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Appendice A: Condizioni

Le condizioni alterano le capacità di una creatura in vari modi e possono verificarsi come risultato di un incantesimo, di un privilegio di classe, dell'attacco di un mostro o di altri effetti. La maggior parte delle condizioni, come la cecità, sono menomazioni, ma alcune, come l'invisibilità, possono essere vantaggiose.

Una condizione dura finché non viene contrastata (la condizione prono viene contrastata alzandosi in piedi, per esempio) o per una durata specificata dall'effetto che ha imposto la condizione.

Se più effetti impongono la stessa condizione a una creatura, ogni istanza della condizione ha la propria durata, ma gli effetti della condizione non peggiorano. Una creatura può avere una condizione oppure no.

Le seguenti definizioni specificano cosa succede a una creatura mentre è soggetta a una condizione.

Accecato

Una creatura accecata non può vedere e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda la vista. I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura hanno svantaggio.

Affascinato

Una creatura affascinata non può attaccare l'incantatore o prenderlo di mira con capacità dannose o effetti magici. L'incantatore dispone di vantaggio su qualsiasi prova di caratteristica per interagire socialmente con la creatura.

Assordato

Una creatura sorda non può sentire e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l'udito.

Sfinito

Alcune abilità speciali e rischi ambientali, come la fame e gli effetti a lungo termine delle temperature gelide o torride, possono portare a una condizione speciale chiamata sfinimento. Lo sfinimento è misurato in sei livelli. Un effetto può conferire a una creatura uno o più livelli di sfinimento, come specificato nella descrizione dell'effetto.

Livello Effetto
1 Svantaggio alle prove di caratteristica
2 Velocità dimezzata
3 Svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza
4 Punti ferita massimi dimezzati
5 Velocità ridotta a 0
6 Morte

Se una creatura già sfinita subisce un altro effetto che provoca sfinimento, il suo attuale livello di sfinimento aumenta dell'importo specificato nella descrizione dell'effetto.

Una creatura subisce gli effetti del suo attuale livello di sfinimento così come di tutti i livelli inferiori. Ad esempio, una creatura che soffre di sfinimento di livello 2 ha la sua velocità dimezzata e ha svantaggio alle prove di caratteristica.

Un effetto che rimuove lo sfinimento riduce il suo livello come specificato nella descrizione dell'effetto, e tutti gli effetti di sfinimento terminano se il livello di sfinimento di una creatura viene ridotto al di sotto di 1. Terminare un riposo lungo riduce il livello di sfinimento di una creatura di 1, a condizione che la creatura abbia anche ingerito un po' di cibo e bevande. Inoltre, essere resuscitati dai morti riduce il livello di sfinimento di una creatura di 1.

Spaventato

Una creatura spaventata subisce svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri per colpire mentre la fonte della sua paura è nel campo visivo. La creatura non può avvicinarsi volontariamente alla fonte della sua paura.

Afferrato

La velocità di una creatura in lotta diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla sua velocità. La condizione termina se il lottatore diventa incapacitato (vedi la condizione). La condizione termina anche se un effetto rimuove la creatura in lotta dalla portata di chi la trattiene o dall'effetto che la trattiene, come quando una creatura viene scagliata via dall'incantesimo onda di tuono.

Incapacitato

Una creatura incapacitata non può compiere azioni o reazioni.

Invisibile

Una creatura invisibile è impossibile da vedere senza l'aiuto della magia o di sensi speciali. Allo scopo di nascondersi, la creatura viene pesantemente oscurata. La posizione della creatura può essere rilevata da qualsiasi rumore emetta o da eventuali tracce che lascia. I tiri per colpire contro la creatura hanno svantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura hanno vantaggio.

Paralizzato

Una creatura paralizzata è incapacitata (vedi la condizione) e non può muoversi o parlare. La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su forza e destrezza. I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio. Qualsiasi attacco che colpisca la creatura è un colpo critico se l'attaccante si trova entro 1,5 metri dalla creatura.

Pietrificato

Una creatura pietrificata viene trasformata, insieme a qualsiasi oggetto non magico che indossa o trasporta, in una sostanza solida e inanimata (solitamente pietra). Il suo peso aumenta di dieci volte e smette di invecchiare. La creatura è incapacitata (vedi la condizione), non può muoversi né parlare e non è consapevole di ciò che la circonda. I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio. La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su forza e destrezza. La creatura ha resistenza a tutti i danni. La creatura è immune ai veleni e alle malattie, sebbene un veleno o una malattia già presenti nel suo sistema vengano sospesi, non neutralizzati.

Avvelenato

Una creatura avvelenata ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.

Prono

L'unica opzione di movimento di una creatura prona è strisciare, a meno che non si alzi e quindi metta fine alla condizione. La creatura ha svantaggio ai tiri per colpire. Un tiro per colpire contro la creatura ha vantaggio se l'attaccante si trova entro 1,5 metri dalla creatura. Altrimenti, il tiro per colpire ha svantaggio.

Intralciato

La velocità di una creatura intralciata diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla sua velocità. I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura hanno svantaggio. La creatura ha svantaggio ai tiri salvezza su destrezza.

Stordito

Una creatura stordita è incapacitata (vedi la condizione), non può muoversi e può parlare solo con difficoltà. La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su forza e destrezza. I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio.

Privo di sensi

Una creatura priva di sensi è incapacitata, non può muoversi né parlare e non è consapevole di ciò che la circonda. La creatura lascia cadere qualunque cosa abbia in mano e cade prona. La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su forza e destrezza. I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio. Qualsiasi attacco che colpisca la creatura è un colpo critico se l'attaccante si trova entro 1,5 metri dalla creatura.