Skip to content

Condurre il gioco

Questa sezione contiene regole che aiutano i Dungeon Master a gestire il gioco. Per ulteriori informazioni su come diventare un Dungeon Master, consulta la Guida del dungeon master.

Oggetti

Quando i personaggi hanno bisogno di segare corde, frantumare una finestra o fracassare la bara di un vampiro, l'unica regola fissa è questa: dato abbastanza tempo e gli strumenti giusti, i personaggi possono distruggere qualsiasi oggetto distruttibile.

Usa il buon senso quando determini il successo di un personaggio nel danneggiare un oggetto. Un combattente può tagliare una sezione di un muro di pietra con una spada? No, è probabile che la spada si rompa prima del muro.

Ai fini di queste regole, un oggetto è un oggetto distinto e inanimato come una finestra, una porta, una spada, un libro, un tavolo, una sedia o una pietra, non un edificio o un veicolo composto da molti altri oggetti.

Statistiche degli oggetti

Quando il tempo è un fattore, puoi assegnare una classe armatura e punti ferita a un oggetto distruttibile. Puoi anche dargli immunità, resistenze e vulnerabilità a specifici tipi di danno.

Classe armatura

La classe armatura di un oggetto misura quanto sia difficile infliggere danni all'oggetto quando lo si colpisce (perché l'oggetto non ha alcuna possibilità di schivare). La tabella classe armatura oggetto fornisce valori CA suggeriti per varie sostanze.

Sostanza CA
Stoffa, carta, corda 11
Cristallo, vetro, ghiaccio 13
Legno, osso 15
Roccia 17
Ferro acciaio 19
Mithral 21
Adamantino 23

Punti ferita

I punti ferita di un oggetto misurano quanti danni può subire prima di perdere la sua integrità strutturale. Gli oggetti resilienti hanno più punti ferita di quelli fragili. Gli oggetti grandi tendono anche ad avere più punti ferita di quelli piccoli, a meno che rompere una piccola parte dell'oggetto non sia efficace quanto romperlo tutto. La tabella punti ferita degli oggetti fornisce punti ferita suggeriti per oggetti fragili e resistenti di taglia grande o più piccola.

Taglia Fragile Resiliente
Piccolo (bottiglia, lucchetto) 2 (1d4) 5 (2d4)
Piccolo (cassa, liuto) 3 (1d6) 10 (3d6)
Medio (botte, lampadario) 4 (1d8) 18 (4d8)
Grande (carrello, finestra da 3 metri x 3 metri 5 (1d10) 27 (5d10)

Oggetti enormi e giganteschi

Le armi normali sono di scarsa utilità contro molti oggetti enormi e giganteschi, come una statua colossale, un'imponente colonna di pietra o un enorme masso. Detto questo, una torcia può bruciare un enorme arazzo e un incantesimo terremoto può ridurre in macerie un colosso. Puoi tenere traccia dei punti ferita di un oggetto enorme o gigantesco, se preferisci, oppure puoi semplicemente decidere per quanto tempo l'oggetto può resistere a qualunque arma o forza agisca contro di esso. Se tieni traccia dei punti ferita dell'oggetto, dividilo in sezioni grandi o più piccole e traccia i punti ferita di ciascuna sezione separatamente. Distruggere una di quelle sezioni potrebbe rovinare l'intero oggetto. Ad esempio, la statua gigantesca di un essere umano potrebbe ribaltarsi quando una delle sue gambe (grandi) viene ridotta a 0 punti ferita.

Oggetti e tipologie di danno

Gli oggetti sono immuni al veleno e ai danni psichici. Potresti decidere che alcuni tipi di danno sono più efficaci contro un particolare oggetto o sostanza rispetto ad altri. Ad esempio, il danno contundente funziona bene per frantumare le cose ma non per tagliare corde o cuoio. Gli oggetti di carta o stoffa potrebbero essere vulnerabili al fuoco e ai fulmini. Un piccone può scheggiare la pietra ma non può abbattere efficacemente un albero. Come sempre, usa il buonsenso.

Soglia di danno

Oggetti di grandi dimensioni come le mura del castello spesso hanno una resilienza extra rappresentata da una soglia di danno. Un oggetto con una soglia di danno è immune a tutti i danni a meno che non subisca un ammontare di danni da un singolo attacco o effetto pari o superiore alla sua soglia di danno, nel qual caso subisce danni normalmente. Qualsiasi danno che non raggiunga o superi la soglia di danno dell'oggetto è considerato superficiale e non riduce i punti ferita dell'oggetto.

Trappole

Le trappole possono essere trovate quasi ovunque. Un passo sbagliato in un'antica tomba potrebbe innescare una serie di lame falciformi, che penetrano l'armatura e le ossa. I rampicanti apparentemente innocui che pendono dall'ingresso di una grotta potrebbero afferrare e soffocare chiunque li attraversi. Una rete nascosta tra gli alberi potrebbe cadere sui viaggiatori che passano sotto. In un gioco fantasy, gli avventurieri incauti possono morire, essere bruciati vivi o cadere sotto una raffica di dardi avvelenati.

Una trappola può essere di natura meccanica o magica. Le trappole meccaniche includono pozzi, trappole con frecce, blocchi che cadono, stanze piene d'acqua, lame rotanti e qualsiasi altra cosa che dipenda da un meccanismo per funzionare. Le trappole magiche sono trappole con dispositivi magici o trappole con incantesimi. Le trappole con dispositivi magici attivano gli effetti degli incantesimi quando vengono attivate. Le trappole con incantesimi sono incantesimi come il glifo di interdizione e il simbolo che funzionano come trappole.

Trappole nel gioco

Quando gli avventurieri si imbattono in una trappola, devi sapere come viene attivata e cosa fa, nonché la possibilità per i personaggi di individuare la trappola e di disattivarla o evitarla.

Attivare una trappola

La maggior parte delle trappole vengono attivate quando una creatura va da qualche parte o tocca qualcosa che il creatore della trappola voleva proteggere. I fattori scatenanti più comuni includono calpestare una piastra a pressione o una falsa sezione del pavimento, inciampare su un cavo, girare una maniglia e usare la chiave sbagliata in una serratura. Le trappole magiche sono spesso impostate per attivarsi quando una creatura entra in un'area o tocca un oggetto. Alcune trappole magiche (come l' incantesimo glifo di interdizione) hanno condizioni di attivazione più complicate, inclusa una password che impedisce l'attivazione della trappola.

Rilevamento e disattivazione di una trappola

Di solito, alcuni elementi di una trappola sono visibili ad un'attenta ispezione. I personaggi potrebbero notare una pietra irregolare che nasconde una piastra a pressione, individuare il barlume di luce proveniente da un filo di inciampo, notare piccoli fori nelle pareti da cui fuoriusciranno getti di fiamma o altrimenti rilevare qualcosa che indica la presenza di una trappola.

La descrizione di una trappola specifica le prove e le CD necessarie per individuarla, disattivarla o entrambe le cose. Un personaggio che cerca attivamente una trappola può tentare una prova di saggezza (percezione) contro la CD della trappola. Puoi anche confrontare la CD per individuare la trappola con il punteggio passivo di saggezza (percezione) di ciascun personaggio per determinare se qualcuno nel gruppo nota la trappola mentre passa. Se gli avventurieri rilevano una trappola prima di attivarla, potrebbero essere in grado di disarmarla, in modo permanente o abbastanza a lungo da oltrepassarla. Potresti richiedere una prova di intelligenza (investigazione) affinché un personaggio possa dedurre cosa deve essere fatto, seguita da una prova di destrezza utilizzando gli strumenti del ladro per eseguire il sabotaggio necessario.

Qualsiasi personaggio può tentare una prova di intelligenza (arcano) per individuare o disinnescare una trappola magica, oltre a qualsiasi altra prova indicata nella descrizione della trappola. Le CD sono le stesse indipendentemente dalla prova utilizzata. Inoltre, dissolvi magia ha la possibilità di disattivare la maggior parte delle trappole magiche. La descrizione di una trappola magica fornisce la CD della prova di caratteristica da effettuare quando si usa dissolvi magia.

Nella maggior parte dei casi, la descrizione di una trappola è abbastanza chiara da poter stabilire se le azioni di un personaggio localizzano o schivano la trappola. Come in molte situazioni, non dovresti permettere che il lancio dei dadi prevalga sul gioco intelligente e sulla buona pianificazione. Usa il buon senso, attingendo alla descrizione della trappola per determinare cosa succede. Nessuna trappola è progettata per anticipare ogni possibile azione che i personaggi potrebbero tentare.

Dovresti consentire a un personaggio di scoprire una trappola senza effettuare una prova di caratteristica se un'azione rivelerebbe chiaramente la presenza della trappola. Ad esempio, se un personaggio solleva un tappeto che nasconde una piastra a pressione, il personaggio ha trovato l'innesco e non è richiesta alcuna prova.

Schivare le trappole può essere un po’ più complicato. Considera uno scrigno del tesoro su cui ci sia una trappola. Se il baule viene aperto senza prima tirare le due maniglie poste ai suoi lati, un meccanismo al suo interno spara una pioggia di aghi velenosi verso chiunque si trovi di fronte ad esso. Dopo aver ispezionato il forziere ed effettuato alcuni controlli, i personaggi non sono ancora sicuri che ci sia una trappola. Invece di aprire semplicemente il baule, gli appoggiano uno scudo davanti e spingono il baule a distanza con una sbarra di ferro. In questo caso, la trappola si attiva comunque, ma la pioggia di aghi spara senza danni sello scudo.

Le trappole sono spesso progettate con meccanismi che consentono di disarmarle o aggirarle. I mostri intelligenti che piazzano trappole dentro o intorno alle loro tane hanno bisogno di modi per superarle senza farsi del male. Tali trappole potrebbero avere leve nascoste che ne disattivano gli inneschi, oppure una porta segreta potrebbe nascondere un passaggio che aggira la trappola.

Effetti trappola

Gli effetti delle trappole possono variare da scomodi a mortali, facendo uso di elementi come frecce, punte, lame, veleno, gas tossico, esplosioni di fuoco e pozzi profondi. Le trappole più mortali combinano più elementi per uccidere, ferire, contenere o scacciare qualsiasi creatura abbastanza sfortunata da attivarle. La descrizione di una trappola specifica cosa succede quando viene attivata.

Il bonus di attacco di una trappola, la CD del tiro salvezza per resistere ai suoi effetti e il danno che infligge possono variare a seconda della pericolosità della trappola. Utilizzare la tabella CD delle trappole e bonus di attacco e la tabella Gravità del danno per livello per suggerimenti basati sui tre livelli di pericolosità della trappola.

È improbabile che una trappola intesa come battuta d'arresto uccida o danneggi gravemente i personaggi dei livelli indicati, mentre è probabile che una trappola pericolosa ferisca gravemente (e potenzialmente uccida) i personaggi dei livelli indicati. È probabile che una trappola mortale uccida i personaggi dei livelli indicati.

CD dei tiri salvezza per le trappole e bonus di attacco

Pericolosità della trappola CD del tiro slavezza Bonus di attacco
Battuta d'arresto 10-11 da +3 a +5
Pericoloso 12-15 da +6 a +8
Mortale 16-20 da +9 a +12

Gravità del danno per livello

Livello del personaggio Battuta d'arresto Pericoloso Mortale
1°-4° 1d10 2d10 4d10
5°-10° 2d10 4d10 10d10
11°-16° 4d10 10d10 18d10
17°-20° 10d10 18d10 24d10

Trappole complesse

Le trappole complesse funzionano come le trappole standard, tranne che, una volta attivate, eseguono una serie di azioni ogni round. Una trappola complessa trasforma il processo di gestione della trappola in qualcosa di più simile a un incontro di combattimento.

Quando una trappola complessa si attiva, tira l'iniziativa. La descrizione della trappola include un bonus di iniziativa. All'inizio del suo turno, la trappola si attiva nuovamente, spesso eseguendo un'azione. Potrebbe effettuare attacchi successivi contro gli intrusi, creare un effetto che cambia nel tempo o produrre in altro modo una sfida dinamica. Altrimenti, la trappola complessa può essere rilevata e disabilitata o aggirata nei modi consueti.

Ad esempio, una trappola che provoca l'allagamento lento di una stanza funziona meglio come trappola complessa. Durante il turno della trappola, il livello dell'acqua aumenta. Dopo diversi turni la stanza è completamente allagata.

Esempi di trappole

Le trappole magiche e meccaniche qui presentate variano in termini di letalità e sono presentate in ordine alfabetico.

Tetto che crolla

Trappola meccanica

Questa trappola utilizza un cavo di sicurezza per far crollare i supporti mantenendo in posizione una sezione instabile del soffitto.

Il cavo di innesco è a 7,5 cm da terra e si estende tra due travi di supporto. La CD per individuare il cavo è 10. Una prova riuscita di destrezza con CD 15 utilizzando arnesi da ladro disabilita il cavo senza alcun danno. Un personaggio senza attrezzi da ladro può tentare questa prova con svantaggio utilizzando qualsiasi arma da taglio o strumento da taglio. Se la prova fallisce, la trappola si attiva.

Chiunque osservi le travi può facilmente constatare che sono semplicemente incastrate. Come azione, un personaggio può abbattere una trave, facendo scattare la trappola.

Il soffitto sopra il cavo è in cattivo stato e chiunque possa vederlo può dire che è in pericolo di crollo.

Quando la trappola scatta, il soffitto instabile crolla. Qualsiasi creatura nell'area sotto la sezione instabile deve superare un tiro salvezza su destrezza con CD 15, subendo 22 (4d10) danni contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di quei danni se lo supera. Una volta attivata la trappola, il pavimento dell'area si riempie di macerie e diventa terreno difficile.

Rete a caduta

Trappola meccanica

Questa trappola utilizza un cavo per rilasciare una rete appesa al soffitto.

Il cavo di innesco è a 7,5 cn da terra e si estende tra due colonne o due alberi. La rete è nascosta da ragnatele o da fogliame. La CD per individuare il cavo e la rete è 10. Una prova riuscita di destrezza con CD 15 utilizzando arnesi da ladro rompe il cavo senza causare danni. Un personaggio senza arnesi da ladro può tentare questa prova con svantaggio utilizzando qualsiasi arma da taglio o strumento da taglio. Se la prova fallisce, la trappola si attiva.

Quando la trappola viene attivata, la rete viene rilasciata, coprendo un'area quadrata di 3 metri di lato. Coloro che si trovano nell'area vengono intrappolati sotto la rete e trattenuti, e anche coloro che falliscono un tiro salvezza su forza con CD 10 vengono gettati proni. Una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di forza con CD 10, liberando se stessa o un'altra creatura alla sua portata in caso di successo. La rete ha CA 10 e 20 punti ferita. Infliggere 5 danni taglienti alla rete ne distrugge una sezione quadrata di 1,5 metri, liberando qualsiasi creatura intrappolata in quella sezione.

Statua sputafuoco

Trappola magica

Questa trappola si attiva quando un intruso calpesta una piastra a pressione nascosta, rilasciando un magico getto di fiamma da una statua vicina. La statua può rappresentare qualsiasi cosa, incluso un drago o un mago che lancia un incantesimo.

La CD è 15 per individuare la piastra a pressione, nonché deboli segni di bruciatura sul pavimento e sulle pareti. Un incantesimo o altro effetto in grado di percepire la presenza della magia, come individuare il magico, rivela un'aura di magia di evocazione attorno alla statua.

La trappola si attiva quando più di 9 kg di peso vengono posizionate sulla piastra a pressione, facendo sì che la statua rilasci un cono di fuoco di 9 metri. Ogni creatura nel cono di fuoco deve effettuare un tiro salvezza su destrezza con CD 13, subendo 22 (4d10) danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.

Incuneare una punta di ferro o un altro oggetto sotto la piastra di pressione impedisce l'attivazione della trappola. Un dissolvi magia (CD 13) lanciato con successo sulla statua distrugge la trappola.

Pozzi

Trappola meccanica

Qui vengono presentate quattro trappole a pozzo di base.

Pozzo semplice. Una semplice trappola è una buca scavata nel terreno. La buca viene coperta da un grande telo ancorato sul bordo della fossa e mimetizzato con terra e detriti.

La CD per individuare il pozzo è 10. Chiunque calpesti il ​​tessuto cade e trascina il tessuto nella fossa, subendo danni in base alla profondità del pozzo (di solito 3 metri, ma alcune fosse sono più profonde).

Pozzo nascosto. Questa fossa ha una copertura costruita con materiale identico al pavimento attorno ad essa.

Una prova riuscita di saggezza (percezione) con CD 15 rileva l'assenza di traffico pedonale sulla sezione di pavimento che forma la copertura della fossa. È necessaria una prova di intelligenza (investigazione) con CD 15 riuscita per confermare che la sezione di pavimento dove c'è la trappola è in realtà la copertura di un pozzo.

Quando una creatura calpesta la copertura, questa si apre come una botola, facendo sì che l'intruso si riversi nel pozzo sottostante. La fossa è solitamente profonda 3 o 6 metri ma può essere più profonda.

Una volta rilevata la trappola della fossa, è possibile incastrare tra la copertura della fossa e il pavimento circostante un picchetto di ferro o un oggetto simile in modo tale da impedire l'apertura della copertura, rendendone così sicuro l'attraversamento. La copertura può anche essere tenuta chiusa magicamente utilizzando l'incantesimo serratura arcana o uno simile.

Pozzo di chiusura. Questa trappola a fossa è identica a una trappola a fossa nascosta, con un'eccezione fondamentale: la botola che copre la fossa è caricata a molla. Dopo che una creatura cade nella fossa, la copertura si chiude con uno scatto per intrappolare la vittima all'interno.

È necessaria una prova di forza con CD 20 riuscita per aprire la copertura. Il coperchio può anche essere aperto con uno sfondamento. Un personaggio nella fossa può anche tentare di disattivare il meccanismo a molla dall'interno con una prova di destrezza con CD 15 utilizzando arnesi da ladro, a condizione che il meccanismo possa essere raggiunto e il personaggio possa vedere. In alcuni casi, un meccanismo (di solito nascosto dietro una porta segreta nelle vicinanze) apre la fossa.

*Fossa chiodata. Questa trappola a fossa è una trappola a fossa semplice, nascosta o con chiusura, con punte di legno o ferro affilate sul fondo. Una creatura che cade nella fossa subisce 11 (2d10) danni perforanti dagli aculei, oltre a qualsiasi danno da caduta. Le versioni più cattive hanno anche del veleno spalmato sulle punte. In tal caso, chiunque subisca danni perforanti dagli spuntoni deve effettuare anche un tiro salvezza su costituzione con CD 13, subendo 22 (4d10) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.

Dardi avvelenati

Trappola meccanica

Quando una creatura calpesta una piastra a pressione nascosta, dei tubi a molla o pressurizzati abilmente incastonati nelle pareti circostanti sparano dardi con la punta avvelenata. Un'area potrebbe includere più piastre a pressione, ciascuna collegata al proprio set di dardi.

I minuscoli fori nei muri sono oscurati da polvere e ragnatele, oppure abilmente nascosti tra bassorilievi, murali o affreschi che adornano le pareti. La CD per individuarli è 15. Con una prova di intelligenza (investigazione) con CD 15 riuscita, un personaggio può dedurre la presenza della piastra a pressione dalle variazioni nella malta e nella pietra utilizzate per crearla, rispetto al pavimento circostante. Incuneare una punta di ferro o un altro oggetto sotto la piastra di pressione impedisce l'attivazione della trappola. Riempire i fori con stoffa o cera impedisce il lancio dei dardi contenuti all'interno.

La trappola si attiva quando più di 9 kg di peso vengono posizionate sulla piastra di pressione, rilasciando quattro dardi. Ogni dardo effettua un attacco a distanza con bonus +8 contro un bersaglio casuale entro 3 metri dalla pedana a pressione (la vista è irrilevante per questo tiro per colpire). Se non ci sono bersagli nell'area, i dardi non colpiscono nulla. Un bersaglio colpito subisce 2 (1d4) danni perforanti e deve superare un tiro salvezza su costituzione con CD 15, subendo 11 (2d10) danni da veleno per un tiro salvezza fallito, o la metà del danno in caso di successo.

Ago avvelenato

Trappola meccanica

Un ago avvelenato è nascosto nella serratura di uno scrigno del tesoro o in qualcos'altro che una creatura potrebbe aprire. L'apertura del baule senza la chiave adeguata fa scattare l'ago, rilasciando una dose di veleno. Quando la trappola viene attivata, l'ago si estende per 7,5 cm fuori dalla serratura. Una creatura entro il raggio d'azione subisce 1 danno perforante e 11 (2d10) danni da veleno e deve superare un tiro salvezza su costituzione con CD 15 o rimanere avvelenata per 1 ora.

Una prova riuscita di intelligenza (investigazione) con CD 20 consente a un personaggio di dedurre la presenza della trappola dalle modifiche apportate alla serratura per accogliere l'ago. Una prova di destrezza con CD 15 riuscita utilizzando arnesi da ladro disarma la trappola, rimuovendo l'ago dalla serratura. Il tentativo senza successo di scassinare la serratura fa scattare la trappola.

Sfera rotolante

Trappola meccanica

Quando si esercitano 9 kg o più di pressione sulla piastra a pressione di questa trappola, una botola nascosta nel soffitto si apre, rilasciando una sfera rotolante di solida pietra del diametro di 3 metri.

Con una prova di saggezza (percezione) con CD 15 riuscita, un personaggio può individuare la botola e la piastra a pressione. Una perquisizione del pavimento accompagnata da una prova riuscita di intelligenza (investigazione)) con CD 15 rivela variazioni nella malta e nella pietra che tradiscono la presenza della piastra a pressione. Lo stesso controllo effettuato durante l'ispezione del soffitto rileva variazioni nella muratura che rivelano la botola. Incuneare una punta di ferro o un altro oggetto sotto la piastra a pressione impedisce l'attivazione della trappola.

L'attivazione della sfera richiede che tutte le creature presenti tirino l'iniziativa. La sfera lancia l'iniziativa con un bonus di +8. A sua volta si muove per 18 metri in linea retta. La sfera può muoversi attraverso gli spazi delle creature, e le creature possono muoversi attraverso il suo spazio, considerandolo come terreno difficile. Ogni volta che la sfera entra nello spazio di una creatura o una creatura entra nel suo spazio mentre sta rotolando, quella creatura deve riuscire un tiro salvezza su destrezza con CD 15 o subire 55 (10d10) danni contundenti e cadere prona.

La sfera si ferma quando colpisce un muro o una barriera simile. Non può girare gli angoli, ma i costruttori intelligenti di dungeon incorporano curve dolci nei passaggi vicini che consentono alla sfera di continuare a muoversi.

Come azione, una creatura entro 1,5 metri dalla sfera può tentare di rallentarla con una prova di forza con CD 20. Se la prova riesce, la velocità della sfera viene ridotta di 4,5 metri. Se la velocità della sfera scende a 0, smette di muoversi e non rappresenta più una minaccia.

Sfera dell'annientamento

Trappola magica

Un'oscurità magica e impenetrabile riempie la bocca spalancata di un volto di pietra scolpito in un muro. La bocca ha un diametro di 60 cm ed è approssimativamente circolare. Da esso non esce alcun suono, nessuna luce può illuminarne l'interno e qualsiasi materia che vi entra viene immediatamente annientata.

Una prova riuscita di intelligenza (arcano) con CD 20 rivela che la bocca contiene una sfera annientatrice che non può essere controllata o spostata. Per il resto è identico a una normale sfera di annientamento.

Alcune versioni della trappola includono un incantesimo posto sulla faccia di pietra, in modo tale che le creature specificate sentano un irrefrenabile bisogno di avvicinarsi ad essa e strisciare nella sua bocca. Per il resto, questo effetto è simile all'aspetto simpatia dell'incantesimo antipatia/simpatia. Un dissolvi magia riuscito (CD 18) rimuove questo incantesimo.

Veleni

Data la loro natura insidiosa e mortale, i veleni sono illegali nella maggior parte delle società, ma sono lo strumento preferito da assassini, drow e altre creature malvagie.

Tipi di veleno

I veleni sono disponibili nei seguenti quattro tipi.

Contatto. Il veleno da contatto può essere spalmato su un oggetto e rimane potente finché non viene toccato o lavato via. Una creatura che tocca il veleno da contatto con la pelle esposta ne subisce gli effetti.

Ingestione. Una creatura deve ingoiare un'intera dose di veleno ingerito per subirne gli effetti. La dose può essere somministrata nel cibo o in un liquido. Si può decidere che una dose parziale abbia un effetto ridotto, ad esempio concedendo vantaggio al tiro salvezza o infliggendo solo la metà dei danni in caso di tiro salvezza fallito.

Inalazione. Questi veleni sono polveri o gas che hanno effetto se inalati. Soffiare la polvere o rilasciare il gas sottopone al suo effetto le creature in un cubo di 1,5 metri. La nuvola risultante si dissipa immediatamente dopo. Trattenere il respiro è inefficace contro i veleni inalati, poiché colpiscono le membrane nasali, i condotti lacrimali e altre parti del corpo.

Da ferita. Il veleno da ferita può essere applicato ad armi, munizioni, componenti di trappole e altri oggetti che infliggono danni perforanti o taglienti e rimane potente finché non viene trasmesso attraverso una ferita o viene lavato via. Una creatura che subisce danni perforanti o taglienti da un oggetto ricoperto dal veleno è esposta ai suoi effetti.

Articolo Tipo Prezzo per dose
Sangue dell'assassino Ingestione 150 mo
Fumi bruciati di Othur Inalazione 500 mo
Muco strisciante Contatto 200 mo
Veleno drow Da ferita 200 mo
Essenza dell'etere Inalazione 300 mo
Malizia Inalazione 250 mo
Lacrime di mezzanotte Ingestione 1.500 mo
Olio di taggit Contatto 400 mo
Tintura pallida Ingestione 250 mo
Veleno di vermi viola Da ferita 2.000 mo
Serpente velenoso Da ferita 200 mo
Torpore Ingestione 600 mo
Siero della verità Ingestione 150 mo
Veleno di viverna Da ferita 1.200 mo

Descrizioni dei veleni

Ogni tipo di veleno ha i suoi effetti debilitanti.

Sangue dell'assassino (ingestione). Una creatura soggetta a questo veleno deve effettuare un tiro salvezza su costituzione con CD 10. Se fallisce il tiro salvezza, subisce 6 (1d12) danni da veleno ed è avvelenato per 24 ore. Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce la metà dei danni e non viene avvelenata.

Fumi bruciati di Othur (inalazione). Una creatura soggetta a questo veleno deve superare un tiro salvezza su costituzione con CD 13 o subire 10 (3d6) danni da veleno, e deve ripetere il tiro salvezza all'inizio di ciascuno dei suoi turni. Ad ogni successivo tiro salvezza fallito, il personaggio subisce 3 (1d6) danni da veleno. Dopo tre tiri salvezza superati, il veleno cessa il suo effetto.

Muco strisciante (contatto). Questo veleno deve essere raccolto da un crawler morto o incapacitato. Una creatura soggetta a questo veleno deve superare un tiro salvezza su costituzione con CD 13 o essere avvelenata per 1 minuto. La creatura avvelenata è paralizzata. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, interrompendo l'effetto su se stessa in caso di successo.

Veleno drow (da ferita). Questo veleno viene tipicamente prodotto solo dai drow e solo in un luogo lontano dalla luce del sole. Una creatura soggetta a questo veleno deve superare un tiro salvezza su costituzione con CD 13 o rimanere avvelenata per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, la creatura perde i sensi mentre è avvelenata da questo veleno. La creatura si sveglia se subisce danni o se un'altra creatura effettua un'azione per scuoterla.

Essenza di etere (inalazione). Una creatura soggetta a questo veleno deve superare un tiro salvezza su costituzione con CD 15 o rimanere avvelenata per 8 ore. La creatura avvelenata è priva di sensi. La creatura si sveglia se subisce danni o se un'altra creatura effettua un'azione per scuoterla.

Malizia (inalazione). Una creatura soggetta a questo veleno deve superare un tiro salvezza su costituzione con CD 15 o rimanere avvelenata per 1 ora. La creatura avvelenata viene accecata.

Lacrime di mezzanotte (ingestione). Una creatura che ingerisce questo veleno non subisce alcun effetto fino allo scoccare della mezzanotte. Se il veleno non è stato neutralizzato prima di allora, la creatura deve riuscire un tiro salvezza su costituzione con CD 17, subendo 31 (9d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di quei danni se lo supera.

Olio di Taggit (contatto). Una creatura soggetta a questo veleno deve superare un tiro salvezza su costituzione con CD 13 o rimanere avvelenata per 24 ore. La creatura avvelenata è priva di sensi. La creatura si sveglia se subisce danni.

Tintura pallida (ingestione). Una creatura soggetta a questo veleno deve superare un tiro salvezza su costituzione con CD 16 o subire 3 (1d6) danni da veleno e diventare avvelenata. La creatura avvelenata deve ripetere il tiro salvezza ogni 24 ore, subendo 3 (1d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza. Fino al termine dell'effetto del veleno, il danno inflitto dal veleno non può essere curato in alcun modo. Dopo sette tiri salvezza riusciti, l'effetto termina e la creatura può guarire normalmente.

Veleno di verme viola (da ferita). Questo veleno deve essere raccolto da un verme viola morto o incapacitato. Una creatura soggetta a questo veleno deve effettuare un tiro salvezza su costituzione con CD 19, subendo 42 (12d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di quei danni se lo supera.

Veleno di serpente (da ferita). Questo veleno deve essere raccolto da un serpente velenoso gigante morto o incapacitato. Una creatura soggetta a questo veleno deve superare un tiro salvezza su costituzione con CD 11, subendo 10 (3d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.

Torpore (ingestione). Una creatura soggetta a questo veleno deve superare un tiro salvezza su costituzione con CD 15 o rimanere avvelenata per 4d6 ore. La creatura avvelenata è incapacitata.

Siero della verità (ingestione). Una creatura soggetta a questo veleno deve superare un tiro salvezza su costituzione con CD 11 o rimanere avvelenata per 1 ora. La creatura avvelenata non può dire una bugia consapevolmente, come se fosse sotto l'effetto dell'incatnesimo zona di verità.

Veleno di viverna (da ferita). Questo veleno deve essere raccolto da una viverna morta o incapace. Una creatura soggetta a questo veleno deve effettuare un tiro salvezza su costituzione con CD 15, subendo 24 (7d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.

Malattie

Una piaga devasta il regno, spingendo gli avventurieri alla ricerca di una cura. Un avventuriero emerge da un'antica tomba, rimasta chiusa per secoli, e presto si ritrova a soffrire di una malattia devastante. Uno stregone offende qualche potere oscuro e contrae una strana malattia che si diffonde ogni volta che lancia incantesimi.

Una semplice epidemia potrebbe equivalere a poco più di un piccolo spreco delle risorse del gruppo, curabile con un incantesimo ripristino minore. Un'epidemia più complicata può costituire la base di una o più avventure mentre i personaggi cercano una cura, fermano la diffusione della malattia e ne affrontano le conseguenze.

Una malattia che fa più che infettare alcuni membri del gruppo è principalmente un espediente narrativo. Le regole aiutano a descrivere gli effetti della malattia e come può essere curata, ma i dettagli di come funziona una malattia non sono vincolati da un insieme comune di regole. Le malattie possono colpire qualsiasi creatura e una determinata malattia potrebbe o meno trasmettersi da una razza o da un tipo di creatura a un altro. Una piaga potrebbe colpire solo i costrutti o i non morti, oppure diffondersi in un quartiere di mezzuomini lasciando intatte le altre razze. Ciò che conta è la storia che vuoi raccontare.

Esempi di malattie

Le malattie qui descritte illustrano la varietà di modi in cui le malattie possono agire nel gioco. Sentiti libero di modificare le CD dei tiri salvezza, i tempi di incubazione, i sintomi e altre caratteristiche di queste malattie per adattarle alla tua campagna.

Febbre da risatina

Questa malattia prende di mira gli umanoidi, sebbene gli gnomi ne siano stranamente immuni. Mentre sono in preda a questa malattia, le vittime spesso soccombono a scoppi di risate folli, dando alla malattia il suo nome comune e il suo morboso soprannome: "le urla".

I sintomi si manifestano 1d4 ore dopo l'infezione e comprendono febbre e disorientamento. La creatura infetta ottiene un livello di sfinimento che non può essere rimosso finché la malattia non viene curata.

Qualsiasi evento che causi un grande stress alla creatura infetta, incluso entrare in combattimento, subire danni, provare paura o avere un incubo, costringe la creatura a effettuare un tiro salvezza su costituzione con CD 13. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura subisce 5 (1d10) danni psichici e diventa incapacitata da risa folli per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, ponendo fine alla risata folle e alla condizione incapacitato in caso di successo.

Qualsiasi creatura umanoide che inizi il suo turno entro 3 metri da una creatura infetta in preda a una risata folle deve superare un tiro salvezza su costituzione con CD 10 o anch'essa viene infettata dalla malattia. Una volta che una creatura supera il tiro salvezza, diventa immune alla risata folle di quella particolare creatura infetta per 24 ore.

Alla fine di ogni riposo lungo, una creatura infetta può effettuare un tiro salvezza su costituzione con CD 13. Se supera il tiro salvezza, la CD di questo tiro salvezza e del tiro salvezza per evitare un attacco di risata folle diminuisce di 1d6. Quando la CD del tiro salvezza scende a 0, la creatura guarisce dalla malattia. Una creatura che fallisce tre di questi tiri salvezza ottiene una forma di follia indefinita determinata casualmente, come descritto nella sezione "Follia".

Peste delle fogne

Peste delle fogne è un termine generico per un'ampia categoria di malattie che si incubano nelle fogne, nei cumuli di rifiuti e nelle paludi stagnanti e che a volte vengono trasmesse da creature che vivono in quelle aree, come ratti e otyugh.

Quando una creatura umanoide viene morsa da una creatura portatrice della malattia, o quando entra in contatto con sporcizia o frattaglie contaminate dalla malattia, la creatura deve superare un tiro salvezza su costituzione con CD 11 o viene infettata.

Ci vogliono 1d4 giorni perché i sintomi della peste delle fogne si manifestino in una creatura infetta. I sintomi includono affaticamento e crampi. La creatura infetta subisce un livello di sfinimento e recupera solo la metà del normale numero di punti ferita spendendo dadi vita e nessun punto ferita terminando un riposo lungo.

Alla fine di ogni riposo lungo, una creatura infetta deve effettuare un tiro salvezza su costituzione con CD 11. Se il tiro salvezza fallisce, il personaggio guadagna un livello di sfinimento. Se il tiro salvezza riesce, il livello di sfinimento del personaggio diminuisce di un livello. Se un tiro salvezza riuscito riduce il livello di sfinimento della creatura infetta al di sotto di 1, la creatura guarisce dalla malattia.

Putrefazione della vista

Questa dolorosa infezione provoca sanguinamento dagli occhi e alla fine acceca la vittima.

Una bestia o un umanoide che beve acqua contaminata dalla putrefazione della vista deve superare un tiro salvezza su costituzione con CD 15 o diventare infetto. Un giorno dopo l'infezione, la vista della creatura inizia a diventare offuscata. La creatura subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica che si basano sulla vista. Alla fine di ogni riposo lungo dopo la comparsa dei sintomi, la penalità peggiora di 1. Quando raggiunge -5, la vittima rimane accecata finché la sua vista non viene ripristinata da magie come ripristino minore o guarigione.

La putrefazione della vista può essere curata utilizzando un fiore raro chiamato eyebright, che cresce in alcune paludi. Con un'ora di tempo, un personaggio che abbia competenza con un kit da erboristeria può trasformare il fiore in una dose di unguento. Applicato sugli occhi prima di un lungo riposo, una dose previene il peggioramento della malattia dopo tale riposo. Dopo tre dosi, l'unguento cura completamente la malattia.

Follia

In una tipica campagna, i personaggi non impazziscono per gli orrori che affrontano e per la carneficina che infliggono giorno dopo giorno, ma a volte lo stress di essere un avventuriero può essere troppo da sopportare. Se la tua campagna ha un forte tema horror, potresti voler usare la follia come un modo per rafforzare quel tema, enfatizzando la natura straordinariamente orribile delle minacce che gli avventurieri devono affrontare.

Impazzire

Vari effetti magici possono infliggere la follia a una mente altrimenti stabile. Alcuni incantesimi, come contatto con un altro piano e simbolo, possono causare la pazzia e qui puoi usare le regole della follia invece degli effetti di quegli incantesimi. Malattie, veleni ed effetti planari come il vento psichico o i venti ululanti di Pandemonium possono tutti infliggere follia. Alcuni artefatti possono anche spezzare la psiche di un personaggio che li usa o si sintonizza con essi.

Resistere a un effetto che induce alla follia di solito richiede un tiro salvezza su saggezza o carisma.

Effetti della follia

La follia può essere a breve termine, a lungo termine o indefinita. La maggior parte degli effetti relativamente banali impongono follia a breve termine, che dura solo pochi minuti. Effetti più orribili o effetti cumulativi possono provocare follia a lungo termine o permanente.

Un personaggio affetto da follia a breve termine è soggetto a un effetto della tabella Follia a breve termine per 1d10 minuti.

Un personaggio affetto da follia a lungo termine è soggetto a un effetto della tabella Follia a lungo termine per 1d10 × 10 ore.

Un personaggio affetto da follia permanente ottiene un nuovo difetto del personaggio dalla tabella follia permanente che dura finché non viene curato.

Follia a breve termine
d100 Effetto (dura 1d10 minuti)
01-20 Il personaggio si ritira nella sua mente e rimane paralizzato. L'effetto termina se il personaggio subisce danni.
21-30 Il personaggio diventa incapace e trascorre la durata dell'incantesimo urlando, ridendo o piangendo.
31-40 Il personaggio si spaventa e deve usare la sua azione e il suo movimento ogni round per fuggire dalla fonte della paura.
41-50 Il personaggio inizia a balbettare ed è incapace di parlare normalmente o di lanciare incantesimi.
51-60 Il personaggio deve usare la sua azione ogni round per attaccare la creatura più vicina.
61-70 Il personaggio sperimenta vivide allucinazioni e ha svantaggio alle prove di caratteristica.
71-75 Il personaggio fa qualunque cosa gli venga detto di fare, se non è palesemente autodistruttiva.
76-80 Il personaggio sperimenta un bisogno irrefrenabile di mangiare qualcosa di strano come terra, melma o frattaglie.
81-90 Il personaggio è stordito.
91-100 Il personaggio perde i sensi.
Follia a lungo termine
d100 Effetto (dura 1d10 x 10 ore)
01-10 Il personaggio si sente obbligato a ripetere un'attività specifica ancora e ancora, come lavarsi le mani, toccare cose, pregare o contare le monete.
11-20 Il personaggio sperimenta vivide allucinazioni e ha svantaggio alle prove di caratteristica.
21-30 Il personaggio soffre di paranoia estrema. Il personaggio ha svantaggio alle prove di saggezza e carisma.
31-40 Il personaggio considera qualcosa (di solito la fonte della follia) con intensa repulsione, come se fosse influenzato dall'effetto antipatia dell'incantesimo antipatia/simpatia.
41-45 Il personaggio sperimenta una potente illusione. Scegli una pozione. Il personaggio immagina di essere sotto i suoi effetti.
46-55 Il personaggio si affeziona a un "portafortuna", come una persona o un oggetto, e ha svantaggio ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza quando si trova a più di 9 metri da esso.
56-65 Il personaggio è cieco (25%) o assordato (75%).
66-75 Il personaggio sperimenta tremori o tic incontrollabili, che impongono svantaggi ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza che coinvolgono forza o destrezza.
76-85 Il personaggio soffre di amnesia parziale. Il personaggio sa chi è e conserva tratti razziali e caratteristiche di classe, ma non riconosce le altre persone né ricorda nulla di ciò che è accaduto prima che la follia avesse effetto.
86-90 Ogni volta che il personaggio subisce danni, deve riuscire un tiro salvezza su saggezza con CD 15 o subire gli effetti come se avesse fallito un tiro salvezza contro l'incantesimo confusione. L'effetto confusione dura 1 minuto.
91-95 Il personaggio perde la capacità di parlare.
96-100 Il personaggio perde i sensi. Nessuna quantità di spintoni o danni può svegliare il personaggio.
Follia permanente
d100 Difetto (dura finché non viene curato)
01-15 "Essere ubriaco mi mantiene sano di mente."
16-25 "Conservo quello che trovo."
26-30 "Cerco di diventare più simile a qualcun altro che conosco, adottando il suo stile di abbigliamento, i suoi modi e il suo nome."
31-35 "Devo distorcere la verità, esagerare o mentire apertamente per risultare interessante agli altri."
36-45 "Raggiungere il mio obiettivo è l'unica cosa che mi interessa e ignorerò tutto il resto per perseguirlo."
46-50 "Trovo difficile preoccuparmi di tutto ciò che accade intorno a me."
51-55 "Non mi piace il modo in cui le persone mi giudicano continuamente."
56-70 "Sono la persona più intelligente, saggia, forte, veloce e bella che conosco."
71-80 "Sono convinto che potenti nemici mi stiano dando la caccia e che i loro agenti siano ovunque vada. Sono sicuro che mi osservano continuamente."
81-85 "C'è solo una persona di cui posso fidarmi. E solo io posso vedere questo amico speciale."
86-95 "Non posso prendere nulla sul serio. Più la situazione è seria, più la trovo divertente."
96-100 "Ho scoperto che mi piace davvero uccidere la gente."

Curare la follia

Un incantesimo calmare le emozioni può sopprimere gli effetti della follia, mentre un incantesimo risanamento minore può liberare un personaggio da una follia a breve o lungo termine. A seconda della fonte della follia, anche rimuovere la maledizione o dissipare il male e il bene potrebbe rivelarsi efficace. Per liberare un personaggio dalla follia permanente è necessario un incantesimo di risanamento maggiore o una magia più potente.