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Questa versione delle Regole Base di Dungeons And Dragons è la traduzione, che ho realizzato io personalmente (con l'aiuto di Google Translate) nel mio tempo libero. La traduzione prende origine dal testo pubblicato gratuitamente sul sito DnD Beyond.

Versione Originale © 2024 Wizards of the Coast LLC

Traduzione italiana © 2023-2024 Marco Buschini

Introduzione

Il gioco di ruolo Dungeons & Dragons narra di mondi di spada e stregoneria e condivide elementi con i giochi ddi fantasia dell'infanzia. Come quei giochi, D&D è guidato dall'immaginazione. Si tratta di immaginarsi l'imponente castello sotto il tempestoso cielo notturno e come un avventuriero fantasy potrebbe reagire alle sfide che la scena gli presenta.

Dungeon Master (DM): Dopo aver attraversato le vette scoscese, la strada svolta improvvisamente verso est e Castle Ravenloft torreggia davanti a te. Torri di pietra fatiscenti vigilano silenziosamente sulla strada che porta al castello. Sembrano corpi di guardia abbandonati. Al di là di questi si apre un ampio abisso, che scompare nella profonda nebbia sottostante. Un ponte levatoio, abbassato, attraversa l'abisso e conduce ad un ingresso ad arco nel cortile del castello. Le catene del ponte levatoio scricchiolano al vento, il ferro corroso dalla ruggine si tende sotto il suo peso. Dall'alto delle alte e robuste mura, i gargoyle di pietra ti fissano da cavità altrimenti vuote con un orribile sorriso. Una saracinesca di legno marcio, verde per la muffa che ci è cresciuta sopra, è appesa nel tunnel d'ingresso. Al di là di questo, le porte principali di Castle Ravenloft sono aperte e una luce ricca e calda si riversa nel cortile.

Filippo (nel ruolo di Gareth): Voglio dare un'occhiata ai gargoyle. Ho la sensazione che non siano solo statue.

Amelia (nel ruolo di Riva): Il ponte levatoio sembra precario? Voglio vedere quanto è robusto. Penso che riusciremo ad attraversarlo o che crollerà sotto il nostro peso?

A differenza di un gioco d'immaginazione, D&D dà struttura alle storie con un modo per determinare le conseguenze delle azioni degli avventurieri. I giocatori lanciano i dadi per decidere se i loro attacchi vanno a segno o meno o se i loro avventurieri possono scalare un dirupo, rotolare lontano dal colpo di un fulmine magico o portare a termine qualche altro compito pericoloso. Tutto è possibile, ma i dadi rendono alcuni risultati più probabili di altri.

Dungeon Master (DM): OK, uno alla volta. Filippo, stai guardando i gargoyle?

Filippo: Sì. C'è qualche indizio che potrebbero essere creature e non decorazioni?

DM: Effettua una prova di Intelligenza.

Filippo: Si applica la mia abilità di investigazione?

D.M.: Certo!

Filippo (tirando un d20): Uffa. Sette.

DM: Ti sembrano delle decorazioni. E Amy, Riva sta controllando il ponte levatoio?

Nel gioco Dungeons & Dragons ogni giocatore crea un avventuriero (chiamato anche personaggio) e fa squadra con altri avventurieri (interpretati da amici). Lavorando insieme il gruppo potrebbe esplorare un oscuro sotterraneo, una città in rovina, un castello infestato, un tempio perduto nel profondo di una giungla o una caverna piena di lava sotto una montagna misteriosa. Gli avventurieri possono risolvere enigmi, parlare con altri personaggi, combattere mostri fantastici e scoprire favolosi oggetti magici e altri tesori.

Un giocatore, tuttavia, assume il ruolo di Dungeon Master (DM), il narratore principale e arbitro del gioco. Il DM crea avventure per i personaggi, che affrontano i pericoli e decidono quali percorsi esplorare. Il DM potrebbe descrivere l'ingresso a Castel Ravenloft e i giocatori decidere cosa vogliono che i loro avventurieri facciano. Attraverseranno il ponte levatoio pericolosamente eroso dalle intemperie? Si legheranno insieme con una corda per ridurre al minimo la possibilità che qualcuno cada se il ponte levatoio cede? O lanceranno un incantesimo per trasportarli oltre l'abisso? Quindi il DM determina i risultati delle azioni degli avventurieri e racconta ciò che sperimentano. Poiché il DM può improvvisare per reagire a qualsiasi cosa i giocatori tentano, D&D è infinitamente flessibile e ogni avventura può essere emozionante e inaspettata.

Il gioco non ha una vera fine; quando una storia o una missione si conclude, può iniziarne un'altra, creando una storia di più lunga durata, chiamata campagna. Molte persone che giocano portano avanti le loro campagne per mesi o anni, incontrandosi con i loro amici più o meno ogni settimana per riprendere la storia da dove l'avevano interrotta. Gli avventurieri crescono in potenza man mano che la campagna continua. Ogni mostro sconfitto, ogni avventura completata e ogni tesoro recuperato non solo si aggiunge spessore alla storia, ma fa guadagnare agli avventurieri nuove capacità. Questo aumento di potere si riflette nel livello dell’avventuriero.

Non ci sono vittoria e sconfitta in Dungeons & Dragons, almeno non nel modo in cui questi termini vengono solitamente intesi. Insieme, il DM e i giocatori creano una storia emozionante di audaci avventurieri che affrontano pericoli mortali. A volte un avventuriero può fare una fine orribile, dilaniato da mostri feroci o sconfitto da un malvagio criminale. Anche così, gli altri avventurieri possono cercare potenti magie per far rivivere il loro compagno caduto, oppure il giocatore può scegliere di creare un nuovo personaggio per andare avanti. Il gruppo potrebbe non riuscire a completare un'avventura con successo, ma se tutti si sono divertiti e hanno creato una storia memorabile, vincono tutti.

Un mondo di avventura

I tanti mondi del gioco Dungeons & Dragons sono luoghi di magia e mostri, di guerrieri coraggiosi e avventure spettacolari. Iniziano con una base di fantasia medievale e poi aggiungono le creature, i luoghi e la magia che rendono questi mondi unici.

I mondi di Dungeons & Dragons esistono all'interno di un vasto cosmo chiamato multiverso, collegati in modi strani e misteriosi tra loro e ad altri piani di esistenza, come il Piano Elementale del Fuoco e le Profondità Infinite dell'Abisso. All'interno di questo multiverso c'è un'infinita varietà di mondi. Molti di essi sono stati pubblicati come ambientazioni ufficiali per D&D. Le leggende delle ambientazioni di Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara ed Eberron sono intrecciate insieme nel tessuto del multiverso. Accanto a questi mondi ce ne sono altri centinaia di migliaia, creati da generazioni di giocatori di D&D per i propri giochi. E in mezzo a tutta la ricchezza del multiverso, potresti creare anche tu un mondo tutto tuo.

Tutti questi mondi condividono caratteristiche, ma ogni mondo è contraddistinto dalla propria storia e cultura, mostri e razze distintivi, geografia fantastica, antichi sotterranei e intriganti cattivi. Alcune razze hanno tratti differenti in mondi diversi. Gli halfling dell'ambientazione Dark Sun, ad esempio, sono cannibali che vivono nella giungla, e gli elfi sono nomadi del deserto. Alcuni mondi presentano razze sconosciute in altre ambientazioni, come i forgiati di Eberron, soldati creati e intrisi di vita per combattere nell'Ultima Guerra. Alcuni mondi sono dominati da un'unica grande storia, come la Guerra delle Lance che gioca un ruolo centrale nell'ambientazione di Dragonlance. Ma sono tutti mondi di D&D e puoi usare queste regole per creare un personaggio e giocare in uno qualsiasi di questi mondi.

Il tuo DM potrebbe impostare la campagna su uno di questi mondi o su uno da lui creato. Poiché c'è così tanta diversità tra i mondi di D&D, dovresti verificare con il tuo DM eventuali regole "della casa" che influenzeranno il tuo gioco. In definitiva, il Dungeon Master è l'autorità sulla campagna e sulla sua ambientazione, anche se l'ambientazione è un mondo pubblicato ufficialmente.

Usare queste regole

Il documento delle Regole Base di D&D è composto da quattro parti principali.

La Parte 1 riguarda la creazione di un personaggio, fornisce le regole e le indicazioni necessarie per creare il personaggio che interpreterai nel gioco. Include informazioni sulle varie razze, classi, background, equipaggiamento e altre opzioni di personalizzazione tra cui puoi scegliere. Molte delle regole della Parte 1 si basano sul materiale delle Parti 2 e 3.

La Parte 2 descrive dettagliatamente le regole su come giocare, oltre alle nozioni di base descritte in questa introduzione. Questa parte copre i tipi di tiri di dado che effettui per determinare il successo o il fallimento nei compiti che il tuo personaggio tenta di portare a termine e descrive le tre grandi categorie di attività nel gioco: esplorazione, interazione e combattimento.

La Parte 3 è tutta incentrata sulla magia. Copre la natura della magia nei mondi di D&D, le regole per lanciare incantesimi e una selezione di incantesimi tipici disponibili per i personaggi (e i mostri) che, nel gioco, usano la magia.

La parte 4 è specificatamente per il Dungeon Master. Contiene istruzioni su come sfidare i personaggi giocanti con avversari che mettono alla prova le loro abilità, oltre a dozzine di descrizioni di mostri pronte all'uso. Fornisce anche un campione di oggetti magici che i personaggi possono guadagnare come ricompensa per aver sconfitto quei mostri.

La fine del documento contiene materiale supplementare. L'Appendice A raccoglie tutte le definizioni delle condizioni che possono influenzare personaggi e mostri. L'Appendice B contiene una breve discussione sulle divinità presenti nel gioco, in particolare su quelle dell'ambientazione Forgotten Realms. L'Appendice C descrive le cinque fazioni dei Forgotten Realms a cui i personaggi possono affiliarsi. L'Appendice D esplora la moltitudine di mondi e dimensioni alternative della realtà, chiamati piani dell'esistenza. Infine, i giocatori possono utilizzare il generatore di personaggi che fornisce un modo standardizzato per creare, registrare e tenere traccia delle abilità e dei beni dei propri personaggi.

Come si gioca

Il gioco di Dungeons&Dragons si svolge secondo questo schema di base.

Il DM descrive l'ambiente

Il DM dice ai giocatori dove si trovano i loro avventurieri e cosa c'è intorno a loro, presentando la gamma base delle opzioni che si presentano (quante porte conducono fuori da una stanza, cosa c'è su un tavolo, chi c'è nella taverna e così via).

I giocatori descrivono cosa vogliono fare.

A volte un giocatore parla a nome dell’intero gruppo, dicendo ad esempio: “Prenderemo la porta est”. Altre volte, avventurieri diversi fanno cose diverse: un avventuriero potrebbe frugare in uno scrigno del tesoro mentre un secondo esamina un simbolo esoterico inciso su un muro e un terzo vigila sulla presenza di mostri. I giocatori non hanno bisogno di fare turni, ma il DM ascolta ogni giocatore e decide come risolvere quelle azioni.

A volte, risolvere un compito è facile. Se un avventuriero vuole attraversare una stanza e aprire una porta, il DM potrebbe semplicemente dire che la porta si apre e descrivere cosa si trova oltre. Ma la porta potrebbe essere chiusa a chiave, il pavimento potrebbe nascondere una trappola mortale o qualche altra circostanza potrebbe rendere difficile per un avventuriero completare un'azione. In questi casi, il DM decide cosa succede, spesso facendo affidamento sul lancio di un dado per determinare i risultati di un'azione.

Il DM narra i risultati delle azioni degli avventurieri.

La descrizione dei risultati spesso porta a un altro punto decisionale, che riporta il flusso del gioco al passaggio 1.

Questo schema vale sia che gli avventurieri stiano esplorando con cautela una rovina, stiano parlando con un subdolo principe, o siano impegnati in un combattimento mortale contro un potente drago. In alcune situazioni, in particolare nel combattimento, l'azione è più strutturata e i giocatori (e il DM) scelgono e compiono a turno le loro azioni. Ma nella maggior parte dei casi il gioco è fluido e flessibile, adattandosi alle circostanze dell'avventura.

Spesso l’azione di un’avventura avviene nell’immaginazione dei giocatori e del DM, facendo affidamento sulle descrizioni verbali del DM per impostare la scena. Ad alcuni DM piace usare musica, grafica o effetti sonori registrati per creare l'atmosfera, e molti giocatori e DM adottano voci diverse per i vari avventurieri, mostri e altri personaggi che interpretano nel gioco. A volte, un DM potrebbe disporre una mappa e utilizzare gettoni o figure in miniatura per rappresentare ciascuna creatura coinvolta in una scena per aiutare i giocatori a tenere traccia di dove si trovano tutti.

L'uso dei dadi

Il gioco utilizza dadi poliedrici con un numeri di lati divero per ciascuno. Puoi trovare dadi come questi nei negozi di giochi e in molte librerie.

In queste regole, i diversi dadi sono indicati con la lettera d seguita dal numero delle facce: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Ad esempio, un d6 è un dado a sei facce (il tipico cubo utilizzato in molti giochi).

I dadi percentuali, o d100, funzionano in modo leggermente diverso. Generi un numero compreso tra 1 e 100 lanciando due diversi dadi a dieci facce numerati da 0 a 9. Un dado (designato prima del lancio) fornisce la cifra delle decine, mentre l'altro fornisce la cifra delle unità. Se ottieni un 7 e un 1, ad esempio, il numero lanciato è 71. Due 0 rappresentano 100. Alcuni dadi a dieci facce sono numerati in decine (00, 10, 20 e così via), rendendo più facile distinguere la cifra delle decine dalla cifra delle unità. In questo caso, un tiro di 70 e 1 fa 71, e 00 e 0 fa 100.

Quando devi lanciare i dadi le regole ti dicono quanti dadi di un certo tipo lanciare, nonché quali modificatori aggiungere. Ad esempio, "3d8 + 5" significa che lanci tre dadi a otto facce, li sommi e aggiungi 5 al totale.

La stessa notazione d appare nelle espressioni “1d3” e “1d2”. Per simulare il lancio di 1d3, lancia un d6 e dividi il numero ottenuto per 2 (arrotonda per eccesso). Per simulare il lancio di 1d2, lancia un dado qualsiasi e assegna 1 o 2 al tiro a seconda che fosse pari o dispari. (In alternativa, se il numero lanciato è più della metà del numero delle facce del dado, sarà 2.)

Il d20

Il colpo della spada di un avventuriero ferisce un drago o semplicemente rimbalza sulle sue scaglie dure come il ferro? L'orco crederà a uno sfacciato bluff? Può un personaggio attraversare a nuoto un fiume in piena? Un personaggio può evitare l'esplosione principale di una palla di fuoco o subisce tutti i danni dalla fiammata? Nei casi in cui l'esito di un'azione è incerto, Dungeons & Dragons si basa sui tiri di un dado a 20 facce, un d20, per determinare il successo o il fallimento.

Ogni personaggio e mostro nel gioco ha capacità definite da sei punteggi di caratteristica. Le abilità sono Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma e in genere vanno da 3 a 18 per la maggior parte degli avventurieri. (I mostri potrebbero avere punteggi da 1 a 30.) Questi punteggi di caratteristica, e i modificatori di caratteristica che ne derivano, sono la base per quasi ogni tiro d20 che un giocatore effettua per conto di un personaggio o di un mostro.

Le prove di caratteristica, i tiri per colpire e i tiri salvezza sono i tre tipi principali di tiri d20, che costituiscono il nucleo delle regole del gioco. Tutti e tre seguono questi semplici passaggi.

Lancia il dado e aggiungi un modificatore

Tira un d20 e aggiungi il modificatore rilevante. Questo è tipicamente il modificatore derivato da uno dei sei punteggi di caratteristica, e talvolta include un bonus di competenza per riflettere la particolare abilità di un personaggio. (Vedi il capitolo 1 per i dettagli su ciascuna abilità e come determinare il modificatore di un’abilità.)

Applicare bonus e penalità circostanziali

Un privilegio di classe, un incantesimo, una circostanza particolare o qualche altro effetto potrebbero conferire un bonus o una penalità alla prova.

Confronta il totale con un numero obiettivo

Se il totale è pari o superiore al numero obiettivo, la prova di caratteristica, il tiro per colpire o il tiro salvezza ha successo. Altrimenti è un fallimento. Il DM è solitamente colui che determina i numeri dei bersagli e dice ai giocatori se le loro prove di caratteristica, tiri per colpire e tiri salvezza riescono o falliscono.

Il numero obiettivo per una prova di caratteristica o un tiro salvezza è chiamato Classe Difficoltà (CD). Il numero obiettivo per un tiro per colpire è chiamato Classe Armatura (CA).

Questa semplice regola governa la risoluzione della maggior parte dei compiti in D&D. Il capitolo 7 fornisce regole più dettagliate per l'utilizzo del d20 nel gioco.

Vantaggio e svantaggio

A volte una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza viene modificato da situazioni speciali chiamate vantaggio e svantaggio. Il vantaggio riflette le circostanze positive che circondano il tiro di un d20, mentre lo svantaggio riflette il contrario. Quando hai vantaggio o svantaggio, tiri un secondo d20 quando effettui il tiro. Usa il tiro più alto dei due se hai vantaggio e usa il tiro più basso se hai svantaggio. Ad esempio, se hai svantaggio e tiri un 17 e un 5, usi il 5. Se invece hai vantaggio e ottieni quei numeri, usi il 17.

Regole più dettagliate per vantaggio e svantaggio sono presentate nel capitolo 7.

Specifico batte generale

Questo libro contiene le regole, soprattutto nelle parti 2 e 3, che governano lo svolgimento del gioco. Detto ciò tieni conto che molti tratti razziali, privilegi di classe, incantesimi, oggetti magici, abilità dei mostri e altri elementi del gioco infrangono in qualche modo le regole generali, creando un'eccezione al funzionamento del resto del gioco. Ricorda questo: se una regola specifica contraddice una regola generale, prevale la regola specifica.

Le eccezioni alle regole sono spesso minori. Ad esempio, molti avventurieri non sono competenti con gli archi lunghi, ma ogni elfo dei boschi lo è grazie ad un tratto razziale. Questa caratteristica crea una piccola eccezione nel gioco. Altri esempi di violazione delle regole sono più evidenti. Ad esempio, un avventuriero normalmente non può passare attraverso i muri, ma alcuni incantesimi lo rendono possibile. La magia rappresenta la maggior parte delle principali eccezioni alle regole.

Arrotonda per difetto

C’è un’altra regola generale che devi conoscere all’inizio. Ogni volta che dividi un numero nel gioco, arrotonda per difetto se ottieni una frazione, anche se la frazione è la metà o superiore.

Avventure

Dungeons & Dragons è composto da un gruppo di personaggi che intraprendono un'avventura che il Dungeon Master presenta loro. Ogni personaggio apporta particolari capacità all'avventura sotto forma di punteggi di caratteristica e abilità, privilegi di classe, tratti razziali, equipaggiamento e oggetti magici. Ogni personaggio è diverso, con vari punti di forza e di debolezza, quindi il miglior gruppo di avventurieri è quello in cui i personaggi si completano a vicenda e coprono i punti deboli dei loro compagni. Gli avventurieri devono collaborare per completare con successo l'avventura.

L'avventura è il cuore del gioco, una storia con un inizio, uno svolgimento e una fine. Un'avventura potrebbe essere creata dal Dungeon Master o acquistata, ottimizzata e modificata per soddisfare le esigenze e i desideri del DM. In entrambi i casi, un'avventura presenta un'ambientazione fantastica, che si tratti di un dungeon sotterraneo, di un castello fatiscente, di una distesa di terre selvagge o di una vivace città. Presenta un ricco cast di personaggi: gli avventurieri creati e interpretati dagli altri giocatori al tavolo, così come i personaggi non giocanti (PNG). Questi personaggi potrebbero essere mecenati, alleati, nemici, mercenari o semplicemente comparse in un'avventura. Spesso uno dei PNG è un cattivo la cui agenda guida gran parte dell’azione di un’avventura.

Nel corso delle loro avventure, i personaggi si confrontano con una varietà di creature, oggetti e situazioni che devono affrontare in qualche modo. A volte gli avventurieri e le altre creature fanno del loro meglio per uccidersi o catturarsi a vicenda in combattimento. Altre volte, gli avventurieri parlano con un'altra creatura (o anche con un oggetto magico) con un obiettivo in mente. E spesso gli avventurieri trascorrono il tempo cercando di risolvere un enigma, aggirare un ostacolo, trovare qualcosa di nascosto o svelare la situazione attuale. Nel frattempo, gli avventurieri esplorano il mondo, prendendo decisioni su quale strada viaggiare e cosa proveranno a fare dopo.

Le avventure variano in lunghezza e complessità. Una breve avventura potrebbe presentare solo poche sfide e potrebbe non essere necessaria più di una singola sessione di gioco per essere completata. Una lunga avventura può comportare centinaia di combattimenti, interazioni e altre sfide e richiedere decine di sessioni da giocare, che si estendono per settimane o mesi di tempo reale. Di solito, la fine di un'avventura è segnata dal ritorno degli avventurieri alla civiltà per riposarsi e godersi il bottino delle loro fatiche.

Ma questa non è la fine della storia. Puoi pensare a un'avventura come a un singolo episodio di una serie TV, composto da più scene emozionanti. Una campagna è l'intera serie: una serie di avventure unite insieme, con un gruppo consistente di avventurieri che seguono la narrazione dall'inizio alla fine.

I tre pilastri dell'avventura

Gli avventurieri possono provare a fare qualsiasi cosa i loro giocatori possano immaginare, ma può essere utile parlare delle loro attività in tre grandi categorie: esplorazione, interazione sociale e combattimento.

L’esplorazione include sia il movimento degli avventurieri nel mondo sia la loro interazione con oggetti e situazioni che richiedono la loro attenzione. L'esplorazione è il dare e avere tra i giocatori, che descrivono cosa vogliono che i loro personaggi facciano, e il Dungeon Master, che dice ai giocatori cosa succede di conseguenza. Su larga scala, ciò potrebbe comportare che i personaggi trascorrano una giornata attraversando una pianura ondulata o un'ora attraversando caverne sotterranee. Su scala più piccola, potrebbe significare che un personaggio tira una leva in una stanza sotterranea per vedere cosa succede.

L'interazione sociale prevede che gli avventurieri parlino con qualcun altro (o qualcos'altro). Potrebbe significare chiedere a un esploratore catturato di rivelare l'ingresso segreto alla tana dei goblin, ottenere informazioni da un prigioniero salvato, implorare pietà da un capo degli orchi o persuadere uno specchio magico loquace a mostrare una posizione distante agli avventurieri.

Le regole nei capitoli 7 e 8 supportano l'esplorazione e l'interazione sociale, così come molti privilegi di classe nel capitolo 3 e i tratti della personalità nel capitolo 4.

Il combattimento, il fulcro del capitolo 9, coinvolge personaggi e altre creature che brandiscono armi, lanciano incantesimi, manovrano per raggiungere la posizione e così via, il tutto nel tentativo di sconfiggere i loro avversari, sia che ciò significhi uccidere tutti i nemici, prendere prigionieri o forzare una disfatta. Il combattimento è l'elemento più strutturato di una sessione di D&D, con le creature che si alternano per assicurarsi che tutti abbiano la possibilità di agire. Anche nel contesto di una battaglia campale, ci sono ancora molte opportunità per gli avventurieri di tentare acrobazie stravaganti come scendere una rampa di scale su uno scudo, esaminare l'ambiente (magari tirando una leva misteriosa) e interagire con altre creature inclusi alleati, nemici e parti neutrali.

Le meraviglie della magia

Poche avventure di D&D finiscono senza che succeda qualcosa di magico. Che sia utile o dannosa, la magia appare frequentemente nella vita di un avventuriero ed è al centro dei capitoli 10 e 11.

Nei mondi di Dungeons & Dragons, i praticanti della magia sono rari, distinti dalla massa delle persone per il loro straordinario talento. La gente comune potrebbe vedere regolarmente gli effetti della magia, ma di solito si tratta di piccole cose: un mostro fantastico, una preghiera visibilmente esaudita, un mago che cammina per le strade con uno scudo animato come guardia del corpo.

Per gli avventurieri, però, la magia è la chiave per la loro sopravvivenza. Senza la magia curativa di chierici e paladini, gli avventurieri soccomberebbero rapidamente alle ferite. Senza il supporto magico edificante di bardi e chierici, i guerrieri potrebbero essere sopraffatti da potenti nemici. Senza il puro potere magico e la versatilità di maghi e druidi, ogni minaccia sarebbe amplificata dieci volte.

La magia è anche uno strumento gradito dai cattivi. Molte avventure sono guidate dalle macchinazioni degli incantatori che sono determinati a usare la magia per un qualche fine malvagio. Un leader di una setta cerca di risvegliare un dio che dorme sotto il mare, una strega rapisce i giovani per prosciugarli magicamente del loro vigore, un mago pazzo lavora per infondere in un esercito di automi un facsimile di vita, un drago inizia un rituale mistico per risorgere, trasformato in un dio della distruzione: queste sono solo alcune delle minacce magiche che gli avventurieri potrebbero affrontare. Con la propria magia, sotto forma di incantesimi e oggetti magici, gli avventurieri potrebbero prevalere!