copertura totale, e tu non subisci alcuno svantaggio a causa della lunga gittata. Se l'attacco va a segno, il tuo nemico giurato subisce 3d6 danni perforanti aggiuntivi.

Finché il tuo nemico giurato è vivo, hai svantaggio ai tiri per colpire con tutte le altre armi.

Olio dell'etereità

Pozione, rara

Gocce di questo olio grigio torbido si formano all'esterno del suo contenitore ed evaporano rapidamente. L'olio può coprire una creatura di taglia media o più piccola, insieme all'equipaggiamento che indossa e trasporta (è necessaria una fiala aggiuntiva per ogni categoria di taglia superiore alla taglia media). L'applicazione dell'olio richiede 10 minuti. La creatura influenzata ottiene quindi l'effetto dell'incantesimo etereità per 1 ora.

Olio della nitidezza

Pozione, molto rara

Questo olio trasparente e gelatinoso brilla di minuscoli frammenti d'argento ultrasottili. L'olio può rivestire un'arma tagliente o perforante o fino a 5 munizioni taglienti o perforanti. L'applicazione dell'olio richiede 1 minuto. Per 1 ora, l'oggetto rivestito è magico e ha un bonus di +3 ai tiri per colpire e per i danni.

Olio della scivolosità

Pozione, non comune

Questo unguento nero e appiccicoso è denso e pesante nel contenitore, ma scorre rapidamente quando viene versato. L'olio può coprire una creatura di taglia media o più piccola, insieme all'equipaggiamento che indossa e trasporta (è necessaria una fiala aggiuntiva per ogni categoria di taglia superiore alla taglia media). L'applicazione dell'olio richiede 10 minuti. La creatura influenzata ottiene quindi l'effetto di un incantesimo di libertà di movimento per 8 ore.

In alternativa, l'olio può essere versato sul terreno come azione, dove copre un quadrato di 3 metri, duplicando l'effetto dell'incantesimo ungere in quell'area per 8 ore.

Perla del potere

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia da parte di un incantatore)

Mentre questa perla è con te, puoi usare un'azione per pronunciare la sua parola di comando e riguadagnare uno slot incantesimo speso. Se lo slot speso era di 4° livello o superiore, il nuovo slot è di 3° livello. Una volta utilizzata la perla, non potrà essere riutilizzata fino all'alba successiva.

Amuleto della salute

Oggetto meraviglioso, non comune

Sei immune dal contrarre qualsiasi malattia mentre indossi questo ciondolo. Se sei già infetto da una malattia, gli effetti della malattia vengono soppressi mentre indossi il ciondolo.

Amuleto di resistena contro il veleno

Oggetto meraviglioso, raro

Questa delicata catena in argento ha un pendente con gemma nera dal taglio brillante. Mentre lo indossi, i veleni non hanno alcun effetto su di te. Sei immune alla condizione avvelenato e hai l'immunità ai danni da veleno.

Amuleto di chiusura della ferita

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questo ciondolo, ti stabilizzi ogni volta che stai morendo all'inizio del tuo turno. Inoltre, ogni volta che tiri un dado vita per recuperare punti ferita, raddoppia il numero di punti ferita ripristinati.

Filtro d'Amore

Pozione, non comune

La prossima volta che vedi una creatura entro 10 minuti dopo aver bevuto questo filtro, diventi affascinato da quella creatura per 1 ora. Se la creatura appartiene a una specie e a un genere da cui normalmente sei attratto, la consideri il tuo vero amore mentre sei affascinato. Il liquido effervescente e color rosa di questa pozione contiene una bolla a forma di cuore, difficile da notare.

Flauto dell'infestazione

Oggetto meraviglioso, non comune

Devi essere esperto con gli strumenti a fiato per usare questo flauto. Hanno 3 cariche. Puoi usare un'azione per suonarlo e spendere 1 carica per creare una melodia inquietante e ammaliante. Ogni creatura entro 9 metri da te che ti sente suonare deve superare un tiro salvezza su saggezza con CD 15 o avere paura di te per 1 minuto. Se lo desideri, tutte le creature nell'area che non sono ostili nei tuoi confronti riescono automaticamente a superare il tiro salvezza. Una creatura che fallisce il tiro salvezza può ripeterlo alla fine di ciascuno dei suoi turni, interrompendo l'effetto su se stessa in caso di successo. Una creatura che supera il tiro salvezza è immune all'effetto di questo flauto per 24 ore. Il flauto recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all'alba.

Flauto delle fogne

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Devi essere esperto con gli strumenti a fiato per usare questi tubi. Mentre sei in sintonia con il flauto, i ratti normali e i ratti giganti sono indifferenti nei tuoi confronti e non ti attaccheranno a meno che tu non li minacci o li danneggi.

Il flauto ha 3 cariche. Se suoni il flauto come azione, puoi usare un'azione bonus per spendere da 1 a 3 cariche, richiamando uno sciame di ratti (vedi il Manuale dei Mostri per le statistiche) con ogni carica spesa, a condizione che ci siano abbastanza ratti entro mezzo miglio da te che possano essere chiamati in questo modo (come stabilito dal DM). Se non ci sono abbastanza ratti per formare uno sciame, la carica è sprecata. Gli sciami chiamati si muovono verso la musica seguendo il percorso più breve disponibile, ma per il resto non sono sotto il tuo controllo. Il flauto recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all'alba.

Ogni volta che uno sciame di ratti che non è sotto il controllo di un'altra creatura si avvicina entro 9 metri da te mentre stai suonando il flauto, puoi effettuare una prova di Carisma a contrasto con la prova di Saggezza dello sciame. Se perdi il contrasto, lo sciame si comporterà come farebbe normalmente e non potrà essere influenzato dalla musica dei tubi per le successive 24 ore. Se vinci il contrasto, lo sciame viene influenzato dalla musica dei flauti e diventa amichevole con te e i tuoi compagni finché continui a suonare i flauti ogni round come azione. Uno sciame amico obbedisce ai tuoi comandi. Se non impartisci comandi a uno sciame amico, si difenderà ma per il resto non intraprenderà alcuna azione. Se uno sciame amico inizia il suo turno e non riesce a sentire la musica del flauto, il tuo controllo su quello sciame termina e lo sciame si comporta come farebbe normalmente e non può essere influenzato dalla musica dei tubi per le successive 24 ore.

Armatura a piastre dell'etereità

Armatura (piastra), leggendaria (richiede sintonia)

Mentre indossi questa armatura, puoi pronunciare la sua parola di comando come azione per ottenere l'effetto dell'incantesimo etereità, che dura 10 minuti o finché non rimuovi l'armatura o usi un'azione per pronunciare nuovamente la parola di comando. Questa proprietà dell'armatura non potrà essere utilizzata di nuovo fino all'alba successiva.

Foro portatile

Oggetto meraviglioso, raro

Questo sottile panno nero, morbido come la seta, è piegato fino alle dimensioni di un fazzoletto. Si apre in un foglio circolare di 1,83 metri di diametro.

È possibile utilizzare un'azione per aprire un foro portatile e posizionarlo sopra o contro una superficie solida, dopodiché il foro portatile crea un buco extradimensionale profondo 3 metri. Lo spazio cilindrico all'interno del foro esiste su un piano diverso, quindi non può essere utilizzato per creare passaggi aperti. Qualsiasi creatura all'interno di un buco portatile aperto può uscire dal buco arrampicandosi fuori da esso.

Puoi usare un'azione per chiudere un buco portatile afferrando i bordi del tessuto e piegandolo. Piegare il tessuto chiude il buco e qualsiasi creatura o oggetto all'interno rimane nello spazio extradimensionale. Non importa cosa c'è dentro, il buco non pesa quasi nulla.

Se il buco è ripiegato, una creatura all'interno dello spazio extradimensionale del buco può usare un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 10. Se la prova riesce, la creatura si fa strada e appare entro 1,5 metri dal buco portatile o dalla creatura che lo trasporta. Una creatura che respira all'interno di un buco portatile chiuso può sopravvivere fino a 10 minuti, dopodiché inizia a soffocare.

Posizionare un foro portatile all'interno di uno spazio extradimensionale creato da una borsa contenitiva, un pratico tascapane o un oggetto simile distrugge istantaneamente entrambi gli oggetti e apre un portale per il Piano Astrale. Il cancello ha origine nel punto in cui un oggetto è stato posizionato all'interno dell'altro. Qualsiasi creatura entro 3 metri dal portale viene risucchiata attraverso di esso e depositata in una posizione casuale sul Piano Astrale. Il portale poi si chiude. Il portale è a senso unico e non può essere riaperto.

Pozione dell'amicizia animale

Pozione, non comune

Quando bevi questa pozione, puoi lanciare l'incantesimo amicizia animale (CD del tiro salvezza 13) per 1 ora a volontà. Agitando questo liquido fangoso vengono visualizzati piccoli frammenti: una squama di pesce, la lingua di un colibrì, un artiglio di gatto o un pelo di scoiattolo.

Pozione di chiaroveggenza

Pozione, rara

Quando bevi questa pozione, ottieni l'effetto dell'incantesimo chiaroveggenza. Un bulbo oculare fluttua in questo liquido giallastro ma svanisce quando la pozione viene aperta.

Pozione dell'arrampicata

Pozione, comune

Quando bevi questa pozione, guadagni una velocità di arrampicata pari alla tua velocità di camminata per 1 ora. Durante questo periodo, hai vantaggio sulle prove di Forza (Atletica) effettuate per scalare. La pozione è divisa in strati marroni, argento e grigi che ricordano fasce di pietra. Agitando la bottiglia non si riescono a mescolare i colori.

Pozione di riduzione

Pozione, rara

Quando si beve questa pozione, si ottiene l'effetto di “riduzione” dell'incantesimo ingrandire/ridurre per 1d4 ore (non è richiesta alcuna concentrazione). Il rosso nel liquido della pozione si contrae continuamente fino a diventare una minuscola perla e poi si espande per colorare il liquido trasparente attorno ad essa. Agitare la bottiglia non interrompe questo processo.

Pozione di volo

Pozione, molto rara

Quando bevi questa pozione, guadagni una velocità di volo pari alla tua velocità di camminata per 1 ora e puoi librarti. Se sei in aria quando l'effetto della pozione svanisce, cadrai a meno che tu non abbia qualche altro mezzo per restare in volo. Il liquido trasparente di questa pozione galleggia in cima al suo contenitore e contiene impurità bianche e torbide che fluttuano al suo interno.

Pozione della forma gassosa

Pozione, rara

Quando si beve questa pozione, si ottiene l'effetto dell'incantesimo forma gassosa per 1 ora (non è richiesta alcuna concentrazione) o finché non si termina l'effetto come azione bonus. Il contenitore di questa pozione sembra contenere una nebbia che si muove e si riversa come acqua.

Pozione della forza di un gigante

Pozione, la rarità varia

Quando bevi questa pozione, il tuo punteggio di forza cambia per 1 ora. Il tipo di gigante determina il punteggio (vedi tabella sotto). La pozione non ha effetto su di te se la tua forza è pari o superiore a quel punteggio.

Nel liquido trasparente di questa pozione galleggia una scheggia di unghia di un gigante del tipo appropriato. La pozione della forza del gigante del gelo e la pozione della forza del gigante della pietra hanno lo stesso effetto.

Tipo di gigante Forza Rarità
Gigante delle colline 21 Raro
Gigante di ghiaccio/pietra 23 Raro
Gigante del fuoco 25 Raro
Gigante delle nuvole 27 Molto rara
Gigante della tempesta 29 Leggendario

Pozione della crescita

Pozione, non comune

Quando si beve questa pozione, si ottiene l'effetto di “ingrandimento” dell'incantesimo ingrandimento/riduzione per 1d4 ore (non è richiesta alcuna concentrazione). Il rosso nel liquido della pozione si espande continuamente da una minuscola perla per colorare il liquido trasparente attorno ad essa e poi si contrae. Agitare la bottiglia non interrompe questo processo.

Pozione di guarigione

Pozione, la rarità varia

Recuperi punti ferita quando bevi questa pozione. Il numero di punti ferita dipende dalla rarità della pozione, come mostrato nella tabella Pozioni di Guarigione. Qualunque sia la sua potenza, il liquido rosso della pozione brilla quando viene agitato.

Pozioni di guarigione

Pozione di... Rarità PV riconquistati
Guarigione Comune 2d4+2
Guarigione maggiore Raro 4d4+4
Guarigione superiore Raro 8d4+8
Guarigione suprema Molto rara 10d4 + 20

Pozione di eroismo

Pozione, rara

Per 1 ora dopo averlo bevuto, ottieni 10 punti ferita temporanei che durano 1 ora. Per la stessa durata sei sotto l'effetto dell'incantesimo benedizione (non è richiesta alcuna concentrazione). Questa pozione blu fuma ed emette vapore come se stesse bollendo.

Pozione dell'invisibilità

Pozione, molto rara

Il contenitore di questa pozione sembra vuoto ma sembra che contenga del liquido. Quando lo bevi, diventi invisibile per 1 ora. Tutto ciò che indossi o porti è invisibile con te. L'effetto termina anticipatamente se attacchi o lanci un incantesimo.

Pozione della lettura della mente

Pozione, rara

Quando si beve questa pozione, si ottiene l'effetto dell'incantesimo individuazione dei pensieri (CD del tiro salvezza 13). Il denso liquido viola della pozione contiene una nuvola ovoidale rosa fluttuante al suo interno.

Pozione di veleno

Pozione, non comune

Questa miscela ha l'aspetto, l'odore e il sapore di una pozione curativa o di un'altra pozione benefica. Tuttavia, in realtà si tratta di veleno mascherato dalla magia illusoria. Un incantesimo identificare rivela la sua vera natura.

Se lo bevi, subisci 3d6 danni da veleno e devi riuscire un tiro salvezza su costituzione CD 13 o restare avvelenato. All'inizio di ciascuno dei tuoi turni mentre sei avvelenato in questo modo, subisci 3d6 danni da veleno. Alla fine di ogni tuo turno, puoi ripetere il tiro salvezza. Se superi il tiro salvezza, i danni da veleno subiti nei turni successivi diminuiscono di 1d6. Il veleno cessa di fare effetto quando il danno diminuisce a 0.

Pozione di resistenza

Pozione, non comune

Quando bevi questa pozione, ottieni resistenza a un tipo di danno per 1 ora. Il DM sceglie il tipo o lo determina casualmente dalle opzioni seguenti.

d10 Tipo di danno d10 Tipo di danno
1 Acido 6 Necrotico
2 Freddo 7 Veleno
3 Fuoco 8 Psichico
4 Forza 9 Radiante
5 Fulmine 10 Tuono

Pozione di velocità

Pozione, molto rara

Quando bevi questa pozione, ottieni l'effetto dell'incantesimo Velocità per 1 minuto (non è richiesta alcuna concentrazione). Il fluido giallo della pozione è striato di nero e gira da solo.

Pozione di vitalità

Pozione, molto rara

Quando bevi questa pozione, rimuove qualsiasi livello di sfinimento di cui soffri e cura qualsiasi malattia o veleno che ti colpisce. Per le successive 24 ore, recuperi il numero massimo di punti ferita per qualsiasi dado vita speso. Il liquido cremisi della pozione pulsa regolarmente di luce fioca, richiamando alla mente il battito cardiaco.

Pozione della respirazione acquatica

Pozione, non comune

Puoi respirare sott'acqua per 1 ora dopo aver bevuto questa pozione. Il suo fluido verde torbido odora di mare e contiene una bolla simile a una medusa che galleggia al suo interno.

Anello dell'influenza animale

Anello, raro

Questo anello ha 3 cariche e recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all'alba. Mentre indossi l'anello, puoi usare un'azione per spendere 1 delle sue cariche per lanciare uno dei seguenti incantesimi:

  • Amicizia animale (CD tiro salvezza 13)
  • Paura (CD tiro salvezza 13), prendendo di mira solo le bestie che hanno un'Intelligenza pari o inferiore a 3
  • Parla con gli animali

Anello dell'evocazione dei djinni

Anello, leggendario (richiede sintonia)

Mentre indossi questo anello, puoi pronunciare la sua parola di comando come azione per evocare un particolare djinni dal Piano Elementale dell'Aria. Il djinni appare in uno spazio non occupato a tua scelta, entro 36 metri da te. Rimane finché ti concentri (come se ti concentrassi su un incantesimo), fino a un massimo di 1 ora, o finché non scende a 0 punti ferita. Quindi ritorna al suo piano natale.

Mentre viene evocato, il djinni è amichevole con te e i tuoi compagni. Obbedisce a qualsiasi comando gli dai, indipendentemente dalla lingua che usi. Se non riesci a comandarlo, il djinni si difende dagli aggressori ma non intraprende altre azioni.

Dopo che il djinni se ne è andato, non può essere evocato nuovamente per 24 ore e l'anello diventa non magico se il djinni muore

Anello del Comando Elementale

Anello, leggendario (richiede sintonia)

Questo anello è collegato ad uno dei quattro Piani Elementali. Il DM sceglie o determina casualmente il piano collegato.

Mentre indossi questo anello, hai vantaggio ai tiri per colpire contro gli elementali del piano collegato, e loro hanno svantaggio ai tiri per colpire contro di te. Inoltre, hai accesso alle proprietà basate sul piano collegato.

L'anello ha 5 cariche. Recupera 1d4+1 cariche spese ogni giorno all'alba. Gli incantesimi lanciati dall'anello hanno una CD del tiro salvezza pari a 17.

Anello del Comando Elementale dell'Aria. Puoi spendere 2 delle cariche dell'anello per lanciare domina il mostro su un elementale dell'aria. Inoltre, quando cadi, scendi di 18 metri per round e non subisci danni dalla caduta. Puoi anche parlare e capire e Auran.

Se aiuti a uccidere un elementale dell'aria mentre sei in sintonia con l'anello, ottieni l'accesso alle seguenti proprietà aggiuntive: - Hai resistenza ai danni da fulmine. - Hai una velocità di volo pari alla velocità di camminata e puoi librarti. - Puoi lanciare i seguenti incantesimi dall'anello, spendendo il numero necessario di cariche: catena di fulmini (3 cariche), folata di vento (2 cariche) o muro di vento ( 1 carica).

Anello del comando Elementale della Terra. Puoi spendere 2 delle cariche dell'anello per lanciare domina il mostro su un elementale della terra. Inoltre, puoi muoverti su terreni difficili composti da macerie, rocce o terra come se fossero terreni normali. Puoi anche parlare e comprendere il Terran.

Se aiuti a uccidere un elementale della terra mentre sei in sintonia con l'anello, ottieni l'accesso alle seguenti proprietà aggiuntive: - Hai resistenza ai danni da acido. - Puoi muoverti attraverso la terra solida o la roccia come se quelle aree fossero terreno difficile. Se finisci il tuo turno lì, vieni deviato allo spazio non occupato più vicino che hai occupato per ultimo. - Puoi lanciare i seguenti incantesimi dall'anello, spendendo il numero necessario di cariche: forma di pietra (2 cariche), pelle di pietra (3 cariche) o muro di pietra (3 cariche).

Anello del Comando Elementale del Fuoco. Puoi spendere 2 delle cariche dell'anello per lanciare domina il mostro su un elementale del fuoco. Inoltre, hai resistenza ai danni da fuoco. Puoi anche parlare e capire e Ignan.

Se aiuti a uccidere un elementale del fuoco mentre sei in sintonia con l'anello, ottieni l'accesso alle seguenti proprietà aggiuntive: - Sei immune ai danni da fuoco. - Puoi lanciare i seguenti incantesimi dall'anello, spendendo il numero necessario di cariche: mani brucianti (1 carica), palla di fuoco (2 cariche) e muro di fuoco (3 cariche).

Anello del Comando Elementale dell'Acqua. Puoi spendere 2 delle cariche dell'anello per lanciare domina il mostro su un elementale dell'acqua. Inoltre, puoi stare in piedi e camminare sulle superfici liquide come se fossero un terreno solido. Puoi anche parlare e capire e Aquan.

Se aiuti a uccidere un elementale dell'acqua mentre sei in sintonia con l'anello, ottieni l'accesso alle seguenti proprietà aggiuntive:

  • Puoi respirare sott'acqua e avere una velocità di nuoto pari alla tua velocità di camminata.
  • Puoi lanciare i seguenti incantesimi dall'anello, spendendo il numero necessario di cariche: creare o distruggere acqua (1 carica), controllare l'acqua (3 cariche), tempesta di ghiaccio (2 cariche) o muro di ghiaccio (3 cariche).

Anello dell'Evasione

Anello, raro (richiede sintonia)

Questo anello ha 3 cariche e recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all'alba. Quando fallisci un tiro salvezza su destrezza mentre lo indossi, puoi usare la tua reazione per spendere 1 delle sue cariche per superare invece quel tiro salvezza.

Anello di piume che cadono

Anello, raro (richiede sintonia)

Quando cadi mentre indossi questo anello, scendi di 18 metri per round e non subisci danni dalla caduta.

Anello dell'azione libera

Anello, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questo anello, il terreno difficile non ti costa movimento extra. Inoltre, la magia non può né ridurre la tua velocità né farti paralizzare o immobilizzare.

Anello dell'invisibilità

Anello, leggendario (richiede sintonia)

Mentre indossi questo anello, puoi diventare invisibile con un'azione. Tutto ciò che indossi o porti è invisibile con te. Rimani invisibile finché l'anello non viene rimosso, finché non attacchi o lanci un incantesimo o finché non usi un'azione bonus per diventare nuovamente visibile.

Anello del salto

Anello, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questo anello, puoi lanciare l'incantesimo saltare da esso come azione bonus a volontà, ma puoi prendere di mira solo te stesso quando lo fai.

Anello di protezione mentale

Anello, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questo anello, sei immune alla magia che consente ad altre creature di leggere i tuoi pensieri, determinare se stai mentendo, conoscere il tuo allineamento o conoscere il tuo tipo di creatura. Le creature possono comunicare telepaticamente con te solo se glielo permetti.

Puoi usare un'azione per rendere l'anello invisibile finché non usi un'altra azione per renderlo visibile, finché non rimuovi l'anello o finché non muori.

Se muori mentre indossi l'anello, la tua anima entra al suo interno, a meno che non ospiti già un'anima. Puoi rimanere nell'anello o partire per l'aldilà. Finché la tua anima è nell'anello, puoi comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura che lo indossi. Chi lo indossa non può impedire questa comunicazione telepatica.

Anello di protezione

Anello, raro (richiede sintonia)

Ottieni un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza mentre indossi questo anello.

Anello della rigenerazione

Anello, molto raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questo anello, recuperi 1d6 punti ferita ogni 10 minuti, a condizione che tu abbia almeno 1 punto ferita. Se si perde una parte del corpo, l'anello fa sì che la parte mancante ricresca e ritorni alla piena funzionalità dopo 1d6 + 1 giorni se si ha almeno 1 punto ferita per tutto il tempo.

Anello della Resistenza

Anello, raro (richiede sintonia)

Hai resistenza a un tipo di danno mentre indossi questo anello. La gemma nell'anello indica il tipo, che il DM sceglie o determina casualmente.

d10 Tipo di danno Gemma
1 Acido Perla
2 Freddo Tormalina
3 Fuoco Granato
4 Forza Zaffiro
5 Fulmine Citrino
6 Necrotico Giaietto
7 Veleno Ametista
8 Psichico Giada
9 Radiante Topazio
10 Tuono Spinello

Anello delle stelle cadenti

Anello, molto raro (richiede sintonizzazione all'aperto di notte)

Mentre indossi questo anello in condizioni di scarsa illuminazione o nell'oscurità, puoi lanciare luci danzanti e luce dall'anello a piacimento. Lanciare uno degli incantesimi dall'anello richiede un'azione.

L'anello ha 6 cariche per le seguenti altre proprietà. L'anello recupera 1d6 cariche spese ogni giorno all'alba.

Fuoco fatato. Puoi spendere 1 carica come azione per lanciare fuoco fatato dall'anello.

Fulmine globulare. È possibile spendere 2 cariche come azione per creare da una a quattro sfere di fulmini del diametro di 90 cm. Più sfere crei, meno potente sarà ogni sfera individualmente.

Ogni sfera appare in uno spazio non occupato e visibile entro 36 metri da te. Le sfere durano finché ti concentri (come se ti concentrassi su un incantesimo), fino a 1 minuto. Ogni sfera emette luce fioca in un raggio di 9 metri.

Come azione bonus, puoi spostare ciascuna sfera fino a 9 metri, ma non più lontano di 16 metri da te. Quando una creatura diversa da te arriva entro 1,5 metri da una sfera, la sfera scarica fulmini su quella creatura e scompare. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su destrezza con CD 15. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce danni da fulmine in base al numero di sfere create dall'incantatore.

Sfere Danni da fulmine
4 2d4
3 2d6
2 5d4
1 4d12

Stelle cadenti. Puoi spendere da 1 a 3 cariche come azione. Per ogni carica spesa, lanci un granello di luce splendente dall'anello in un punto visibile entro 18 metri da te. Ogni creatura all'interno di un cubo di 4,5 metri che ha origine da quel punto viene inondata di scintille e deve effettuare un tiro salvezza su sestrezza con CD 15, subendo 5d4 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.

Anello della conservazione degli incantesimi

Anello, raro (richiede sintonia)

Questo anello immagazzina gli incantesimi lanciati al suo interno, trattenendoli finché chi lo indossa in sintonia non li usa. L'anello può immagazzinare fino a 5 livelli di incantesimi alla volta. Quando viene trovato, contiene 1d6 - 1 livelli di incantesimi immagazzinati scelti dal DM.

Qualsiasi creatura può lanciare un incantesimo dal 1° al 5° livello all'interndo dell'anello toccando l'anello mentre l'incantesimo viene lanciato. L'incantesimo non ha alcun effetto, a parte quello di essere conservato nell'anello. Se l'anello non può trattenere l'incantesimo, l'incantesimo viene consumato senza alcun effetto. Il livello dello slot utilizzato per lanciare l'incantesimo determina la quantità di spazio utilizzato.

Mentre indossi questo anello, puoi lanciare qualsiasi incantesimo in esso contenuto. L'incantesimo utilizza il livello dello slot, la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, il bonus di attacco dell'incantesimo e la capacità di lanciare incantesimi dell'incantatore originale, ma per il resto viene trattato come se l'incantesimo fosse stato lanciato dall'incantatore. L'incantesimo lanciato dall'anello non è più conservato al suo interno, liberando spazio.

Anello della rotazione degli incantesimi

Anello, leggendario (richiede sintonia)

Mentre indossi questo anello, hai vantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi incantesimo che prende di mira solo te (non in un'area di effetto). Inoltre, se ottieni 20 per il tiro salvezza e l'incantesimo è di 7° livello o inferiore, l'incantesimo non ha effetto su di te e prende invece di mira l'incantatore, usando il livello dello slot, la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, il bonus di attacco e la capacità di lanciare incantesimi del lanciatore.

Anello del nuoto

Anello, non comune

Hai una velocità di nuoto di 12 metri mentre indossi questo anello.

Anello della telecinesi

Anello, molto raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questo anello, puoi lanciare l'incantesimo telecinesi a volontà, ma puoi prendere di mira solo oggetti che non vengono indossati o trasportati.

Anello dell'Ariete

Anello, raro (richiede sintonia)

Questo anello ha 3 cariche e recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all'alba. Mentre indossi l'anello, puoi usare un'azione per spendere da 1 a 3 delle sue cariche per effettuare un attacco a distanza con incantesimo contro una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te. L'anello produce una testa di ariete spettrale ed effettua il suo tiro per colpire con bonus +7. Se colpisci, per ogni carica spesa, il bersaglio subisce 2d10 danni da forza e viene spinto a 1,5 metri di distanza da te.

In alternativa, è possibile spendere da 1 a 3 cariche dell'anello come azione per cercare di rompere un oggetto visibile entro 18 metri da sé e che non venga indossato o trasportato. L'anello effettua una prova di Forza con un bonus di +5 per ogni carica spesa.

Anello dei tre desideri

Anello, leggendario

Mentre indossi questo anello, puoi usare un'azione per spendere 1 delle sue 3 cariche per lanciare l'incantesimo desiderio da esso. L'anello diventa non magico quando usi l'ultima carica.

Anello del calore

Anello, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questo anello, hai resistenza ai danni da freddo. Inoltre, tu e tutto ciò che indossi e trasporti non vengono danneggiati da temperature fino a -50 gradi Fahrenheit.

Anello dell'acqua che cammina

Anello, non comune

Mentre indossi questo anello, puoi stare in piedi e muoverti su qualsiasi superficie liquida come se fosse terra solida.

Anello della visione a raggi X

Anello, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questo anello, puoi usare un'azione per pronunciare la sua parola di comando. Quando lo fai, puoi vedere dentro e attraverso la materia solida per 1 minuto. Questa visione ha un raggio di 9 metri. Per te, gli oggetti solidi all'interno di quel raggio appaiono trasparenti e non impediscono alla luce di attraversarli. La visione può penetrare 30 cm di pietra, 1 pollice di metallo comune o fino a 90 cm di legno o terra. Le sostanze più spesse bloccano la visione, così come un sottile foglio di piombo.

Ogni volta che usi nuovamente l'anello prima di effettuare un riposo lungo, devi superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o ottenere un livello di sfinimento.

Veste degli occhi

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Questa veste è ornata con motivi simili ad occhi. Mentre indossi la veste, ottieni i seguenti benefici:

  • La veste ti consente di vedere in tutte le direzioni e hai vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
  • Hai la scurovisione fino a un raggio di 36 metri.
  • Puoi vedere creature e oggetti invisibili, nonché vedere nel Piano Etereo, fino a un raggio di 32 metri.

Gli occhi sulla veste non possono essere chiusi o distolti. Sebbene tu possa chiudere o distogliere gli occhi, è come se non lo facessi mentre indossi questa tunica.

Un incantesimo di luce lanciato sulla veste o un incantesimo di luce del giorno lanciato entro 1,5 metri dalla veste ti rende accecato per 1 minuto. Alla fine di ciascuno dei tuoi turni, puoi effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 11 per luce o CD 15 per luce del giorno ), ponendo fine alla cecità in caso di successo.

Veste dai colori scintillanti

Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)

Questa veste ha 3 cariche e recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all'alba. Mentre la indossi, puoi usare un'azione e spendere 1 carica per far sì che l'indumento mostri uno schema mutevole di tonalità abbaglianti fino alla fine del tuo turno successivo. Durante questo periodo, la veste emette luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Le creature che possono vederti hanno svantaggio ai tiri per colpire contro di te. Inoltre, qualsiasi creatura nella luce brillante che può vederti quando il potere della veste viene attivato deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o rimanere stordita fino al termine dell'effetto.

Veste di stelle

Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)

Questa veste nera o blu scuro è ricamata con piccole stelle bianche o argento. Ottieni un bonus di +1 ai tiri salvezza mentre lo indossi.

Sei stelle, situate sulla parte anteriore superiore della veste, sono particolarmente grandi. Mentre indossi questa veste, puoi usare un'azione per strappare una delle stelle e usarla per lanciare dardo incantato come incantesimo di 5° livello. Ogni giorno, al crepuscolo, 1d6 stelle rimosse riappaiono sulla veste.

Mentre indossi la veste, puoi usare un'azione per entrare nel Piano Astrale insieme a tutto ciò che indossi e trasporti. Rimani lì finché non usi un'azione per tornare sul piano in cui ti trovavi. Riappari nell'ultimo spazio che hai occupato o, se quello spazio è occupato, nello spazio non occupato più vicino.

Veste degli Arcimaghi

Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede l'armonizzazione di uno stregone, stregone o mago)

Questo elegante indumento è realizzato in pregiato tessuto bianco, grigio o nero e ornato con rune argentate. Il colore della veste corrisponde all'allineamento per il quale è stato creato l'oggetto. Una veste bianca è stata creata per il bene, grigia per la neutralità e nera per il male. Non puoi sintonizzarti con una veste dell'arcimago che non corrisponde al tuo allineamento.

Ottieni questi benefici mentre indossi la veste:

  • Se non indossi un'armatura, la tua Classe Armatura base è 15 + il tuo modificatore di Destrezza.
  • Hai vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
  • La CD del tiro salvezza dell'incantesimo e il bonus di attacco dell'incantesimo aumentano di 2.

Veste di oggetti utili

Oggetto meraviglioso, non comune

Questa veste è ricoperta da toppe di stoffa di varie forme e colori. Mentre indossi la veste, puoi usare un'azione per staccare una delle toppe, facendola diventare l'oggetto o la creatura che rappresenta. Una volta rimossa l’ultima toppa, la veste diventa un indumento ordinario.

La veste ha due di ciascuna delle seguenti toppe:

  • Pugnale
  • Lanterna Bullseye (riempita e illuminata)
  • Specchio in acciaio
  • Palo da 3 metri
  • Corda di canapa (15 metri , arrotolata)
  • Sacco

Inoltre, la veste ha altre 4d4 toppe. Il DM sceglie le toppe o le determina casualmente.

d100 Toppa
01–08 Borsa da 100 mo
09-15 Scrigno d'argento (lungo 30 cm, largo 15 cm e profondo) del valore di 500 mo
16–22 Porta di ferro (larga fino a 3 metri e alta 3 metri, sbarrata su un lato a tua scelta), che puoi posizionare in un'apertura raggiungibile; si adatta all'apertura, si aggancia e si incerniera
23–30 10 gemme del valore di 100 mo ciascuna
31–44 Scala in legno (lunga 7,3 metri)
45–51 Un cavallo da sella con bisacce (vedi il Manuale dei Mostri per le statistiche)
52–59 Fossa (un cubo di 3 metri di lato), che puoi posizionare a terra entro 3 metri da te
60–68 Pozione di guarigione (4)
69–75 Barca a remi (lunga 3,66 metri)
76–83 Pergamena contenente un incantesimo dal 1° al 3° livello
84–90 2 mastini (vedi il Manuale dei Mostri per le statistiche)
91–96 Finestra (2 piedi per 1,2 metri, fino a 60 centimetri di profondità), che puoi posizionare su una superficie verticale raggiungibile
97-00 Ariete portatile

Bastone dell'assorbimento

Asta, molto rara (richiede sintonia)

Mentre impugni questa verga, puoi usare la tua reazione per assorbire un incantesimo che prende di mira solo te e non con un'area di effetto. L'effetto dell'incantesimo assorbito viene annullato e l'energia dell'incantesimo, non l'incantesimo stesso, viene immagazzinata nella verga. L'energia ha lo stesso livello dell'incantesimo al momento del lancio. La verga può assorbire e immagazzinare fino a 50 livelli di energia nel corso della sua esistenza. Una volta che la verga assorbe 50 livelli di energia, non può assorbirne di più. Se vieni preso di mira da un incantesimo che la verga non può immagazzinare, la verga non ha alcun effetto su quell'incantesimo.

Quando entri in sintonia con la verga, sai quanti livelli di energia la verga ha assorbito nel corso della sua esistenza e quanti livelli di energia magica ha attualmente immagazzinato.

Se sei un incantatore e tieni in mano la verga, puoi convertire l'energia immagazzinata in essa in slot incantesimo per lanciare incantesimi che hai preparato o che conosci. Puoi creare slot incantesimo solo di livello pari o inferiore ai tuoi slot incantesimo, fino a un massimo del 5° livello. Utilizzi i livelli memorizzati al posto dei tuoi slot, ma per il resto lanci l'incantesimo normalmente. Ad esempio, puoi utilizzare 3 livelli memorizzati nella bacchetta come slot per incantesimi di 3° livello.

Una verga appena trovata contiene già 1d10 livelli di energia magica immagazzinati. Una verga che non può più assorbire l'energia dell'incantesimo e non ha energia rimanente diventa non magica.

Bastone dell'attenzione

Asta, molto rara (richiede sintonia)

Questa verga ha una testa flangiata e le seguenti proprietà.

Prontezza. Mentre impugni la verga, hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e ai tiri di iniziativa.

Incantesimi. Mentre impugni la verga, puoi usare un'azione per lanciare con essa uno dei seguenti incantesimi: individuazione del bene e del male, individuazione del magico, individuazione del veleno e della malattia o vedere l'invisibilità.

Aura protettiva. Come azione, puoi piantare l'estremità dell'asta della verga nel terreno, dopodiché la testa della verga emette luce intensa in un raggio di 18 metri e luce fioca per altri 18 metri. Mentre siete in quella luce brillante, voi e qualsiasi creatura a voi amica ottenete bonus +1 alla CA e ai tiri salvezza e potete percepire la posizione di qualsiasi creatura ostile invisibile che si trova anch'essa nella luce brillante.

La testa della verga smette di brillare e l'effetto termina dopo 10 minuti, o quando una creatura usa un'azione per sollevare la verga da terra. Questa proprietà non potrà essere riutilizzata fino all'alba successiva.

Bastone della potenza signorile

Asta, leggendario (richiede sintonia)

Questa verga ha una testa flangiata e funziona come una mazza magica che garantisce bonus +3 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con essa. L'asta ha proprietà associate a sei diversi pulsanti disposti in fila lungo l'asta. Ha anche altre tre proprietà, dettagliate di seguito.

Sei pulsanti. Puoi premere uno dei sei pulsanti dell'asta come azione bonus. L'effetto di un pulsante dura finché non si preme un pulsante diverso o finché non si preme nuovamente lo stesso pulsante, il che fa sì che l'asta ritorni alla sua forma normale.

Se premi il pulsante 1, l'asta diventa una lingua di fiamma, mentre una lama infuocata spunta dall'estremità opposta alla testa flangiata dell'asta (scegli tu il tipo di spada).

Se premi il pulsante 2, la testa flangiata dell'asta si piega verso il basso e fuoriescono due lame a forma di mezzaluna, trasformando l'asta in un'ascia da battaglia magica che garantisce un bonus di +3 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con essa.

Se premi il pulsante 3, la testa flangiata dell'asta si piega verso il basso, una punta di lancia fuoriesce dalla punta dell'asta e il manico dell'asta si allunga in un'asta lunga 1,83 metri, trasformando l'asta in una lancia magica che garantisce un bonus di +3 all'attacco e ai tiri per i danni effettuati con esso.

Se premi il pulsante 4, l'asta si trasforma in un palo da arrampicata lungo fino a 15 metri, come specificato. Nelle superfici dure come il granito, una punta nella parte inferiore e tre ganci nella parte superiore ancorano il palo. Barre orizzontali lunghe 7,6 centimetri si piegano dai lati, a 1 piede di distanza, formando una scala. Il palo può sopportare fino a 4.000 libbre. Un peso maggiore o la mancanza di un ancoraggio solido fanno sì che l'asta ritorni alla sua forma normale.

Se si preme il pulsante 5, la verga si trasforma in un ariete portatile e garantisce a chi la usa un bonus di +10 alle prove di forza effettuate per sfondare porte, barricate e altre barriere.

Se si preme il pulsante 6, l'asta assume o rimane nella sua forma normale e indica il nord magnetico. (Non succede nulla se questa funzione dell'asta viene utilizzata in un luogo privo di nord magnetico.) L'asta ti dà anche conoscenza della tua profondità approssimativa sotto terra o della tua altezza sopra di essa.

Drenare la vita. Quando colpisci una creatura con un attacco in mischia utilizzando la verga, puoi costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17. In caso di fallimento, il bersaglio subisce 4d6 danni necrotici aggiuntivi e tu recuperi un numero di punti ferita pari alla metà di quel danno necrotico. Questa proprietà non potrà essere riutilizzata fino all'alba successiva.

Paralizzare. Quando colpisci una creatura con un attacco in mischia usando la verga, puoi costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 17. In caso di fallimento, il bersaglio rimane paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, terminando l'effetto in caso di successo. Questa proprietà non potrà essere riutilizzata fino all'alba successiva.

Terrorizzare. Mentre impugni la verga, puoi usare un'azione per costringere ogni creatura che puoi vedere entro 9 metri da te a effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17. In caso di fallimento, il bersaglio è spaventato da te per 1 minuto. Un bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, e se lo supera, l'effetto su di se termina. Questa proprietà non potrà essere riutilizzata fino all'alba successiva.

Asta del dominio

Asta, rara (richiede sintonia)

Puoi usare un'azione per presentare la verga e comandare l'obbedienza da ogni creatura di tua scelta che puoi vedere entro 32 metri da te. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o restare affascinato da te per 8 ore. Mentre è affascinata in questo modo, la creatura ti considera il suo leader fidato. Se viene danneggiato da te o dai tuoi compagni, o gli viene comandato di fare qualcosa di contrario alla sua natura, un bersaglio cessa di essere affascinato in questo modo. La verga non potrà essere utilizzata di nuovo fino all'alba successiva.

Asta di sicurezza

Asta, molto rara

Mentre impugni questa verga, puoi usare un'azione per attivarla. La verga poi trasporta istantaneamente te e fino a 199 altre creature consenzienti che puoi vedere in un paradiso che esiste in uno spazio extraplanare. Scegli tu la forma che assume il paradiso. Potrebbe essere un giardino tranquillo, una bella radura, un'allegra taverna, un immenso palazzo, un'isola tropicale, un fantastico carnevale o qualsiasi altra cosa tu possa immaginare. Indipendentemente dalla sua natura, il paradiso contiene abbastanza acqua e cibo per sostenere i suoi visitatori. Tutto il resto con cui è possibile interagire all'interno dello spazio extraplanare può esistere solo lì. Ad esempio, un fiore raccolto in un giardino del paradiso scompare se viene portato fuori dallo spazio extraplanare.

Per ogni ora trascorsa nel paradiso, un visitatore recupera punti ferita come se avesse speso 1 dado vita. Inoltre, le creature non invecchiano mentre si trovano nel paradiso, anche se il tempo passa normalmente. I visitatori possono rimanere nel paradiso fino a 200 giorni divisi per il numero di creature presenti (arrotondato per difetto).

Quando il tempo scade o usi un'azione per terminarlo, tutti i visitatori riappaiono nella posizione che occupavano quando hai attivato l'asta, o in uno spazio non occupato più vicino a quella posizione. La verga non potrà essere riutilizzata prima che siano trascorsi dieci giorni.

Corda da arrampicata

Oggetto meraviglioso, non comune

Questa corda di seta lunga 18 metri pesa 1,4 kg e può sostenere fino a 1,5 kg. Se tieni un'estremità della corda e usi un'azione per pronunciare la parola di comando, la corda si anima. Come azione bonus, puoi comandare all'altra estremità di muoversi verso una destinazione a tua scelta. Quell'estremità si muove di 3 metri durante il tuo turno quando le comandi per la prima volta e di 3 metri in ciascuno dei tuoi turni fino a raggiungere la sua destinazione, fino alla sua lunghezza massima, o finché non le dici di fermarsi. Puoi anche dire alla corda di fissarsi saldamente a un oggetto o di slacciarsi, di annodarsi o slacciarsi o di avvolgersi per essere trasportata.

Se dici alla corda di annodarsi, appariranno grossi nodi a intervalli di 1 piede lungo la corda. Mentre è annodata, la corda si accorcia fino a raggiungere una lunghezza di 15 metri e garantisce vantaggio alle prove effettuate per scalarla.

La corda ha CA 20 e 20 punti ferita. Recupera 1 punto ferita ogni 5 minuti finché ha almeno 1 punto ferita. Se la corda scende a 0 punti ferita, viene distrutta.

Corda di impigliamento

Oggetto meraviglioso, raro

Questa corda è lunga 9 metri e pesa 1,5 kg. Se tieni un'estremità della corda e usi un'azione per pronunciare la sua parola di comando, l'altra estremità scatta in avanti per intrappolare una creatura che puoi vedere entro 6 metri da te. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o diventa intralciato.

Puoi liberare la creatura utilizzando un'azione bonus per pronunciare una seconda parola di comando. Un bersaglio intralciato dalla corda può usare un'azione per effettuare una prova di Forza o Destrezza con CD 15 (a scelta del bersaglio). In caso di successo, la creatura non è più intralciata dalla corda.

Scarabeo della Protezione

Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)

Se tieni in mano questo medaglione a forma di scarabeo per 1 round, sulla sua superficie appare un'iscrizione che ne rivela la natura magica. Fornisce due vantaggi mentre è sulla tua persona:

  • Hai vantaggio sui tiri salvezza contro gli incantesimi.
  • Lo scarabeo ha 12 cariche. Se fallisci un tiro salvezza contro un incantesimo di negromanzia o un effetto dannoso originato da una creatura non morta, puoi usare la tua reazione per spendere 1 carica e trasformare il tiro salvezza fallito in uno riuscito. Lo scarabeo si sbriciola in polvere e viene distrutto quando viene esaurita la sua ultima carica.

Scimitarra della velocità

Arma (scimitarra), molto rara (richiede sintonia)

Ottieni bonus +2 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quest'arma magica. Inoltre, puoi effettuare un attacco con esso come azione bonus in ciascuno dei tuoi turni.

Scudo, +1, +2 o +3

Armatura (scudo), non comune (+1), rara (+2) o molto rara (+3)

Mentre impugni questo scudo, ottieni un bonus alla CA determinato dalla rarità dello scudo. Questo bonus è in aggiunta al normale bonus dello scudo alla CA.

Scudo di attrazione dei proiettili

Armatura (scudo), rara (richiede sintonia)

Mentre impugni questo scudo, disponi di resistenza ai danni derivanti dagli attacchi con armi a distanza.

Maledizione.* Questo scudo è maledetto. Sintonizzarsi con esso ti maledice finché non vieni preso di mira dall'incantesimo rimuovi maledizione o da magie simili. Rimuovere lo scudo non riuscirà a porre fine alla maledizione su di te. Ogni volta che viene effettuato un attacco con un'arma a distanza contro un bersaglio entro 3 metri da te, la maledizione fa sì che tu diventi invece il bersaglio.

Pantofole dell'arrampicata del ragno

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi queste scarpe leggere, puoi muoverti su, giù e su superfici verticali e capovolgerti lungo i soffitti, lasciando le mani libere. Hai una velocità di arrampicata pari alla tua velocità di camminata. Tuttavia, le pantofole non consentono di muoversi in questo modo su una superficie scivolosa, come quella ricoperta di ghiaccio o olio.

Colla sovrana

Oggetto meraviglioso, leggendario

Questa sostanza viscosa, bianco latte, può formare un legame adesivo permanente tra due oggetti qualsiasi. Deve essere conservato in un vaso o fiasco che sia stato rivestito all'interno con olio scivoloso. Una volta trovato, un contenitore contiene 1d6 + 1 oncie.

Un'oncia di colla può coprire una superficie quadrata di 1 piede. La colla impiega 1 minuto per fissarsi. Una volta fatto ciò, il legame che crea può essere spezzato solo mediante l'applicazione di un solvente universale o di un olio di etereità, oppure con un incantesimo di desiderio.

Pergamena dell'incantesimo

Pergamena, varia

Una pergamena di incantesimo contiene le parole di un singolo incantesimo, scritte in una lingua mistica. Se l'incantesimo è sulla lista degli incantesimi della tua classe, puoi leggere la pergamena e lanciarne l'incantesimo senza fornire alcuna componente materiale. Altrimenti la pergamena è incomprensibile. Lanciare l'incantesimo leggendo la pergamena richiede il normale tempo di lancio dell'incantesimo. Una volta lanciato l'incantesimo, le parole sulla pergamena svaniscono e questa si riduce in polvere. Se il lancio viene interrotto, la pergamena non viene persa.

Se l'incantesimo è sulla lista degli incantesimi della tua classe ma è di un livello più alto di quello che puoi lanciare normalmente, devi effettuare una prova di caratteristica usando la tua capacità di lancio di incantesimi per determinare se lo hai lanciato con successo. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se la prova fallisce, l'incantesimo scompare dalla pergamena senza altri effetti.

Una volta lanciato l'incantesimo, le parole sulla pergamena svaniscono e la pergamena stessa si riduce in polvere.

Il livello dell'incantesimo sulla pergamena determina la CD del tiro salvezza dell'incantesimo e il bonus di attacco, nonché la rarità della pergamena, come mostrato nella tabella Pergamene degll'incantesimo.

Pergamena dell'incantesimo

Livello dell'incantesimo Rarità CD Tiro Salvezza Bonus di attacco
Trucchetto Comune 13 +5
Comune 13 +5
Raro 13 +5
Raro 15 +7
Raro 15 +7
Raro 17 +9
Molto raro 17 +9
Molto raro 18 +10
Molto raro 18 +10
Leggendario 19 +11

Un incantesimo da mago su una pergamena degli incantesimi può essere copiato proprio come si possono copiare gli incantesimi nei libri degli incantesimi. Quando un incantesimo viene copiato da una pergamena di incantesimi, il copiatore deve superare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se la prova ha successo, l'incantesimo viene copiato con successo. Sia che la prova abbia successo o fallisca, la pergamena dell'incantesimo viene distrutta.

Scudo della guardia magica

Armatura (scudo), molto rara (richiede sintonia)

Mentre impugni questo scudo, hai vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici, e gli attacchi con incantesimi hanno svantaggio contro di te.

Sfera dell'annientamento

Oggetto meraviglioso, leggendario

Questa sfera nera di 60 centimetri di diametro è un buco nel multiverso, sospeso nello spazio e stabilizzato da un campo magico che la circonda.

La sfera cancella tutta la materia che attraversa e tutta la materia che la attraversa. Fatta eccezuione per gli artefatti. A meno che un artefatto non sia suscettibile ai danni provocati da una sfera di annientamento, attraversa la sfera indenne. Qualsiasi altra cosa che tocca la sfera ma non ne viene completamente inghiottita e annientata, subisce 4d10 danni.

La sfera è ferma finché qualcuno non la controlla. Se ci si trova entro 18 metri da una sfera non controllata, è possibile utilizzare un'azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 25. In caso di successo, la sfera levita in una direzione a scelta dell'incantatore, fino a un numero di metri pari a 5 volte il proprio modificatore di Intelligenza (minimo 1,5 metri). In caso di fallimento, la sfera si muove di 3 metri verso di te. Una creatura nel cui spazio entra la sfera deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza con CD 13 o ne viene toccata, subendo 4d10 danni perforanti.

Se tenti di controllare una sfera che è sotto il controllo di un'altra creatura, effettui una prova di Intelligenza (Arcano) a contrasto con la prova di Intelligenza (Arcano) dell'altra creatura. Il vincitore del contrasto ottiene il controllo della sfera e può farla levitare normalmente.

Se la sfera entra in contatto con un portale planare, come quello creato dall'incantesimo portale, o uno spazio extradimensionale, come quello all'interno di un buco portatile, il DM determina casualmente cosa succede, utilizzando la seguente tabella.

d100 Risultato
01–50 La sfera è distrutta.
51–85 La sfera si muove attraverso il portale o nello spazio extradimensionale.
86-00 Una spaccatura spaziale invia ogni creatura e oggetto entro 55 metri dalla sfera, inclusa la sfera, su un piano di esistenza casuale.

Bastone del fascino

Bastone, raro (richiede la sintonia con un bardo, chierico, druido, stregone, warlock o mago)

Mentre impugni questo bastone, puoi usare un'azione per spendere 1 delle sue 10 cariche per lanciare ammalia persona, comandare o comprendere linguaggi da esso usando la tua CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Il bastone può essere utilizzato anche come bastone ferrato magico.

Se stai impugnando il bastone e fallisci un tiro salvezza contro un incantesimo di ammaliamento che prende di mira solo te, puoi trasformare il tiro salvezza fallito in uno superato. Non potrai utilizzare nuovamente questa proprietà del bastone fino all'alba successiva. Se superi un tiro salvezza contro un incantesimo di ammaliamento che prende di mira solo te, con o senza l'intervento del bastone, puoi usare la tua reazione per spendere 1 carica del bastone e restituire l'incantesimo al suo lanciatore come se fossi stato tu a lanciarlo.

Il bastone recupera 1d8 + 2 cariche spese ogni giorno all'alba. Se spendi l'ultima carica, tira un d20. Con 1, il bastone diventa un bastone non magico.

Bastone del fuoco

Bastone, molto raro (richiede la sintonia con un druido, stregone, warlock o mago)

Hai resistenza ai danni da fuoco mentre impugni il suo bastone.

Il bastone ha 10 cariche. Mentre lo impugni, puoi usare un'azione per spendere 1 o più delle sue cariche per lanciare uno dei seguenti incantesimi da esso, usando la tua CD del tiro salvezza dell'incantesimo: mani brucianti (1 carica), palla di fuoco (3 cariche) o muro di fuoco (4 cariche).

Il bastone recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno all'alba. Se spendi l'ultima carica, tira un d20. Con 1, il bastone annerisce, si sbriciola in cenere e viene distrutto.

Bastone del Gelo

Bastone, molto raro (richiede sintonia con un druido, stregone, warlock o mago)

Hai resistenza ai danni da freddo mentre impugni il bastone.

Il bastone ha 10 cariche. Mentre lo impugni, puoi usare un'azione per spendere 1 o più delle sue cariche per lanciare uno dei seguenti incantesimi da esso, usando la tua CD del tiro salvezza dell'incantesimo: cono di freddo (5 cariche), nuvola di nebbia (1 carica), tempesta di ghiaccio (4 cariche) o muro di ghiaccio (4 cariche).

Il bastone recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno all'alba. Se spendi l'ultima carica, tira un d20. Con 1, il bastone si trasforma in acqua e viene distrutto.

Bastone di guarigione

Bastone, raro (richiede sintonia con un bardo, chierico o druido)

Questo bastone ha 10 cariche. Mentre lo impugni, puoi usare un'azione per spendere 1 o più delle sue cariche per lanciare uno dei seguenti incantesimi da esso, usando la tua CD del tiro salvezza dell'incantesimo e il modificatore della capacità di lancio degli incantesimi: cura ferite (1 carica per livello dell'incantesimo, fino al 4°), ripristino minore (2 cariche) o cura ferite di massa (5 cariche).

Il bastone recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno all'alba. Se spendi l'ultima carica, tira un d20. Con 1, il bastone svanisce in un lampo di luce, perso per sempre.

Bastone del Potere

Bastone, molto raro (richiede sintonia con uno warlock, stregone o mago)

Questo bastone può essere impugnato come un bastone ferrato magico che garantisce un bonus di +2 ai tiri per colpire e per i danni causati con esso. Mentre lo impugni, ottieni bonus +2 alla classe armatura, ai tiri salvezza e ai tiri per colpire con gli incantesimi.

Il bastone dispone di 20 cariche con le seguenti proprietà. Il bastone recupera 2d8 + 4 cariche spese ogni giorno all'alba. Se spendi l'ultima carica, tira un d20. Con 1, il bastone mantiene il suo bonus +2 ai tiri per colpire e per i danni, ma perde tutte le altre proprietà. Con 20, il bastone recupera 1d8 + 2 cariche.

Colpo di potere. Quando colpisci con un attacco in mischia usando il bastone, puoi spendere 1 carica per infliggere 1d6 danni da forza aggiuntivi al bersaglio.

Incantesimi. Mentre impugni questo bastone, puoi usare un'azione per spendere 1 o più delle sue cariche per lanciare uno dei seguenti incantesimi da esso, usando la tua CD del tiro salvezza dell'incantesimo e il bonus di attacco degli incantesimi: cono di freddo (5 cariche), palla di fuoco (versione di 5° livello, 5 cariche), globo di invulnerabilità (6 cariche), blocca mostri (5 cariche), levitazione (2 cariche), fulmine (versione di 5° livello, 5 cariche), dardo incantato (1 carica), raggio di indebolimento (1 carica) o muro di forza (5 cariche).

Sciopero punitivo. Puoi usare un'azione per rompere il bastone sopra il tuo ginocchio o contro una superficie solida, eseguendo un colpo di punizione. Il bastone viene distrutto e rilascia la sua magia rimanente in un'esplosione che si espande fino a riempire una sfera del raggio di 9 metri centrata su di esso.

Hai una probabilità del 50% di viaggiare istantaneamente su un piano di esistenza casuale, evitando l'esplosione. Se non si riesce a evitare l'effetto, si subisce un danno da forza pari a 16 volte il numero di cariche nel bastone. Ogni altra creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza su destrezza con CD 17. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce un ammontare di danni in base a quanto è lontana dal punto di origine, come mostrato nella tabella seguente. Se il tiro salvezza viene superato, la creatura subisce la metà dei danni.

Distanza dall'origine Danno
3 metri di distanza o più vicino 8 volte il numero di cariche nell'organico
Da 11 a 6 metri di distanza 6 volte il numero di cariche nell'organico
Da 21 a 9 metri di distanza 4 volte il numero di cariche nell'organico

Bastone del colpo

Bastone, molto raro (richiede sintonia)

Questo bastone può essere impugnato come un bastone ferrato magico che garantisce un bonus di +3 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con esso.

Il bastone ha 10 cariche. Quando colpisci con un attacco in mischia usandolo, puoi spendere fino a 3 delle sue cariche. Per ogni carica spesa, il bersaglio subisce 1d6 danni da forza aggiuntivi. Il bastone recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno all'alba. Se spendi l'ultima carica, tira un d20. Con 1, il bastone diventa un bastone non magico.

Bastone degli insetti sciamanti

Bastone, raro (richiede sintonia con un bardo, chierico, druido, stregone, stregone o mago)

Questo bastone ha 10 cariche e recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno all'alba. Se spendi l'ultima carica, tira un d20. Con 1, uno sciame di insetti consuma e distrugge il bastone, poi si disperde.

Incantesimi. Mentre impugni il bastone, puoi usare un'azione per spendere alcune delle sue cariche per lanciare uno dei seguenti incantesimi da esso, usando la tua CD del tiro salvezza dell'incantesimo: insetto gigante (4 cariche) o piaga degli insetti (5 cariche).

Nuvola di insetti. Mentre impugni il bastone, puoi usare un'azione e spendere 1 carica per far sì che uno sciame di insetti volanti innocui si diffonda in un raggio di 9 metri da te. Gli insetti rimangono per 10 minuti, rendendo l'area fortemente oscurata per le creature diverse da te. Lo sciame si muove con te, rimanendo centrato su di te. Un vento di almeno 16 chilometri all'ora disperde lo sciame e pone fine all'effetto.

Bastone dei Magi

*Bastone leggendario (richiede sintonia con uno stregone, warlock o mago)

Questo bastone può essere impugnato come un bastone ferrato magico che garantisce un bonus di +2 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con esso. Mentre lo tieni in mano, ottieni bonus +2 ai tiri per colpire con gli incantesimi.

Il bastone dispone di 50 cariche per le seguenti proprietà. Recupera 4d6 + 2 cariche spese ogni giorno all'alba. Se spendi l'ultima carica, tira un d20. Con 20, il bastone recupera 1d12 + 1 carica.

Assorbimento degli incantesimi. Mentre impugni il bastone, hai vantaggio sui tiri salvezza contro gli incantesimi. Inoltre, puoi usare la tua reazione quando un'altra creatura lancia un incantesimo che prende di mira solo te. Se lo fai, il bastone assorbe la magia dell'incantesimo, annullandone l'effetto e guadagnando un numero di cariche pari al livello dell'incantesimo assorbito. Tuttavia, se così facendo il numero totale di cariche del bastone supera le 50, il bastone esplode come se avessi attivato il suo colpo di punizione (vedi sotto).

Incantesimi. Mentre impugni il bastone, puoi usare un'azione per spendere alcune delle sue cariche per lanciare uno dei seguenti incantesimi da esso, usando la tua CD del tiro salvezza dell'incantesimo e la tua capacità di lancio degli incantesimi: evoca elementale (7 cariche), dissolvi magie (3 cariche), palla di fuoco (versione di 7° livello, 7 cariche), sfera infuocata (2 cariche), tempesta di ghiaccio (4 cariche), invisibilità (2 cariche), bussare (2 cariche), fulmine (versione di 7° livello, 7 cariche), passamuro ( 5 cariche), spostamento planare (7 cariche), telecinesi (5 cariche), muro di fuoco (4 cariche) o ragnatela (2 cariche).

Puoi anche utilizzare un'azione per lanciare uno dei seguenti incantesimi dal bastone senza utilizzare alcuna carica: serratura arcana, individuazione del magico, ingrandisci/riduci, luce, mano magica o protezione dal bene e dal male.

Colpo punitivo. Puoi usare un'azione per rompere il bastone sopra il tuo ginocchio o contro una superficie solida, eseguendo un colpo punitivo. Il bastone viene distrutto e rilascia la sua magia rimanente in un'esplosione che si espande fino a riempire una sfera del raggio di 9 metri centrata su di esso.

Hai una probabilità del 50% di viaggiare istantaneamente su un piano di esistenza casuale, evitando l'esplosione. Se non si riesce a evitare l'effetto, si subisce un danno da forza pari a 16 volte il numero di cariche nel bastone. Ogni altra creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza su destrezza con CD 17. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce un ammontare di danni in base a quanto è lontana dal punto di origine, come mostrato nella tabella seguente. Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce la metà dei danni.

Distanza dall'origine Danno
3 metri di distanza o più vicino 8 volte il numero di cariche nel bastone
Da 11 a 6 metri di distanza 6 volte il numero di cariche nell'organico
Da 21 a 9 metri di distanza 4 volte il numero di cariche nell'organico

Bastone del pitone

Bastone, non comune (richiede sintonia da parte di un chierico, druido o stregone)

Puoi usare un'azione per pronunciare la parola di comando di questo bastone e lanciarlo a terra entro 3 metri da te. Il bastone diventa un gigantesco serpente costrittore (vedi il Manuale dei Mostri per le statistiche) sotto il tuo controllo e agisce di propria iniziativa. Usando un'azione bonus per pronunciare nuovamente la parola di comando, riporti il ​​bastone alla sua forma normale nello spazio precedentemente occupato dal serpente.

Durante il tuo turno, puoi comandare mentalmente il serpente se si trova entro 18 metri da te e non sei incapacitato. Sei tu a decidere quale azione intraprende il serpente e dove si muove durante il suo turno successivo, oppure puoi impartirgli un comando generale, come attaccare i tuoi nemici o proteggere una posizione.

Se il serpente viene ridotto a 0 punti ferita, muore e ritorna alla sua forma di bastone. Il bastone poi si frantuma e viene distrutto. Se il serpente ritorna alla forma di bastone prima di perdere tutti i suoi punti ferita, li recupera tutti.

Bastone dei Boschi

Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un druido)

Questo bastone può essere impugnato come un bastone ferrato magico che garantisce un bonus di +2 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con esso. Mentre lo impugni, hai un bonus di +2 ai tiri per colpire con gli incantesimi.

Il bastone dispone di 10 cariche per le seguenti proprietà. Recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno all'alba. Se spendi l'ultima carica, tira un d20. Con 1, il bastone perde le sue proprietà e diventa un bastone non magico.

Incantesimi. Puoi usare un'azione per spendere 1 o più cariche del bastone per lanciare uno dei seguenti incantesimi da esso, usando la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi: amicizia animale (1 carica), risveglio (5 cariche), pelle di corteccia (2 cariche), localizza animali o piante (2 cariche), parlare con gli animali (1 carica), parlare con le piante (3 cariche) o muro di spine (6 cariche).

Puoi anche usare un'azione per lanciare l'incantesimo passa senza traccia dal bastone senza usare alcuna carica.

Forma dell'albero. Puoi usare un'azione per piantare un'estremità del bastone in un terreno fertile e spendere 1 carica per trasformare il bastone in un albero sano. L'albero è alto 18 metri e ha un tronco del diametro di 1,5 metri e i suoi rami nella parte superiore si estendono in un raggio di 20 metri. L'albero appare normale ma irradia una debole aura di magia di trasmutazione se preso di mira da individuazione del magico. Mentre tocchi l'albero e usi un'altra azione per pronunciare la sua parola di comando, riporti il ​​bastone alla sua forma normale. Qualsiasi creatura nell'albero cade quando ritorna ad essere un bastone.

Bastone del Tuono e del Fulmine

Bastone, molto raro (richiede sintonia)

Questo bastone può essere impugnato come un bastone ferrato magico che garantisce un bonus di +2 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con esso. Ha anche le seguenti proprietà aggiuntive. Quando una di queste proprietà viene utilizzata, non può essere utilizzata nuovamente fino all'alba successiva.

Fulmine. Quando colpisci con un attacco in mischia usando il bastone, puoi far sì che il bersaglio subisca 2d6 danni da fulmine aggiuntivi.

Tuono. Quando colpisci con un attacco in mischia usando il bastone, puoi far sì che il bastone emetta un tuono, udibile fino a 90 metri. Il bersaglio che colpisci deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17 o rimanere stordito fino alla fine del tuo turno successivo.

Colpo di fulmine. Puoi usare un'azione per far scagliare un fulmine dalla punta del bastone in una linea larga 1,5 metri e lunga 16 metri. Ogni creatura in quella linea deve effettuare un tiro salvezza su destrezza con CD 17, subendo 9d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.

Rombo di tuono. Puoi usare un'azione per far sì che il bastone emetta un tuono assordante, udibile fino a 183 metri. Ogni creatura entro 18 metri da te (escluso te) deve effettuare un tiro salvezza su costituzione con CD 17. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 2d6 danni da tuono e diventa assordata per 1 minuto. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce la metà dei danni e non è assordata.

Tuoni e fulmini. Puoi utilizzare un'azione per utilizzare le proprietà Colpo di Fulmine e Rombo di Tuono allo stesso tempo. In questo modo non si spende l'uso quotidiano di quelle proprietà, ma solo l'uso di questa.

Bastone dell'appassimento

Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un chierico, druido o stregone)

Questo bastone ha 3 cariche e recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all'alba.

Il bastone può essere brandito come un bastone ferrato magico. Se colpisce, infligge danni come un normale bastone ferrato e si può spendere 1 carica per infliggere 2d10 danni necrotici aggiuntivi al bersaglio. Inoltre, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su costituzione con CD 15 o subire svantaggio per 1 ora su qualsiasi prova di caratteristica o tiro salvezza che utilizzi Forza o Costituzione.

Pietra del controllo degli elementali della terra

Oggetto meraviglioso, raro

Se la pietra tocca il suolo, puoi usare un'azione per pronunciare la sua parola di comando ed evocare un elementale della terra, come se avessi lanciato l'incantesimo evoca elementale. La pietra non potrà più essere utilizzata in questo modo fino alla prossima alba. La pietra pesa 5 libbre.

Pietra della buona fortuna (Pietra della fortuna)

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre questa agata lucida è sulla tua persona, ottieni bonus +1 alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza.

Lama del sole

Arma (spada lunga), rara (richiede sintonia)

Questo oggetto sembra essere l'elsa di una spada lunga. Mentre afferri l'elsa, puoi usare un'azione bonus per far emergere una lama di puro splendore o farla scomparire. Finché esiste la lama, questa spada lunga magica possiede la proprietà finezza. Se sei competente con le spade corte o lunghe, sei competente con la lama solare.

Ottieni bonus +2 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quest'arma, che infligge danni radianti invece di danni da taglio. Quando colpisci un non morto con esso, quel bersaglio subisce 1d8 danni radianti aggiuntivi.

La lama luminosa della spada emette luce intensa in un raggio di 4,5 metri e luce fioca per ulteriori 4,5 metri. La luce è quella del sole. Finché la lama persiste, è possibile utilizzare un'azione per espandere o ridurre il suo raggio di luce intensa e fioca di 1,5 metri ciascuno, fino a un massimo di 9 metri ciascuno o un minimo di 3 metri ciascuno.

Spada ruba vita

Arma (qualsiasi spada), rara (richiede sintonia)

Quando attacchi una creatura con quest'arma magica e ottieni 20 nel tiro per colpire, quel bersaglio subisce 10 danni necrotici aggiuntivi se non è un costrutto o un non morto. Guadagni anche 10 punti ferita temporanei.

Spada dell'acutezza

Arma (qualsiasi spada che infligge danni da taglio), molto rara (richiede sintonia)

Quando attacchi un oggetto con questa spada magica e colpisci, massimizza i tuoi dadi di danno dell'arma contro il bersaglio.

Quando attacchi una creatura con quest'arma e ottieni 20 nel tiro per colpire, quel bersaglio subisce 14 danni da taglio aggiuntivi. Poi tira un altro d20. Se ottieni 20, mozzi uno degli arti del bersaglio, con l'effetto di tale perdita determinato dal DM. Se la creatura non ha un arto da recidere, gli viene invece mozzata una parte del corpo.

Inoltre, è possibile pronunciare la parola di comando della spada per far sì che la lama emetta luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri. Pronunciare nuovamente la parola di comando o rinfoderare la spada spegne la luce.

Spada del ferimento

Arma (qualsiasi spada), rara (richiede sintonia)

I punti ferita persi a causa dei danni di quest'arma possono essere recuperati solo attraverso un riposo breve o lungo, piuttosto che tramite rigenerazione, magia o qualsiasi altro mezzo.

Una volta per turno, quando colpisci una creatura con un attacco utilizzando quest'arma magica, puoi ferire il bersaglio. All'inizio di ogni turno della creatura ferita, subisce 1d4 danni necrotici per ogni volta che l'hai ferita, e poi può effettuare un tiro salvezza su costituzione con CD 15, ponendo fine all'effetto di tutte queste ferite su se stessa in caso di successo. In alternativa, la creatura ferita, o una creatura entro 1,5 metri da essa, può utilizzare un'azione per effettuare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 15, ponendo fine all'effetto di tali ferite su di essa in caso di successo.

Talismano del puro bene

Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia da parte di una creatura di buon allineamento)

Questo talismano è un potente simbolo di bontà. Una creatura che non abbia un allineamento né buono né malvagio subisce 6d6 danni radianti quando tocca il talismano. Una creatura malvagia subisce 8d6 danni radianti quando tocca il talismano. Entrambi i tipi di creatura subiscono nuovamente il danno ogni volta che terminano il proprio turno tenendo o trasportando il talismano.

Se sei un chierico o paladino di allineamento buono, puoi usare il talismano come simbolo sacro e ottieni bonus +2 ai tiri per colpire con gli incantesimi mentre lo indossi o lo tieni in mano.

Il talismano ha 7 cariche. Se lo indossi o lo tieni in mano, puoi usare un'azione per spendere 1 carica da esso e scegliere una creatura che puoi vedere sul terreno entro 32 metri da te. Se il bersaglio è di allineamento malvagio, sotto di esso si apre una fessura fiammeggiante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20 o cadere nella fessura ed essere distrutto, senza lasciare resti. La fessura poi si chiude, senza lasciare traccia della sua esistenza. Quando spendi l'ultima carica, il talismano si disperde in granelli di luce dorata e viene distrutto.

Talismano della sfera

Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)

Quando effettui una prova di Intelligenza (Arcano) per controllare una sfera di annientamento mentre tieni in mano questo talismano, raddoppi il tuo bonus di competenza sulla prova. Inoltre, quando inizi il tuo turno con il controllo su una sfera di annientamento, puoi usare un'azione per farla levitare di 3 metri più un numero di piedi aggiuntivi pari a 10 volte il tuo modificatore di Intelligenza.

Talismano del male supremo

Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia con una creatura di allineamento malvagio)

Questo oggetto simboleggia il male impenitente. Una creatura che non sia né buona né malvagia in allineamento subisce 6d6 danni necrotici quando tocca il talismano. Una creatura buona subisce 8d6 danni necrotici quando tocca il talismano. Entrambi i tipi di creatura subiscono nuovamente il danno ogni volta che terminano il proprio turno tenendo o trasportando il talismano.

Se sei un chierico o un paladino malvagio, puoi usare il talismano come simbolo sacro e ottieni bonus +2 ai tiri per colpire con gli incantesimi mentre lo indossi o lo tieni in mano.

Il talismano ha 6 cariche. Se lo indossi o lo tieni in mano, puoi usare un'azione per spendere 1 carica del talismano e scegliere una creatura che puoi vedere sul terreno entro 36 metri da te. Se il bersaglio ha un allineamento buono, sotto di esso si apre una fessura fiammeggiante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20 o cadere nella fessura ed essere distrutto, senza lasciare resti. La fessura poi si chiude, senza lasciare traccia della sua esistenza. Quando spendi l'ultima carica, il talismano si dissolve in una melma maleodorante e viene distrutto.

Tomo del pensiero chiaro

Oggetto meraviglioso, molto raro

Questo libro contiene esercizi di memoria e di logica e le sue parole sono cariche di magia. Se trascorri 48 ore in un periodo di 6 giorni o meno studiando i contenuti del libro e mettendo in pratica le sue linee guida, il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 2, così come il tuo massimo per quel punteggio. Il manuale poi perde la sua magia, ma la ritrova in un secolo.

Tomo della leadership e dell'influenza

Oggetto meraviglioso, molto raro

Questo libro contiene linee guida per influenzare e affascinare gli altri, e le sue parole sono cariche di magia. Se trascorri 48 ore in un periodo di 6 giorni o meno studiando i contenuti del libro e mettendo in pratica le sue linee guida, il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2, così come il tuo massimo per quel punteggio. Il manuale poi perde la sua magia, ma la ritrova in un secolo.

Tomo della comprensione

Oggetto meraviglioso, molto raro

Questo libro contiene esercizi di intuizione e introspezione e le sue parole sono cariche di magia. Se trascorri 48 ore in un periodo di 6 giorni o meno studiando i contenuti del libro e mettendo in pratica le sue linee guida, il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 2, così come il tuo massimo per quel punteggio. Il manuale poi perde la sua magia, ma la ritrova in un secolo.

Tridente del controllo dei pesci

Arma (tridente), non comune (richiede sintonia)

Questo tridente è un'arma magica. Ha 3 cariche. Mentre lo porti, puoi usare un'azione e spendere 1 carica per lanciare dominare la bestia (CD del tiro salvezza 15) da esso su una bestia che abbia una velocità di nuoto innata. Il tridente recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all'alba.

Solvente universale

Oggetto meraviglioso, leggendario

Questo tubo contiene un liquido lattiginoso con un forte odore di alcol. Puoi usare un'azione per versare il contenuto del tubo su una superficie a portata di mano. Il liquido dissolve istantaneamente fino a 1 piede quadrato di adesivo con cui entra in contatto, inclusa la colla sovrana.

Arma feroce

Arma (qualsiasi), rara

Quando ottieni 20 nel tuo tiro per colpire con quest'arma magica, il bersaglio subisce 7 danni extra del il tipo di danno normalmente causato dall'arma.

Spada Vorpal

Arma (qualsiasi spada che infligge danni da taglio), leggendaria (richiede sintonia)

Ottieni un bonus di +3 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quest'arma magica. Inoltre, l'arma ignora la resistenza ai danni da taglio

Quando attacchi una creatura che ha almeno una testa con quest'arma e ottieni 20 nel tiro per colpire, tagli una delle teste della creatura. La creatura muore se non può sopravvivere senza la testa perduta. Una creatura è immune a questo effetto se è immune ai danni taglienti, non ha o non ha bisogno di una testa, ha azioni leggendarie o il DM decide che la creatura è troppo grande perché la sua testa possa essere tagliata con quest'arma. Una creatura del genere subisce invece 6d8 danni da taglio aggiuntivi dal colpo.

Bacchetta del bincolo

Bacchetta, rara (richiede sintonia da parte di un incantatore)

Questa bacchetta ha 7 cariche per le seguenti proprietà. Recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni giorno all'alba. Se spendi l'ultima carica della bacchetta, tira un d20. Con 1, la bacchetta si sbriciola in cenere e viene distrutta.

Incantesimi. Mentre impugni la bacchetta, puoi usare un'azione per spendere alcune delle sue cariche per lanciare uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro salvezza 17): trattieni mostro (5 cariche) o trattieni persona (2 cariche).

Fuga assistita. Mentre impugni la bacchetta, puoi usare la tua reazione per spendere 1 carica e ottenere vantaggio su un tiro salvezza effettuato per evitare di essere paralizzato o intralciato, oppure puoi spendere 1 carica e ottenere vantaggio su qualsiasi prova effettuata per sfuggire a una lotta.

Bacchetta di rilevamento dei nemici

Bacchetta, rara (richiede sintonia)

Questa bacchetta ha 7 cariche. Mentre lo impugni, puoi usare un'azione e spendere 1 carica per pronunciare la sua parola di comando. Per il minuto successivo, conosci la direzione della creatura ostile più vicina a te entro 18 metri, ma non la sua distanza da te. La bacchetta può percepire la presenza di creature ostili eteree, invisibili, camuffate o nascoste, così come quelle in bella vista. L'effetto termina se smetti di tenere la bacchetta.

La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni giorno all'alba. Se spendi l'ultima carica della bacchetta, tira un d20. Con 1, la bacchetta si sbriciola in cenere e viene distrutta.

Bacchetta della paura

Bacchetta, rara (richiede sintonia)

Questa bacchetta ha 7 cariche per le seguenti proprietà. Recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni giorno all'alba. Se spendi l'ultima carica della bacchetta, tira un d20. Con 1, la bacchetta si sbriciola in cenere e viene distrutta.

Comando. Mentre impugni la bacchetta, puoi usare un'azione per spendere 1 carica e comandare a un'altra creatura di fuggire o strisciare, come con l' incantesimo comando (CD tiro salvezza 15).

Cono della paura. Mentre impugni la bacchetta, puoi usare un'azione per spendere 2 cariche, facendo sì che la punta della bacchetta emetta un cono di luce ambrata di 18 metri. Ogni creatura nel cono deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o avere paura di te per 1 minuto. Mentre è spaventata in questo modo, una creatura deve trascorrere i suoi turni cercando di allontanarsi il più possibile da te, e non può spostarsi volontariamente in uno spazio entro 9 metri da te. Inoltre, non può effettuare reazioni. Per la sua azione può utilizzare solo l'azione scatto oppure tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non ha nessun posto dove muoversi, la creatura può usare l'azione schivare. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, una creatura può ripetere il tiro salvezza, ponendo fine all'effetto su se stessa in caso di successo.

Bacchetta delle palle di fuoco

Bacchetta, rara (richiede sintonia da parte di un incantatore)

Questa bacchetta ha 7 cariche. Mentre la impugni, puoi usare un'azione per spendere 1 o più delle sue cariche per lanciare l'incantesimo palla di fuoco (CD del tiro salvezza 15) da esso. Per 1 carica, lanci la versione di 3° livello dell'incantesimo. Puoi aumentare il livello dello slot incantesimo di uno per ogni carica aggiuntiva che spendi.

La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni giorno all'alba. Se spendi l'ultima carica della bacchetta, tira un d20. Con 1, la bacchetta si sbriciola in cenere e viene distrutta.

Bacchetta dei Fulmini

Bacchetta, rara (richiede sintonia da parte di un incantatore)

Questa bacchetta ha 7 cariche. Mentre la impugni, puoi usare un'azione per spendere 1 o più delle sue cariche per lanciare da esso l'incantesimo fulmine (CD del tiro salvezza 15). Per 1 carica, lanci la versione di 3° livello dell'incantesimo. Puoi aumentare il livello dello slot incantesimo di uno per ogni carica aggiuntiva che spendi.

La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni giorno all'alba. Se spendi l'ultima carica della bacchetta, tira un d20. Con 1, la bacchetta si sbriciola in cenere e viene distrutta.

Bacchetta del rilevamento magico

Bacchetta, non comune

Questa bacchetta ha 3 cariche. Mentre la impugni, puoi spendere 1 carica come azione per lanciare l'incantesimo individuazione del magico da esso. La bacchetta recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all'alba.

Bacchetta di dardi incantati

Bacchetta, non comune

Questa bacchetta ha 7 cariche. Mentre la impugni, puoi usare un'azione per spendere 1 o più delle sue cariche per lanciare da esso l'incantesimo dardo incantato. Per 1 carica, lanci la versione di 1° livello dell'incantesimo. Puoi aumentare il livello dello slot incantesimo di uno per ogni carica aggiuntiva che spendi.

La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni giorno all'alba. Se spendi l'ultima carica della bacchetta, tira un d20. Con 1, la bacchetta si sbriciola in cenere e viene distrutta.

Bacchetta della paralisi

Bacchetta, rara (richiede sintonia da parte di un incantatore)

Questa bacchetta ha 7 cariche. Mentre la impugni, puoi usare un'azione per spendere 1 delle sue cariche per far sì che un sottile raggio blu si diriga dalla punta verso una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o rimanere paralizzato per 1 minuto. Alla fine di ogni turno del bersaglio, esso può ripetere il tiro salvezza e, in caso di successo, l'effetto su se stesso termina.

La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni giorno all'alba. Se spendi l'ultima carica della bacchetta, tira un d20. Con 1, la bacchetta si sbriciola in cenere e viene distrutta.

Bacchetta del polimorfo

Bacchetta, molto rara (richiede sintonia da parte di un incantatore)

Questa bacchetta ha 7 cariche. Mentre la impugni, puoi usare un'azione per spendere 1 delle sue cariche per lanciare l'incantesimo polimorfo (CD del tiro salvezza 15) da esso.

La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni giorno all'alba. Se spendi l'ultima carica della bacchetta, tira un d20. Con 1, la bacchetta si sbriciola in cenere e viene distrutta.

Bacchetta dei Segreti

Bacchetta, non comune

La bacchetta ha 3 cariche. Mentre la impugni, puoi usare un'azione per spendere 1 delle sue cariche e, se una porta segreta o una trappola si trova entro 9 metri da te, la bacchetta pulsa e punta verso quella più vicina a te. La bacchetta recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all'alba.

Bacchetta del mago della guerra , +1, +2 o +3

Bacchetta magica, non comune (+1), rara (+2) o molto rara (+3) (richiede sintonia da parte di un incantatore)

Mentre impugni questa bacchetta, ottieni un bonus ai tiri per colpire con gli incantesimi determinato dalla rarità della bacchetta. Inoltre, ignori la metà della copertura quando effettui un attacco con incantesimo.

Bacchetta della rete

Bacchetta, non comune (richiede sintonia da parte di un incantatore)

Questa bacchetta ha 7 cariche. Mentre lo impugni, puoi usare un'azione per spendere 1 delle sue cariche per lanciare l'incantesimo ragnatela (CD del tiro salvezza 15 ) da esso.

La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni giorno all'alba. Se spendi l'ultima carica della bacchetta, tira un d20. Con 1, la bacchetta si sbriciola in cenere e viene distrutta.

Bacchetta delle Meraviglie

Bacchetta, rara (richiede sintonia da parte di un incantatore)

Questa bacchetta ha 7 cariche. Mentre la impugni, puoi usare un'azione per spendere 1 delle sue cariche e scegliere un bersaglio entro 32 metri da te. Il bersaglio può essere una creatura, un oggetto o un punto nello spazio. Tira un d100 e consulta la tabella seguente per scoprire cosa succede.

Se l'effetto fa sì che si lanci un incantesimo dalla bacchetta, la CD del tiro salvezza dell'incantesimo è 15. Se l'incantesimo normalmente ha una gittata espressa in piedi, la sua gittata diventa 16 metri se non lo è già.

Se un effetto copre un'area, devi centrare l'incantesimo e includere il bersaglio. Se un effetto ha più bersagli possibili, il DM determina casualmente quali sono influenzati.

La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni giorno all'alba. Se spendi l'ultima carica della bacchetta, tira un d20. Con 1, la bacchetta si sbriciola in polvere e viene distrutta.

d100 Effetto
01–05 Lanci lentamente.
06–10 Lanci fuoco fatato.
11-15 Rimani sbalordito fino all'inizio del tuo turno successivo, credendo che sia appena successo qualcosa di fantastico.
16-20 Lancia una folata di vento.
21–25 Lanci individuazione dei pensieri sul bersaglio che hai scelto. Se non hai preso di mira una creatura, subisci invece 1d6 danni psichici.
26–30 Hai lanciato nube di fetore.
31–33 Una forte pioggia cade in un raggio di 18 metri centrato sul bersaglio. L'area diventa leggermente oscurata. La pioggia cade fino all'inizio del tuo prossimo turno.
34–36 Un animale appare nello spazio non occupato più vicino al bersaglio. L'animale non è sotto il tuo controllo e si comporta come farebbe normalmente. Tira un d100 per determinare quale animale appare. Con un risultato 01–25 appare un rinoceronte; Con un risultato di 26–50 appare un elefante; e con un risultato di 51-100 appare un topo. Consulta il Manuale dei Mostri per le statistiche dell'animale.
37–46 Hai lanciato fulmine.
47–49 Una nuvola di 600 farfalle di grandi dimensioni riempie un raggio di 9 metri centrato sul bersaglio. L'area diventa pesantemente oscurata. Le farfalle rimangono per 10 minuti.
50–53 Ingrandisci il bersaglio come se avessi lanciato ingrandisci/riduci. Se il bersaglio non può essere influenzato da quella magia, o se non hai scelto come bersaglio una creatura, diventi tu il bersaglio.
54–58 Proietti oscurità.
59–62 L'erba cresce sul terreno in un raggio di 18 metri centrato sul bersaglio. Se l'erba è già presente, cresce fino a dieci volte la sua dimensione normale e rimane alta per 1 minuto.
63–65 Un oggetto a scelta del DM scompare nel Piano Etereo. L'oggetto non deve essere né indossato né trasportato, entro 16 metri dal bersaglio e non più grande di 3 metri in qualsiasi dimensione.
66–69 Ti rimpicciolisci come se avessi lanciato un ingrandisci/riduci su te stesso.
70–79 Hai lanciato palla di fuoco.
80–84 Lanci invisibilità su te stesso.
85–87 Le foglie crescono dal bersaglio. Se scegli un punto nello spazio come bersaglio, le foglie germogliano dalla creatura più vicina a quel punto. A meno che non vengano staccate, le foglie diventano marroni e cadono dopo 24 ore.
88–90 Un flusso di 1d4 x 10 gemme, ciascuna del valore di 1 mo, fuoriesce dalla punta della bacchetta in una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri. Ogni gemma infligge 1 danno contundente e il danno totale delle gemme viene diviso equamente tra tutte le creature sulla linea.
91–95 Un'esplosione di luce colorata e scintillante si estende da te in un raggio di 9 metri. Tu e ogni creatura nell'area che può vedere dovete riuscire un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o diventare accecati per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, interrompendo l'effetto su se stessa in caso di successo.
96–97 La pelle del bersaglio diventa blu brillante per 1d10 giorni. Se scegli un punto nello spazio, la creatura più vicina a quel punto viene influenzata.
98-00 Se hai preso di mira una creatura, essa deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione CD 15. Se non hai preso di mira una creatura, diventi il ​​bersaglio e devi effettuare il tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio viene immediatamente pietrificato. Per qualsiasi altro fallimento, il bersaglio viene intralciato e inizia a trasformarsi in pietra. Mentre è intralciato in questo modo, il bersaglio deve ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno successivo, diventando pietrificato in caso di fallimento o terminando l'effetto in caso di successo. La pietrificazione dura finché il bersaglio non viene liberato dall'incantesimo ripristino maggioer o da una magia simile.

Arma, +1, +2 o +3

Arma (qualsiasi), non comune (+1), rara (+2) o molto rara (+3)

Hai un bonus ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quest'arma magica. Il bonus è determinato dalla rarità dell'arma.

Pozzo di molti mondi

Oggetto meraviglioso, leggendario

Questo sottile panno nero, morbido come la seta, è piegato fino alle dimensioni di un fazzoletto. Si apre in un foglio circolare di 1,83 metri di diametro.

Puoi usare un'azione per aprire e posizionare il pozzo di molti mondi su una superficie solida, dopodiché crea un portale a doppio senso verso un altro mondo o piano di esistenza. Ogni volta che l'oggetto apre un portale, il DM decide dove conduce. Puoi usare un'azione per chiudere un portale aperto afferrando i bordi del tessuto e piegandolo. Una volta che pozzo dei molti mondi ha aperto un portale, non può farlo di nuovo per 1d8 ore.

Ventaglio del vento

Oggetto meraviglioso, non comune

Mentre impugni questo ventaglio, puoi usare un'azione per lanciare l'incantesimo folata di vento (CD del tiro salvezza 13) da esso. Una volta utilizzato, il ventaglio non deve essere riutilizzato fino all'alba successiva. Ogni volta che viene utilizzato di nuovo prima di allora, ha una probabilità cumulativa del 20% di non funzionare e di ridursi in brandelli inutili e non magici.

Stivali alati

Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)

Mentre indossi questi stivali, hai una velocità di volo pari alla tua velocità di camminata. Puoi utilizzare gli stivali per volare fino a 4 ore, tutte insieme o in più voli più brevi, ciascuno utilizzando almeno 1 minuto di durata. Se stai volando quando la durata scade, scendi a una velocità di 9 metri per round finché non atterri.

Gli stivali riacquistano 2 ore di capacità di volo ogni 12 ore di non utilizzo.

Ali del volo

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questo mantello, puoi usare un'azione per pronunciare la sua parola di comando. Questo trasforma il mantello in un paio di ali di pipistrello o di uccello sulla tua schiena per 1 ora o finché non ripeti la parola di comando come azione. Le ali ti danno una velocità di volo di 18 metri. Quando scompaiono, non puoi più usarli per 1d12 ore.

Artefatti

Sfera della stirpe dei draghi

Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia)

Ere passate, nel mondo di Krynn, gli elfi e gli umani intrapresero una terribile guerra contro i draghi malvagi. Quando il mondo sembrava condannato, i maghi delle Torri dell'Alta Stregoneria si unirono e operarono la loro più grande magia, forgiando cinque Sfere della Stirpe dei Draghi (o Sfere dei Draghi) per aiutarli a sconfiggere i draghi. Una sfera fu portata in ciascuna delle cinque torri e lì furono usate per accelerare la guerra verso una fine vittoriosa. I maghi usarono le sfere per attirare i draghi verso di loro, poi li distrussero con una potente magia.

Quando le Torri dell'Alta Stregoneria caddero in epoche successive, le sfere furono distrutte o sbiadirono nella leggenda, e si pensa che solo tre siano sopravvissute. La loro magia è stata deformata e distorta nel corso dei secoli, quindi, sebbene il loro scopo principale di richiamare i draghi funzioni ancora, consentono anche una certa misura di controllo sui draghi.

Ogni sfera contiene l'essenza di un drago malvagio, una presenza che si risente di qualsiasi tentativo di estorcergli la magia. Quelli privi di forza di personalità potrebbero ritrovarsi schiavi di una di queste sfere.

Una sfera è un globo di cristallo inciso di circa 25 centimetri di diametro. Quando viene utilizzato, cresce fino a circa 50 centimetri di diametro e della nebbia turbina al suo interno.

Mentre sei in sintonia con una sfera, puoi usare un'azione per scrutare nelle profondità della sfera e pronunciare la sua parola di comando. Successivamente è necessario effettuare una prova di Carisma con CD 15. Se superi la prova, controlli la sfera finché rimani in sintonia con essa. Se la prova fallisce, diventi affascinato dalla sfera finché rimani in sintonia con essa.

Mentre sei affascinato dalla sfera, non puoi interrompere volontariamente la tua sintonia con essa, e la sfera lancia suggestione su di te a volontà (CD tiro salvezza 18), spingendoti a lavorare per i fini malvagi che desidera. L'essenza del drago all'interno della sfera potrebbe volere molte cose: l'annientamento di un popolo particolare, la libertà dalla sfera, diffondere sofferenza nel mondo, promuovere il culto di Takhisis (il nome di Tiamat su Krynn), o qualcos'altro a scelta del DM.

Proprietà casuali. Una sfera della stirpe dei draghi ha le seguenti proprietà casuali:

  • 2 proprietà benefiche minori
  • 1 proprietà dannosa di lieve entità
  • 1 proprietà dannosa importante

Incantesimi. La sfera ha 7 cariche e recupera 1d4 + 3 cariche spese ogni giorno all'alba. Se controlli la sfera, puoi usare un'azione e spendere 1 o più cariche per lanciare da essa uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro salvezza 18): cura ferite (versione di 5° livello, 3 cariche), luce del giorno (1 carica), protezione dalla morte (2 cariche) o divinazione (3 cariche).

Puoi anche usare un'azione per lanciare l'incantesimo individuazione del magico dalla sfera senza utilizzare alcuna carica.

Chiama i draghi. Mentre controlli la sfera, puoi usare un'azione per far sì che l'artefatto emetta una chiamata telepatica che si estende in tutte le direzioni per 64 chilometri. I draghi malvagi nel loro raggio d'azione si sentono obbligati a raggiungere la sfera il prima possibile per la via più diretta. Le divinità dei draghi come Tiamat non sono influenzate da questa chiamata. I draghi attratti dalla sfera potrebbero essere ostili nei tuoi confronti per averli costretti contro la loro volontà. Una volta utilizzata questa proprietà, non può essere utilizzata nuovamente per 1 ora.

Distruggere una sfera. Una Sfera della stirpe dei draghi appare fragile ma è invulnerabile alla maggior parte dei danni, inclusi gli attacchi e le armi a soffio dei draghi. Tuttavia, un incantesimo di disintegrazione o un colpo riusciuto di un'arma magica +3 sono sufficienti per distruggere una sfera.